unity 获取cpu序列号程序cpu占有率超高的问题

Unity运用Gpu来处理计算和逻辑,加快程序速度
随着游戏玩法的增强,计算的多量化,我们的CPU并不足以迅速的处理这些问题,而Unity给我们开放了一个接口,我们需要用它来处理大量的运算;
我们可以把大量的处理运算的逻辑放入这个Shader中,用GPU的并行能力来计算,这里简单的说一说他的使用方式和如何把参数传入和传出。让我们像一个方法一样调用。
首先:在Unity中我们可以创建一个ComputeShader:726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('http://www.ceeger.com/forum/attachment/1712/thread/2_abed.png');" />
打开之后会发现一个这样的脚本:726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('http://www.ceeger.com/forum/attachment/1712/thread/2_138d65c426e5.png');" />
简单的介绍一下,
1、这个#pragmakernel &Multiply 这是一个内核, 也可以称作入口。这个至少有一个!
这个Multiply请红线标注,很重要,我们在代码里需要用到它;
2、接下来就是一个结构体,这个结构体是我们定义的一个结构体。我们用它来和外面的结构体相呼应。
3、RwStructuredBuffer&VecMatpair&dataBuffer &相当于我们声明的一个可读写的变量我用C#表示: & VecMatPair[] dataBuffer;
4、就是方法主体,跟第一条呼应,外部会调用这个类似于Main函数的方法;可以写一些简单的逻辑,给上面的变量赋值:(这里值得重点一说,这个变量又当输入又当输出,注意!);
这里我们的ComputeShader也就构建完成了;
下面进行C#的编写,让其呼应,传入和输出;726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('http://www.ceeger.com/forum/attachment/1712/thread/2_3f8.png');" />
1、 &我们需要定义一个和Shader里面呼应的结构体。
2、 &获取这个shader,我们直接拖入就OK;
然后变量基本就完事了:
我们看一下代码主体:726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('http://www.ceeger.com/forum/attachment/1712/thread/2_6e86b81c12d9.png');" />
除去单行符号,我们一行一行解释:
1、 &声明一个长度为15的结构体,这是我们的输入参数;(然而并用不到15个)
2、 &制定一个循环,我给他了一个赋值,都是相同的值;
循环体里的内容跳过;
3、 &这个很重要,还记得让你们标红线的地方吗。这个就是获取这个入口的标识;
4、 &下面这个数组结构,用来最后来收取需要的5个数据;
5、 &这里是测试打印跳过;
6、 &ComputeBuffer 这个也很重要,你还需要声明一个Buffer 参数需要制定这个收取的长度,和这个数组的所有占用字节(提前计算(这里就是Float=4 因为是2个Float=8 又因为是个长度为5的数组=5*8=40 ));
7、 &下面就是一套流程了,对,就是走走流程;
关联这个数据结构和Shader的变量相关联;
SetData()把需要传入的数据送进Shader;
接着!重点,一定要运行,第一开始我写完发现怎么都没变化,一定要运行Shader;Dispatch();
最后收取返回数据(我们需要接收这40个字节的数据);
打印结果附图: 726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('http://www.ceeger.com/forum/attachment/1712/thread/2_0fee0dd36867.png');" />
神经网络在我认为是能放在GPU处理的
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不错,接口入门Unity CPU性能优化-GAD腾讯游戏开发者平台Unity&CPU占用-DoTween与iTween效率对比_村长_新浪博客
Unity&CPU占用-DoTween与iTween效率对比
为了测试DoTween与iTween的性能,我在代码中动态创建了5000个Prefab,然后让这5000个Prefab同时移动,内存占用结果如下图。
如DoTween上图:
执行时​,所有Prefab都会使用同一个DoTween脚本
Usage是可以点击的,黑色表示不显示,再点一次就会有对应的颜色标注​。上图,除了Scripts,其余的我都点掉了,所以右侧图示只显示了Script的内存占用情况,
在Hierarchy视图中,DoTweenComponent.Update()每帧所占用时间为2.91ms.
iTween内存占用情况如上图:
1. 执行时,为每一个Prefab都会挂载iTween脚本
在Hierarchy视图中,iTween.Update()每帧所占用时间大概为8ms.(包含Update,FixedUpdate,LateUpdate)​
总结:很明显DoTween每帧占用的时间更少,效率更高.​
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为什么Unity在CPU、内存、磁盘、网络这些占用都不高的情况下play还会卡住?
提问时间: 20:19:12
一开始卡住了我以为是有什么东西占用过高导致无响应,但是后来看了任务管理器发现Unity各项的占用都不高,也没有其他程序在和它抢。 是在我一点播放按钮的时候就卡住了,还没进入播放的状态(播放按钮都还没变蓝)。 现在要么等(很久很久,我都等了快10分钟了,一点反应都没有),要么结束进程。可是结束进程的话,原来对场景做的改动就无法保存了。这个问题已经出现好几次了,就算我换了场景点击播放还是会出现这个问题。 请问&
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你拿多几台电终端试(电脑、手机等)看看,如果排除了是终端的问题的话,那就很可能是宽带网关那边的问题了,要么是网关设备做了协议控制,比如:对视频类网站做了限速;或是做了QoS的设置。&br/&&br/& 另外,也不排除可能是网络流量高峰,多用户接入,造成宽带流量拥塞,这个,你白天或晚上,不同上网时段,观察一下就能感觉出来的。&br/&&br/& @_@网线问题,速率协商在网卡设置100兆全双工,10兆也试试。
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第一:CPU过热 第二:风扇故障 第三:系统病毒或恶意软件建议要定时清理机箱灰尘,这样能保持散热。英特尔最新推出了第六代酷睿产品,采用全新一代的架构,14纳米制程工艺和第二代3-D晶体管技术,拥有强大的性能,飞快的处理速度,您也可以看看。
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