后面还会有嘛,这游戏fgo值得氪金吗值吗

为游戏氪金有什么意义?这部7月新番告诉你
为游戏氪金有什么意义?这部7月新番告诉你
电学,2017年7月新番中《Gamers电玩咖》所发展的学术流派。拳打诚哥,脚踢白学。所到之处无人不被洗脑,白学已死,电学当立!
《Gamers电玩咖》作为一开始并不被人关注的新番,到后来人人津津乐道的7月黑马,其中所展示的各种骚套路,错综复杂的人物关系以及混乱的情感纠纷,给大家带来了大量的欢笑与快乐。
虽说后期剧情稍有套路而且有些魔改吧,而且男主一开始的角色并不讨喜。但确实编剧的脑洞着实让人折服。电玩咖说到底套路所在也就是一个梗玩了太多次就没意思了,总结来说就是
【我认为自己被绿了,其实我是没有被绿的,然而我非要证明一下自己有没有被绿,结果明明没有被绿的我偏偏觉得自己被绿了!】
总的来说电玩咖还是非常搞笑的一部动漫,各种神展开十分有趣,抛出这部动漫本身的搞笑成分和套路来说,我觉得它提出了一个最有意义的话题:【玩游戏的意义是什么?】
这个问题一直贯穿于动漫全程,但因为动漫主要内容在于搞笑而后来主题被人淡忘,但不同观念的角色对于游戏的不同理解才是本剧展开的主要原因。
第11集角色稍有崩坏后编剧及时的收尾,没有做过多的胃疼NTR,而是来了一个类似于OVA的第十二话,其中就讨论了许许多多关于游戏的深刻问题,下面我们一起来看一下第12集的主要内容。
一开始就是一个裸男在讲述他神奇的冒险经历。
WTF?这什么鬼?额,大概是动漫中说的某路人角色吧,事实上与后来的主线毫无关联,我们就当他是凑时间的吧~
第12集的主线是主角游戏同好会一行人(男主:景太,基友:上原,女主:天道,女二:千秋以及基友的老婆:亚玖璃)一起进行同好会温泉合宿。其中亚玖璃是不玩游戏的十足先充一枚~但是作为男二上原的女朋友虽然不玩游戏但是还参加到合宿旅行中~
引发话题的契机是景太说到,昨天排队花了6000日元(约355rmb)买了一个垃圾游戏。而亚玖璃因为不玩游戏,所以很不理解为什么要花那么多钱去买一个毫无意义的游戏,买点衣服、好吃的不是更好么?
这里就引出一个很遭游戏党仇恨的话题【玩游戏有卵用?】
这时千秋站出来反驳道
然而,面对根本不打游戏的亚玖璃,她认为打游戏完全不觉得有意思……
这里我也想和大家聊一个话题【大家喜欢什么样的手机游戏?】
市面上比较热门的手机游戏大概有王者荣耀、炉石传说、阴阳师、部落冲突、FGO等等。绝大部分手游都脱离不了【养成系统】,农药的攒钱买符文、炉石fgo攒钱,氪金抽卡等等,这样的养成系统在日式RPG游戏是普遍存在的,包括欧美的沙盒游戏(刺客信条、GTA、丧尸围城、黑暗之魂等)都在主线外增加支线,打怪升级等延长游戏的寿命。
诸多手游更是有挂机刷图系统,仅仅作用只是消磨时间。不知各位是否也在每天的挂机刷图做任务中逐渐对游戏失去了乐趣而弃坑?我作为非酋中一员来说,每日任务换来大把白卡更是消磨了我不少时间,也就是此类游戏,只有在我无聊时候才会玩,而不是刚开始疯狂的为了玩游戏而不管其他事情。
升级很麻烦吧~
——————by 亚玖璃
然后编剧丝毫没有顾及阿宅们柔弱的内心,将话题继续延伸下去——【为游戏氪金有什么意义?】
这里景太大佬就开启了传销洗脑模式
Emmmmmmmmm~~~~个人觉得这个比喻很不恰当啦,将真人比作游戏角色本来就不太正确,硬说给真人氪金等同于给游戏角色氪金本来就是偷换了概念,仅适用于部分情况。
但我想问一下【大家氪金的理由是什么呢?】
因为普遍流行的是免费游戏,就是进入游戏不需要花钱,然后在游戏中加入付费道具来达到赚钱的目的。而国外大部分流行的是购买游戏需要花钱(@steam)而游戏中的所有道具是不需要花钱的,另外当游戏公司再出扩展数据包时候,再相应收费。
这样氪金理念就出现些许不同,付费游戏是:首先我喜欢这款游戏,然后我购买了玩完了,因为我玩过后更喜欢这个游戏了,我才会继续购买游戏后续数据和DLC。而免费游戏一开始你可以体验游戏是否好玩,一般来讲花钱肯定是为了更好的游戏体验的。
这就导致某种极端的产生,例如炉石吧,现在只拿着白卡的新手甚至连每日任务都无法完成,只能靠活动获得卡包。像FGO、阴阳师,为了获得更好的角色,装备就要不断地刷图,做任务,花费大量时间。结果就是我明明为了更好的玩游戏而氪金,结果变成我不去氪金就没法玩?
继续动漫往下,然后场景一换,画面就开始18x了起来!
咳咳,啊咧,刚才我们不实在聊游戏么?怎么突然H了起来!
好吧我承认这一段我基本没看进去什么,满脑子都是欧派和圣光……算了,你胸大你说了算~
这里我想说一点,就是电学一开始吸引我的原因还真不是乱七八糟的关系和脑洞,而是男主第一集拒绝天道的原因【更喜欢休闲的玩游戏,而不是和别人一起竞争】
我感觉这里就和其他无脑倒贴的后宫和其他日常剧区分开了,就是玩游戏的态度。既然玩游戏是为了消遣,那么玩的又累又不开心,玩游戏还有什么意义呢?
后面编剧终于借景太之口说出了 游戏最原本的真谛
那么各位觉得为什么【人们总是喜欢玩游戏而不喜欢学习/工作呢?】
人喜欢打游戏还是做其他什么事情无非一个重要的原因就是“自我满足感”无论是你完成一场对局,击杀多少敌人,通过什么关卡。
都是为了一种自我满足感,相比于学习这种需要长市间才能获得回报的事情,玩游戏这种短时间就获得娱乐,更多人倾向于立刻获取回报。而且对于游戏这样不需要花费更多精力,或相比学习你的兴趣对游戏更多,更多人因此沉迷。
人生本如同游戏一般,有着无数的主线和支线,在不断完成支线任务时你会解锁新的剧情、技能,并获得成就感,但在支线停留的太久,那么主线将不在推进,停滞不前。
人生本应丰富多彩,游戏更为我们社交、生活带来了乐趣,在与小伙伴开黑上分时,其本身的价值就已经超过了少量花费的金钱。而对于不打游戏,以不想浪费时间而常在外跑,自认清高的“现充们”。不同领域各有所得,不同兴趣各需理解。
合理安排自己的时间,不去过度沉迷game,偶尔开发自己的支线,努力完成自己的主线,丰富你们的人生!
至于人生的意义什么的,要知道,人类不是因为某种意义而存在的,而是先有了人类,才会有意义!这个游戏果然还是要氪金
闲来无聊,算了算这个游戏不氪金的最大金币收益能把游戏完成什么样子~细思极恐…一年365天,每天任务都清,100金币都赚到,平均每天150金币,一年下来是54750金币,也就是接近550包(别和我说竞技场…每天都用来刷金币了,没时间玩竞技场,而且我菜)。每个包算50尘那么会有27500尘约等于17张橙卡。550个卡包按照官方爆率是27.5张橙卡。每月低保一年是3张橙卡。那么一年是47.5张橙卡,要应付三个版本(每个版本14张橙卡,安戈洛冰封是23张橙卡)如果今年最后一个拓展包不是每个职业两张橙卡的话,那么今年新出的拓展包橙卡总数是60张,如果暴雪粑粑又想出什么新思路的话那就是惊人的69张?综上,如果我们持之以恒的刷金币,那么我们可以做到主流卡组都可以玩,但是想全卡不现实~而且我们还有经典那么多橙卡没合呢~而且!我不信谁真的能一年刷出那么多金币!!!所以,赶紧趁双十一多买点3?4.12吧…
每个版本开个60包基本就可以玩了,没必要追求全卡 肝的话也太辛苦了,时间成本太高
欧洲人表示并不是这样的,55包开3橙?可能人一包就3橙了
欧洲人表示并不是这样的,55包开3橙?可能人一包就3橙了
引用3楼 @ 发表的:欧洲人表示并不是这样的,55包开3橙?可能人一包就3橙了不好意思,看错了,是550包,每月3橙?
。不需要吧。每次本人2月入坑,经历了前期一个月新手体验后,然后就可以玩些低尘的主流卡组。每个月都能低保。上个月刚用猎人野德上传说。现在尘还空闲5000+,金币800+,准备下个版本开新卡包玩新的主流卡组。其实这个游戏就是耐心。刚开始上来,看别人玩一些很多橙卡很酷炫的卡组也是很羡慕。如果你想氪金,就氪,只要开心就好~不想氪金,也可以像我一样,新手就承认是新手,然后慢慢打,一点点积累,有尘了,玩一些费用低的强度高的卡组,然后再有尘了又可以玩一些更好的。像我现在,基本上新版本主流卡组都可以玩,想玩什么也都可以,玩的很开心,其实就是心态啦,不想氪金就慢慢打,很多东西快不得的
想上传说。也是很容易的,只要有一套t2以上卡组,然后加上时间就完全可以了。我是猎人130+胜场19-3胜率快60,野德48胜场3-传说,胜率60+,总共300场吧,时间加上耐心,就可以的。不会比充钱的人差多少
至于出橙。。随便拉。开不到橙也不用强求。我天天和我舍友两个人看谁更非,天天稀有稀有hhh,不一样也打到了现在,顺其自然,得之我幸,不得之也无所谓啊???
每个版本有两套主流卡组里可以体验游戏乐趣了。何必强求呢……
道理我都懂,但是所有橙卡都有用?真正需要的没有那么多。
我之前做任务 打够一百金币买一包 加上乱斗五天开了六包六包出了5橙 连着五天一天一橙 我自己都不敢信……
引用10楼 @ 发表的:我之前做任务 打够一百金币买一包 加上乱斗五天开了六包六包出了5橙 连着五天一天一橙 我自己都不敢信……接下来半年都开不出橙了
你也说了你不玩JJC..我每个月拿了低保就遁入JJC了,然后每个版本几个月下来发现攒了一堆金币和尘..
新版本什么时候公布?
发自手机虎扑 m.hupu.com
引用13楼 @ 发表的:新版本什么时候公布?明天洗漱洗漱
引用12楼 @ 发表的:你也说了你不玩JJC..我每个月拿了低保就遁入JJC了,然后每个版本几个月下来发现攒了一堆金币和尘..除非时间很多,要不然就算竞技场也不太可能把所有主流套路的卡攒齐把…
入坑将近四个月,零氪,开了卡拉赞,目前光开包出来19橙4金橙 也上过低保 上分基本靠中速猎快攻德 娱乐打打任务法(倾家荡产合的)感觉游戏体验也挺好的
竞技场评论3胜就能和开包平齐,5胜就远比开包合适了。如果你有很多时间打天梯,不如打打竞技场。我就是竞技场玩家,没冲过钱,除了逗比卡我都有。
你其实可以找某宝脚本代刷,每天帮你清让任务加30胜,然后打JJC
我每天至少打一次jjc,不氪金每个版本照样活得轻松愉快
发自手机虎扑 m.hupu.com
引用19楼 @ 发表的:我每天至少打一次jjc,不氪金每个版本照样活得轻松愉快刚刚打了个两胜竞技场,金币买了11包,一共12包,只有一张紫卡?
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为了让你继续氪金,游戏公司正在测算你的每一步操作
手游 日本 算法 高氪玩家
本文作者:Spanish Foundation for Science and Technology
(vicko238/编译,锦衣Reload、Ent/校)频繁更换游戏,是手游玩家的一个特点。
手游玩家的另一个特点是,大部分人不会在游戏里花一分钱。他们说爬墙就爬墙,想卸载就卸载。对商家来说,这些人毫无忠诚度可言。
但有一小部分人可不一样,他们就是“高氪玩家”,也被游戏产业称为“鲸”。这种宝贵存在仅占全部玩家的0.15%,付费玩家的10%。而就是这么一点人,能创造氪金总量的50%。
(设计台词)游戏玩家:我真不是拿这个钱去氪金的。图片来源:Pixabay
为了尽可能地留住“鲸”,日本一家游戏公司硅工作室(Silicon Studio)研发出了一种算法,来预测用户流失状况,以延长高氪玩家游戏生命。该工作室基于这种算法,针对高氪玩家进行了个性化推送提示。这一举动降低了5%的高氪玩家流失率,增加了15%的销售额。
集成模型的算法
硅工作室的研究人员阿非利加o佩里亚涅斯(?frica Periá?ez)把这个算法称为“集成”方法。因为不同于基于单个算法研发出的模型,这个算法模型是建立在多个学习算法之上的。它通过研究更多的相关算法与替代模型,来提高预测的准确性。“每次我们运行这个模型的时候,实际上都是在运行1000个单独的子模型。每个子模型的初始设定和重点关注的变量都不同。”佩里亚涅斯说。
研究团队还将生存分析算法(survival analysis algorithm)放在了每个子模型中。这样的模型可以在医学研究中预测患者在特定情况下的生存曲线,也可以在生物学研究中用来观察体内细胞的表现。
这是首次将存活分析算法与集成模型在游戏产业内结合起来的研究。在应用中,它可以准确预测出玩家在哪天、哪个游戏阶段会爬墙走人,以及原因是什么。
在自己的游戏上做测试
这个模型首先在硅工作室自己旗下的RPG对战手游“伊诗塔亚年代”(Age of Ishtaria)上进行了测试。在选定2014年10月至2016年2月间的数据后,150万玩家的数据被投入模型,分析出了玩家生存曲线与影响用户流失的相关因素。
研究将“流失”定义为连续10天不登录游戏。根据数据的分析,如果高氪玩家10天都没上线,可能就再也不会登录。即使再次登录,这些玩家回归之后的的氪金量也仅占高氪玩家全部付费额的1.4%。
不付费玩家(红)、付费玩家(绿)和高氪玩家(蓝)的生存曲线。图片来源:Periá?ez et al.
研究计算出的生存曲线表示,高氪玩家十分值得挽留,他们不仅氪得多,玩的时间也更长。不管付费多少,整体上氪了金的用户比不付费用户的游戏生命更长。80%的不付费玩家在游戏的第一天就会跑路。作为对比的是,只有20%的高氪玩家在游戏100开始天后会流失。
影响用户流失的重要变量也被列出来。模型考虑的变量包括一些操作行为以及通过量化得出的玩家专注度、忠诚度、游戏强度等等。研究使用了两种不同的算法,一种表示排在前三重要的因素为:最后一次氪金额度、最后一次氪金时间、游戏等级;另一种表示,最初15周游戏平均时长、游戏时间、游戏等级最为重要。
用户流失的重要因素。图片来源:Periá?ez et al.
此外,模型还可以预测出随着时间变化,个体玩家的“存活”概率。如果这个概率低于50%,就可能有流失风险,意味着游戏方需要采取行动进一步吸引用户。
模型计算出的个体玩家“存活”曲线。图片来源:Periá?ez et al.
“在玩家登录游戏的第一天起,我们就知道这个玩家大概会玩多久、玩到哪一级别。当然,我们最主要也是最重要的研究目的是延长玩家的游戏生命,并让他们尽可能多地氪金。另外,了解用户的需要,设计更有趣的、更刺激游戏也很重要。”研究者说。
算法商用?
现在,硅工作室打算把这个模型作为服务商用。这个算法可以自动适应不同的游戏和数据。
手游的出现改变了游戏产业。商家会囤积用户数据,包括用户操作、关联、氪金情况等等。他们开始明白需要去建立一个数据库为基础的模型,让他们可以了解玩家的特点和喜好、预测玩家的反应。
硅工作室表示,一些大公司已经开始这样做了,但是中小型的工作室没有那么多的资源。因此,这个模型也许可以作为预测工具为这些小公司服务。现在,他们已经与日本和欧洲的一些公司开展了合作。(编辑:锦衣Reload)
题图来源:Pixabay
Science Daily. An algorithm that knows when you'll get bored with your favorite mobile game
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引用文章内容:但有一小部分人可不一样,他们就是“高氪玩家”,也被游戏产业称为“鲸”。这种宝贵存在仅占全部玩家的0.15%,付费玩家的10%。而就是这么一点人,能创造氪金总量的50%。要想成为“鲸”,首先,你得足够有钱。。。。不然,就只能来刷果壳玩儿了。。
我是一个不花钱还很忠诚的玩家,除了风格不符的都是玩到停服......
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全部评论(22)
引用文章内容:但有一小部分人可不一样,他们就是“高氪玩家”,也被游戏产业称为“鲸”。这种宝贵存在仅占全部玩家的0.15%,付费玩家的10%。而就是这么一点人,能创造氪金总量的50%。要想成为“鲸”,首先,你得足够有钱。。。。不然,就只能来刷果壳玩儿了。。
引用 的话:要想成为“鲸”,首先,你得足够有钱。。。。不然,就只能来刷果壳玩儿了。。以前玩过一个网游,最后全服务器不到一百人玩,就靠那几个百万级的撑着。
为什么我睡觉起来就感觉紧张
天文研究生,摄影爱好者
引用 的话:以前玩过一个网游,最后全服务器不到一百人玩,就靠那几个百万级的撑着。这游戏还活着么?想去看看……
引用 的话:这游戏还活着么?想去看看……搜了一下,还真是活着
引用 的话:为什么我睡觉起来就感觉紧张你不会是抑郁症前兆吧。。。失眠不???
我是一个不花钱还很忠诚的玩家,除了风格不符的都是玩到停服......
科普网站还搞标题党简直是自己作死起码让我超级反感了
引用文章内容:硅工作室的研究人员阿非利加o佩里亚涅斯(?frica Periá?ez)把这个算法称为“集成”方法。难怪是氪金游戏,研究人员的名字都写着“非酋”。。
引用 的话:我是一个不花钱还很忠诚的玩家,除了风格不符的都是玩到停服......游戏公司一脸嫌弃……
引用 的话:游戏公司一脸嫌弃……一方面就像传销组织里面的吃白食的。。。另一方面可以充当氪金玩家的肉靶,打AI控制的怪多没意思,打人工操控的就有成就多了。任你操作天花乱坠比不上人家脸滚键盘。
引用 的话:我是一个不花钱还很忠诚的玩家,除了风格不符的都是玩到停服......我一直以为我是一个人,没想到还有道友。。。
引用 的话:我一直以为我是一个人,没想到还有道友。。。你不是一个人在战斗~~
早就不玩手游了,因为我发现这些游戏公司贪得无厌。有一回,我玩一个末日生存游戏,因为技术不行,加游戏设计的阴谋。前后充值一千大元,居然这游戏都没法通关。只好放弃了,因为一点希望没有。正常游戏才多少钱啊。骗了我一千大元,居然不让我通关。大爷不伺候了。
崩坏3:关我什么事?你氪的再多又算个毛线,劳资想怎么恶心你们就怎么恶心你们。
天文研究生,摄影爱好者
引用 的话:搜了一下,还真是活着求名字……
引用 的话:求名字……
抽抽抽真的太有快感了,这是个坑,0.3的概率我居然无所畏惧,没救了。。。
王者荣耀表示从来都是我吸引玩家。
信息时代的信息利用
很棒,思路可用于其他领域
思路尼玛帮尼玛利用尼玛,让你尼玛,氪尼玛金。尼玛每一步,尼玛的伪科学,尼玛侃侃而谈,尼玛的信以为真。lie to me当真事的尼玛的白SXB
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这游戏现在还值得氪金吗?
三四年没玩了。。一上线看见枪好像便宜了?我只玩团队灾变和机甲风暴(玩起来cod的感觉)。就担心这游戏活不长。。无限制也没用。。
Lightspeed稳定无线/Hero技术精准传感/250小时持久电力/轻质便携更快出击!
现在点券还是1:10吧。。
这游戏活的长,有骨灰盒战士续命 housewqdq:安口帅逼度娘安口:housewqdq:                 更多968258条回复..             
别买都是垃圾 到时有拍卖会
啊啊啊没人吗
无双团非常好
无后坐50发
天成账号怎么老提示繁忙啊。。
灾变就简单了,斩魂觞奎烧火棍尖端海皇够了
帮楼主暖暖贴,顺便找共同爱好地图建造者,CSOL缔造者度娘安口群,群号码:425 104 229,解决没人玩你的图,遇到问题没人帮助,自己建造累等问题,无需验证,秒进!
这个怎样?才28
灾变9全靠躺
不建议买枪,建议抽芯片,没什么枪建议抽蓝片
这么说吧 你投资几百块抽芯片 抽紫色的一般至少能混得下去,要选在晚上人多再抽
楼主,现在这游戏只有抽芯片商城枪大多都是渣渣
不用买,玩一盘缔造者,然后等补偿3盘蓝色,然后签到拿芯片,用卷续无限
100买个双霸主号可以玩玩。。
建议换游戏
可以去缔造者模式玩玩家创作的解密RPG类型游戏讲道理,一些真的很不错
买一两百rmb的蓝芯片 少说都有几个霸主
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴网络文化市场
关于“游戏氪金”这件事,最近各国陆续做了一些动作
上个月,国外游戏圈最著名的事件,莫过于EA在《星球大战:前线2》中内置大量氪金要素而引起的轩然大波。事件的结局是面对玩家们潮水一样的差评(68万个踩),EA不得已公开道歉,并临时关闭了游戏中的氪金系统。
一张最近很流行的关于氪金文化的小漫画,你能看懂每一个梗吗
&&& 但是一石激起千层浪,关于游戏中越来越多的氪金要素的讨论在欧美游戏圈里继续升温,甚至还引起了许多第三方机构的关注,甚至是一些政府机构都参与到有关“游戏中的氪金玩法是否违法”的讨论之中。对于这一争议,大家也都各执一词。
根据游戏媒体Eurogamer的报道,早在11月初,比利时游戏委员会联合赌博博彩机构就已经展开了对“游戏氪金行为的调查”,以审查这些游戏是否具有赌博元素,被重点监控的游戏就是EA的《星球大战:前线2》和暴雪的《守望先锋》。
当地时间21号,该委员会正式做出了裁定,确认“这些游戏中的开箱子行为属于赌博行为的一种。”
该委员会的负责人在声明中表示,当“这种玩法将金钱和运气结合在一起时,很容易滋生成瘾心态,从某种程度上来讲,你就是在赌博而已……特别是玩游戏的人群一般年龄都较小,这对于他们的成长是‘危险’的。”
根据比利时当地的法律,这次被调查的EA和暴雪两家公司,很有可能会收到政府的罚单,甚至有可能面对游戏暂时下架修改的风险。
更严重的是,一旦比利时正式通过了对于此类“开箱子”玩法的监管措施,很有可能会被欧盟其他国家相继效仿。比利时司法部长KoenGeens在采访中暗示,比利时游戏委员会的稍后将会同其它欧洲国家或更高级的法院商讨这项决议。目前也有新闻表明,荷兰的赌博相关机构也已经准备展开相似的调查行为。
作为欧洲最重要国家之一的英国,早在10月初,就有玩家在政府请愿网站Petition上,要求将类似“开箱子”的玩法纳入监督,不过相应寥寥。
11月25日,英国博彩委员会执行董事TimMiller在个人主页上表示对此事保持“观望姿态”:最后的决定权仍然在于英国政府(国会)手中:
“法律已经画出了博彩/非博彩之间的界线,作为监管机构,我们会在这条边界线上巡视监察。如果通过开箱获得的游戏道具只能在游戏中使用,我们就不可能将其视为需要监管的博彩活动。我们的法定权利不允许我们届入此事。
除了在欧洲有可能面临一系列限制和制裁,“开箱子”行为在美国的处境也逐渐变得不那么好过起来。几乎与比利时游戏委员会的裁定同时,美国夏威夷州众议员ChrisLee也举办了一场新闻发布会,表示夏威夷州政府正在研究通过法律来禁止未成年儿童游玩《星球大战战争前线2》等包含开箱要素的游戏。可能的话,他们还将建议在全国范围推行这项政策。
在发布会上,ChrisLee甚至言辞激烈地将《星球大战:前线2》形容为“星球大战主题的线上赌场”,花钱开箱子的行为“就是掠夺性定价行为”。“尤其是那些心理上和生理上都未成熟的孩子们,将很难抗拒这种赌博诱惑”。
这种说法是不是听起来很耳熟?
不过相比一些已经展开行动的欧洲国家,想要在美国展开全国性的立法工作可没那么容易。除了夏威夷政府,美国一些管理游戏的相关机构则对氪金行为持有不同意见。
作为北美地区有政府资助背景的游戏分级审查机构ESRB,近日曾通过非官方声明的形式回答过关于“开箱子”行为质疑,他们在一封邮件中回复中表示,“开箱子”的玩法,并不构成“赌博”。虽然在机制中有运气的成分,但玩家总能保证从中获得游戏内物品(即使玩家不幸拿到了不想要的东西),我们认为这和集卡游戏有着相似的原则:有时你从卡包中开出了心仪已久的新卡,也有时你一包卡全是重复的旧卡。
更深层次的讲,ESRB作出这种判断的依据,很可能也与其自身的游戏评级标准有关。根据其评级标准,含有明确赌博元素的游戏会被评为AO级,即“仅限成人”。而一旦被评为AO级的游戏,将不可能在北美的线下游戏商店,诸如沃尔玛,Gamestop或者百思买等商店上架销售。
一旦ESRB认定“开箱子”行为属于赌博,那么受到影响的将不止《星球大战:前线2》一款游戏,类似的游戏像《守望先锋》,《炉石传说》《使命召唤》《中土世纪》等系列都会面临下架。如此大规模的风险,相信ESRB也不敢简单的实行一刀切的办法。
除了刚刚提到的比利时和美国夏威夷之外,23日澳大利亚维多利亚州赌博和酒精监管委员会也成为了第三个表示介入氪金开箱的政府部门,他们表示:根据维省法律,游戏中开箱氪金的行为属于赌博的一种,是违法的。但是想要通过法律的手段来对这种行为进行约束则会相当困难。
从这份官方声明来看,维省对于氪金行为的“无能为力”恰恰也是大部分机构的共同担忧。对于最近几年愈演愈烈的微交易元素,传统法律法规的更新速度,明显跟不上游戏公司的脑子。对于“赌博”的定义,大部分地区和国家的定义仍然局限于比较传统的形式,除非能快速通过一部大家公认的,针对游戏方面的新条款,否则,使用旧的规定来判断新的事物,很容易引来更大的争议,也会给其他公司留下更多的空子去钻。
所以包括比利时,夏威夷和澳大利亚三家在内,即使已经公开声明“开箱子是赌博行为”,但是想要给予游戏开发商惩罚却不容易,这份声明极有可能只是一份表达个人主张的“口头警告”,而并非会形成实质上的约束之力。
再加上如今的大型游戏公司普遍在世界多个国家分散成立自己的工作室,单靠某个国家的一部法律也很难从根源上约束他们的行为,想要短时间内在世界范围内达成一种统一的准则,更是难上加难。综合这两点原因来看,对于那些对“开箱子”深恶痛绝的玩家来说,想要寄希望于政府或者游戏审查机构通过立法的形式根绝游戏中的微交易行为,恐怕一时很难如愿。
相比之下,国内的相关机构似乎“更了解玩家”,早在2016年12月,文化部就发布了一份《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,其中第二条第六项明确规定:(六)网络游戏运营企业采取随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务的,不得要求用户以直接投入法定货币或者网络游戏虚拟货币的方式参与。网络游戏运营企业应当及时在该游戏的官方网站或者随机抽取页面公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率。
目前,这项通知已经于日起正式实施。在这项通知的约束下,国内众多包含开箱子元素的网络游戏,纷纷祭出对策,或公布概率信息,或改变“抽奖”形式。
比如国服炉石传说,就将直接购买卡包的方式改为“购买奥术之尘时,获赠相应数量的卡包”:
9月11日,国服CS:GO也在其官方网站上公开了其武器箱的开箱结果概率,并且专门设置了开箱结果页面,玩家在游戏里开出的物品都会在这里进行公示(特别是一些获得罕见级别物品的玩家名单):
“买卡包”变成“买尘送卡”,这种文字游戏确实让游戏玩法在一定程度上避开了有关部门的监管,即使公布了中奖率,也无法改变玩家“欧皇”或者“非酋”的本质,对于玩家来说,小数点后面有几位数根本就不重要,但是却能成为玩家心中的安慰剂,也能对游戏厂家起到一定的监督作用,看似这样“不痛不痒”的规定,可能已经是世界范围内最早的对于游戏内微交易系统的约束规定了。
所以在国外论坛上,也难怪会产生“还是中国最关心玩家”的论调了(下面的图片来自于NeoGAF论坛)。
不过即便如此,相关部门对于“开箱子”问题依然没有放松警惕。也正是在11月月底,文化部开展了一次对手游市场的集中执法,“随机”抽取了《碧蓝航线》《崩坏3》《FGO》等50款游戏。其中有个检查重点便是:以随机抽取等偶然方式,诱导用户付费方式获取网络游戏产品和服务等行为。这次执法供查处了6家公司,依法给予当事人没收违法所得、罚款等行政处罚。
所以从目前的现状来看,想要在短时间内对游戏内的氪金玩法加以限制,仍旧会有很长的路要走,只能暂时寄希望于游戏厂家加强对自身的监管。这种说法看似是一种“让资本家自己惩罚自己”的笑话,但是如果把它当做一种商业行为来看的话,或许并不难找到一种更适合的解决办法:
如果开发商过分追求利润而忽视产品质量,必将会遭到整个用户甚至是同行的抵制,从而影响到整个行业。接下来,开发商也会反省自身的行为,并在行业内催生一种内部监管机制的形成,使整个行业重新走向健康发展的道路。这样的约束方式,反而会比世界范围的政府干预要快的多,而且更有效。
到头来,如何应对氪金的大棒还是掌握在每一个玩家的手中。说不准等过了几年回头再看的时候,这次68万个“踩”逼停EA氪金政策的事件,就已经成为游戏史上的里程碑了。}

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