国内哪家游戏音乐音效制作制作的水平高?

通过音乐看游戏市场的国内外差距
The game music
游戏市场的崛起令不少人眼红心跳
总想在游戏市场这块巨大的蛋糕上分一杯羹
当游戏画面质量逐渐提高,剧情不再枯燥单调,人设也渐渐丰满,那音乐音效呢?真正感染玩家情绪的东西呢?游戏音乐在年轻人群体中怎能不重要呢?
游戏音乐对于玩家们来说,这意味着在陪伴玩乐中产生情感链接,这种链接的传播之深、影响之大以至于你在一听到这音乐脑海里就会迅速反映出那个有游戏情景。
现在,精心制作、宏大且富有戏剧张力的音乐越来越成为一部游戏的标配。
腾讯的《王者荣耀》、网易的《阴阳师》都非常重视音乐部分。在网易云音乐上,《阴阳师》有其专门的游戏原声音乐歌单,评论量达66925,转发量达23244,数据相当可观。
游戏俨然已经成为了全球规模最大的娱乐市场,游戏音乐产业的发展同样可以用火热来形容。
首次超越端游成为网络游戏最大的细分市场,在游戏产业蓬勃发展的同时,中国游戏音乐的人气也随之增长,但其程度仍不比山欧美国家。
在欧美的游戏制作预算里,音乐比重占20%,而且音乐制作贯穿着整个游戏制作过程是至关重要的环节。
在国内市场上游戏音乐还没被重视起来,我们和海外还有很大差距。
比如《英雄联盟》,他们会有专门Recording(录音)的团队,海外的游戏开发商会有音乐总监这样的角色,但在国内没有这个细分岗位,有的游戏策划就直接担这事对音乐并不重视。
国内游戏音乐的制作——大家只是把音乐制作当做一个简单的“活儿”,而在日本和欧美却不是这样,尽管竞争十分激烈,但他们做音乐的态度认真,非常专业。
举例来说,不同场景、玩家不同游戏状态需要的声音、声效其实是不一样的。
比如因为游戏时长的不同,这时候需要音乐不断地循环,如何才能不让玩家感到厌烦?日美团队一般都会从游戏整体设计一开始就加入进来,在游戏完成之后,他们也会根据总体呈现效果,再继续做调整。
虽然国内市场景气并不如国外市场,但越来越多游戏开发者建立音频团队,这证明了行业对于音乐质量越来越重视。
而我们就有这样优秀的音频团队:奇亿团队是因游戏音乐的热爱而聚集;因游戏音乐的梦想而发光发热;也因游戏音乐而并肩奋斗。
奇亿团队一直在为游戏提供更好的优质音乐努力着,因为怀揣着执着的音乐梦想才能做出高品质的游戏音乐。奇亿音乐为创作出游戏的灵魂所在、为追逐音乐梦想而共同努力。
— The End —
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我和音乐做游戏
  《3―6岁儿童学习与发展指南》中对艺术领域的目标提出:“幼儿艺术领域学习的关键在于创设机会和条件,让孩子经常唱唱跳跳,愿意参加唱歌、律动、舞蹈等活动,丰富幼儿的想象力和创造力。”在《指南》的冲击下,我们意识到艺术教学中的缺失,重新审视课程安排,将《指南》所提出的律动补充进了艺术教学,律动游戏教学又重新走回我们的视野。 中国论文网 /1/view-6844732.htm  在提倡教学领域整合的大背景下,音乐领域都是以歌唱、舞蹈活动为主,很多传统教学被摒弃。律动游戏在我们的音乐活动中所占的比重少得可怜,但就是在少有的律动游戏中,大家基本都是运用统一的模式“示范――模仿――练习”。在提倡发挥孩子的自主性、创造性的背景下,如果“教”就变成了“依葫芦画瓢”,“不教”,孩子又动作单一且积极性不高。基于此,我园特开设了创造性律动――《我和音乐做游戏》课程。我们的探索不仅仅是发展孩子的想象力、创造力,也不仅仅是培养孩子的音乐素养。随着课程的生成、编织、调整、深入,我们和孩子一起共同经历了四个阶段的转变,孩子从最初的被动接受“启而不发”,渐渐过渡到现在的爱玩、爱挑战、乐分享,因游戏而感到快乐。   编织课程――“兴趣牵引”   在课程探索的初始阶段,大部分孩子存在的问题就是不自信,羞于在大家面前表现自己;还有一些孩子觉得律动很无趣,特别是一些男孩明确地表达对律动的抵触情绪,原因是很多的律动都是为女孩子“量身定制”的。什么样的律动游戏是受孩子欢迎的呢?   在“律动游戏的材料选编”中,我们主要从音乐、内容两方面入手,在音乐的选择上以轻松愉快、重复较多的音乐为主,风格上比较随意,多为经典性的音乐作品。其中,我们也逐步加入具有民族风味的国风乐和异域风情的音乐来作为游戏音乐选材。在游戏内容的选择上,为了激发孩子的兴趣,我们从民间游戏和时下最受孩子欢迎的事物入手。比如,我们设计了“123木头人”的律动游戏。这个活动的灵感来源于民间游戏“我们都是木头人”,游戏主要是让孩子在律动中体验空间的运动与静止,感受到自由造型的快乐;律动游戏“熊出没”来源于时下最受孩子欢迎的动画片,此游戏主要是让孩子创造笨狗熊的各种滑稽造型,感受即兴创作的快乐。   深入课程――“水到渠成”   第一阶段:“启而不发”   在研究的初始阶段,我们最想突破的是孩子的创新能力,但最让我们头疼的问题就是“启而不发”。我们以往的音乐律动教学更倾向于模仿,所以孩子依赖于老师的“教”,而忽略了捕捉听觉信息,这种察言观色的学习不是我们想要的。考虑到孩子现有水平,我们只能让孩子由易到难,由简到繁,逐步深化提高。游戏之初,我们只要求幼儿在律动游戏的最后一拍或最后一小节,做一个自己最喜欢的造型动作,再慢慢过渡,要求幼儿选择其中的某一乐句或乐段让幼儿创编,其他乐句、乐段做老师事先设计好的统一动作。这种创编难度是逐渐递增的,孩子容易达到目标。   第二阶段:“自由表达”   孩子初步摆脱了依赖老师的“教”后,为了激发他们创造的欲望,我们给予孩子充分的弹性空间,比如:有意识地将快、慢对比强烈或风格迥异的两段音乐剪辑在一起,这种赋予挑战的音乐,刺激着孩子的创造神经。我们会鼓励幼儿运用肢体动作来表达对音乐的感觉,想做什么动作就做什么,束缚越少,能让大家惊叹的思路也就越多。   孩子们玩“爆米花”的音乐游戏时,我只做了一个开火的动作,当孩子听着由慢及快的音乐变化时,便开始了想象“玉米粒”受热,在锅里翻滚,随着温度升高“压米粒”在锅里跳跃,最后爆炸成了各种形态各异的“花”!在此过程中,虽然动作不够优美,节奏不够合拍,但是他们享受这个自由发挥,随心舞动的过程。   第三阶段:想要“与众不同”   当孩子具备较顺畅的思考能力后,我们逐步向幼儿提出有主题的创编要求,让幼儿进行有关某一主题或某一形象的创造性律动创编。这个阶段,你能明显感觉到孩子独创的思考,他们说得五彩缤纷,但具体落实到动作表达上,还是差别不大,受思维模式的束缚。孩子需要我们帮助他们在自由舞动中去探寻身体各部位活动的可能性。   在《海底世界》的律动游戏中,大家把鱼的模样描述得各不相同,但在模仿鱼儿悠游的感觉时,大家都不约而同地选择了――用双臂做鱼鳍在身体前后或两侧摆动的动作。老师打趣地说:“这片海里怎么只有一种鱼在游呢?”孩子们看看周围的同伴,都笑了。为了避免与同伴有过多的雷同,我们引导孩子注重精进的思考――就是运用肢体动作细腻地表达对事物的概念。当师提出:“手臂除了可以做鱼鳍,还可以做鱼身体的哪部分?”幼:“还可以用手臂做牙齿”“做鱼的大眼睛”“做鱼翅”……以上都是孩子们的发明!这样的引导,使手臂的模仿有了更多的可能性,游戏中孩子的手部动作发展得更细致、变化多端。   第四阶段:“乐此不疲”   这个阶段,我们的游戏更具有挑战性,主要给他们提供机会使他们能不断发现自己的聪明所在, 不仅限于创造动作,更多是让孩子探索、创造出更多、更好玩的游戏玩法。既然是游戏,那怎么在游戏玩法上体现创造性?如果孩子的思维能力比较强、探索性比较强,教师和孩子的思维碰撞、互动比较多,我们就会和孩子一起去探讨,“这个游戏,我们可以怎么玩?”特别是大班的孩子,他们可以用更聪明的办法来使游戏变得更富有趣味性和创造性,他们会玩一些“诡计”,也会不断想出一些新“花样”,使得游戏变得更加的有趣。中班的孩子在创造游戏玩法的方面能力就比较欠缺,这时教师就会说:“小朋友我来告诉你们,这样玩可不可以?”由我来分享给孩子。慢慢地,孩子对这个有了思考的习惯和概念的时候,我们再过渡到前一种问法。   感悟课程――我们的声音   律动游戏以“随风潜入夜”的姿态,融入班级孩子们的课程生活时,为大家带来了意想不到的源于“课程”的发现和体验。在游戏中,我们不难捕捉到孩子所展露出的兴奋与快乐,不难捕捉到观念更新后老师们生成的教学亮点。令我们最感意外的“收获”是,当我们这些“大朋友”和孩子一起享受音乐、创造快乐的同时,我们也找回了心中被尘封已久的童心。   (作者单位:重庆市沙坪坝区树人幼儿园)
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游戏音乐制作哪家做的比较好?
感觉目前国内的游戏音乐制作公司比较多,也不知道哪家靠谱,求各位大神给个指点,到底哪家比较好呢?
我有更好的答案
有个叫奇亿音乐的还不错
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最近,《中国有嘻哈》简直红的没有天理。
不知道你们是不是和我一样,我最开始点开,完全是为了看吴亦凡怎么出洋相的。
果然wuli凡凡没有让我失望,在第一集中,一句&你有freestyle吗&一夜间火遍大江南北,瞬间成为大家群嘲的对象。
天哪,这个一本正经严肃的吴亦凡真是天天被黑的吴亦凡?!
我们暂且先不点评四位制作人的专业性,光从他们对选手的态度和选择上来看,我们就能发现吴亦凡有着自己的评判标准,并且做好每一次的判断。
从拍板到淘汰,90年的吴亦凡做的比旁边的三个老大哥做的都果断。
觉得不好就是不好,觉得不行就是不行,觉得NICE的话也会跟着节奏摇摆。
哪怕是碰到硬核界的代表人物法老,因为20秒的前奏和重复的副歌,吴亦凡也果断地按了键。
在歌手的演唱过程中,全程看着手提的词板,偶尔抬头看选手的现场表现。
不知道潘玮柏是因为年迈而无法正确的判断自己喜爱的音乐了?在决定按不按键的时候总是习惯性的东张西望。
同时,他在节目中从来没有第一个给出Fail,也许就像他自己说的,习惯做一个老好人,可这跟风犹豫的样子,sorry,这真的很不嘻哈!
至于热狗和张震岳现场最多的对话就是:
张:有点不太稳,热狗:不太稳吧? 随后热狗拿起了遥控器...
到女团成员上场的时候,我以为她会输,结果她扭起了屁股,哇,没输。
而张震岳和热狗给出的原因是,「反差萌」。
这里吴亦凡有一个微小的表情变化,比较快,但确实能看出他对热狗这番话感到难以置信。
而说到专业部分,三位不同制作人对TY的说唱部分的评价是这样的。
张震岳的评价总体概括就是,「这个旋律听着不舒服」,这样的评价也难免会让很多TY的粉丝在网上说,水平差。
毕竟请你当制作人,我们希望听到的是更加专业的评价,而不是随便一个人上来都能说出一大堆的话。
潘玮柏对TY的评论是「tempo有些跑调」。
虽然说的话不多,但我们能看出潘玮柏对于音乐的好坏还是有一定的鉴别能力,只希望以后在选择的时候更自信一点,毕竟你坐在制作人的位置上。
吴亦凡的评价是「key不在同一个音调上」。
吴亦凡很快就指出了TY的flow完全没压住,和音乐脱节了。就连坐在底下的选手们也对这样的评价表示了肯定。
而在对Gai的评价更是很快能找到点上,更是详细解释了黑人饶舌和中文亚洲的饶舌押韵的特点,让很多不玩嘻哈的受众也能一下子get到。
作为一个嘻哈白痴,我还是第一次听说24和13这种东西,可见他耳朵有多毒了。
在节目中,不论是被淘汰还是晋级的选手,吴亦凡都会给出点评,一串串的专业术语并且每次解释都很到位。
一听就知道选手的水平,实力不过关的选手出现,经常是他第一个就给Fail,选人快准狠又很有自己的原则,让我们看到了制作人最起码的音乐制作能力。
在节目中,许多参赛选手在与吴亦凡接触过后,都对这位制作人有所改观。
红花会小白在采访中说到:&我觉得说唱圈对老吴还是有些偏见和质疑,不过我觉得他是真的很懂说唱。很有心思想把这个东西做好,反正我觉得节目播出,你们大概就会对他有一个了解&。
吴亦凡对hip-hop的真心喜爱,其实在很多综艺节目上都有不自觉地流出。
比如在任务过程中,随便一开口就来了一段关中口音的freestyle。
就连高晓松在节目中评价他也是,「(吴亦凡)是懂音乐的,有追求的,能和乐队一起即兴演奏的,而且能兴奋的,才能玩这种最高级的东西。」
但如果不是这一档综艺节目,我们几乎都快淡忘了吴亦凡歌手的身份,更不可能知道他对嘻哈音乐的了解。
很多人信奉着演而优则导,演而优则唱,唱而优则演...每个人都恨不得能迈开大长腿,劈叉般地横跨演唱导三界。
越来越多的明星选择去拍电影来建立自己的咖位,然后随便去国外捞一个奖回来,名字前面也变成了 international;
或是去参加几档综艺节目,设一个人见人爱的优质人设,就能数钱数到手抽筋,还顺便为自己拉了一波流量,接了一把地气。
在此之前,我们对吴亦凡的印象大致分为两派:一边是迷弟迷妹的男神,而更多的人则是群嘲模式,在综艺里面卖尴尬的人设,在电影里更是彻彻底底的&小鲜肉&角色。
先是在徐静蕾的《有一个地方只有你知道》崭露头角后,马上扎入冯小刚《老炮儿》、张一白《致青春2》,还在周星驰的《西游降魔篇2》出演孙悟空。
为我们多方位演绎了,继马景涛之后的新一种咆哮方式。
拍戏拍久了,连他自己也在微博里写着,「歌手吴亦凡,其实我是一个演员」。
这些选择当然无可厚非,可是等你的人气被消耗殆尽的时候呢?
明星怕什么?
当然是过气啊!
尤其是靠脸吃饭的明星,年轻和外表是资本,而比形象管理更重要的是如何在有限的时间里创造更多价值。然而一味的加速发展,最终导致的结果就是作品质量始终跟不上。
当薛之谦的段子天分被挖掘、以段子手的身份重回大众视线的时候,《火星情报局》、《极限挑战》、《谁是大歌神》、《大学生来了》等综艺节目应接不暇。
然而薛之谦的综艺表现,全面开花却略显疲态,难以跟上节目节奏是软肋,靠夸张动作与冷笑话博取关注是唯一出路。
薛之谦转型是一次成功的开发,然而无节制地过度消费很容易使&慢火翻红&下聚集的人气翻船。
而作为娱乐圈里面的劳模,杨幂进军产业遍地开花,发EP、做监制、开工作室...
但活跃在观众视线里的不是因为作品,而是靠着各种花边新闻,&花瓶&的称谓是空穴来风?
我不相信薛之谦能靠着在各个综艺节目走穴成为最受欢迎男歌手,也不相信杨幂继续唱着《爱的供养》能变成一线小花,更不相信吴亦凡继续靠着《西游伏妖》的演技能拿到奥斯卡。
明星的过度开发是一种畸形现象,投资商与开发商试图走捷径获取巨大效益。但是市场不是一成不变的,过度开发可能就是投资的毒药与坟墓,而被掏空后的明星还有什么能被拿出来再消费的?
不如发挥自己的优势,去看看自己真正热爱的什么,哪怕是一台咖位很小的音乐网综,你也总会给我们留下点值得去记住的东西。
责任编辑:黄小群
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就是这个音乐游戏,当年差点毁了我的屏幕
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原标题:就是这个音乐游戏,当年差点毁了我的屏幕 来源:游戏研究社(ID:yysaag) 作者:长鼻君
原标题:就是这个音乐游戏,当年差点毁了我的屏幕
来源:(ID:yysaag)
作者:长鼻君的怀古橱
长鼻君与NDS的第一次亲密接触,玩的正是《应援团》。就是这个游戏,让还在NDS和PSP间摇摆的长鼻君立刻倒向了前者。
当长鼻君提出能否借来多玩一会,掌机的主人微微一笑,友善而迅速地收回了他的NDS。几个月后,长鼻君才弄明白他为什么要这样做。看着自己的NDS伤痕累累,下方屏幕那一圈圈凄惨的划痕,长鼻君流下了又爱又恨的泪水。
如果你爱NDS,玩《应援团》吧;如果你恨NDS,玩《应援团》吧。这是多么痛的领悟啊!
或许很多人和长鼻君一样,因为《应援团》从此迷上了NDS。热血的音乐,爆笑的表演,触摸的操作,还有无限的创意,构成了买NDS必玩《应援团》的理由。甚至有不少游戏玩家把这个游戏当成了JPOP的入门教材。
如果没有任天堂的慧眼识珠,这个有趣的作品很可能无法与玩家见面。感谢任天堂,让我们遇到了《应援团》。
游戏加音乐不等于成功
1997年,一个名叫矢野庆一的日本人,带领着一群音乐人离开熟悉的行业,竟然去成立了一家游戏软件公司。
矢野庆一虽然出生在日本,但人生中的大部分时间却是在美国度过的。他那一口流利的美式英语,丝毫听不出日本人常有的口音。因为喜爱音乐,矢野庆一在南加州大学的专业就是爵士乐,留学期间还组建过自己的乐队。
二十年后,回到日本的矢野庆一,并没有将自己的事业局限在狭义的音乐产业之内。同样喜爱游戏的他,带着一群同行建立了新的游戏公司——iNiS。
作为公司的名称,iNiS显得有些怪异。这个大小写字母交错的名字,其实是下面这句话的首字母组合:Infinite Noise of the Inner Soul,发自内心灵魂的无限声音。
公司的介绍中这样解释:Noise并不仅仅是噪声,它是代表着世界上所有的声响。之所以取这样的名字,就是因为矢野庆一坚信,声音具有强大的力量。如果他们将音乐与技术捏合到一起,就能创造出无限的可能。
刚刚成立的新公司却没有立刻找到正确的方向,他们在游戏的外围徘徊了很久,始终不得其法。
iNiS最初的业务,主要来自于音乐与教育领域的结合。虽然制作了不少音乐教育CD,但却和创始者们的初衷相去甚远。直到他们真正接触到游戏行业,公司的命运才发生重大转折。
iNiS的第一个贵人,是音乐游戏界的老牌大厂科乐美。依靠跳舞机一跃成为该领域龙头的科乐美,与iNiS一同合作开发了PC游戏《狂热节拍》。正是与一线大厂的宝贵合作经验,iNiS开始看清楚将来的发展方向,坚定地认为音乐游戏将大有可为,于是一个猛子扎进了游戏产业的汪洋大海。
这个也是iNiS做的,不知你玩过没?
然而想要在游戏市场获得成功哪有这么容易?当iNiS结束与科乐美的合作,尝试独立开发原创游戏的时候,才发现个中的辛苦。
在公司成立的第四年,iNiS完成了他们的第一款家用机游戏、PS2上的《吉他小子》,为他们发行的是根本不擅长音乐游戏的光荣。
以现在的眼光看,《吉他小子》对一个新成立的小公司来说,是极具野心的作品。大量的叙事内容被加入到音乐玩法之中,还有与主流审美有些距离的角色造型,让《吉他小子》在PS2的商业游戏大军中显得格格不入。
尽管没有人对iNiS的音乐能力表示怀疑,但是他们对游戏市场的理解确实还没有摸着门路。《吉他小子》虽然是个颇有想法的作品,却没有引起太大的市场关注,很快就被淹没在众多的大作之中。
在索尼的地盘沉沙折戟,那就只能去任天堂那儿找回场子了。
iNiS的矢野庆一亲自拜访了任天堂的总部,并向他们展示了最新的游戏创意,期望能够得到这个昔日游戏业霸主的垂青。
然而任天堂对他们的想法兴趣寥寥,几句话就给打发走了。当时iNiS上下谁都不敢相信,将来还会有机会与任天堂合作。
当应援团遇上应援团
自任天堂铩羽而归,让iNiS不得不重新出发,开始下一个产品的策划讨论。在最初的策划阶段,讨论的核心并没有围绕游戏展开,但话题不自觉地又回到了游戏上。最后,大家达成共识,要做一款有些不太一样的音乐游戏,让玩过的人扪心自问:这么酷的东西你能不喜欢吗?
正在大家为游戏将以什么为题材而困扰的时候,突然有人想到了这样一个关键词——应援团!
应援团,是一种有组织的团体,常出没于各大体育比赛的看台和学校入学、毕业的典礼之上,为运动员、新生、毕业生加油鼓劲。加油队伍在世界各地都能见到,唯独日本的学校形成了独特的应援团文化。经过漫长的演变,日本的应援团早已不是喊喊口号这么简单了。
在日本,应援团通常以学校社团的形式出现,一有校际比赛和重大典礼便能看到他们的身影。有些高校的应援团甚至有长达百余年的历史,在一代又一代的传承之中,逐渐形成了固定的仪式和规范。每一种手势,每一个动作,甚至制服的样式和队伍的排列,背后都蕴含着独有的象征意义。
一个完整的日式应援团通常由三个部分组成——指导部、啦啦队和乐队。
啦啦队通常全都是女生,配合乐队的演奏,变换出不同的队形和动作,内容和全世界的啦啦队无二。但是在啦啦队前,还会有三个身穿制服、头绑绳带、戴着白手套的人,用极具张力的动作指挥着整个啦啦队,这就是应援团的核心,也是应援团的灵魂所在——指挥部。
iNiS想要做的“应援团”游戏,就是要还原日本应援团文化中独有的指挥部。只有到最后解锁了最难的“华丽应援”模式,才能看到女子组成的啦啦队。
指挥部、啦啦队和乐队的站位分布
让玩家扮演应援团指挥部的团长,伴随着音乐的节拍,为遇到麻烦的人加油鼓劲,《应援团》的游戏企划就这样诞生了。然而这个游戏一开始并没有考虑任何掌机或家用机平台,而是选择了有些冷门的街机。
在很多学校的应援团中,纸扇子常常被当做重要的加油道具,甚至成了一种类似法器一样的仪式道具。iNiS的制作者们从百元店里买来好几把纸扇子,准备安装在街机上,这样玩家就必须挥舞着扇子,跟着音乐的节拍,挥向正确的方向。
问题是,这要是真给他们做出来,摆在街机房里谁敢上去玩,简直就是公开处刑嘛。好在iNiS的程序员很不给力,两手一摊表示这玩意做不出来,街机版的《应援团》这才不了了之。
扇和旗是应援团的象征
在街机版开发受阻的时候,社长矢野庆一回了一趟美国,参加当年的E3大展。
在那一年的展会上,矢野庆一第一次见到了刚刚公布的任天堂新掌机NDS。这台还处在开发机形态的游戏机,一下子抓住了矢野庆一的眼睛。在很多人只关注NDS那并不强劲的性能时,矢野庆一却把注意力放在了这台机器怪异的双屏上,尤其是下方的触摸屏,让他茅塞顿开:如果能用两个屏幕的话,我们在操作方式上的困惑不就迎刃而解了吗?
至少雷吉成功“忽悠”了矢野庆一入坑
从E3归来的矢野庆一,向开发组的成员绘声绘色地描述了NDS的奇妙之处。他仿佛已经看到了《应援团》的出路,这两块屏幕似乎就是天生为这款游戏打造的。
iNiS的程序员立刻用Flash制作了一个全新的demo。在这个游戏小样之中,已经具备了我们日后看到的《应援团》基本雏形——激情四射的音乐,需要快速点击的图标,根据玩家输入成败而变化的人物动画。
设计者给这个demo添上了一段有些无厘头的故事:
一个高考失败的复读生,正在家全力冲刺备考,然而家里人却熟视无睹,肆无忌惮地发出各种噪声影响他的复习大业。正在他即将崩溃的时候,应援团及时赶到,让复读生发现家人其实同样关心他的学业,最后金榜题名。
没错,这正是后来看到的《应援团》第一关,就连音乐都没有换。删除的内容只有在家汪汪乱叫的狗。
《ループ&ループ》这首乐曲也被保留下来
矢野庆一带着这个Flash做成的新游戏,再次敲开了任天堂的大门。
二度来访的矢野庆一,此时心情紧张无比。和任天堂的会议马上就要开始,可是还有许多应该呈现的内容尚未完成。在距离会议仅剩一刻钟的时间,复读生家的背景图才刚刚画好。
让矢野庆一更加紧张的不是可能遭遇的又一次失败,而是他的电脑屏幕。原来这台电脑是触摸屏,演示游戏时可以直接点击操作。只要谁拿着圆珠笔往屏幕上戳一下,他就心惊肉跳一回,万一谁用力一大,把屏幕戳破了,那可就彻底玩完了。
好不容易赶出来的画
接待iNiS一行人的,是任天堂的佐藤浩。
“既然是iNiS,那一定是音乐游戏的提案咯。”收到对方来访的请求时,佐藤浩的脑中立刻飘出这样的印象。
然而当他看到“应援团”三个大字出现在投影上时,不由得大吃一惊。
原来佐藤浩在大学时代,加入的社团恰好正是应援团,而且他还担任了最重要的团长职务。这份宝贵的经历,也促使他在成为任天堂员工后,还向公司提出过做应援团游戏的提案。
应援团团长遇到了《应援团》的提案,这可真是无巧不成书。
后来佐藤浩半开玩笑地说,iNiS的“应援团”提案会遭到任天堂内部的阻碍,因为他的“应援团”提案很久以前就曾被任天堂毙了。
玩笑归玩笑,佐藤浩还是很认真地试玩了iNiS提供的游戏小样,并且给出了“有趣”的评价。当时他说:“画面很有趣,玩法也很有趣。任天堂同意与iNiS合作,为即将上市的NDS增添一款新的创意游戏。”
不同的操作方法似乎天生就适合NDS的触摸屏
爱、热血和傻乎乎
皇天不负有心人,iNiS这次终于抱到了大腿,日后他们将因此走向事业的巅峰。
任天堂对于合作方的要求极为严苛,他们对游戏品质有着近乎变态的追求。为了保证游戏的最终品质,任天堂专门派人监督指导iNiS的开发工作。
为了让游戏里应援团的动作逼真生动,iNiS特意派动画师去观察现实中应援团和啦啦队的表演,并且用上动作捕捉技术,要知道这只不过是一款掌机游戏。
《应援团》在正式立项后,很快就定下了两个核心主题:“热血”和“傻”。“热血”很好理解,所有音乐的选择都是基于热血之爱展开,但是这个“傻”有怎么讲呢?
《应援团》的目标就是,故事要傻乎乎的,人物也要看上去傻乎乎的,所有拿起游戏的人,都因为冒着傻气而忍不住捧腹大笑,这就是制作者所追求的目标。
怎样才能让游戏看上去傻乎乎的呢?iNiS公司内部发起了一场征集活动,以“募集看上去很傻的场合”为题,搜集各种稀奇古怪的创意点子。这个消息还被传到了任天堂,没过多久从任天堂那里也收到了不少“很傻”的创意。
除了最早创作出来的复读生关卡,各种各样令人喷饭的爆笑剧情出现在《应援团》的游戏之中。
想要勾引社长却遭女同事打压,想要当麻辣教师缺遇上一群问题女生,想要竞选市长却遭到强劲对手,这都不是问题。只要大叫一声“应援团”,奇迹就会发生。
世界闻名的陶艺大师已经江郎才尽,憋了半天只做出小学生水平的埴轮。好在有应援团,让大师再次迸发灵感,美女出浴,健美操教练,还有打碟,都成了登上艺术殿堂的灵感源泉。
小提琴家马上就要开演奏会,却喝坏了肚子困在地铁上。好在有应援团,召唤来兄贵益生菌军团,将肚子里的细菌一网打尽,免除人生三急的困扰。
埃及艳后放纵口欲吃成了胖子,可安东尼十天后就要相会。好在有应援团,发动奴隶拼死拼活,终于造出金字塔引发神迹,恢复了克里奥佩特拉的完美曲线,迷得安东尼神魂颠倒。
中年男子上班途中遭遇巨大化鼠怪,抓走心爱的女儿。好在有应援团,上班族骑着摩托车变身为光之巨人,用掏名片、鞠躬道歉这些办公室必杀技击退怪兽,迎着夕阳说出了“我还要回去上班。”
然而玩过《应援团》的朋友都知道,真正让人爱上这个游戏的,不是那些爆笑的剧情,而是每作必有的第12关。
在《应援团》系列的三部作品里,每到第12关,都会一反常态使用抒情慢歌,讲述一个生死相望的凄美故事。
因车祸离世的丈夫,获得了三个小时重返人间的机会。在应援团的帮助下,他用摩托车的车灯和打翻的咖啡,向妻子表达了最后的爱意。在说完一句“我爱你”后,两人从此阴阳两隔。
《应援团》的抒情关,像一枚催泪弹,投射到人心最柔软的那一面,在欢乐的游戏中突然洒下几滴眼泪,令人回味无穷。
玩到这里的长鼻君,不得不赞一句:“这游戏神了!”
为了配合“傻乎乎”的主题,游戏的美术设计绞尽脑汁,花了不少心思去钻研到底什么什么东西才能称得上又土又傻。最后看到的,就是封面和游戏中充满昭和年代风味、又黑又粗的线条。
开场动画往往会给第一次打开游戏的玩家定下一个基调,为了能够留下“傻乎乎”的印象,游戏的动画师和场景设计特意把标题画面后的场景放在了河堤旁。
熟悉日剧或日本动漫的人,或许会留意到河堤场景在这些作品中的出镜率非常高。作为日本最常见的景象,河堤边曾发生过一幕幕经典的告白、诀别、生死考验。因此当日本玩家看到应援团站在河堤上意气风发,想必会种油然而生的莫名感动。
矢野庆一却一点也感动不起来。
“河堤?河堤是什么玩意?”听到动画师的提案,矢野庆一这样反问道。
原来矢野庆一在美国待了二十年,对日本的河堤文化早就没什么印象了。他怎么也想不明白这个场景到底特殊在哪里。同事们最后费了好大的劲,才说服他把第一个场景做成现在看到的样子。
据说续作有戏了?
日,在NDS上市半年多后,《应援团》和日本玩家见面了。
不过这个时间有点尴尬,NDS并没有展现出后来气势如虹的大卖景象。带动硬件销量的《任天狗》、《脑白金》等游戏才刚刚上市一两个月,还没有显现恐怖的长卖特质,爆款游戏《动物之森》和《马里奥赛车》则要再等上半年。此时NDS仍在与PSP展开胶着的拉锯战。
并非任天堂本社制作的《应援团》没有得到太大的关注,上市后的销量也一如iNiS以往的游戏一样平平无奇。几万份的销量,对iNiS来说是差强人意,但以任天堂发行的游戏而言就有点说不过去了。
面对不太理想的销量,iNiS算是认命了,表示去TM的游戏梦,老子再也不做游戏了。
出人意料的是任天堂的态度。业界大佬却并表示出任何失望的意思,相反他们又找到iNiS,希望能够制作《应援团》的续集,最好能再做一个欧美版,把这个游戏推销到海外,带动欧美的NDS销量。
iNiS也没想到任天堂如此看重《应援团》,于是在初代的基础上,制作了完全不同的关卡和角色。把音乐全部更换为欧美最著名的流行歌曲,选用最知名的歌手,什么麦当娜、皇后乐队、杰克逊通通上阵,这就是《应援团》的美版《节拍特工》。
像YMCA这种流行文化符号,欧美人都懂的
欧美人对《节拍特工》表现出极大的热情,媒体也不吝给出高分评价。IGN直接给出了9.5的高分,极力赞扬了这个游戏的有趣创意。游戏在海外售出了40万份,极大地鼓舞了iNiS的士气,直接促生《应援团2》的诞生。
墙内开花墙外香,这海外的香气又飘回到日本国内。或许受到《节拍特工》海外好评的影响,再加上NDS在2005年底突然发力,等《应援团2》上市的时候,掌机市场上已经再也没有人怀疑NDS将成为比GBA更加成功的掌机霸者。
有了任天堂的鼎力支持,《应援团2》的销量比前作猛增数倍,最后销售了近30万份。因为二代的大卖,居然还带动了初代的销量。玩过续作而欲罢不能的玩家,等不及将来的三代,只能到商店和中古店的角落里淘前作的落网之鱼,二手卡带的价格也水涨船高。
对于这样一款出自小公司之手的游戏,往日傲慢的任天堂也给出了难得嘉许:“这样的成绩可不是轻易能够达到的。”
《应援团》的成功,也催生了不少新形态的音乐游戏,其中最著名的就要数以能够自由创作内容为卖点的OSU!了。
OSU!这个名字本身,就来自《应援团》日文标题“押忍(osu)!闘え!応援団”。作为《应援团》的创造者,矢野庆一对OSU!也是赞不绝口。他自称《应援团》是裁剪好的衣服,OSU!才是真正无拘无束的自由创作。
可是谁又曾想到,OSU!至今还有人不断创作新内容帮它续命,而《应援团》从此就没了下文。
多年来,长鼻君一直都在期盼着能够有一天玩到《应援团3》,然而这一等十年就过去了,期间全无任何消息。iNiS这个二五仔又转投了微软,给Xbox做起了卡拉OK游戏。任天堂似乎也没有重启系列的想法。
做着同样美梦的还有全世界各国的《应援团》粉丝,他们总是询问新作何时到来。
这个是你想多了
2016年,我们终于迎来了好消息。
iNiS社长矢野庆一在接受游戏媒体Polygon采访时,表示他非常愿意在新的游戏机平台上制作《应援团》的续作,而他最感兴趣的平台,是任天堂刚刚推出的Switch。
消息一出,《应援团》的爱好者一片欢呼,纷纷表示要立刻购入Switch,等待神作再临。
然而在2017年5月,因负债高达三亿五千万日元,iNiS向东京地方法院申请破产,享年二十岁……
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