稳定收入卡牌类手游手游有什么?

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重度手游时代 卡牌游戏如何迎来下一个巅峰天极网游戏频道 15:22
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  2015上半年手游行业的关键词无疑是“重度游戏”,曾经被普遍认为“不适合手游”的MMORPG、ARPG等类型纷纷满血复活,各大榜单的前几名也基本都被重度手游占领,而昔日的手游王者卡牌游戏则是风光不再。在这样一个卡牌被唱衰的时代,要推出新的卡牌产品靠的不光是勇气,更要有想法。近日,由飞鱼科技自主研发与运营的策略卡牌即将迎来iOS公测。这款主打创新玩法的产品想必是要在现状中寻求突破另觅渠道,这也是寻找卡牌未被挖掘市场、探索卡牌未来发展路径的一种尝试。
  现状:“掉队”的卡牌游戏
  卡牌游戏拥有辉煌的过去:在手游行业发展初期卡牌曾经与休闲游戏共同占据了80%以上的手游市场,拥有极强的吸金能力,并造就了一批明星产品和公司。但在如今的重度游戏时代,卡牌游戏却成了“掉队者”。
  根据游戏工委发布的《2015 Q1中国移动游戏产业报告》显示,在总收入约为50亿元的TOP10产品中,重度游戏《》和《全民奇迹》收入均达到7亿元,占据了榜单的前两名,两款动作卡牌产品《我叫MT2》和《刀塔》屈居三四位,重度游戏压制卡牌的苗头已经初现。
  在今年Q2这种趋势则进一步加强。进入四月以来,曾经的明星级卡牌产品《刀塔传奇》再也没有登上过iOS畅销榜第一的宝座,只是勉强保住了TOP10。更深刻的现实是,除了上述两款产品之外,市场上再也没有什么表现惊艳的卡牌新游。
  未来:卡牌仍有足够潜力
  那么卡牌是不是就没搞头了呢?倒也未必。根据近日速途网发布的《2015年Q2移动游戏市场分析报告》显示,目前卡牌游戏依旧在市面上的重度手游中占比27.4%。可见卡牌游戏尽管发展放缓,但仍具备较大的市场体量,加上昔日众多的卡牌玩家,卡牌游戏在市场上依旧有着足够的资本去完成“逆袭”。
  只是通过卡牌游戏的发展历程我们不难发现,同质化严重的问题一直如影随形。从早期的无限换皮,到去年《刀塔传奇》火爆之后出现的一大波动作卡牌,绝大多数产品都死在了没有创新、过于雷同上。可见,新的卡牌产品要想取得成功,这个问题是必须要解决的。
  作为一个占据业界近30%份额的细分领域市场,相信很多厂商都会在卡牌产品上有所尝试。比如飞鱼科技即将推出的策略卡牌《美人无双》就是一款不依赖IP、主打创新玩法的卡牌产品,这种明显区别于市面上同类产品的个性化产品策略,或许会是一条正确的道路。
  创新:卡牌复权路上的关键词
  我们可能无法预测卡牌未来的市场表现,但仍然可以看到卡牌的发展方向:那就是创新为王。那么卡牌的创新应该怎样去做呢?通过分析市场现状,以下三个方向最有可能成为突破口:
  首先是类型创新。这类产品在手游领域里时下最出名的当仁不让为《刀塔传奇》了,通过融合动作游戏的元素,不仅让《刀塔传奇》取得了空前成功,也开辟了动作卡牌时代。未来的卡牌游戏很有可能通过融合各类重度游戏的精华要素,打造出新形态的融合类型卡牌产品。
  还有是IP创新。这类产品往往会通过圈定合理的用户群体去选择适合的IP,从而使产品生命周期得到最大化的延长。比如网易代理的《实况俱乐部》就是依靠丰富的真实球员IP,锁定了喜爱足球的手游玩家。尽管市场表现难言惊艳,但稳定的用户群体带来的收入依旧不可小视。
  最后是玩法创新。这类产品在海外市场比较多见,比如日本的《智龙迷城》就通过独创的三消+卡牌养成的玩法,不仅长期独霸日本手游畅销榜,更是成为了全球首款收入超过10亿美元的手游。就国内市场而言,目前创新玩法的卡牌游戏并不多见,这也给新产品提供了足够的市场空间。而在国内,我们期许即将推出的《美人无双》能够在玩法创新上给予我们启示,这款游戏并没有随波逐流,避开了卡牌最严重的“同质化”问题。
  据了解,将于7月22日进行iOS公测的“新一代美女卡牌手游”《美人无双》采取了卡牌+RPG+策略棋盘的创新玩法,在传统策略卡牌玩法基础上加入了技能棋子等元素,丰富了布阵与技能释放的形式。题材上也不再拘泥于三国和仙侠,而是将中国历史上各个时代的知名美女卡牌化,通过口头禅和技能的配置,让每个角色鲜活生动。多角度的丰富养成元素,也让数百位风格迥异的古今美人的特征更加鲜明。搞笑的剧情和“风月宝鉴”、公会对战等附加元素,也使整个游戏产品的结构更加完整。作为近期并不多见的创新玩法卡牌产品,《美人无双》的市场表现值得关注。
  卡牌游戏有着辉煌的过去和广阔的用户基础,应该说现在就断言“卡牌已死”为时尚早。如果卡牌游戏能够通过创新产品解决同质化问题,并积极引入重度元素丰富玩法,卡牌游戏还是有望再创辉煌的。从情怀上讲,对中国手游行业发展有着特殊意义的卡牌游戏要是这么早就死了,未免也有点说不过去。
(作者:官方责任编辑:周梦文)
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→ 当乐6月手游数据报告 卡牌游戏霸占收入榜
当乐6月手游数据报告 卡牌游戏霸占收入榜[多图]
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日前游戏下载平台当乐网发布了手游数据报告,其中6月首发游戏74款,其中卡牌类占38%,仍然雄踞首发榜冠军,并且占据收入榜前三。以《兰陵王》、《变形金刚》等影视剧为题材的游戏大热,当乐预测,影视剧IP的产品将在2014年下半年迎来爆发。
自去年以来,中国移动游戏市场大幅度爆发,手游产品数量呈现出几何级的增长,市场竞争十分激烈,而卡牌类产品由于玩法简单、更适合在手机端进行操作而占据了极大优势。据当乐数据显示,在6月首发的74款游戏中,卡牌产品占据其中的38%,已连续第四个月占据首发榜冠军的位置。值得注意的是,6月发布了测试预告的46款游戏中,仍有34.8%为卡牌类产品,这预示着下半年卡牌游戏依然是市场中的主力产品。
随着高考、中考的结束,手游的竞争也进入&暑期档&。长达两个月的假期是学生玩家们集中玩游戏的时间。这从6月首发产品数量远远高于前5个月即可看出端倪。在每周新产品发布集中的周末,上线的新品都有5、6款之多。
受世界杯的影响,足球类手游产品在当乐集中爆发。一口气就有5款足球游戏上线,包括《决战世界杯》、《足球世界杯》、《点球达人》、《马上踢足球》和大热的《实况俱乐部》,由于本届世界本的决赛将于北京时间7月13日凌晨举行,因此预计这股足球类手游产品的热度可能持续到7月末。
6月,当乐平台的《兰陵王》、《实况俱乐部》、《圣火英雄传》、《擎天柱Online》、《吾皇万岁之步步惊情》成为热门新游。
《兰陵王》、《擎天柱Online》、《吾皇万岁之步步惊情》都是根据热门影视剧改变的手游产品。借着影视剧的大热,手游产品也获得了高度关注,在发布产品之前已经建立了极高的群众基础,其中《擎天柱Online》借着6月27日《变形金刚4:绝迹重生》影片的首映,更是获得了玩家的高度关注。
当乐预测,下半年将会出现更多热门影视剧改编的手游。而随着手游开发商对版权的重视,热门影视剧IP已经成为手游开发商继动漫、网络小说之后的第三大争抢热门。
《圣火英雄传》以希腊神话为游戏背景,是一款典型的欧美画风卡牌产品,与时下世面上充斥的Q版中国风、可爱日韩风卡牌相比,《圣火英雄传》的出现犹如炎炎夏日吹来的一股清凉的风,宏大的剧情和新颖的战斗系统,让这款游戏迅速收获了玩家的喜爱。
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] 楼取消回复揭秘卡牌手游进化论 今年300款卡牌游戏能活几个?
[导读]最近跟一干业界朋友深入体验了一把梦宝谷最新上国服的《热血兄弟》,交流广益深有感触,故撰此文。
作为曾经的SEGA游戏制作人和iOS独立制作人,近年来在痴迷于传统实体卡牌桌游的同时,也玩了不下数十款国外手游卡牌游戏。最近跟一干业界朋友深入体验了一把梦宝谷最新上国服的《热血兄弟》,交流广益深有感触,故撰此文。
卡牌游戏这几年在日本非常火爆,去年开始进入中国后也逐渐风生水起,随着几款热门游戏的崛起后更是成为行业关注的焦点。不过就卡牌游戏来讲,卡牌本身只是一层外在的表现形式,任何游戏之所以吸引人都是因为核心玩法体验使然,只是通过卡牌这一形式体现出来。目前手游平台上的卡牌游戏几乎囊括了大部分喜闻乐见的游戏类型:这其中既有经典的卡牌游戏鼻祖&&回合对战的《万智牌》,又有大气滂湃制作精美的日系原创代表作《巴哈姆特之怒》和《百万亚瑟王》;既有战略建设+无双类型的《三国征途(微博)》,又有武侠RPG要素浓厚的《大掌门》;既有如日中天的三消游戏《智龙迷城》,又有褒贬不一但稳坐国内手游头把交椅的《我是MT》。同样,《热血兄弟》之所以吸引人,最主要的核心玩法恰恰在于卡牌本身的设计:不逊经典RPG的数值、五花八门的技能设计以及基于卡牌的酣畅淋漓的战斗系统。
前两天看新闻,据称国内目前已上线和开发中的卡牌游戏已有300款之多,成为今年移动平台游戏的大热门类型不容置疑。那么,为啥大家都一窝蜂地去做卡牌游戏呢?因为卡牌实在是个好东西。
很多80后都有记忆的水浒武将卡
前两年还在质疑国人是否能接受日本那种抽卡式消费观念的业内人士,如今大约都早已闭嘴了。其实国内玩家从小就对卡牌这个概念并不陌生,想必很多80后不会忘记小时候为了收集&水浒武将卡&卡牌而大量囤积小浣熊干脆面以及和其他好友换自己没有的武将卡的记忆吧。这种在零食中随机置入的收集式卡片属于食玩的一种,在日本起初只是厂商促销的一种尝试,没想到热度一发不可收拾,甚至出现了与商品本身倒挂的现象。日本巧克力品牌中的神罗万象卡牌发售几年已经产生了过亿的惊人销量,近来甚至与卡牌游戏的王者《Puzzle & Dragons》进行合作,在游戏中推出了专属卡牌。卡牌之所以吸引人,是因为它起码承载了三种诱人的概念,那就是:博彩、收集、社交。这三点都是放之四海而皆准的人之天性,因此卡牌游戏能不分文化地域地流行开来,也便不足为奇了。(由于本文撰写的另一个目的是希望通过与传统卡牌桌游的比较来瞻望卡牌手游未来的发展,下文会多处提到传统桌面卡牌游戏,尚祈各位读者见谅。)
《Puzzle & Dragons》中的神罗万象卡牌
卡牌手游目前的收入的主要来源是抽卡(也就是常说的Gacha),这个收费形式便继承于传统卡牌。其中最赚钱(也相对比较小众)的一种类型叫TCG(Trading CardGame),学生党喜闻乐见的《游戏王》和去年的新起之秀《三国志大战TCG》(源自即时战略街机版卡牌游戏三国志大战)便归属于此类。当十几块钱一份的卡包开出一张价值不菲的超珍稀的卡牌时,这份满足想必是无与伦比的吧。也就是这种近似于博彩的刺激感,吸引着无数玩家无怨无悔地跳下深坑。
著名的三国志大战TCG卡牌
或许是为了把这种刺激效应强化,虽然并无实体卡片产出,但几乎所有的卡牌手游都在不断提高抽卡的费用:上百元的10连抽已经是小菜了,现在上千元一抽的设定也不足为奇了。或许,某些只有万分之几出卡率的珍稀卡确实价值不菲,但传统往往会对卡片的使用作出种种限制,并无绝对意义上秒杀一切的超强卡片。相比之下卡牌手游为追求收入令人民币玩家在游戏中处于凌驾众人之上的境界,必然让普通玩家感觉无趣而加剧流失,进而连人民币玩家都觉得人少没意思而离去了。对于游戏制作人来说,卡牌游戏本质上已经算是收费率相当高的游戏类型,如何鼓励启动玩家的首次充值,并确保免费玩家或中低付费玩家在游戏中的生态环境不算太坏,对于游戏的整体寿命和稳定的收入增长将起到决定性的影响,因此建议不要竭泽而渔。
其次是收集,卡牌是种最能满足大部分人一般收集欲的商品。收集升华就成了收藏,然而与不少国外优质卡牌游戏相比,国产卡牌游戏的插画水准很多实在不堪入目。传统卡游的稀有卡能保值甚至升值,手机卡游本来就因为没有实体卡片而损失了重要的收集意义,又怎能在观赏性上偷工减料呢?在此提醒各位制作人在开发之前先预留下充足的插画预算,并确定下游戏插画的风格&&画风到底是要偏欧美系还是日系?分得再细些,欧美系中有写实风黑暗风,日系中有萌向有成人向有女性向,风格相对统一才不显得核突。另外,插画角色的系统化主题也很重要。曾玩过两款名为《HEROS》和《历史之海》的手机卡游,里面古今中外包罗万象什么名人都有,看似热闹异常,但也因此而失去了对插画质量和稀有度分配的控制标准,最终沦为乏人问津之作。
当然,就收集效率而言,手机上的卡牌游戏要比卡牌桌游高多了。由于是实体卡片,传统卡牌游戏想收齐一套自己满意的套组又或是发了大宏愿打算完美收藏,上论坛开QQ群逛淘宝跑卡牌店&&难度之大没有经历过的人难以想象。手机上的卡牌游戏虽说前两年的基本原则都是&不能交易&,但应该是注意到了鼓励收集对于收入的推动作用,很多新作纷纷对玩家之间的交易开了禁,《热血兄弟》的交易系统就颇有可圈可点之处,对有强制性收集癖好的玩家来说不啻为福音。此外,与传统卡游相比,卡牌手游的合成进化等养成系统巧妙地避免了玩家大量获得无用普通卡片的浪费,只是目前依旧普遍存在操作繁琐的缺点,尚有进一步优化的改进余地。
卡牌手游,说到底也是网游,最能吸引人长期玩下去的原因还是朋友的留存。前几年的手游在社交互动性方面做得十分原始。比如同样是有手机版的《三国杀》,我却宁可供吃供喝请一堆朋友来家里围着桌子玩,尚不嫌麻烦而乐在其中。而在最近新型的手机卡游中,我注意到这一现状正在逐渐改观。由于拟真交易系统的开通,游戏玩家之间自然多了不少交流的话题,从而使得游戏更为热火朝天。当然,如何在规则限制上避免同一玩家多开小号牟利的漏洞,则是下一个亟待解决的课题。(传统卡游除促销推广派发外一般没有免费的午餐,派发的新手套牌也不会有稀有卡片)
当然,玩家之间的社交互动更要靠运营方去做有意识的引导,因此event活动必不可少。好比传统卡游会定期不定期地举办各种教学会和官方大会,也会定义各种新的非常规玩法。以《热血兄弟》为例,麻雀虽小五脏俱全,拥有着多人讨伐Boss、地下城(爬塔)、PVP等多种活动模式,以周为频率进行发布,充分满足了全波段的玩家合作与对抗的多种需求,自然也使得玩家提高了参与感与荣誉感,相互之间的交流更为炽烈精彩,收入水涨船高。(根据制作人的公开表示,活动期间的ARPU可以提高1倍之多)
GDC上热血兄弟的制作人表示活动期间的ARPU可以提高1倍之多
在此也要提醒正在开发卡游的各位同行,游戏中的活动将是未来运营的一个重要基本支撑和主要收入来源,务必要提前规划好丰富有趣的活动模式,来使玩家保持经常性的新鲜感,玩的爽了,才乐意掏钱。
那么,卡牌手游今后的进化会有那些呢?
首先,是核心玩法和规则上的进一步优化。比如在《热血兄弟》中,以99级的卡牌为进化材料才能获得最大的进化效果。然而这就直接导致了无数强迫症玩家耗费大量的精力去做刷怪推图的重复劳动,造成了体验的变差和无聊感的增加。固然,如在传统端游中以练级的方式去增加用户的留存时间是一种常规运营手段,但整个过程要有变化,不能枯燥乏味。何况手游用户本就是利用碎片时间游戏居多,如果通过类似规则对用户的游戏时间做强迫性要求,必然会导致一些玩家的流失。
其次是用户交互上,目前一些手机游戏为了让玩家之间交流设计了好友分享积分的机制,但是相比端游来讲手机卡牌游戏上的玩家之间交互行为大多只能通过线下的QQ群或论坛来实现,游戏内的直接沟通方式很少。而如果新的活动模式不仅仅可以令活动好友共享积分,更可以令不同玩家的角色以某种方式并肩作战,想来也不禁令人神往。
有了吸引玩家的内容,收费点自然也可以展开天马行空般的设计:背包格子、经验值、VIP优惠、皮肤等等等等,在抽卡和道具消耗之外还有很多可以挖掘。前面也已提过促进用户小额频繁支付习惯的积极作用,在此不容赘述。
在已然成为一个亮点的交易系统方面(目前是卡牌与消耗品之间的交换),其实也有不少的改进余地:例如,可以在买卖时通过自行标注统一交易货币的方式方便玩家的比价和挑选,又或是加入求售和竞拍等功能。激励玩家的探索与互动,才能提高用户的活跃程度。
在重要的卡牌管理方面,加入标注、锁定等功能可大幅减少令玩家痛心疾首的误操作。鉴于日积月累玩家的卡牌收藏会远远超过背包的上限,开发甚至可以考虑导入web端卡片管理系统,令玩家可以在电脑上从容收集、归类、进化和强化自己的卡牌。
与一些著名品牌的跨业合作也显得非常重要,有《智龙迷城》珠玉在前,《百万亚瑟王》的国服与《十万个冷笑话》的合作在前阵子也引起了不小的话题。此外鉴于实体卡片的收藏价值,运营公司还可以对游戏中抽到顶级卡牌的玩家寄去制作精美的实体卡片,以提高这些幸运儿或土豪对游戏的忠诚度。
除了上述列举的这些,结合开发与运营还有很多很多的花样,就留待各位开发者探索了。
暴雪的卡牌游戏《炉石传说》也将在今年发布
回到前面所说的,今年这300多款国产卡牌游戏,相信绝大部分都会折戟沉沙。我的这篇小文虽只是针对《热血兄弟》这款游戏提出些许对卡牌手游的改进建议,但希望能对同行们起到抛砖引玉的效果。卡牌游戏的进化游戏还很漫长,做出足够的自己特色吸引玩家,才能在手游的红海中脱颖而出!
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采纳率:99%
1、魔物狩猎者2、大掌门(必玩)3、我叫MT4、刀塔传奇5、神之刃6、三国合伙人7、啪啪三国8、梦想海贼王9、三国志威力加强版10、NBA梦之队
1、魔物狩猎者2、大掌门(必玩)3、我叫MT4、刀塔传奇5、神之刃6、三国合伙人7、啪啪三国8、梦想海贼王9、三国志威力加强版10、NBA梦之队
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卡牌游戏个人首推我叫MT,不过这个有些老了,你也可以去试试炉石传说或是全名英雄。——来自游戏鸟手游网,如果能帮到你,记得采纳哦
微信游戏,全民英雄还不错,以DOTA为原型,不过就是要向玩的好需要投入时间还挺多,慎重入坑啊。
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稿源:游戏葡萄
一转眼2016年就过去了2/3,该发布Q2、半年度财报的厂商也都纷纷发布了各家的公告。
综合各家的财务信息,如果从营收占比的角度来看,倒是可以发现一些还算比较积极的信号:腾讯网易并没有像大家流传的那样“吃掉了80%以上的市场”;腾讯的收入占比并没有占到整个手游市场的50%;一匹黑马仅靠一款爆款产品拿下了近3%的移动市场。
当然,也有一些可能相对比较消极的信息:除了腾讯网易,没有哪家能够吃下超过5%的市场份额;多家厂商上半年的手游营收都没能达到手游市场总收入的1%。
注:中国移动游戏市场上半年总收入按游戏工委发布的《月中国游戏产业报告》中提到的374.8亿元人民币计算。
你们关注的腾讯网易
腾讯 45.6%
作为全球收入第一的游戏公司,腾讯在发布财报之前,很多人都在猜测今年上半年,这只企鹅吃下的市场份额是否会超过50%。最终我们可以确认的是,没有。根据财报显示的数据,腾讯今年上半年游戏业务总营收为342.09亿,其中手游业务半年度收入为171亿,占中国移动游戏市场半年度总收入45.6%。虽然没能超过一半,但——也差不了多少了。
不过,腾讯在6月21日,正式确认了收购Supercell 84.3%股份的消息,财报中还没有并入后者在中国市场的收入,如果腾讯将这部分并入到财报中,移动游戏收入超过市场总收入的50%,也不见得是一件困难的事。当然,因为目前就这件收购案,银行贷款、财团交接等事务都还没有完成,今年下半年腾讯还不太可能会将Supercell的收入并入到财报中。
《王者荣耀》今年上半年的畅销表现
单看产品方面,腾讯整个上半年表现一直都很抢眼的产品当属《王者荣耀》。通过App Annie查询,这款产品在今年上半年都没曾掉出过畅销榜前10的位置。
《剑侠情缘》6月份的畅销表现
其他产品,Q1主要有《火影忍者》《龙珠激斗》,Q2主要有《征途》《剑侠情缘》等新品都有不错的表现,《热血传奇》《穿越火线》《全民突击》《拳皇98终极之战OL》《全民飞机大战》《全民无双》等老产品也都能产生比较稳定的收入。就财报截止日期最近的一个月情况来看,于6月1日上线的《剑侠情缘》表现较为抢眼,为腾讯的财报数字添上了一笔。
网易 保守估计19.8%
腾讯、网易一直是圈内话题最多,也是大家普遍都比较关注的两大厂商,包括业内一直都流传得比较广的声音是“腾讯+网易吃掉了大部分市场”。除了腾讯,大家最关注的可能也就是网易能吃下多少市场份额了。根据网易发布的近两个季度的财报,今年上半年网易游戏总收入为124.53亿元,就手游业务,网易只是明确表示“在线游戏服务毛利同比增长主要得益于手游的收入贡献”而并未公布详细数据。
事实上,在每次发布财报时,网易都不曾单独公布详细的手游业务收入。但是,在今年年初发布2015年Q4财报时,网易曾公布过这样一个数据,“在第四季度,手机游戏占游戏营收贡献比例是57%”。根据今年Q1、Q2的情况,端游总体市场趋于稳定,网易财报中又明确表示手游收入保持着一定速率的增长,基本可以确定的是,手游收入在网易的游戏营收构成中依然占据了较大的比重。
如果我们粗略地按照60%的占比来算,保守估计,网易今年上半年的手游营收约为74.72亿元,吃下了约19.8%的市场份额。
通常大家都在聊的话题是“腾讯、网易霸榜”,就网易的产品来看,《梦幻西游》《大话西游》两款产品自上线以来表现一直都非常稳定,单以《梦幻西游》来看,这款产品长期处于畅销榜榜首的位置,而且根据游戏品类来看,MMO普遍付费天花板较高,上线一年半之后依然是网易的收入王牌。
《倩女幽魂》截至6月30日的畅销表现
在新产品方面,网易在5月份推出了《倩女幽魂》手游,同样是根据自研端游改编,这款产品在上线之后迅速进入畅销榜Top 10,至今也还能基本保持畅销前20的位置。
达到1%及以上
智明星通 近3%
在《列王的纷争(COK)》之前,这是一家大家都不太会关注到的厂商。而在COK走红海外市场回到国内之后,这家公司成了很多人眼中的黑马,从营收数据上来看,也的确有这样的势头。手游市场,爆款产品对于一个名不见经传的公司而言,其意义自然不必多说。彼时SLG品类走热,COK称得上是一个顺应潮流的爆款产品。在去年,COK还被Facebook评为年度最佳游戏,智明星通也更多地进入了大众的视野。
COK今年上半年的畅销表现
根据智明星通母公司中文传媒近期发布的财务报告,2016年半年度游戏业务收入24亿元,同比增长173.78%,成为仅次于网易腾讯的收入,占中国游戏市场上半年总收入的3%,主要得益于COK的稳定表现。但是,需要注意的是,智明星通旗下还有不少的页游产品正在运营,不过我们可以根据COK的一些详细数据简单估算这一款产品为智明星通带来的收益情况。
中文传媒在财报中透露,COK的平均月流水为3.7亿,以6个月算,总计流水约22.2亿,按照一般的五五分成进行计算,COK的总营收应该在11.1左右,仅看这个数字,也吃下了中国移动游戏上半年总收入3%的份额(COK为全球产品,很大部分收入应该来自海外,如此计算是考虑智明星通为国内游戏公司)。
COK目前已经推出了长达两年的时间,在财报透露出来的信息中,无一不反应出已经出现了数据下滑的现象。但是,COK得益于两年内更新了不少新系统,并且“王国远征”也开始变得常态化,ARPU值持续走高。
掌趣科技 2.1%
在大家的印象中,这是一家非常善于买买买的公司,于2013年花17.39亿并购了玩蟹科技;去年又花26.78亿收购天马时空80%股权,溢价高达32倍。三年前,掌趣科技的涨幅还一度超过250%,被人称为“最牛游戏股”。
在游戏收入增长及合并范围加入了天马时空之后,今年上半年掌趣的数据有了明显的增长。根据掌趣科技最新发布的半年度财务报告,其上半年总营收9.54亿元,同比增长108.65%,其中移动游戏上半年总收入8.05亿元,同比增长237.84%,占中国移动游戏市场半年度总收入2.1%。
《拳皇98终极之战OL》今年上半年的畅销表现
单看产品,仅玩蟹科技一款《拳皇98终极之战OL》,在上半年就创造了4.77亿元营收,占掌趣游戏业务收入的50.38%。
完美世界 1.7%
在今年1月之前,完美世界还和网易一样,是一家美股公司。就在1月,完美世界成功借壳完美环球回归A股,并将游戏与影视业务结合开始向影游联动方向发展,财报也将游戏业务与影视业务合并,7月将“完美环球”更名为“完美世界”。
作为当年的端游大厂之一,完美世界今年上半年的收入还是以端游为主。最近这家厂商还基于旗下端游产品《诛仙》推出了一款手游,表现很强势,但比较惋惜的是,《诛仙》手游的收入情况,我们只能在下半年的财报中看到了。
根据完美最近发布的财务报告,上半年完美世界游戏业务收入18.48亿,其中手游收入6.44亿,占中国移动游戏市场半年度总收入的1.7%。就完美旗下的数款手游产品而言,除了上线不久的《诛仙》,当前表现最好的莫过于《倚天屠龙记》,今年Q2应该为完美贡献了不少的收入。
《倚天屠龙记》截至6月30日的畅销表现
而其他如《神雕侠侣》《魔力宝贝》等产品,则由于产品上线已有一定年限,表现不如新品那么抢眼,但也都能为其带来较为稳定的收入。
恺英网络 1.7%
尽管今年上半年恺英网络并未推出任何新品,但在移动游戏市场的表现依旧比较稳定。和智明星通的情况多少有点类似,恺英在移动游戏业务上的收入主要也是来自一款产品《全民奇迹MU》。
根据恺英发布的财务信息,恺英在今年上半年移动网游实现收入6.39亿,占中国移动游戏市场半年总收入的1.7%。财报中,恺英详细说明了《全民奇迹MU》的相关信息:《全民奇迹MU》总流水突破50亿,2016年上半年实现总流水为17亿。
《全民奇迹MU》今年上半年的畅销表现
游族网络 1.4%
页游业务起家的游族,今年上半年其手游收入首次超越了页游。根据游族网络最近公布的财务信息,游族在上半年的网页游戏收入为4.84亿,移动游戏收入为5.19亿,就手游业务来看,这个以页游业务起家的厂商吃下了中国移动游戏市场1.4%的市场份额。
《少年三国志》今年上半年的畅销表现
提到游族的手游,不得不说的一款产品是《少年三国志》,这款于去年2月份上线的卡牌游戏,直到今天都还在畅销排行上有着较为活跃的表现,算得上是游族手游收入王牌产品。
同样打着“少年”的标签,游族在7月初推出了一款《少年西游记》,上线初期表现比较强势,但或许是与《少年三国志》存在一定程度上的相似性,老产品对用户的留存能力较强,这款新作并没能维持住一个较为稳定的成绩,下滑比较明显。当然,这是在半年度财报截止日期之后推出的产品,具体收入情况我们只能在下半年的财务信息中得知。
英雄互娱 1%
作为这一年来曝光度最高的公司之一,英雄互娱的发展可谓风生水起。
根据英雄互娱发布的半年度财报,这个成立仅一年的新三板企业收入已经超越了很多老牌的游戏厂商:营收3.77亿,同比增长4728.94%,净利润达到2.24亿,同比增长3111.21%,其中公司的王牌产品《全民枪战》贡献了超过一半的收入,其他如《巅峰战舰》目前能稳定产生超过1000万的月流水。
《全民枪战》今年上半年畅销表现
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