有一本网游之梦幻现实女主角写的是主角刚进游戏就得到了一枚属性很变态的戒指,系统要强行回收,把属性降低了,是什么名字

和玄幻相比 网游为什么难写的原因【网游小说吧】_百度贴吧
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和玄幻相比 网游为什么难写的原因
因为网游小说都是主角和配角都是在一个起跑线上的原因 导致主角一直领先 或者即使落后差距也不大导致容易沦为爽文让人失去读下去的欲望而玄幻 起点并不是同一起跑线 主角刚起步的时候 已经有很多终极大神的存在了 这样给作者发挥的空间大一些
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原因之一吧
我倒觉得这不重要
重要的是你要写网游文,你首先要会玩游戏,这里说的玩游戏不是指小白水平,而是说,你要知道各种操作,各种技巧,还要控制好装备,职业,,技能的平衡,这也是极难的,否则被懂行的看出来,被骂小白文也没办法,而且主角不能和别人拉开太大差距的同时又不能虐主,这也很难,对现实的影响也很麻烦,要把握好度,写的过了某个度很容易被骂,也就是说,游戏一知半解和涉世不深的,是绝对写不好的,人物形象也不能写成简单的好、坏、善良、残暴,各种人物的智商写出来很难,还有女主,既要写,又不能硬塞,而且毕竟不是现实,很多麻烦都不是那么容易解决,闹到现实里解决的话。。。更是活该被骂,另外很多人以为网游文好写,马马虎虎就行了,就导致很多笔力很差劲的写手开始瞎写,导致总体质量开始下滑,嗯,我见到的小白文大都栽在这些上面。
能力不够的话,实际上写日记都费劲……
很难平衡一味的主角叼叼叼装备无限爆确实很难平衡下去
苟屁,网游就没有boss和npc了吗,虽然现在有许多网游文的重点是在pvp上,但主pve的同样不少
兄弟,你可以加上其他游戏里成名的大神啊。比如在其他游戏擅长某个相似职业的。
个人感觉现在的玄幻真么什么好看的,说难听点和网游小说没什么大的区别,就是换地图打boss拿装备,然后出几个装逼的2代给主角打脸练级,大boss总是在他该在的地方。特别有的小说,主角的王八之气爆棚,都不知道怎么能活着强大起来
网游走npc路线就不存在这个问题,游戏不等于竞技,玩家和玩家的关系只是之一。
不过是那帮子**不但幼稚而且自私的缘故罢了——虽说这刚好符合目前90后00后的精神状态(总觉得这地图炮开的有点歪)。让我们问自己这么几个问题:1.网游非玩不可么?不玩网游就活不下去了么?2.玩网游一定要**么?不**就玩不下去了么?3.一定得是自己**么?自己不**就玩不下去了么?我不强求你们给出多高大上的答案,但我觉得,网游文应该能对这几个问题做出回答。网游非玩不可么?我们能看到各种复仇的挣钱的打比赛的等等主角非玩不可的理由, 哪种更能引起你的共鸣?你觉得怎样的理由能让你接受?玩网游一定要**么?如果一定要,那么要装怎样的逼?如果不一定要,那么平凡的玩家要从哪个角度去切入?最后,**的一定的是自己么?我始终觉得叶修靠最后关头更新新版外挂夺冠是全职高手最大的败笔。人家安达充八几年就懂得主角最后一集可以不夺冠,输了比赛赢了老婆(比如touch)赚了基友(比如大振)之类的例子可以说都快成公式了,就算蝴蝶蓝不专业写不出浅仓南那么棒的妹子,为了赢个比赛暗搓搓的下外挂也太无趣了吧?瞎白了小周那张能给麦当劳做广告的脸了……所以你看明明我们有很多题材可以写,比如我们战队的大神才不可能是临班软妹子(竞技游戏题材,酸臭的校园恋爱喜剧,支持搅基百合三角五角等各种题材,战队模式可以扩展出各种特色的队伍,往里安插大屌萌妹神马的不要太轻松)游戏里才认的猫娘徒弟居然是我老爸(目前热播的午夜剧《光之父亲》……)打工的高手和职业级菜鸟不得不说的故事(又名《身为职业选手的我去网吧泡妹子居然碰见了前队长在当网管》)等等等等网游只不过是网游小说涉及到的背景而已,网游小说应该包含的绝不仅仅是暴力、拜金、色情这种下作的东西。我们可以很轻松的把它变成各种类型的文,比如校园恋爱,比如热血励志,比如包容成长,这么棒的题材只去写《作为智障的我是不可能在智障方面输给别人的》这种无趣的作品还要把内容写的更无趣的人简直是无趣透顶。
网游中战略pvp中绕不过的下线问题,现在的游戏都只能靠限定时间才能攻城来解决,小说也这样?多无趣啊
于我,网游小说写的应该是借由网络游戏这个平台,发生的人与人之间的故事。并且更进一步的,我希望这个故事能富含正能量。一个人刷怪打boss,那叫单机RPG。诚然RPG也是G,但很明显Game并不仅仅是RPG,所以如果你所谓的“纯粹”仅仅是把自己框死在RPG的范围内的话,我觉得那不叫“纯粹”,那叫“狭隘”。所以在我眼中,应该要有的情节,应该是一个好人,通过游戏结识了更多好人,然后大家互助合作让自己变得更好。这其中会有矛盾会有冲突,但整体是向更好的方向发展。至于你眼中的龙傲天式单机RPG,不巧那是我个人最反感的类型没有之一,发在这吧里大约也讨不了好。因为这个类型的故事首先违背了网游最基本的交互属性,然后作为小说讲真龙傲天情节非常无趣。另外,我从来不排斥开挂,我排斥的是开低级的挂,尤其是那种不开低级挂就无法发展情节的**文,这种开挂行为让我恶心。就像我之前说过的,全职高手的结尾非常智障,因为最后分胜负完全就靠外挂了。周泽楷抢先下了外挂2.0独领风骚,叶不羞紧跟其后下了外挂3.0逆风翻盘,全职高手到最后变成了全职外挂 ,打死我都不信荣耀用不散场,你看pk靠外挂的九阴真经现在还剩下几个崽儿……
  然而蜘蛛说的才是传统网游啊……  网游小说披着网游的皮就不用是小说了吗?小说本身就是讲述人与人之间发生的故事,不管经过多少年,人类也只关心人与人或者拟态人/人与拟态人/人之间,总之必须有人类或者与人类有关的,能牵涉到人类利益的生物参与的故事。这不是因为人类自负,而是因为唯有牵涉到人自身的故事,才会引起人类对故事的兴趣——那样的故事说不定会对自己有帮助。当然现在更多的是娱乐性质,然而本质上还是一回事。一件无法与人类产生任何交互的事物,或者那样一种生物,它身上发生的一切不会与人类产生交互的事情,基于人类的“人”类特性,人类半点都不会关心它。  我以前说设定党永远也写不出好故事,就是因为他们将设定立于故事之上,完全只在乎设定,人物完全就只是一件道具,当他的设定需要什么人参与什么事的时候,他才将人物摆进设定中,所以他们写出来的故事里,人物是死的,没有性格区分,在故事中充当的角色也跟花瓶一样,这些角色随便换成哪件花瓶都成,根本就不需要由这些人当主角,换一批性格截然不同的人当主角,这故事也不会增色或减色半分。  一个故事,至少讲述的是人与人的交互,它才能叫故事啊,连故事都不算,它凭什么叫小说?它又凭什么叫网游小说?真当网游小说是垃圾回收站啊?连小说都不算的什么,你也好意思把它当作网游小说?是瞧不起咱们这群热爱网游小说的人么?  正如科幻小说是披着科幻皮的人与人之间的故事,恐怖小说是披着惊悚皮的人与人之间的故事,玄幻小说是披着修真皮的人与人之间的故事,网游小说也只是披着网游皮的人与人之间的故事。我问你,微微一笑很倾城,它不是围绕着网游来架设人与人之间的故事?指环王不是围绕着奇幻来架设人与人之间的故事?肖申克的救赎不是围绕着监狱来阐述人与人之间的故事?你举个例子,哪本小说不是在讲述人与人之间的故事?  且不说传统网游必须首先是小说,难道有哪种小说不需要先满足它首先是小说的前提才被归类为某种类型小说?蜘蛛说的不仅仅是传统网游,蜘蛛说的是所有网游,甚至所有小说。  讲述人与人的故事,这是小说最起码的特征,没有之一。  如果你明白只有人与人之间的故事才叫小说,那你自然也就明白围绕着网游展开的人与人之间的故事,它就属于网游小说。  “游戏里才认的猫娘徒弟居然是我老爸?”这不是围绕着网游展开的吗?它最惊人的转折是以游戏为土壤的,游戏不是充当花瓶角色的存在,而是故事发生甚至故事成立的土壤,那么它就是网游小说。  蜘蛛举的其他几个例子在我看来太没味了我就不提了,有一个例子就足够说明了。  所谓类型小说,并不是说你要围绕着某个类型展开,而是说,小说的基础——人与人之间的故事主要发生在以所写的小说类型其主要特征建立起来的世界中。搁在网游小说里,就是指人与人之间的故事主要发生在网游里,并且,比较优秀的网游小说应当是人与人之间的关系中的“变化”,基本都是在网游中进行的。  至于外挂……在我印象中,蜘蛛从没说过反对外挂这种话。反对外挂干什么?写传统意义上的经典小说吗?像冰火那样算页数来死人吗?记得几年前本吧闲人比较多的时候,倒也有不少这类论调,声称没有外挂才能写出好小说。唔,印象中梦里不言秋就同意此观点来着?不过,我记得蜘蛛从没这么说过。
&蜘蛛你提的几个题材都已经不算是网游了吧?传统的网游小说难道不应该是描写主角在MMORPG里的故事吗?将那些只是披着‘网游’皮的青春励志小说或校园恋爱小说归类为网游小说真的合适吗?&我认为类似于英雄联盟的竞技类游戏也不能算作网游,至少不算算作传统网游,最多只能算作网游小说的一个分支流派。微微一笑可倾城的感觉连分支都很难算得上。&作为一个传统网游小说的爱好者以及作者,我其实也很想写一本不掺夹任何其他‘成分’的纯正网游小说,但我实在想不出,一本合情合理,没有任何金手指和套路,只描写主角在游戏中的冒险经历到底该怎么写才能吸引人。&
上面这些都是你的原话。我和蜘蛛反驳的就是你连网游小说,甚至连类型小说的概念都没弄懂就在大谈特谈哪本书不是网游小说,或者你的原话是“至少不算作传统网游”。还是说,你打算声称即使你在13楼总共只回了五层,其中一层回光明食指君,而其余四层中的三层都不是你的话或者都不是你想表达的主要观点?或者,你要改写这个世界对类型小说的定义,甚至对小说的定义,并以此为真理展开对话?我相信,这一大段下来,你至少还是看过正文的。但如果万一你看到有这么大一段反驳你的话,就连正文都懒得看了,那对不住,连与人讨论的态度都和键盘侠一样,你跟谁都没得谈。
我对MMORPG不抱有敌意。我对你口中的“传统”抱有敌意,或者说,我对“你”口中的传统抱有敌意。如果是益德跟我说传统,我觉得我不会有什么想法,但你跟我说传统,以我对你的了解,那就只可能是单机龙傲天没跑了。在我眼中,你没有资格谈传统谈纯粹,除非你能让我把对你的看法从“狭隘”“幼稚”变成“懂事”。你认为也好,你不认为也罢,英雄联盟类作品只要不是穿越,那么就可以同时归在网游竞技乃至都市或者校园里面去,甚至于穿越了也不是不能写成其他类型。这就跟微微一笑很倾城是非常传统的网游小说一样毋庸置疑。至于你心心念念的“传统网游”,毫不客气的跟你说,那里面能算作是小说的,寥寥无几。
咋就不继续了呢, 一个是以游戏为主,一个是以写作方向为主,
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100电脑游戏精选》,接下去的任务是每年的增刊。去年的增刊,第一次尝试全彩。一百六十页全彩,附赠两张光盘,反响不错。&/p&&p&其它杂志也在做增刊,最受欢迎的是《电子游戏软件》的增刊,尤其是1996年的《格斗天书》。1998年的增刊,《电子游戏软件》已经抢先上市。料很足,《最终幻想》系列回顾、动作射击游戏十年回首、彩京历代角色设定。封面是铜版纸,内页有黑白有彩色,定价24.5元。封面右下角还印着一行小字:“10万元大抽奖!”&/p&&p&得做点不一样的。李鹏他们商量后决定,围绕“游戏背景文化”做文章,就像后来他们在前言里写的:“从游戏文化角度来阐述游戏的内涵和背景,它没有具体地谈某一个游戏,但是其中的每一篇文章又和游戏有千丝万缕的联系。”&/p&&p&不知道是谁提出了“奇幻”这个主题,也可能压根没人提。编辑部内部,有人玩《创世纪》,有人玩《魔法门》,有人玩万智牌,有人读《龙枪》,但对“奇幻”这个词,大家都没什么概念。&/p&&p&反对的声音也有,认为这些内容既不实用,又小众,读者不一定爱看。但少数服从多数,最后还是拍板做这个。以《大众软件》二十多万的销量,增刊只要别做得太差,发行不成问题,何况还有广告撑腰。&/p&&p&定下这个大方向后,分头约稿。制作周期只有一个多月,联系能联系到的作者,翻看以前攒下的稿件。没有刻意编排内容,尽可能往里填,能填多少是多少。所以,最后的成书有点“四不像”的感觉,有奇幻有武侠有三国有日本战国。&/p&&p&奇幻是重头戏,全书三分之二的篇幅与奇幻有关。尤其是前几篇文章,介绍“龙与地下城”的起源与规则,“龙枪”“被遗忘的国度”“异域”等设定,以及《魔戒》《时空裂隙之战》《时光之轮》这些欧美奇幻小说。&/p&&p&这几篇文章的作者署名“路西法”,即朱学恒。那时的朱学恒还没什么名气,二十三岁,刚从台湾中央大学电机系毕业,满腔热血,想在华语圈推广奇幻文学。1998年年初,他翻译的《龙枪编年史》由第三波在台湾发行。第三波当时刚刚进驻大陆,成立北京分公司,《大众软件》背后的晶合时代,是第三波在大陆的经销商之一,双方关系不错。《大众软件》曾经联系第三波,希望将朱学恒翻译的《龙枪编年史》引进国内,但没能谈拢。1998年上半年,《大众软件》的“游戏剧场”栏目,刊登了《龙枪编年史》的相关内容。&/p&&p&为了做增刊,李鹏写邮件给朱学恒,向他约稿。朱学恒在互联网上有一个自己的奇幻小站——“路西法地狱”,介绍奇幻文学、万智牌、桌面角色扮演游戏,其中有不少好文。朱学恒选出部分内容,修改扩充,整合成五篇稿件,发给李鹏。李鹏把它们安排在增刊的最前面。&/p&&p&紧随其后,是两篇关于日本架空小说《银河英雄传说》和《罗德斯岛战记》的文章,作为与欧美奇幻小说的比较。前者由李鹏整理编写,后者由另一位台湾作者哈泥蛙撰写。哈泥蛙本名张钧尧,高中时迷恋《罗德斯岛战记》,为了它而自学日语。后来,《罗德斯岛战记》在大陆正式出版,译者就是这位哈泥蛙。&/p&&p&接下来的两篇小说,也与奇幻有关。近三十页的《魔法师日志》,转载自第三波旗下的游戏杂志《新游戏时代》,作者陈焕昭。另一篇《兰兰的冒险日志》,原载于台湾的MUD游戏论坛,因篇幅太长,拆成两半,前半部分发在增刊上,后半部分放入了某期《大众软件》的配套光盘里。&/p&&p&“就是这么随意。其实没有太多独家的内容,这些文章也不是专门给增刊写的,很多都是现成的,我们只是把它们攒在了一起。只是觉得,这一块没人做,那咱们就做做看吧。平时攒了些资源,正好要做增刊,有这么一个契机,就做了。所以,真不敢居功,真没想过要把它做成什么里程碑式的东西。没必要把它抬到多高的位置。”李鹏说。&/p&&p&1998年10月,《大众软件》增刊上市,定价22元。封面是一台拟人化的显示器,戴着灰色礼帽,两个巨大的白色眼球悬浮空中,中间的红色空心圆柱是鼻子。今天看来,封面设计得粗糙简陋,有点不知所云,但在3D图形初兴起的那个年代,这些简单的几何体代表着最新的潮流。&/p&&p&正文原定192页,后扩容为256页。翻开书,满满当当几乎全是文字。除广告版面是彩页,其余均为黑白印刷。与《电子游戏软件》的增刊相比,不像游戏类图书,倒像是一本小说集。&/p&&p&那个时候,电影《指环王》还停留在彼得·杰克逊的故事板上,《博德之门》也尚未问世。这本增刊像一粒火种,通过《大众软件》的发行渠道撒向全国各地,成为很多人的奇幻启蒙。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&2&/b&&/h2&&p&其后一两年,国内零星出现了一些奇幻爱好者的个人网站,其中有一个“紫晶的奇幻天地”。站长紫晶说,他当初犹豫过,究竟是做一个关于网络安全的编程网站,还是做一个和他的专业毫无关系的奇幻网站。看了《大众软件》的这本增刊,才决定走上奇幻这条路。&/p&&p&“紫晶的奇幻天地”建于2000年年初,不过它并非国内第一个奇幻站点。1999年夏天,有个年轻人做了一个“龙与地下城”的网站。他的名字叫“Gecko”,可能取自《辐射》,但我没问过他。&/p&&p&Gecko的个人网站建于1999年7月,他原打算做一个爵士乐的站,不知为何临时改了主意,做起了“龙与地下城”的内容,取名“龙与地下城中文站”,域名是“dndfans”。&/p&&p&我那时也有一个自己的小站,时不时更新一些欧美游戏的新闻。认识Gecko后,我俩互加了友情链接。我没见过他,只是在网上聊过。他当时应该是在新西兰留学,专业好像是哲学。他的英语阅读能力很好,经常从国外不知什么地方搬来“龙与地下城”的各种设定和模组,包括刚出不久的第三版规则。很多东西,我们这些站在门外朝里张望的人第一次听说,他却是信手拈来。&/p&&p&他翻译了不少资料,放在自己的网站上,你能从中感觉到同他的年龄不太相符的那种严谨。“被遗忘的国度”有一处地方叫做“Myth Drannor”,他起初译为“迷之德兰纳”,按理说也没什么问题。翻看设定时,他发现这个名字是当地居民自己起的,译成“迷之什么”有点夸张,于是发了条更正声明,遵从台湾奇幻译者“灰鹰爵士”(谭光磊,当时是台大电机Maxwell BBS站奇幻版版主)的译法,改为“米斯扎诺尔”。再比如,“Calishite”这个词,他起初音译为“卡拉塞特”,后来才知道这个词指的是“Calimshan的”或“Calimshan人”,不应该音译,于是又郑重其事地在网上发了条声明。为了考证“Icewind Dale”是否应该翻译成“冰风谷”,他特意查了地图,看它到底在什么位置,周围的地形地貌是怎样的。&/p&&p&那个年代,网上的资料不多,考证点东西也不像现在这么容易。&/p&&p&翻译这些,不是为了稿费,也不是为了名气,纯粹是出于好奇,想把那些神秘的大陆一块块拼起来。“龙与地下城中文站”的资料渐渐充实,留言板上也聚集了十来个同好,津津有味地探讨一些今天看来有点幼稚的话题。比如,大家曾经热烈地讨论,能否把“龙与地下城”的规则应用在中国的历史和神话体系中,创造一套中国人自己的“龙与地下城”。那时,“九州”的构想可能尚未出现在江南或今何在的脑海里。&/p&&p&“龙与地下城中文站”成立后的第二年,紫晶的“紫晶的奇幻天地”、Vamphyri的“龙骑士城堡”先后建站。又过了一年,2001年的夏天,因为学业繁忙,没时间更新,Gecko将网站转交给朋友打理,渐渐淡出了大家的视野。&/p&&p&在他的最后一次更新中,Gecko写道:“也许就像萨特所说的,我的占有物的整体反映着我的存在的整体吧。我在部分上通过这个网站而存在,这个网站是我存在的一部分,然而在我与它这种‘占有-被占有’的统一体中,作为自在的存在的它,正如同我这个‘自在-自为’集合体中的其它自在一样,在给了我一部分‘坚实’的存在的同时,也限制了我的自为。所以我选择了它的死亡,也就是我自己一部分的死亡,来换取我的自由。”&/p&&p&Gecko退出后,Even Paladin、瓦罗和帕林等人先后接手“龙与地下城中文站”,持续更新至2007年左右。之后,网站的所有数据被瓦罗制作成压缩包,至今保存在他的硬盘上。&/p&&p&Gecko很少聊起他的个人生活,只有一次,谈到自己受西方文化影响颇深:“我实在不知道我到底继承了多少祖国文化,听音乐从巴赫的《马太受难曲》到理查·施特劳斯的《查拉图斯特拉如是说》,或是梅西昂的《我主基督之变形》,甚至鲍勃·迪伦的那张《Blood On the Tracks》都听过不知道多少遍,但中国的十大名曲,我听过的估计五首都不到。小说,我一个月内把萨特的《自由之路》看了三遍,结果《红楼梦》我看过的只有课本上选的那两章。更可怕的是,班上的很多同学情况和我都差不多,甚至更糟。哎,要是把政治课上讲那些死板教条的五段论,或者是社会主义优越性的时间,拿出来讲讲中国的传统文化,该多好。”&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&3&/b&&/h2&&p&2000年的暑假,《博德之门2》即将发售前,Gecko在网站上连续更新了几篇“被遗忘的国度”的介绍,包括安姆的历史、种族、风俗及政治结构,以及影贼组织的来龙去脉。《博德之门2》的舞台设在安姆,影贼组织在剧情中扮演着重要角色。&/p&&p&奇幻在国内的兴起,小说《龙枪》、游戏《博德之门》,以及后来的电影《指环王》,功不可没。它们以三种不同的艺术形式,将奇幻的概念传播出去。&/p&&p&很多游戏玩家是从《博德之门》开始,对“龙与地下城”产生兴趣,比如老肖。老肖那时在北师大读书,1998年年底,师兄拿来一叠光盘。光盘封面是一个骷髅头,眼窝深陷,泛着红光。师兄的电脑硬盘小,装不下,只好把四张光盘做成虚拟镜像,放在老肖的电脑上,然后用同轴电缆将两台电脑连在一起。&/p&&p&这款游戏就是《博德之门》一代。老肖也不懂什么是“被遗忘的国度”,什么是“龙与地下城”,在旁边看师兄玩,一个小人在地图上走来走去,觉得有趣,跟着瞎玩。玩了一两个月,没打穿。这时候,《英雄无敌3》发售,老肖的精力转移到了这款游戏上。搜索攻略时,发现一个叫做“英雄世界”的个人网站。站长“jwhf”是对战爱好者,站上的玩家分成四大阵营,正义、邪恶、中立、游牧,相互厮杀。一场战斗有时候要打上好几个小时。打来打去,老肖和他们熟络起来,偶尔也会线下聚会。&/p&&p&“英雄世界”做了一年多,jwhf收到亚联的邀请。亚联是当时国内的一家游戏门户网站,很多热门游戏在那里设有专区,《帝国时代》《星际争霸》《暗黑破坏神》《三角洲部队》……这些专区,大多是直接收编民间已有一定名气的个人网站,既充实了自己的内容,吸纳了对方的人气,又消灭了潜在的竞争对手。邀请jwhf加盟,也是出于同样考虑。亚联开出的条件是,“英雄世界”必须合并进来,成为亚联的一个子站。jwhf拒绝合并,保留“英雄世界”,自己跳槽去了亚联,开辟《英雄无敌》专区,两边同步更新。&/p&&p&2000年年底,《博德之门2》发售后不久,jwhf又在亚联上建了《博德之门》专区,其中有不少“龙与地下城”的文章。当时,除了Gecko、紫晶、龙堡等屈指可数的几个站,国内几乎没什么像样的可以讨论“龙与地下城”的地方。&/p&&p&商业网站的流量和影响力是个人网站无法匹敌的,亚联的《博德之门》专区很快吸引来一批爱好者,《冰风谷》专区也在同一年开设。《博德之门》《冰风谷》《辐射》,亚联的这三个版块合而为一,被统称为“奇幻版块”。国内最早的一批欧美角色扮演游戏爱好者,在这里聚集。&/p&&p&那时,欧美角色扮演游戏在国内是小众,长期占据游戏畅销排行榜的是《仙剑奇侠传》《最终幻想》之类的日式角色扮演游戏。这些游戏在亚联奇幻论坛的这群玩家看来,幼稚肤浅,既无内涵,也无自由度可言。&/p&&p&有了自己的根据地,翻译资料、搬运新闻、写攻略、写同人小说,不管白天黑夜,总有一群人泡在论坛上。话题五花八门,不限于《博德之门》,也不限于“龙与地下城”。有人研究中世纪的刀斧剑盾盔,有人研究怪物和魔法,还有人研究龙的解剖学。都是年轻人,精力无处发泄,讨论、争辩、骂战,还组织过多次“远征”,拳打《仙剑奇侠传》论坛,脚踢《最终幻想》版块,甚至与同为奇幻站点的龙骑士城堡交过手。&/p&&p&龙骑士城堡关注的是奇幻文学,那里聚集了不少《龙枪》迷。《龙枪》在亚联论坛被讥讽为“劣质地摊小说”,认为它虽以“龙与地下城”为背景,但设定很不严谨。比如,守序邪恶阵营的位面被错误地安放在了无底深渊。“剧情派”与“规则派”打了一场口水仗。前者认为,小说不是规则书,干嘛非得死板地遵循那些条条框框;后者认为,规则至上,就算小说也不能脱离设定胡编乱造。&/p&&p&亚联奇幻论坛上,“规则派”居多,也有少数异见分子。比如一位名叫“寂路”的玩家,取名自《冰风谷》里的一把斧子,擅写同人小说,经常以蛮子自居,挖苦论坛上的那些“原教旨主义者”。2001年,《博德之门2》资料片“巴尔王座”发售后,寂路发贴嘲讽:你们不是一直看不起《暗黑破坏神》嘛,嘲笑蛮子的旋风斩不合理,现在《博德之门》也一轮砍十次了,你们怎么就觉得合理了。&/p&&p&这一年,互联网寒潮来袭。亚联转型网络游戏,代理《千年》《红月》等韩国网游。单机游戏的专区和论坛,渐渐荒废。《英雄无敌》专区关闭,半年后,《博德之门》专区也陷入停滞。临走前,jwhf把专区托付给老肖,请他帮忙维护。老肖那时大学刚毕业,在一家网络公司上班,工作比较清闲,就接了下来。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&4&/b&&/h2&&p&1989年,瓦罗上大学那会儿,学校的实验室配的是,单色显示器。晚上,他和同学偷偷溜进实验室,关上门,熄了灯,躲在柜子后面。看门的老大爷趴在窗户上往里看,见屋里没人,就转身下楼,把大门锁上。听听外面没动静了,瓦罗他们从藏身的地方出来,打开计算机,掏出事先拷了游戏的软盘,玩一宿游戏。第二天早晨,等楼下的大门开了,再悄悄溜出去。&/p&&p&瓦罗比亚联奇幻论坛上的其他人年长很多,大家都叫他“大叔”。“瓦罗”这个名字,出自“被遗忘的国度”,一个名叫瓦罗(Volo)的吟游诗人,游历过很多地方,从深水城到北地,写了不少游记。无拘无束,潇洒自在,这是瓦罗大叔向往的生活。&/p&&p&瓦罗属于“剧情派”,玩游戏看重的是剧情,系统或玩法相对来说不那么重要。只要故事精彩,他都会找来玩玩,无论欧美游戏、日式游戏,还是国产游戏。“龙与地下城”最吸引他的地方,不是规则,而是错综复杂的世界观。每个阵营都有一套自己的生存理念,这些理念并非空中楼阁,你总能在现实中找到它们的投影。&/p&&p&在亚联论坛泡了一段时间,设定看多了,难免心痒。“龙与地下城”这么庞大的世界,《博德之门》只是其中很小的一部分。为什么不自己找个剧本,组个小队,过一把扮演的瘾。&/p&&p&论坛上的人来自全国各地,不可能面对面跑团。Gecko找到一个在线跑团的软件,OpenRPG,写了篇使用指南,放在自己的网站上。有人拿过来试了试,觉得不太好用。FF说,不如直接在聊天室里跑吧。那时的FF还是十来岁的学生,没人管,有大把的时间可以上网。论坛大大小小的事,总能看见他的身影。&/p&&p&有一个《暗黑破坏神》的玩家听说他们要在网上跑团,推荐他们试试一款叫做IRC的聊天软件。于是,瓦罗、FF、疯猫各自安装了IRC,建好聊天室。FF找了个剧本,自告奋勇当城主。没有专门的骰子插件,在电脑上用一个掷骰子的小程序生成随机数,自己报到聊天室去。用的是“龙与地下城”第二版规则,大家零零碎碎翻译过一些,一知半解。跑团过程中,漏洞百出,但每个人玩得都很嗨。&/p&&p&那是2001年的夏天,这个团后来被戏称为“开天第一团”。自那以后,亚联论坛渐渐聚起一批固定的跑团爱好者。报名,约时间,开新团。有时候,几个团同时跑。这个频道跑团,那个频道围观,还有一拨人在论坛上等着刷战报。网上跑团,场景的呈现和人物的互动全靠文字描述。打字速度慢,一晚上两三个小时,推进不了多少剧情。一个不算长的剧本,也得跑四五个晚上。&/p&&p&瓦罗年纪大,脾气好,又是剧情控,经常当地下城主,主持游戏。一个好的地下城主,得会讲故事,把故事讲得让所有人信服。还得会调动玩家的情绪,给他们安排合适的任务,让每个人有事可做。剧本是现成的,先去哪儿再去哪儿,发生了哪些重要事件,整体框架已经搭好,但中间的细节,需要地下城主补充。这里摆一个角色,那里放一条线索,一点点引导玩家。&/p&&p&瓦罗带团跑过一个短剧本,给女巫送信。女巫家设计了很多魔法机关,玩家一进门,就被这些机关弄得晕头转向。桌上摆着一本魔法书,有人拿起来,没想到魔法书活了,一场恶战。好不容易进入下一个房间,所有人都绷紧神经,不敢触碰任何东西。桌上点了根蜡烛,有人小心翼翼地走过去,毕恭毕敬地对着蜡烛问:请问,您是活的吗。其实,那真的只是一根蜡烛。&/p&&p&玩家完全沉浸在游戏的氛围中,这是地下城主最大的成就。每次带团,就像和所有玩家共同创作一部奇幻小说。跑团结束后,城主或玩家需要写一份战报,把这段冒险记录下来,贴在论坛上。笔头好的人,一写就是洋洋洒洒几万字。文风各不相同。有人写的是流水账,谁去了哪儿,谁说了什么话。有人写出来像一部惊险曲折的小说,有铺垫有转折有高潮。还有人以剧本的形式呈现,翻译腔扑面而来。&/p&&p&不同的地下城主,也有不同的带团风格。瓦罗带的团被称为“春游团”,大家都说,啊,跟着瓦罗大叔跑团,不会死的。瓦罗觉得,开心最重要,所以对规则执行得不是很严。玩家犯了错,他会手下留情。放怪的时候,他会故意降低一点难度。怪物攻击,掷出一个20点的骰子,玩家必死无疑,他会稍稍放水。冒险结束后,还会给表现突出的玩家发些额外的奖励。&/p&&p&疯猫的带团风格截然不同,她属于“规则派”。无论管理论坛还是跑团带团,一切依规矩办事,不折不扣。创建角色,有人喜欢耍酷,疯猫则是一板一眼,想当战士就选半兽人,选个精灵以为自己是崔斯特拿着双刀耍帅,一个照面就会被砍翻。怎样实现最强的战力,如何选择最优的策略,这是规则派最关心的。就像疯猫的那句论坛签名:“唯我得胜,方为正义。”&/p&&p&跑团途中,玩家如果擅自改变既定路线,瓦罗会临时编一段剧情,让“春游”继续下去。疯猫则态度坚决,可以选另一条路,但丑话说在前头,走不了多远,你们就会团灭。她带的团,经常是跑着跑着,没等剧情完全展开,玩家就悉数阵亡。即便如此,也绝不手下留情。她觉得,冒险本就是一件极其危险的事,死亡再正常不过,不能因为照顾玩家的心情,就破坏了游戏规则。&/p&&p&真实扮演,这是桌面角色扮演游戏最吸引人的地方。玩家在游戏里的所言所行,必须符合自己的身份。扮演的是谈吐粗俗、行为鲁莽的矮人,就不应该表现得温文尔雅、胆小怕事。当然,也允许玩家有一定程度的自由发挥。一次,在印记城的地下迷宫探险,FF突然要求地下城主掷骰检定,判断自己能否跳起来横着飞出去,以一记飞腿将前方的敌人踹倒。FF是搏击爱好者,平时就喜欢耍拳踢脚。&/p&&p&玩家的行为不可预测,很多时候,剧情既不会按照地下城主的设计,也不会顺着玩家的意图展开。有玩家想扮演内奸,悄悄地告诉瓦罗,并给出了自己的理由。瓦罗觉得,他的解释合情合理,符合这个角色的设定,就允许了。长途跋涉数小时后,队伍遭遇最终BOSS,陷入苦战。关键时刻,这名玩家突然跳反,从背后偷袭队友,却被队友一刀反杀。&/p&&p&各种意外事件是跑团的乐趣之一,但玩家的某些行为,很难判断合理与否。有一次,队伍经过一个叫做“加盆”的村庄,谐音自“Japan”。扮演野蛮人战士的玩家突然离队,屠杀了这个村庄的所有村民,最后放了一把火,将整个村落烧成灰烬。&/p&&p&屠村事件在论坛上引起争议。有人认为,这么做违背了角色扮演的精神,你扮演的角色没有任何动机干出这种事。也有人认为,只要规则不禁止,就应当允许。规则框架下的自由,这才是角色扮演的魅力所在。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&5&/b&&/h2&&p&疯猫、织羽、蚕宝宝,女性玩家在亚联奇幻论坛上比较少见。疯猫喜欢跑团,织羽爱好奇幻文学,蚕宝宝是电脑游戏迷。&/p&&p&蚕宝宝初到亚联,不是因为《博德之门》,而是因为《星际争霸》。亚联的《星际争霸》专区很有名,经常发布高水平的战报和录像。蚕宝宝参加过亚联的战队,在论坛上认识了几位武汉本地的玩家,线下聚会,联机对战。这些玩家至今保持着联系,他们已经四十多岁,前不久还约在一起打《怪物猎人》。&/p&&p&蚕宝宝玩得很杂,即时策略、冒险解谜、角色扮演,都爱玩。2000年,《博德之门》中文版发售后,她买了一套,跑去亚联的《博德之门》论坛发帖,认识了隔壁论坛的这群邻居。论坛上有一位叫做“A.Mage”的上海玩家,带着她联机《博德之门》,事后写了一篇几千字的文档,向她指出,刚才她有哪些地方做得不好,哪些法术用错了,为什么,走位有哪些欠妥之处,应该怎么做,像一篇学术研究报告。再次联机,她依旧笨手笨脚,A.Mage颇有骑士风度,啊,没关系的,你站在那儿别动,我来打。&/p&&p&A.Mage读的是建筑设计专业,大学毕业后,去了德国留学。跑团时,人们经常会看见他扮演的游侠与瓦罗扮演的提夫林吟游诗人,坐在小酒馆里,把酒言欢。蚕宝宝很喜欢这种感觉。奔波了一整天,推门走进小酒馆。屋里有个壁炉,柴火烧得噼啪作响,火焰摇曳明亮。有人在演奏悠扬的小曲,有人在大声喧哗吵闹。来自四面八方的冒险家们,坐在桌前,频频举杯,讲述他们在旅途中遇见的或惊险或浪漫的故事。就像这个论坛给她的感觉。&/p&&p&老肖接手《博德之门》专区后不久,亚联论坛变得越来越不稳定,经常登录不上。大家一合计,还是另找地方吧。&/p&&p&先是转移到了一个叫做“BFClan”的论坛。BFClan最早是一支《暗黑破坏神》战队的主页,战队名叫“骸骨之力量”(Bone's Force Clan),由此得名。2002年,这里被改造成一个综合性的游戏论坛。既有《魔力宝贝》《魔兽世界》等网游版块,也有奇幻相关的版块。奇幻讨论版“冰川竖琴”,版主是瓦罗、Bal。奇幻游戏版,由老肖打理,大家翻译的“龙与地下城”第三版规则书的资料,寄存在那里。还有一个跑团专用版“打嗝龙酒吧”,版主是zelto、寂路、帕林。&/p&&p&暂住了几个月,大家觉得,还是得有一个自己的专属领地。一天,FF在网上找Jay闲扯,聊着聊着,冒出一个念头:咱们这些人,有懂程序的,有会美术的,干嘛不自己搭个窝呢。那时候的个人论坛,用的大多是商业网站提供的空间和模板,自己搭论坛的很少。Jay当时在上海读大学,计算机专业,对互联网兴趣浓厚,正好也想自己建个论坛试试,一拍即合,好啊,那就弄一个玩玩呗,租个小点的空间,也花不了多少钱。于是,他自掏腰包,在网上找了一家服务器提供商,跑去邮局给对方汇款,把论坛建了起来。论坛的土黄底色,是他从国外某奇幻论坛借鉴过来的。域名买的是“ntrpg”。&/p&&p&“NTRPG”这个名字,是FF的主意。一是指“Net TRPG”,网络桌面角色扮演游戏;二是指“New Type RPG”,新形态的角色扮演游戏,同那些一味打怪升级走迷宫的游戏划清界限。&/p&&p&论坛搭好后,FF到处吆喝,招揽人气。第一批进驻的,大多是亚联奇幻论坛的老人。大家把以前翻译和创作的东西,从四面八方拖过来,放在新论坛上。只有论坛没有网站,还是不太方便,资料散落各处,时间久了,不易查找。于是,老肖又建了个网站,域名是“dndrpg”。&/p&&p&网站与论坛不久便合并在一起。网站前期主要由老肖一个人更新,从国外搬运《无冬之夜》《冰风谷2》等欧美角色扮演游戏的最新消息。论坛的管理,由各版块的版主负责,Jay和老肖只是挂个名,很少参与,只有在讨论重要事务时,才会加入。&/p&&p&论坛最初只有五个版块:剑与魔法,讨论“龙与地下城”游戏;枪与猫爪,讨论《辐射》系列;真实的冒险,讨论类现实世界的游戏;资料与背景,大家翻译的东西放在那里。还有一个版务与闲聊版块。&/p&&p&“剑与魔法”的版主warii,和瓦罗一样,也是大叔,在电信上班,自己架了FTP服务器,供大家上传和下载动漫游戏资源。“枪与猫爪”的版主Cas,以前是亚联《辐射》版块的版主,曾经组织大家汉化《辐射》一代,后来离开NTRPG,建了一个叫做“黑木崖”的《辐射》专题站。&/p&&p&“资料与背景”的版主是Bal,他和老肖差不多大,当时还在读大学,翻译过不少东西。因为迷恋《龙枪》中的泰斯,渴望成为那个随心所欲、无忧无虑的坎德人,他跑团扮演的第一个角色,也是唯一一个角色,就是半身人盗贼。选择的阵营也始终如一,混乱中立,依循内心冲动行事,讨厌限制。&/p&&p&跑团版块的版主疯猫,在浙江某设计院工作,论坛上的她以作风强硬闻名。后来的版主Zipy是一个喜爱“新世纪”音乐的高中生,守序善良,相信书本上的一切,同论坛上的那些“老油条”相比,纯洁得像个正太。有那么几个月,他突然消失,直到高考结束后的那个暑假,才重现论坛。&/p&&p&另一个版主airjan,中俄混血,自称“红发美少年”。他的爷爷据说是波兰人,力大无比,一刀可以砍下马头,父亲是俄罗斯空军飞行员。后来,airjan自己架了《网络创世纪》私服,邀请大家来玩。别人盖房、造武器、护送母猪去另一座城市,他却热衷于扮演杀人越货的江洋大盗,俨然一个混乱邪恶的家伙。&/p&&p&FF的全名是“Fighterforever”,论坛管理员,有着重庆人特有的火爆豪爽的脾气,喜欢结交朋友。NTRPG早期的人气能够凝聚起来,他功不可没。高中辍学后,FF和朋友做了点小生意,之后去北京读书,练了一两年泰拳。一次,他专程跑到老挝,在当地赌场约了场比赛。赛前,上论坛发预告。大家都等着看热闹。结果比赛那天,事先联系好的对手有事来不了,换了个职业拳手,FF一上场就挨了两记扫腿。教练见势不妙,赶紧扔毛巾投降。那场比赛,他录了视频,放在论坛的服务器上。镜头里的他笑嘻嘻的,透着一股天不怕地不怕的劲儿。&/p&&p&这也是那时的NTRPG给人的印象。一群个性鲜明、阵营各异的年轻人走到一起,组成了一支冒险小队。有人为他们设计队徽,改自《异域镇魂曲》主角无名氏胳膊上的那块名为“痛苦印记”的纹身。大家嚷嚷着再做件版衫,聚会时穿在身上,有气势。于是,Bal和老肖牵头,制作了《辐射》和《异域镇魂曲》两个主题的T恤。后者的胸口印着“NTRPG”的标志,袖子上印着“痛苦印记”,背后印的是id Software公司的那句口号:“There are a lot of people totally opposed to violence. They're all dead.”(很多人完全反对暴力,他们都死了。)&/p&&p&NTRPG成立后不久,2002年夏天,在北京组织了一场线下聚会。十来个人,约在朝阳公园门口碰头。&/p&&p&老肖和瓦罗以前就认识,但多数人彼此素未谋面。那个年代,有数码相机的人不多,也没有智能手机,晒照片是一件奢侈的事。所以,线上线下的形象,多少有些反差。比如Necroman,他那时正读大学,出版过基于“龙与地下城”规则的奇幻小说《枪·血玫瑰》,翻译过《辐射》桌面角色扮演游戏的系统,论坛上的他给人的印象很老成。见面后,大家才知道,他只是十来岁的少年。大学毕业时,Necroman也不过十八岁,去了上海育碧,被众人调侃,堂堂法国公司,居然使用童工。&/p&&p&人到得差不多了,大家坐在朝阳公园的地上等罗四维。罗四维是《大众游戏》杂志的编辑,聚会那天,正好要做版,所以迟到了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&(未完待续)&/b&&/p&
(首发机核网,原文地址:。) 1“当时编辑部内部有一个讨论,要做什么,最后确定了这个方向。”李鹏说。那是1998年的夏天,李鹏是《大众软件》的编辑。编辑部开了个会,讨论今年的增刊怎么做。杂志社每年都会出几本书,编辑…
&p&我也补充一点,田宫金牌剪不错,一劳永逸,值得推荐,等级再往上除了了神之手好像也没别的了。&br&
排名第一的说笔刀台湾产即可,我只能说根据我的使用感受,笔刀还是蛮重要的,但是重要的部分不是杆,是替刃,推荐一下OLFA这个牌子的,这个牌子国内橡皮章圈比较出名,事实上田宫的笔刀就是OLFA代工的,切割手感完全不是九洋之流可比,差不多的东西价格在田伯伯和九洋之间,买那个最普通的黄色的就好(具体型号忘记了&br&
砂纸其实不必买田宫的,去建材市场买进口水砂纸,很便宜,大概一到两块一张,不同目数的价格不太一样,每张的大小大概是田宫一张砂纸的三倍大,超划算&br&
胶水买两瓶,田宫六角和绿盖流缝胶,做无缝足够了,前面回答的不推荐的502我建议还是备上,配合爽身粉是补偷胶神器(对,我就是五爽神教的&br&
上色的方面,前面的回答不错,但是记得一点,郡仕的高达马克笔不要直接涂,挤出来用毛笔涂&br&
这个笔特别贵,因为你是素组进阶,不涉及大面积涂色,只是补色,所以我个人会推荐丙烯颜料或者仙盈水性漆,很便宜,其实星影的漆也可以,不太贵,买了补色可用,将来再进一步喷涂也可以用&br&
渗线很简单,真的,高档办法前面已经提了,珐琅漆加渗线液,还有一个庶民办法,zippo油+油画颜料,3:1,调在一起,不需要极细面相笔,一般的面相笔就够了(叫面相笔的就是排笔里最细的寸),点装甲接缝,之后把溢出来的颜料用棉签擦了就好&br&
用勾线笔也可以,但是效果我个人觉得没有渗线好,线条会比较粗,但是比渗线省事,一支勾线笔搞定,推荐樱花的针管笔,买最细的就行,不推荐郡仕的,贵&br&
还有个办法,樱花的0.3自动铅笔,也可以用来勾线,出来的效果也很赞,是那种非常素雅的线条,值得试试&br&
排名第一回答的剩下的东西基本都非必要,如果想提高制作手感和体验,再买个切割垫,后面说的镊子螺丝刀都没必要,除非你做PG,否则基本用不上螺丝刀,镊子做军模是必需品,做高达用不上&br&
对了,可以买两罐消光喷罐,极大提升作品质感,别买国产&br&
PS,好好练习打磨,真的,这是最考验耐心的部分&br&
再PS,平时做多了万代的套件就买个高高智恒达什么的,绝对是一种修行,不做,你就不知道万代做起来有多舒服&/p&&p&还是要补充一点&br&
镊子也不能说完全不必要,很多人习惯于用镊子夹取贴纸,但是我个人的习惯是用笔刀尖粘着贴纸背胶,所以,如果要买,淘宝上五块一把的尖头镊子足矣&br&
关于模型剪,初期经费不够可以不买金牌剪,随便买一把就得了,别太坑就行,反正剪零件之后还要用笔刀修整,又不是做船剪掉甲板面上的东西,不必那么平整,以前我还用指甲刀剪过零件,毫无压力&/p&&br&&p&更新&/p&&p&重要,前两天我时隔一年又一次做刚破烂的时候,发现一个问题,套件是RG的exia,用火机油+油画颜料渗线的时候当时零件就裂开了……所以我说的那种渗线方式大家慎用吧(以前也遇到过,但是一般是发生在放了很久的模型上),我觉得确实和火机油的厂家等有关系,太不可控了&/p&&p&另外我又发现了一种奇怪的渗线方式,当时本来想按模魂志之类的杂志上介绍的使用高达拟真质感马克笔,结果淘宝一搜……这价格也太不亲民了吧,我就顺手拿了普通的绘画用马克笔,涂完医用酒精擦掉,似乎效果也不错,大家可以试试~&/p&&p&&br&&/p&&p&2017.7&/p&&p&万万没想到这个答案是我所有回答里赞数最多的,谢谢大家。&/p&&p&顺便做个补充,去年的时候发现郡仕出了一款新品勾线笔,在朋友的MG独角兽上试了一下,效果非常赞,最关键是有灰色!这颜色比其他颜色都更适合刚普拉,尤其是主角的白蓝红配色,不用调颜料真是懒人福音~&/p&&p&顺便晒一张前几天网购的工具挂网~&/p&&p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-71ff5ac679df6364b0daf50_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1489& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-71ff5ac679df6364b0daf50_r.jpg&&&/figure&颜料类基本没摆上来,也有很多其实不是做刚普拉的,比如线锯是我玩木头用的。&/p&
我也补充一点,田宫金牌剪不错,一劳永逸,值得推荐,等级再往上除了了神之手好像也没别的了。
排名第一的说笔刀台湾产即可,我只能说根据我的使用感受,笔刀还是蛮重要的,但是重要的部分不是杆,是替刃,推荐一下OLFA这个牌子的,这个牌子国内橡皮章圈比…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bedaf_b.jpg& data-rawwidth=&2304& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2304& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bedaf_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&旧文重发,原载于&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/yysaag& class=&internal&&游研社&/a&&/b&&/blockquote&&p&《超级机器人大战X》已经发售。和历代作品一样,作为后缀的字母“X”也有着其中的特别含义:在全新的世界交汇(corss)。“X”寓意这是一部混合多部作品的游戏。&/p&&p&去年2月,机战系列25周年纪念作品《超级机器人大战V》正式发售,这也是该系列的版权作品中首次推出官方中文版,&b&其中“V”意为“Voyage(远航)”&/b&,对应了本作的宣传语“钢之巨人们,航向新的海域。”&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3ec7adc15f6bffeb57b9199d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3ec7adc15f6bffeb57b9199d_r.jpg&&&figcaption&实体版附赠了25周年纪念钥匙圈&/figcaption&&/figure&&p&在机战V发售的前一天晚上,国内游戏论坛TGFC上有人这么发帖调侃了“机战”系列的命名规则,表示&b&“随着机战V的推出,意味着机战终于离26个字母制霸只差5个字母了”&/b&。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5a1276f20bbefecb4d8934d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&474& data-rawheight=&823& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&474& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5a1276f20bbefecb4d8934d_r.jpg&&&/figure&&p&这是个很有意思的话题,仔细回想一下,自1991年GB平台的《超级机器人大战》初代发展至今,&b&该系列已推出了超过60款游戏&/b&,命名确实是一个令人头疼的问题。因为几乎涉及了已上市的各种主机平台,&b&导致游戏名字中除了单纯的字母编号外,还有第N次、α、OG、MX、64等诸多前缀后缀,&/b&即便是资深粉丝也很难系统理清它们相关的联系。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0eb092af5d213a29bd49b4efd28ff9c3_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&764& data-rawheight=&621& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&764& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0eb092af5d213a29bd49b4efd28ff9c3_r.jpg&&&figcaption&Wiki中文版相关索引&/figcaption&&/figure&&p&所以我们今天来简单的梳理一下这个系列的命名规则与各自关系,一方面让老玩家回顾经典,另一方面可以让借着中文版入坑的朋友打消“没玩过前作怕接不上”的疑虑。&/p&&p&*为避免篇幅过长,下文中“机战”均为“超级机器人大战”的简称&/p&&p&这里先讲有故事关联的系列化的作品,独立作品在后文详说。&/p&&p&在机战的前几部刚刚发售的时候,当时的制作方Winkysoft显然没有考虑到未来会有这么多相关游戏。在GB的《超级机器人大战》推出半年后,&b&续作只是简单的依照战争的命名顺序&/b&(比如1战、2战),定为《第2次超级机器人大战》,平台是FC——这可能是很多玩家第一次接触的机战作品。第2次的剧情并没有延续初代,而是开创了全新的&b&DC战争系列&/b&。这部作品在GB、GBA和3DS上分别推出了移植重制版,分别为《第2次机战G》《第2次机战》(无后缀)和《第2次机战FC》(作为机战BX特典附赠)。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-38d216dce_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-38d216dce_r.jpg&&&figcaption&FC的第2次超级机器人大战,是很多玩家的启蒙游戏&/figcaption&&/figure&&p&接下来续作《第3次》和《第4次》都续接了第二次的剧情,其中《第4次机器人大战》分别在SS和PS平台推出了加强重制版,并对剧本做出大幅修改,被命名为《超级机器人大战F》,&b&F一方面代表被重置的4代“Fourth”,另一方面是“Final/完结”之意。&/b&因单碟容量有限,该作品被分为两部发售。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bb069e08ea57ec65798e71_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&403& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bb069e08ea57ec65798e71_r.jpg&&&/figure&&p&机战系列的第一部外传作品是1994年的《超级机器人大战EX》,同样延续DC战争的世界观,只是采用了正传中的客串原创角色“魔装机神塞巴斯塔”作为主角。&b&“ex”在英文中是“额外、除xx之外”的意思&/b&。这部外传的出现,为机战接下来的混乱局面开了个头。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f66fcf777b9bcd7f2124_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f66fcf777b9bcd7f2124_r.jpg&&&/figure&&p&这还没完——1999年,为了让玩家能够方便的玩到DC战争系列的早期作品,《超级机器人大战COMPLETE BOX》被打包了第2次、第3次和EX三部作品,一并在PS平台重新发售(注意并未包含第4次,也就是机战F)。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8ceaf347a861023dcee1ca_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8ceaf347a861023dcee1ca_r.jpg&&&/figure&&p&为理清脉络,我们制作了一个包括以上作品的思维导图:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-589f4fdcad_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&866& data-rawheight=&673& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&866& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-589f4fdcad_r.jpg&&&figcaption&(不同颜色字体对应不同平台)&/figcaption&&/figure&&p&2000年起,机战系列首次由原担任发行方的Banpresoft(即眼镜厂)制作,开辟了全新的《超级机器人大战α》,&b&α是第一个希腊字母,象征着该系列的“重新开始”。&/b&游戏在各方面都采取了大幅度改良,一度打破销售记录。次年,世嘉Dreamcast版本发售,名为《机战α for DC》。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ec8bc489cd2_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&495& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ec8bc489cd2_r.jpg&&&figcaption&右下角的Logo是Banpresoft被称为眼镜厂的原因&/figcaption&&/figure&&p&α系列共有四部作品。除初代外,另有两部PS2平台的正传《第2次机战α》和《第3次机战α 终焉之银河》,以及2001年PS的《机战α外传》。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8ecc1a36dcceeb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&705& data-rawheight=&316& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&705& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8ecc1a36dcceeb_r.jpg&&&/figure&&p&连续故事的第三系作品是《超级机器人大战Z》。&b&制作人寺田贵信曾表示,“Z”是对应于“α”,意味着“超级机器人系列的结束”;而游戏发售之后便改口称“Z是代表全新开始”。&/b&结果便是《机战Z》成为覆盖了索尼的4个平台、前后花了7年才讲完的故事。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1df5681eac09e2ce8c9e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&543& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1df5681eac09e2ce8c9e_r.jpg&&&/figure&&p&Z系列的首部作品于2008年发售,平台PS2。续作《第2次超级机器人大战Z》把平台更换为更为便携的PSP,与《机战F》一样分为了上下两部单独发售,分别为《第2次机战Z:破界篇》与《第2次机战Z:再世篇》,这时候是2011年。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bc983d6b57bc55a7af49f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&546& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bc983d6b57bc55a7af49f_r.jpg&&&figcaption&Z系列共有5部作品&/figcaption&&/figure&&p&新主机PS3和PSV发售后,机战Z也顺势推出了对应新平台的作品《第3次超级机器人大战Z》,对应主机/掌机双平台,同样分为《时狱篇》和《天狱篇》单独发售。最终作《天狱篇》发售的时候是2015年4月,此时PS4已经上市一年有余,只是新主机在日本的占有率不及PS3,因此并没有登陆次世代平台。另外,《天狱篇》的首批版本还附赠了讲述两部剧情之间故事的《连狱篇》。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-575eda651cfe27ae0542a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&885& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&885& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-575eda651cfe27ae0542a_r.jpg&&&/figure&&p&我们说回到90年代。以原创机体作为主角的外传作品《超级机器人大战EX》发售后,制作团队决定推出一款&b&只有原创角色登场的游戏&/b&,成品是现已成为黑历史的SFC游戏《超级机器人大战外传 魔装机神 THE LORD OF ELEMENTAL》(元素之王)——这部作品日后还会有续作,我们稍后再谈。&b&所谓“原创机体”,是指相对于《高达》《魔神Z》等有版权动画之外的机器人,比如塞巴斯塔、古铁等。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5c44a7e350f578e62610d3bee331bad3_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&197& class=&content_image& width=&300&&&figcaption&初代《魔装机神》已经被官方归属到“非OG系”游戏&/figcaption&&/figure&&p&2002年开始,原创作品成为了另一个独立系列:《超级机器人大战OG》。&b&其中OG为“ORIGINAL GENERATION”的缩写,即“原创世纪”。&/b&自此之后,机战系列有了&b&“版权作”&/b&和&b&“原创作”&/b&的区别,两者之间彻底划清界限。一方面是为了便于区分,更重要的是眼镜厂发觉游戏出名之后更多的是给《高达》《EVA》等动画做广告,很少有人注意制作方,于是便想利用原创作品拉拢人气,培养核心粉丝。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e42e10b32e9_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e42e10b32e9_r.jpg&&&figcaption&部分高人气原创机体&/figcaption&&/figure&&p&原创作最初发售于GBA平台,分别是2002年的《机战OG》和2005年的《机战OG2》。为了照顾到PS2平台玩家,这两部作品在2007年打包重制为《机战OG:ORIGINAL GENERATIONS》,除优化画面外还追加了新的机体、机师。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bb86dff29921_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&328& data-rawheight=&459& class=&content_image& width=&328&&&figcaption&机战OG的OG……&/figcaption&&/figure&&p&同年年底,《超级机器人大战OG 外传》登陆PS2,已脱离原系列的“OG”又开了一个外传的坑。&/p&&p&2012年,正统续作《第2次超级机器人大战OG》登陆PS3,这也是OG头一次登陆当时的高清平台。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-50e1f73ca9f16c9508d4f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-50e1f73ca9f16c9508d4f_r.jpg&&&figcaption&PS3的机能让大魄力过场动画成为现实&/figcaption&&/figure&&p&接下来的命名就彻底令人摸不着头脑了——2016年,机战系列首度官方中文化作品《超级机器人大战OG The Moon Dwellers》(月之住民)出现在PS4,没有任何序号,官方也没说到底是正传还是外传,只丢出了一句宣传词:OG新篇章 自月球与时空门而来。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cc69b999ecc_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&705& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cc69b999ecc_r.jpg&&&figcaption&《月之住民》是机战系列首度官方中文化的作品&/figcaption&&/figure&&p&当然,这个乱开坑的事儿也不是第一次了。OG系列除了以上提到的几部“正统作品”之外,还有两个重要的分支:“无限边境”与“魔装机神”,这两个分支的共同命名是“机战OG传说”,原文为“OG SAGA”。&/p&&p&其中“无限边境”已推出两部作品,分别为《无限边境 超级机器人大战OG传说》和《无限边境 超级机器人大战OG传说 超越》,平台为NDS。值得注意的是,&b&“无限边境”系列并非战棋游戏,而是传统的角色扮演。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-752b965c59b1fa1defcb7f677e5b5fe7_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-752b965c59b1fa1defcb7f677e5b5fe7_r.jpg&&&figcaption&《无限边境 超级机器人大战OG传说 超越》是一部RPG游戏&/figcaption&&/figure&&p&起源于SFC《元素之王》但后期自成一派的“魔装机神”分支的作品更多一些。&/p&&p&2010年,SFC版元素之王重制登陆NDS平台,继承了“传说”标题,命名《超级机器人大战OG传说 魔装机神 元素之王》,两年后又被移植给了PSP。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5ad1708bca95a51b7eae_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5ad1708bca95a51b7eae_r.jpg&&&/figure&&p&2012年,“魔装机神”正统续作《超级机器人大战OG传说 魔装机神II 魔神启示录》发售;2013年,《超级机器人大战OG传说 魔装机神III 以正义为傲》发售;2014年,《超级机器人大战OG传说 魔装机神F 终结之棺》发售……写到这里,我自己也快懵了,还是看图吧。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3ca167a81bd61bcebc490c8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1172& data-rawheight=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1172& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3ca167a81bd61bcebc490c8_r.jpg&&&/figure&&p&系列化的作品告一段落,接下来没有联系的诸多作品就相对容易理清了。&/p&&p&任天堂掌机上的诸多机战作品多以字母命名,系列之间的故事大多无关联,不过字母有各自的含义。&/p&&p&2001年,GBA《超级机器人大战A》,&b&A指代“Another”与“GBA”。&/b&这部作品在2008年推出了PSP重制版《机战A Portable》。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a0d6b326ed6486dbc6f71_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&299& data-rawheight=&191& class=&content_image& width=&299&&&/figure&&p&2002年,GBA《超级机器人大战R》,&b&R是“Reversal(颠覆、逆转)”&/b&,收录了部分未曾参战过的OVA版机体。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-dd95c6fc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-dd95c6fc_r.jpg&&&/figure&&p&2003年,GBA《超级机器人大战D》,&b&D为“Destiny(命运)”的首字母。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-840cbb5c037cd02ba461_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-840cbb5c037cd02ba461_r.jpg&&&/figure&&p&2005年,GBA《超级机器人大战J》,&b&J代表“Judgment(审判)”&/b&,游戏中不包含主流动画版机体。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fd8c8dda848ccbf1531ff_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&299& data-rawheight=&193& class=&content_image& width=&299&&&/figure&&p&2007年,NDS《超级机器人大战W》,&b&W是“Double Screen”的近似读音&/b&,可使用触控笔操作。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-35d1b248a20e142d8ebc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-35d1b248a20e142d8ebc_r.jpg&&&/figure&&p&2009年,NDS《超级机器人大战K》,&b&在制作初期K含义为“keitaiki”,即日文“便携机”的发音,&/b&随着游戏的进行,玩家会发现它还是&b&游戏剧情的一个关键字。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ddf8cae1549f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ddf8cae1549f_r.jpg&&&/figure&&p&2010年,NDS《超级机器人大战L》,&b&L是为K的后一个字母,意味着这是《机战K》的下一部作品,另外也包含着“Link、羁绊”之意。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bfda2a6de1fcb07455bbd45f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&408& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bfda2a6de1fcb07455bbd45f_r.jpg&&&/figure&&p&2013年,3DS《超级机器人大战UX》,&b&UX是游戏中佣兵组织“Unknown-Xtrikers”的缩写。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-74d7cdd7e94c9c258fe6e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&411& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-74d7cdd7e94c9c258fe6e_r.jpg&&&/figure&&p&2015年,3DS《超级机器人大战BX》,虽然命名接近,但BX与UX并无关联。&b&官方称BX的含义是“光照亮了未知的事物”,其实只是在众多候补名字中选了一个制作人员都能接受的名字&/b&——终于眼镜厂也编不下去了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-883205bebfc907cefda63d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-883205bebfc907cefda63d_r.jpg&&&/figure&&p&剩下的一些正统作品,一般是以主机名作为后缀,比如《超级机器人大战64》是N64平台,《超级机器人大战GC》是NGC平台,《超级机器人大战XO》是机战GC的XBOX移植版。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5cda886b9c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5cda886b9c_r.jpg&&&/figure&&p&这些无法归类的游戏中也有规则不明确的命名,比如1996年PS的《新超级机器人大战》,以及官方已经承认无特殊意义的PS2游戏《超级机器人大战MX》。Wii平台的首部机战《超级机器人大战Neo》也未曾说明含义,但一般理解为首次登陆新平台的“最新”之意。PSP还曾有一款分为8章销售的下载专用作品《超级机器人大战 Operation Extend》,已于日正式关闭下载。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c5d594c8cacef287a21d6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&740& data-rawheight=&355& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c5d594c8cacef287a21d6_r.jpg&&&/figure&&p&已停止配信的机战OE,参展作品甚至包括《Keroro军曹》&/p&&p&除了主流平台之外,为了照顾自家生意,万代也曾在自主研发的掌机“WonderSwan”上推出了《超级机器人大战COMPACT》系列。&b&其中“Compact”是“简洁、便携”之意,&/b&说明WS掌机的特性。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fb11f57e90ee_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&454& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fb11f57e90ee_r.jpg&&&/figure&&p&1999年,《超级机器人大战COMPACT》首部作品在WS掌机发售,两年之后彩色化登陆WonderSwanColor的复刻简单粗暴的被命名《机战COMPACT for WonderSwanColor》。续作非常规矩的命名为《超级机器人大战 COMPACT2》,只是以三部曲形式单独发售,分别为《地上激动篇》《宇宙激震篇》与《银河决战篇》,这三部作品于PS2平台推出过打包重制,名为《超级机器人大战IMPACT》。系列最终作是2003年WSC的《超级机器人大战COMPACT3》。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a07bed7b067ae48613c9ef_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&840& data-rawheight=&297& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&840& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a07bed7b067ae48613c9ef_r.jpg&&&/figure&&p&除了上文提到的《无限边境》之外,系列还有一些非战棋作品,如动作类的《超级机器人大战OG INFINITE BATTLE》(PS3)、模拟对战的《超级机战学园》(NDS)等,无法具体归类,这里不做过多介绍。&/p&&p&类似《机战》这种混乱命名情况,在日系游戏中绝非个例:《最终幻想》的各种外传,《英雄传说》副标题独立成正传,《王国之心》理不清的小数点、《海王星》系列超次元神次元超次次元等等。而即便是我们每天都在用的Windows,在命名方面也是比较混乱的……&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f2c12753abb7af677dfca_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&492& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f2c12753abb7af677dfca_r.jpg&&&figcaption&致:天国的Windows9&/figcaption&&/figure&&p&&/p&
旧文重发,原载于《超级机器人大战X》已经发售。和历代作品一样,作为后缀的字母“X”也有着其中的特别含义:在全新的世界交汇(corss)。“X”寓意这是一部混合多部作品的游戏。去年2月,机战系列25周年纪念作品《超级机器人大战V》正式发售,这也是…
&p&首先吐槽下标题。&br&&/p&&br&&p&
本篇文章是我利用2011年写的20周年纪念文为基础加以修改的,所以就无节操的写了个“2”。感觉当年写的很详实,没有必要重新开个新模板,所以20周年的部分基本照搬,加上新的整理数据和新作介绍就成了这篇25周年纪念了。但各位放心,即使是照搬我也不会敷衍了事,修改过程中会对原文做一定的修补和解说。如果您没看过,咱就让您亲历一下机战的进化史。如果您看过,咱就让您耳目一新。&/p&&p&那么,一库哟。&/p&&p&===========================================================&br&&/p&&p&
《超级机器人大战》(以下简称《机战》)系列是一款以日本热播的各大机器人动画为基础,加以原创要素整合在一起的科幻题材战略角色扮演游戏(SRPG)。其主要卖点就是利用来自于原作动画的机器人和人物,配以热血的台词和华丽的战斗动画,上演不同作品融合的故事以及再现原作的各种名场面。从1991年至今25年间,共出品正篇作品50部(不含复刻和衍生),总参战作品164部机器人动画,其周边玩具和衍生作品也数不胜数。同时其具有一定的模型广告性质,也是一些埋没于时代中的老作品起死回生的优选平台。《机战》系列经过多年的沉淀,已经从一个游戏升华为一种日本机器人动漫文化的象征。在这25周年之际,就由笔者来带领各位或老或新的机战迷们,一起来见证一下这个传奇系列走过的轨迹。&/p&&p&=====================================================================&/p&&p&&strong&系统概要 &/strong&&/p&&p&
作为一款SRPG游戏,战略部分是标准的“走格子”模式,而RPG固有的经验值升级也是必不可少的。除此之外,《机战》还有些独具特色的系统,在回顾历史之前,不如让我们先看看到底有哪些个性的系统吧。&/p&&br&&p&&strong&※精神指令&/strong&:从初代《机战》就一直沿用至今的设定,在本质上相当于一般RPG的“魔法”。使用精神指令就可以让作战单位获得暂时性的buff效果如强化攻击力、回避敌人攻击、击中难以打中的敌人、承受住boss的强力攻击等,是《机战》最为重要的系统。&/p&&p&&strong&
※机体和机师:&/strong&在一般的SRPG里,作战单位基本是独立的个体,但是在《机战》里,一个作战单位是由“战斗用的机体”+“驾驶机体的机师”构成的,机体提供给机师发挥能力的平台,而机师的能力决定机体的实际战斗力,二者缺一不可。游戏里大部分机体可以进行换乘,后期作品还引入了机师养成,玩家可以按照自己的意愿打造一支最合适的部队。&/p&&br&&p&&strong&※气力和性格:&/strong&作为剧情里有十足戏份的机师们自然不会像冷冰冰的机械,在中期作品就已经开始加入机师性格的设定,这个参数影响到战斗中机师参数“气力”的变化幅度。而“气力”可对攻击和防御进行补正,以及作为一些技能和强力武器的使用限制标准。一个机师的气力变化幅度,决定其在战局中多久能进入最佳状况。&/p&&br&&p&&strong&※改造和强化部件:&/strong&和一般RPG里买装备一样,在《机战》里,玩家可以通过击破敌人获得的资金来强化自军机体的能力和武器。同样击破敌人还可以得到敌人掉落的强化配件,可以给机体或者机师安装,强化部件要廉价很多,但掉落种类和提升幅度也很有限。后期作品可以进行强化部件的买卖,自由度提高不少。近年来的任系作品还加入了组队奖励效果,可以实现更加系统及便利的机体强化。&/p&&br&&p&&strong&※援护:&/strong&同一势力(地图上同一颜色)的单位在一定前提下,可以进行相互之间的援护攻击和防御,协力对敌人进行组合打击或者让其他伙伴来承受自己的伤害,这个设定给相对注重个体单位作战的SRPG类型注入了更多的协调性。&/p&&br&&p&&strong& ※小队系统:&/strong&PS2时代机战的新兴系统,现在已经成为系列标配。多台独立机体组成一个小队单位进行战斗的模式。解决了因参战作品过多大部分机体无法上场的问题,并进一步扩展了关卡的规模和战术思考的方式。&/p&&p&======================================================================&/p&&p&&strong&系列回顾&/strong&&/p&&p&&strong&(粗体字为作品变化关键点)&/strong&&/p&&p&
本部分文章旨在介绍机战系列的发展史,给各位展现一下机战的进化步骤。并对关键作品的要点加以概括说明。因整体资料十分庞大,在这里只介绍机战系列的正式作品,对于其他衍生周边需要了解的读者还请自行查找。笔者水平有限,若有错误与不足之处请谅解,并希望提出指正。&/p&&p&&strong&
《超级机器人大战》(GB)&/strong&&/p&&p&
系列的开山之作,由当时三大机器人动画名旦《魔神Z》系列、《盖塔机器人》系列和《机动战士高达》系列领头,在GB平台上拉开了波澜壮阔的历史帷幕。初代机战只是很单纯的三方大混战,背景也是“由于宇宙怪兽基尔基尔刚的怪电波机器人们收到了控制,幸存下来的机器人们为了救回伙伴开始了战斗”这种简单的设定。玩家可以随意拉拢除了boss的任意敌人来入队,系统上也只能说是当今机战的骨架。虽然无论是画面还是系统都粗糙不堪,却为以后的辉煌打下了坚实的基础。&b&其特色系统“精神指令”成为机战系列的最具代表性系统从一直沿用至今&/b&,但在初代只有被选为队长的机体才可以使用。&/p&&p&&strong&
《第二次超级机器人大战》(FC/PS)/&/strong&&/p&&p&
真正意义上的《机战》序章,由WINKY SOFT进行操刀,对初代系统进行改革,引入原作机师使得故事开始饱满,并根据不同个性的机师将“精神指令”赋予更多的种类和效果。&b&由本作开始,《机战》系列开始出现原创机体和人物。机战最重要的特色系统之一“MAP兵器”也在本作正式登场&/b&&b&。&/b&另外还有只出现在本作昙花一现的“地图道具店”。后来和《第三次》、《EX》一起在PS上出过以《机战F》的系统模板为基础的复刻版。&/p&&p&&strong&《第三次超级机器人大战》(SFC/PS)/&/strong&&/p&&p&
转战至SFC平台的《机战》画面变得更加绚丽,战斗画面中首次引入地形背景,临场感更加真实。本作开创了很多后代作品的经典系统设定。例如:我军单位可以统一设置反击策略,战术思考不再死板。&b&出现剧情分支选择,玩家可以尝试不同关卡的攻打。机师出现了自己的数值,不再是战斗画面中单纯的头像,而是作为战斗单位的一部分,同一机体系列的机师还可以换乘机体&/b&。人物技能加入“二次行动”这个让后世的真实系扬眉吐气的设定。另外,&b&整个机战最为重要的系统“机体改造”取代地图道具店在本作出现沿用至今。&/b&&/p&&p&&strong&《超级机器人大战EX》(SFC)/&/strong&&/p&&p&
故事线上属于外传作品,采用《魔装机神》三个主要角色:安藤正树、琉妮·佐尔达克、白河愁作为三个视角,讲述了机战主世界观背后的地底世界“拉·基亚斯”的故事。沿用第三次的机体改造系统,&b&并加入了武器改造&/b&,使得玩家的战斗力得以进一步强化,并和机体改造系统一起被沿用至今。还尝试性的加入了名为“INTERACTIVE SCENARIO SYSTEM”的系统,玩家在不同的主角篇章里的行动会影响到其他篇章的剧情。&/p&&p&&strong&《第四次超级机器人大战》(SFC)&/strong&&/p&&p&&strong&
《第四次超级机器人大战S》(PS)&/strong&&/p&&p&
真正奠基《机战》地位的经典之作,&b&从本作开始引入原创主角设定&/b&,游戏里作为玩家的分身,其行动可以左右故事的发展。&b&首次采用“机体强化部件”系统,同样被沿用至今。机师的特技开始引入原作技能设定,比如“Newtype”、“圣战士”等,同时机师数值开始出现“近攻击/远攻击”的差异,后来的“格斗/射击”的区分既是从此演变而来。本作开始可以对个体单位进行手动操作反击。&/b&还加入地图上埋藏宝物的设定,不过没有沿用多久就取消了。&/p&&p&&b&另外其复刻版《第四次S》&/b&&b&开创了机战带有配音台词的先河&/b&。&/p&&p&&strong&《第二次超级机器人大战G》(GB)&/strong&&/p&&p&
FC《第二次》的重制版,但完全可以看做一款新游戏,以《第四次》的系统模板作为基础,在原有阵容上增加新参战作品和新剧情。本作的“V2高达”在改造满后会变成后继机这个设定比较有趣,但只有此一台机体可以。&/p&&p&&strong&《超级机器人大战外传-魔装机神 THE LORD OFELEMENTAL》&/strong&&/p&&p&&strong& (SFC/DS/PSP)//&/strong&&/p&&p&
作为补完世界观的外传作品的本作有着很多另类的地方,首先是未采用动画参战作品,统一使用原创题材“魔装机神”作为背景,将《EX》提出的“拉·基亚斯”世界观完善并自成一独立体系。现在看来或许这就是《OG》的雏形。其次是战斗地图加入朝向,取消飞空和陆地的区别改成高低差,不同的朝向和高低差可以产生极大的战斗力影响。战斗动画演出也一改SD造型,采用真实比例的机器人模型。虽然是外传,在故事构成上却是旧机战系列重要的一笔。本作目前有DS和PSP复刻版及其续作,将大标题改为《超级机器人大战OG SAGA》,重写了部分剧情,并将魔装机神和OG系列的世界观紧密结合起来。&/p&&p&&strong&《新超级机器人大战》(PS)&/strong&&/p&&p&
与过去的《机战》剧情构架无关的一部。机体同样采用真实比例,&b&首次采用战斗中的机师特写&/b&。在机体和武器改造方面做了改进,&b&加入改造提升的差异以及随着改造追加map&/b&&b&版武器&/b&。另外也是衍生作品《超机大战SRX》初次在《机战》系列里登台演出的作品。不过值得吐槽的是,本作剧情有很多无可名状的地方。比如《G高达》东方不败是外星人,我方角色会谈论敌人使用精神指令这种出戏对话之类的内容。&/p&&p&&strong&《超级机器人大战F》(SS/PS)/&/strong&&/p&&p&&strong&
《超级机器人大战F完结篇》(SS/PS)/&/strong&&/p&&p&
Winkysoft时代《机战》的最高杰作,游戏性达到了当时系列的巅峰。隐藏要素和分支数量空前。前后两部分开发售,玩家可以任选从哪里开始游戏,不过很多要素必须先玩前篇继承到后篇才能玩到。本作首次可以进行十段改造,&b&并新加入机体或武器全改造可以追加奖励的设定&/b&&b&。&/b&从本作开始,&b&修理和补给也可以获得经验值&/b&。本作其实已经引入了人物关系补正的概念,但由于实现方式比较隐晦,很多玩家并没有察觉。还有一个不得不提的亮点,后来在玩家群里拥有超高人气的机体“魔神皇帝”就是最初在此作为BANPRESTO原创机体登场的。&/p&&p&&strong& 《超级机器人大战compact》(WS/WSC)/&/strong&&/p&&p&
出品在另类掌机WS的compact系列第一作,是自《第二次》以来首次出现没有原创角色登场的作品,剧情也没有分支。系统上使用了自由选择剧本的模式进行游戏,关卡的选择顺序影响到机体和人物的获得,而攻关的回合数影响技能的习得,很多时候需要在反击回合抓住机会进行攻击。相比起其他的作品更加考验玩家的排兵布阵能力。这两个系统在后来的C2和C3以及Impact沿用。本作后来有推出WSC的复刻版,对系统作了平衡性的调整。并且从WSC版开始,高达系列机体不再有SD化后水汪汪的大眼睛了。&/p&&p&&strong&《超级机器人大战64》(N64)&/strong&&/p&&p&&strong&
《超级机器人大战LinkBattle》(GBC)&/strong&&/p&&p&
Winkysoft离开后Banpresto独自操刀的初期作品,在整体结构上有着相当大的转型,为以后的作品打下了变革的基础。从本作开始,&b&原创角色在剧本里的地位提高,并直接参与到版权剧情中&/b&,这一点对以后的a系列及整个系列的发展都有着划时代的意义。幕间对话开始强化文字质量,开始转成注重剧情的机战。&b&新的个性系统&/b&&b&“合体攻击”&/b&&b&从本作开始出现并沿用至今&/b&。&b&敌人等级开始随我方等级变化&/b&,这一点也成了日后任系作品的标配。机师感情补正通过武器战账面的变化正式被明确表现出来。关于本作还有一段轶事,本作的原创机体和人物人气颇高,但由于业务上的分歧版权落到了konami手里导致本作的原创基本无望再出现,但是其形神被GBA的《机战A》所传承了下去,这是后话。另外,本作的剧本除了擅长写严肃系战争剧的镜俊也,其真实系路线的剧情还有富野由悠季和高桥良辅两大真实系机器人巨头执笔,比较有观赏价值。&/p&&p&与本作配套发售的LinkBattle是一款另类的联机对战游戏,游戏风格类似任系看家作品“口袋妖怪”系列。但游戏性很强,登场机体丰富,还可以和64主体进行联动,在玩家群里有不错的口碑。&/p&&p&&strong&《超级机器人大战compact2第一部:地上激动篇》(WS)&/strong&&/p&&p&&strong&
《超级机器人大战compact2第二部:宇宙激震篇》(WS)&/strong&&/p&&p&&strong&
《超级机器人大战compact2第三部:银河决战篇》(WS)&/strong&&/p&&p&
经典的c2三部曲,援护系统在本作初次崭露头角。本作或许是为了突出援护系统,造就了史上个体最弱而更倾向于援护向的原创主角组合(其实是模拟器不能调系统时间惹的锅,真机可以通过修改机主生日调整主角能力)。由于WS的受众面较小,本作的复刻合集《机战Impact》的知名度要更高一些。&/p&&p&&strong&《超级机器人大战a》(PS/DC)/&/strong&&/p&&p&
足以载入史册的绝对经典之作。第一次不用外包而由BANPRESTO直接开发,第一次新生制作人寺田贵信走上舞台,第一次采用可动性极强的战斗演出,第一次大量再现原作名场面…各种“第一次”,将机战系列的发展史推上另一个高潮,造就了PS机战单作最高销量(也是至今为止的机战单作最高销量),同时也拉开了银河史诗机战a系列的帷幕。剧情不再围绕旧系列的DC战争和外星人战役,而是结合了《超机大战SRX》,将“巴尔马帝国”和“银河默示录”作为新的主线。本作原创的角色在后来取代F系列的角色成为出镜率极高的明星人物,一些经典原创名机如龙虎王、晓击霸MK-3、漆黑天使阿特斯纳拉刚等也在本作威风八面地初登场。为了面向新手人群难度做了向下调整,修正了以前一贯宇宙战弱势的超级系,高达系的光束枪也终于可以移动后攻击了。导入原作名台词并加以配音,力求更好地展现原作名场面。本作新增加的系统可谓最多,而且都成为了后来的标准沿用系统,&b&像是机师能力的养成、熟练度系统、王牌机师、战斗动画的开关、机体的换装和分离等现代化系统都是本作首次出现。&/b&还有只存在于《a》和《a外传》的武器射程补正(射击系武器每接近敌人一格威力提高最大射程的3%),以及比较鸡肋的防御反击(必定承受敌人一次攻击,同时以50%的威力反击)。后来发售了DC版,追加了新参战作品,&b&也是机战系列&/b&&b&首次收录动漫作品以外的机体(《机甲武装G―Breaker》)参战&/b&,补完了EVA的剧情和关卡,新增了大量的原创合体技,平衡也作了调整,游戏性上比PS的要好些}

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