显卡待机温度长期62度,以前刚买来就35度,游戏72度而已.

7.4K547 条评论分享收藏感谢收起store.steampowered.com/app/252210/一款玩起来感觉井井有条的传统的地牢冒险游戏,复古但是非常正统-----Escape Goat(逃脱山羊)逃脱山羊的初代,难度极大的烧脑平台动作游戏-----Nuclear Throne(废土之王)Roguelike 加爽快的上帝视角动作射击,玩儿到手软-----The Stanley Parable(史丹利的寓言)不走寻常路的颠覆性游戏-----Electronic Super Joy(电子超快感)超级爽快的动作游戏,配乐、难度均让人叹为观止-----Spelunky(洞穴冒险)最著名的 Roguelike 平台动作游戏之一,可玩性极强,可以重复玩下去-----Papers, Please(入境管理处)题材独特的独立游戏经典之一-----Hammerwatch(铁锤守卫)一个幻想的像素艺术环境,复古的像素风,高难度,杰作!-----Gone Home(回家)经典的叙事,充满人情味的游戏-----Gunpoint(枪口)独特的创意配上爵士乐,养眼的画面和大量的谜题,整个游戏就像一部黑色电影一样-----Rogue Legacy(盗贼遗产)Roguelike 类型中的经典之作,充满新意又秉承传统-----Don't Starve(别饿死)可以说是最著名的生存游戏之一了,独立游戏瑰宝-----Monaco: What's Yours Is Mine(摩纳哥:你的就是我的)潜入式的游戏方式以及紧凑的故事结构会让你不知疲倦-----FEZ2D/3D 视角创新变化的经典动作解谜游戏-----Evoland(进化之地)通过游戏讲述 RPG 游戏的进化史,新颖而精彩!-----Antichamber(环绕走廊)烧脑佳作,专门用来挑战智商所用-----The Bridge(桥)非常烧脑的解谜游戏,画面风格也很独特-----Thomas Was Alone(托马斯是孤独的)抽象的游戏,极简的表现,有着丰富的感受-----Mark of the Ninja(忍者印记)二维潜入类游戏的杰作,各个方面均无懈可击-----Hotline Miami(迈阿密热线)史上最血腥暴力的独立游戏之一-----Deadlight(死光)末世的描绘栩栩如生,剪影的风格独树一帜-----To the Moon(去月球)最感人的剧情,最动听的 OST,一款独特的 RPG-----FTL: Faster Than Light(FTL:超越光速)绝佳口碑的太空 Roguelike 游戏,在茫茫宇宙中进行未知的探险-----Torchlight II(火炬之光 II)屡获殊荣的动作 RPG,制作精良-----Indie Game: The Movie(独立游戏大电影)独立游戏爱好者必看的影片-----Superbrothers: Sword & Sworcery EP(超级兄弟:剑与巫术 EP)就冲原声音轨也值得推荐,更别提游戏的画面和氛围了-----Cave Story+(洞窟传说)几乎被认为是独立游戏的开山鼻祖,五年开发时间,一人完成-----The Binding of Isaac(以撒的结合)百玩不厌的动作游戏,灵活的运用与搭配将会让玩家收获意外的惊喜-----Gemini Rue(双子座行动)反乌托邦的冒险游戏佳作,黑色风格让人印象深刻-----LIMBO(地狱边境)男孩进入了地狱边境寻找姐姐,氛围极佳-----Bastion(堡垒)拥有全新叙述方式的动作角色扮演游戏,画面精美,战斗给力!-----Terraria(泰拉瑞亚)经典的二维沙盒游戏,多人玩更是乐趣无穷-----Shank(闪克)动作犀利、痛快,充满了街机般的游戏乐趣-----Super Meat Boy(超级食肉男孩)经典的高难度动作游戏-----Windosill(火车头冒险记)如果告诉你,纪念碑谷的开发人员是受了它的启发,你敢不买么-----Machinarium(机械迷城)经典的解谜之作,画面细腻达到极致-----Braid(时空幻境)控制时间,绝妙创意的独立游戏-----World of Goo(粘粘世界)基于物理并获得多项大奖的益智/建筑游戏-----Aquaria(安琪拉之歌)经典的水下世界动作冒险游戏-----Garry's Mod(盖瑞的模组)可以制造出任何东西来的物理沙盒游戏--------------------------------------------------------------------------------下面是实时更新的地址:该页面包括折扣等情况的实时数据,希望对您会有所帮助。同时也欢迎访问:
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2007年中国游戏产业报告(摘要版)
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《2007年中国游戏产业报告》(摘要版)调查和编制人员名单 支持单位&中华人民共和国新闻出版总署音像电子和网络出版管理司 主办单位&中国版协游戏工委(GPC) 数据分析&国际数据公司(IDC) 官方网站&中国游戏产业网 网络媒体&人民网&久游网&新浪&17173 专家顾问&寇晓伟&武连峰&宋建新&徐胜帝 编委会主任&刘杰华&陈振宇&梁华栋 编委会成员&陈&昊&傅世华&高&原&关&粤&贾&昕&李晓华&李雪梅&刘&佳&裴&晟&求锡君&王&津&王&乐&辛晓征&叶明东&袁&勃&张&磊&郑&南 目&录 导&言5 1、“中国创造”是中国民族游戏产业发展的大战略5 2、大力发展绿色网络游戏是中国网络游戏产业的大趋势8 第一部分&调查介绍11 调查背景11 报告术语11 1、游戏定义及分类11 ●电子游戏的分类11 2、游戏产业链各环节定义13 调查方法14 1、数据采集方法14 2、数据分析方法15 3、质量控制方法15 4、中国游戏用户构成分析15 第二部分&中国互联网环境16 1、中国互联网发展情况16 2、中国宽带发展概况16 第三部分&中国游戏行业分析17 第一章&中国网络游戏行业状况17 1、中国网络游戏用户数17 2、中国网络游戏市场实际销售收入与预测19 3、中国网络游戏行业特征与发展趋势23 4、中国网络游戏行业的驱动和阻碍因素26 第二章&中国自主研发网络游戏行业状况30 1、中国自主研发网络游戏企业数量30 2、中国自主研发网络游戏数量30 3、中国自主研发网络游戏行业从业人数30 4、中国自主研发网络游戏行业特征与发展趋势30 5、中国自主研发网络游戏行业的驱动和阻碍因素33 第三章&中国自主研发网络游戏海外市场状况34 1、中国自主研发网络游戏海外市场实际销售规模34 2、中国自主研发网络游戏海外市场特征与发展趋势36 3、中国自主研发网络游戏进入海外市场驱动和阻碍因素37 第四章&中国PC单机游戏行业状况37 1、中国PC单机游戏市场实际销售收入37 2、用户喜欢的PC单机游戏类型及用户获取PC单机游戏的方式38 3.中国PC单机游戏行业特征与发展趋势40 4、中国PC单机游戏行业发展的阻碍因素41 第五章&中国手机网络游戏行业状况42 1.中国手机网络游戏实际销售收入与预测42 2.&中国手机网络游戏行业特征与发展趋势42 3.中国手机网络游戏行业驱动和阻碍因素43 第四部分&中国游戏产业相关的二级市场44 第一章&中国网络游戏虚拟物品交易市场状况44 1、中国网络游戏虚拟物品交易市场规模44 2、中国网络游戏虚拟物品交易市场特征和发展趋势45 3、中国网络游戏虚拟物品交易市场的驱动和阻碍因素46 第二章&中国网络游戏内置广告行业状况49 1、中国网络游戏内置广告实际销售收入49 2、中国游戏内置广告的主要形式49 3、中国网络游戏内置广告行业特征50 4、中国网络游戏内置广告行业发展趋势50 5、中国网络游戏内置广告行业的驱动和阻碍因素50 第五部分&中国整体游戏用户构成分析52 1、中国整体游戏用户性别构成52 2、中国整体游戏用户年龄构成52 3、中国整体游戏用户职业构成53 4、中国整体游戏用户收入构成53 5、中国整体游戏用户受教育程度54 附录1:2007年中国游戏产业年会“金凤凰奖”名单54 附录2:2007年度China&Joy展会优秀游戏评选“金翎奖”名单62 附录3:&上市网络游戏公司2007年财务报表66 附录4&中国游戏产业大事记(2007年)102 附录5:中国游戏产业大事记(年)112 导&言 2007年是中国游戏产业发展史上的重要一年。在新闻出版总署实施“中国民族网络游戏出版工程”等一系列鼓励和推动民族原创网络游戏出版措施的带动下,越来越多的中国游戏企业开始重视自主研发,不仅产业环境有了明显改善,国际影响力也得到了进一步提升。2007年中国网络游戏用户数达到4017万,比2006年同比增加23%。中国网络游戏市场实际销售收入达105.7亿元人民币,比2006年同比增长61.5%,对相关产业(电信业、IT业、传统出版媒体业等)的贡献也达到了400多亿元人民币。可以肯定地说,中国网络游戏产业在经历了8年的探索后,已经进入了一个高速健康稳定发展的新阶段。 1、“中国创造”是中国民族游戏产业发展的大战略 短短8年的时间,中国民族游戏产业以令人难以置信的速度和业绩逐渐实现了战略定位、规模结构、人才储备、产业链以及商业模式的调整和完善。由引进代理向自主研发、由简单模仿向本土化创新、由产品单一同质化向品种丰富平台化、由国内市场向海外市场延伸,中国民族游戏产业逐步形成了一套较为完善的自主创新产业链。&&“中国创造”已经成为民族产业发展的支柱。 2007年,中国自主研发的民族网络游戏依然显现出强劲的竞争优势,市场实际销售收入达68.8亿元人民币,占网络游戏市场总收入的65.1%,比2006年的42.4亿元同比增长了62.3%,也超过了2006年中国游戏市场实际销售收入的总额。 中国从事自主研发的企业和自主研发的产品数量也显著增加。2007年中国从事网络游戏自主研发的企业有126家,比去年增加了33家,增幅达35.5%;2007年新投入公测的76款网络游戏中有53款为中国自主研发的网络游戏,占有率为69.7%。更为可喜的是,在新闻出版总署的大力扶持和推动下,通过实施“中国民族网络游戏出版工程”,中国民族原创网络游戏的市场份额已连续3年超过60%,成为中国游戏市场的主导力量,从根本上扭转了外国网络游戏在中国市场一统天下的局面。这些数据充分说明,“中国创造”的网络游戏已经成为民族游戏产业的支柱,其地位不可动摇。 以“中国创造”为主导力量的核心企业群已经形成。 5年来,一批以民族原创为主业的网络游戏企业以其稳健的盈利能力、扎实的技术实力、良好的管理机制、有效的市场拓展力,逐渐发展壮大起来。这样的企业有网易、盛大、完美时空、金山、巨人、网龙、久游、腾讯、搜狐、中华网和九城等11家,它们正以自主研发为核心竞争力,成为引领中国民族游戏产业发展方向的核心企业群。2007年,上述11家企业的实际销售收入总和就占中国网络游戏市场总销售收入的93.3%。 核心企业群对中国网络游戏产业的影响,不仅体现在市场的占有率上,也表现在由于他们的研发能力普遍很强,通过不断推出新产品引领用户产生新的消费热点,进而在一定程度上影响着市场的导向。其次,由于这些核心企业拥有强大的人才、技术等资源储备,在自主研发方面都有庞大的投入,特别是通过兼并、收购、入股等方式扶持中小研发企业,既增加了行业资本容量,也为相关企业带来了新的发展机遇。此外,由于上市等因素,这些核心企业在治理结构、人才管理、激励机制等诸多方面都逐渐形成了各具特色的企业文化,这对产业的规范、行业的自律都形成了巨大的影响,而其经营理念、运营模式、市场推广等也成为本土中小企业乃至海外企业效仿学习的对象。 “中国创造”的国际影响力日益扩大。 随着中国民族原创游戏力量的迅速崛起,并连续三年成为中国市场的主导,从而让具有中国文化特色和全球共性题材的民族原创网络游戏成为市场的新宠,并受到了越来越多海外玩家的喜爱。“中国创造”已经成为重新认识和定义中国民族游戏产业的标志性品牌。2007年,中国共有12家网络游戏企业的28款自主研发的网络游戏输出到包括北美、欧洲、日本、韩国、东南亚以及港澳台等在内的20个国家和地区,实现销售收入达5500万美元,比2006年的2000万美元增长了175%。 盛大、金山、完美时空、网龙、久游、搜狐以及蜗牛等代表性的企业在海外市场上都取得了不少成功的经验。盛大着力于资本层面的运作,包括收购韩国Actoz公司、与日本Tecmo公司联合研发产品、与NCsoft公司共同投资研发企业等;作为最早实施游戏出口战略的企业,金山更把今后几年网络游戏出口的重点区域定位于东南亚等海外市场;久游网针对欧美市场大中型休闲网络游戏欠缺的状况,开辟休闲路线,成功将自主研发的音乐、舞蹈类网络游戏输出到北美及东南亚国家和地区;网龙是第一个在北美独立运营网络游戏的中国公司,开辟了中国网络游戏海外运营的先河,不仅收益甚丰,也为中国企业直接在海外运营提供了许多宝贵的经验;完美时空依靠开发周期短、市场反应灵敏的特点,在海外输出方面形成了“广泛撒网重点捕鱼”的策略,成效显著。 “中国创造”成为风险投资的热点。 2007年前9个月,风险投资对网络游戏企业的投资额达7650万美元,比2006年的2100万美元增长264%。由此可见,风险投资机构已经认识到自主研发给中国游戏企业所带来的巨大增值空间,“中国创造”已成为推动中国民族游戏产业长期稳定发展的根本动力。2007年,完美时空、金山、巨人、网龙等4家网络游戏企业先后在美国和香港的成功上市,也进一步提升了全球产业界和投资界对“中国创造”的认识和期待,“中国创造”正在成为风险投资追捧的热点。 “中国创造”对投资的拉动,不仅仅表现在风险资本的新一轮投入和更多的原创企业上市,更表现在越来越多的中国网络游戏核心企业准确把握“中国创造”这一中国民族网络游戏产业发展的大战略,精心布局,未雨绸缪,完善自我造血机制,进一步夯实原创力量基础。据初步统计,2007年公测的56款自主研发网络游戏累计投入超过了3亿元。盛大2007年启动的“18创投基金”和“风云计划”,其目的无疑是通过扶持分散的原创力量,发掘更大原创市场潜力。网易则投资3亿元在杭州建立研发中心,并计划用3到5年的时间组建一支3000多人的研发队伍,足见其远大的抱负。 2、大力发展绿色网络游戏是中国网络游戏产业的大趋势 胡锦涛同志在党的十七大报告中提出要以科学发展观为统领,推动文化的大发展大繁荣。科学发展观的核心是以人为本,繁荣发展文化的核心是促进社会和谐,这是整个文化事业和产业发展的指导方针,毫无疑问也是网络游戏产业健康可持续发展的宗旨所在。作为文化产业的一部分,网络游戏产业必须积极主动地融入到这个潮流中去。 打造绿色网络游戏工程 要从根本上改变目前网络游戏“边缘化”的状况,使之成为中国主流文化的重要组成部分,中国的网络游戏企业必须自觉地提高中国网络游戏产业的境界和社会信任度,并大力开发、推广绿色网络游戏。绿色网络游戏的开发、出版、运营,应该有利于传播民族优秀的历史和文化、有利于树立良好的道德观念和社会风尚、有利于弘扬科学精神和普及科学知识,要通过网络游戏这一载体把科学知识、文化内涵、娱乐形式有机地统一起来,使人们特别是未成年人在游戏中得到美好的精神享受。 2008年对所有中国人和整个中华民族来说都是一个极其特殊的年份,全球瞩目的奥运会将在中国举办,而中国将要呈现给世界的是一个绿色的奥运。这对中国网络游戏产业来说是一个千载难逢的机遇。相关企业必须立即行动起来,借助绿色奥运的东风,全面开启中国网络游戏产业发展的绿色时代,把2008年作为中国发展绿色网络游戏的开端之年。新闻出版总署也将在“中国民族网络游戏出版工程”实施完成之后,联合相关部门于2009年正式推出“中国绿色网络游戏出版工程”,力争用5年左右的时间,使绿色网络游戏成为中国网络游戏市场的主导力量,并使之成为中国主流文化的重要组成部分。 创建绿色网络游戏环境 如何把好的题材内容开发成好玩的游戏,让青少年在玩游戏的时候不仅得到娱乐,也在潜移默化中获取知识、得到熏陶,将是一个长期而艰巨的任务。实施网络游戏防沉迷系统则是大力发展绿色网络游戏、营造绿色产业环境的一个重要举措。 为贯彻落实《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设》的若干意见,保护未成年人身心健康,有效解决未成年人沉迷网络游戏问题,经过一年时间的积极准备和测试,新闻出版总署、中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委于日开始全面实施网络游戏防沉迷系统。网络游戏防沉迷系统的运行,旨在让玩家无法依赖长时间在线来获得经验值的增长,从而有效控制在线时间,改变沉迷网络游戏的不健康上网习惯。 为了监督网络游戏企业严格执行网络游戏防沉迷系统,新闻出版总署采取了一系列监管措施。根据防沉迷系统的规定和要求,新闻出版总署已对48家游戏企业的83款网络游戏进行了评测,对少数违规企业进行了纠正和处罚。目前,新闻出版总署正在联合有关部门对防沉迷系统执行不力的企业采取更严厉的监管措施:对第一次发现问题的企业将提出书面警告,限期改进;对第二次发现问题的企业将给予处罚并公开曝光,同时暂停该企业引进版游戏的审批和国产游戏的备案公测;对第三次出现问题的企业,一经发现就立即停止相关游戏的运营,直到彻底改正。 为了营造更加健康有序的产业发展环境,新闻出版总署在完善各项监管制度的同时,也加大了对游戏出版物市场的监管力度。近年来,已有380多家网站登载、传播的100余款宣扬淫秽色情、暴力血腥的游戏出版物被新闻出版总署查禁。此外,新闻出版总署还联合公安部等部门,对网络游戏中存在的盗号、“私服”、“外挂”等问题进行了严厉打击,为游戏运营企业挽回了巨大了经济损失。 第一部分&调查介绍 调查背景 21世纪以来,互联网的发展催生了一个新兴行业――网络游戏行业,引发了游戏产业的变革,为人们带来一种全新的文化娱乐生活方式。在网络游戏的带动下,中国游戏产业持续快速发展,中国游戏市场成为国际最重要的市场之一。中国游戏用户状况、游戏产业特征、游戏市场规模、游戏自主研发能力、海外市场情况等方面的信息,对国家、企业掌握游戏产业发展动态和决策有着十分重要的意义。为此,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司研究决定由中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(GPC)与国际数据公司(IDC)开展中国游戏产为调查活动,从2004年起,于次每年1季度发布年度《中国游戏产业调查报告》。这个报告发表后,受到各个方面高度关注,被国内外广泛引用。 2007年中国游戏产业调查活动于2007年10月正式启动,历时两个月,分为行业调查和游戏用户调查两部分,共收集调查问卷25万余份,经统计分析,编制成《2007年中国游戏产业调查报告》及其摘要版。 中国游戏产业调查活动和《中国游戏产业调查报告》的发布工作得到了新闻出版总署音像电子和网络出版管理司等主管部门的大力支持,各网络游戏企业、广大游戏用户、调查支持网站以及媒体等也给予了支持与配合。在此,谨对他们的支持表示衷心的感谢。 报告术语 1、游戏定义及分类 ●电子游戏的定义 采用电子手段玩的游戏称为电子游戏,是电子游戏出版物,为电子出版物的一类。 ●电子游戏的分类 电子游戏有多种分类方式,按照游戏运行平台的不同,可以分成两大类:单机游戏和网络游戏。这两类游戏的共同特点是都需要游戏硬件和游戏软件的支持,网络游戏又需要有互联网的支持。 ●网络游戏的定义 网络游戏也称网络游戏出版物,是利用&TCP/IP&协议,以&Internet&为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网络游戏有两种存在形式:一是必须连接到互联网才能玩,而单机状态则不能玩,这种形式有的游戏需要下载相关内容或软件到客户端,有的则不需要;第二种则必须在客户端安装软件,此软件使游戏既可以通过互联网同其它玩,也可以脱网单机玩。 ●网络游戏的分类 网络游戏按照游戏内容分为三种类型: 大型角色扮演类网络游戏:通常由玩家创造和操控一个游戏主角,游戏主角通过赢得战斗、完成任务累积一定的经验值(Experience)后提升等级,获得金钱和高级装备,同时游戏主角学习到新的魔法和技能,属性(Attribute)增强,能力由弱变强,玩家溶入游戏情节中,视自己为游戏故事的一部分。而角色的属性通常包括生命(HP;HealthPoint)魔法值(MP;MagicPoint)力量(Power)等,大型角色扮演类网络游戏使得成千上万的玩家可以在一个虚拟的世界中互相交流,玩家可以使用拥有不同特点的角色来体验生活。游戏本身是持续的发展的,玩家通过即时的讯息互相沟通。市场上比较著名的如:《热血传奇》,《传奇世界》,《魔兽世界》,《梦幻西游》等。 大中型休闲网络游戏:大中型休闲网络游戏与角色扮演类游戏的主要区别在于采用回合制,即:一场游戏在一小段时间之内结束,而且此类游戏以纯粹娱乐为主,不强调剧情。通常游戏玩家不需要为玩游戏而付费,但游戏中的虚拟物品需要花钱购买。市场上比较著名的如:《泡泡堂》,《冒险岛》,《劲乐团》等。 棋牌网络游戏:棋牌游戏本属于休闲游戏,但是由于棋牌游戏将生活中的棋牌类游戏(包括麻将)移植到网络上,与大中型休闲网络游戏有很大的不同,同时在中国市场上已形成了独特的一个网络游戏分支,因此棋牌网络游戏成为单独的一个网络游戏分类。 ●网络游戏也可以按照游戏运行平台进行分类: PC&网络游戏:以&PC&为硬件平台的网络游戏。可以是不安装任何游戏软件,直接上互联网玩的游戏。 视频控制台的网络游戏:以专门的视频控制台加上电视或显示器为平台玩的网络游戏。视频控制台如Sony的PS/2&或微软的Xbox等。 掌上网络游戏:在掌上电脑、手机等掌上设备玩的网络游戏。 交互电视(iTV)网络游戏:在交互式电视上玩的网络游戏,交互式电视是具有上网及信息处理功能的电视,它也是信息家电的一种。 ●PC单机游戏的定义 单机游戏以独立的软硬件设备为依托,主要供单人或有限数量的人(例如少于&4&人)玩的游戏,是电子出版物的一种。本文PC单机游戏包括除了网络游戏以外的PC单机游戏出版物和局域网游戏出版物。 ●PC单机游戏的分类 单机游戏通常分为:PC&单机游戏;视频控制台单机游戏;掌上设备单机游戏;交互电视单机游戏和街机游戏。 2、游戏产业链各环节定义 网络游戏用户:&本报告把网络游戏用户定义为在一年中每月至少玩一次网络游戏。网络游 是互联网用户,网络游戏用户有些是付费用户,有些是免费用户。 网络游戏出版运营商:代理和运营网络游戏、给网络游戏用户提供游戏平台和服务,直接发行游戏收费的包月卡或点卡,如联众、盛大网络、网易等。也是网络游戏出版机构。多数网络游戏出版运营商同电信运营商及游戏软件开发商是一种合作关系,也有些既是网络游戏出版运营商,也是网络游戏软件开发商和电信运营商。 网络游戏软件开发商:直接开发网络游戏软件的厂商,如韩国的许多网络游戏开发商等。也有些网络游戏软件开发商是网络游戏出版运营商,如联众等。 中国自主研发网络游戏调查的网络游戏开发公司或团队:有一款或一款以上自主开发的网络游戏,处于开发阶段的网络游戏至少已达到演示阶段;独立的程序或美工外包公司需有一款或一款以上成功合作案例,该案例涉及产品应至少达到可演示阶段。手机网络游戏开发公司、纯WEB网络游戏开发公司与纯网络游戏运营公司暂不列入调查范围。 中国自主研发网络游戏调查的网络游戏开发公司所处地区划分: 北京地区:北京; 上海地区:上海; 江浙地区:杭州、苏州、镇江; 福建地区:福州、厦门; 广东地区:广州、深圳、珠海; 川渝地区:成都、重庆; 其他地区:西安、武汉。 iDC&提供商:为游戏出版运营商提供服务器托管、带宽租用,服务器租用等&iDC&服务,如天府热线、北京电报局、世纪互联等。 电信运营商:提供基础的电信业务的公司,如中国电信及各地分公司,还有中国网通、中国移动、中国联通等。有很多电信公司已经开始同网络游戏出版运营公司合作或单独成立公司运营网络游戏,如四川电信、上海热线、深圳电信、重庆电信等。 网络游戏市场定义:本报告中定义的网络游戏市场有两种衡量尺度:游戏用户数和游戏运营市收入。 游戏用户数是指互不重叠的、在一年中每月至少玩一次游戏的用户总数量。 网络游戏市场实际销售收入是以货币衡量的所有付费用户每年玩游戏的直接花费的总 和。这里的直接花费是指购买包月卡、点卡、虚拟物品等的直接花费,不包括游戏用 户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用。直接花费可以通过实卡方式 购买,也可以通过虚卡(通过网上银行等购买点卡或者包月卡)方式获得。 游戏内置广告(In-Game&In-GAME&ADVERTISEMENT)是指在游戏中出现的商业广告。他是以游戏的用户群为基础,通过固定的条件,在游戏中适当的时间、适当的位置出现的广告。与普通的商业广告不同,他所借助的载体是网络游戏这种新平台。 调查方法 1、数据采集方法 网上调研&把调查问卷放到网站上,使网络游戏用户很方便的填写问卷,并把结果存入数据库。 媒体刊登问卷调查&把问卷刊登在相关的媒体上,网络用户填写问卷后寄出,由专门人员把调查结果录入数据库。 电话访问&对电信运营商、游戏出版运营商、网络游戏渠道及游戏研发商采用邮寄问卷并结合电话访问的方式获取相关的数据。 面访&分析员对一些电信运营商、游戏出版运营商、游戏渠道及游戏研发商采用直接深度面访的方式获取数据。 案头研究&在案头资料汇集、研究中,研究人员还是用下述资源: 全球研究数据库 被研究公司网、产品及市场宣传资料 相关展览户、报告会、研讨会 主要IT及专业媒体、报刊 主要网站相关栏目 中国经济新闻库 中国统计数据库等 2、数据分析方法 频次分析 皮尔逊拟合优度卡方检验 相关分析 方差分析 3、质量控制方法 为确保此次市场调研的质量,采用如下措施控制调研质量。 从多种渠道获取数据:获取数据的渠道包括网络游戏用户、电信运营商、网络游戏出版运营商、网络游戏研发商、数据库和公开媒体等,通过对这些数据比较分析得出正确结论。 采用对种方法获取数据:获取数据的方法有:网上调查、媒体问卷调查、面访、电话访问等。 对问卷的复查:质量控制部门会对所有问卷进行复查,发现问题后再重新访问。 电话回访:有质量控制部门将对所访问的用户作抽查访问以确保结果可靠。 网上调研的IP地址检测:对于所有网上的调查都采用了IP地址检测技术,如果同一IP地址的回答问卷超过一定数量,则视为作废,同时用比较IP地址同各地理区域的关系以确保数据的准确。 内部答辩:在项目结束之前,研究报告草稿将送研究专家小组审阅。同时,专家小组将召开答辩会,以解决研究中可能存在的全部潜在问题。 4、中国游戏用户构成分析 本节将对中国游戏最终用户进行分析。 数据来源:2007年中国游戏玩家调查,由中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(GPC)与国际数据公司(IDC)联合执行; 有效样本:30,843份; 调研时间:日-日。 第二部分&中国互联网环境 1、中国互联网发展情况 2007年,中国互联网仍保持着快速发展的势头。本年度中国互联网用户数达到2.33亿,比2006年同比增长18.7%,2007年到2012年的复合增长率为10.7%。中国互联网的快速增长为网络游戏产业的发展奠定了良好的基础。网络游戏已成为互联网领域最重要的应用之一。 图&1 中国互联网用户数 Source:&GPC,IDC&2008 2、中国宽带发展概况 2007年,中国宽带用户数已经达到5388万,比2006年同比增长16.9%,2007年到2012年的复合增长率为8.8%。宽带用户数增长速度仍然较快。 图&2 中国宽带用户数 Source:GPC,&IDC&2008 第三部分&中国游戏行业分析 第一章&中国网络游戏行业状况 1、中国网络游戏用户数 中国网络游戏用户数在2007年达到4017万,比2006年同比增加23%。预计2012年中国网络游戏用户数将达到8456万,网络游戏用户数从2007年到2012年的复合增长率为16%,比互联网用户数增长率高。 付费网络游戏用户数2007年达到2236万,比2006年同比增长31.3%。预计2012年付费网络游戏用户数将达到5038万,2007年到2012年付费网络游戏用户数的复合增长率为17.6%,比总的网络游戏用户数增长率快。  图&3  中国网络游戏用户数  Source:GPC,&IDC&2008  图&4  中国付费网络游戏用户数  Source:GPC,&IDC&2008  2、中国网络游戏市场实际销售收入与预测  中国网络游戏市场实际销售收入在2007年为105.7亿元人民币,比2006年同比增长61.5%。预计2012年中国网络游戏市场实际销售收入将达到262.3亿元人民币,2007年到2012年的复合增长率为19.9%。  图&5  中国网络游戏市场销售收入  Source:GPC,&IDC&2008  2-1、中国大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入与预测  2007年,大型角色扮演类网络游戏市场的实际销售收入为80.3亿元,比2006年同比增长51.3%。预计2012年的实际销售收入将达到163.3亿元,2007年到2012年的复合增长率为15.2%。  2007年大型角色扮演类网络游戏市场的增长主要得益于主流厂商的几款经典的大型角色扮演类网络游戏的增长。大型角色扮演类网络游戏用户群基础庞大、黏度高,在未来五年之内,大型角色扮演类网络游戏仍将占据网络游戏市场的主流地位。但是,由于休闲游戏的快速发展,大型角色扮演类网络游戏的市场份额会被分流,增速会逐年降低。  图&6  中国大型角色扮演类网络游戏市场销售收入  Source:GPC,&IDC&2008  2-2、中国原创民族网络游戏市场实际销售收入与预测  2007年我国自主研发的民族网络游戏显现出强劲的竞争优势,市场实际销售收入达68.8亿元,占网络游戏市场实际销售收入总规模的65.1%,比2006年的42.4亿元增长了62.3%。中国网络游戏市场2007年新投入公测的网络游戏总计76款,其中自主研发的民族网络游戏53款,占有率为69.7%。  图&7  中国原创民族网络游戏市场销售收入  Source:GPC,&IDC&2008  2-3、中国休闲网络游戏市场实际销售收入与预测  休闲类网络游戏具有三个显著的特点,一是游戏过程主要是回合制;二是游戏题材多与传统文化体育活动有一定联系;三是收费模式多以会员及道具为主。按其游戏特性可分为:棋牌类游戏、对战类游戏、文化体育类游戏;按其运营方式可以分为游戏平台游戏以及大中型休闲网络游戏。  2007年,休闲网络游戏市场的实际销售收入为25.3亿元,比2006年同比增长105.9%。2007年休闲网络游戏市场实际销售收入比去年增长巨大,主要是因为久游、盛大和腾讯等运营商在休闲网络游戏市场的突破。其中久游网休闲网络游戏在2007年的实际销售收入突破8亿元,对整个休闲网络游戏市场贡献较大。预计2012年休闲网络游戏的实际销售收入将达到99亿元。在预测期内,休闲网络游戏的增长较快,整体呈快速稳步增长的态势,其2007年到2012年的复合增长率为31.0%。  图&8  中国休闲网络游戏市场销售收入  Source:GPC,&IDC&2008  2-4、网络游戏对相关行业的影响和贡献分析  网络游戏的发展,为周边产业提供了新的市场,带动了周边产业的发展,如:电信业(固话业务运营商及移动运营商)、信息产业(硬件、软件、电信ISP供应商)、商业(渠道销售商)、传媒业(广告业、报业、电视业、网络媒体)、传统出版业、制造业(饰物及玩具生产商)、展览业(China&Joy、E3、TOKYO&GAME&SHOW)等。  2007年中国网络游戏市场实际销售收入达到105.7亿元人民币,比2006年同比增长61.5%。电信业务由此产生的直接收入则达261.1亿元人民币,此收入是网络游戏市场销售收入的2.5倍;IT行业由此产生的直接收入在2007年达97.6亿人民币,与网络游戏市场实际销售收入相当,IT产业收入的主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等;传统出版和媒体行业由此产生的直接收入在2007年达到42.5亿元人民币,相当于网络游戏市场销售收入的0.4倍,其主要来源是游戏类报纸、杂志、书籍以及相关网络媒体的发行与广告销售收入。  图&9  网络游戏对相关产业的贡献  Source:GPC,&IDC&2008  3、中国网络游戏行业特征与发展趋势  3-1、中国网络游戏行业特征  2007年,实现了由“中国代理”到“中国创造”的战略转型。2007年的中国网络游戏产业呈现如下特征:  ●“中国创造”已经成为民族产业发展的支柱  在新闻出版总署实施“中国民族网络游戏出版工程”等一系列鼓励和推动国产原创民族游戏出版措施的带动下,以引进国外游戏为特征的“中国代理”上升到以自主研发为特征的“中国创造”。中国原创网络游戏从2005年开始连续占据中国网络游戏市场60%以上的份额,证明了“中国创造”的网络游戏已经成为中国网络游戏产业的支柱。  ●&防沉迷系统全面实施,促进行业健康持续发展  2007年,中国网络游戏行业全面实施防沉迷系统。防沉迷系统的出台和实施,标志着政府部门对网络游戏行业的管理进入新的阶段,也是对新老网络游戏厂商未来发展策略的指导与规范,有利于行业的健康持续发展。  由于网络游戏用户群体构成的变化,18岁以下的未成年人占全体用户数量的22.6%以下,防沉迷系统的实施对网络游戏企业经济收入的实质性影响较小。但对改变社会上的批评压力,增强企业社会责任感有深刻的影响,对于收费模式游戏的影响要大于免费模式。  ●&免费模式成为行业主流商业模式  2006年,盛大全面推行并最终确立免费模式,宣布旗下多款赢利能力良好的游戏永久免费,该模式不仅使盛大继续保持市场领先地位,而且给市场带来了较大的增量;2007年,以用户需求为导向的CSP(Come-Stay-Pay)经营理念和免费游戏、增值服务的经营模式已经成为行业的主流。免费模式已经成为中国网络游戏行业商业创新的主要动力,2007年网络游戏行业的增长,几乎全部来自于采用免费模式的游戏。  ●&行业资本容量迅速增加  随着网络游戏行业的市场不断壮大,一批公司成功上市,资本市场的热钱通过各种方式涌入这个行业。继盛大、九城上市之后,在2007年,又有完美时空、金山、巨人、网龙等以自主研发为特点的企业在不同的地区完成IPO,通过资本市场融得了企业发展所需的资金,也使网络游戏行业资本积累迅速增加。  与此同时,盛大等先发公司投入巨额资金,扶植行业中的中小企业,大规模开发网络游戏新产品,进一步增加了行业的资本容量,带来新的发展机遇。  国外游戏厂商也开始通过资本层面的运作积极寻求在中国的发展方向,如:盛大与Ncsoft结成战略合作伙伴关系、EA参股九城。  各种资本的涌入,在一定程度上解决了网络游戏企业的资金需求,规范了企业的经营管理以及网络游戏市场的秩序,同时也加剧了行业未来的竞争。  ●&本土企业的产业链地位逐步改变  与欧美、日本、韩国的游戏公司相比,虽然本土企业的自主研发水准仍处于学习阶段,但本土企业依靠深厚文化背景、丰富运营经验、灵活营销方式等方面的优势,站稳了脚跟。同时凭借对本土市场的深刻理解和经验积累,以及准确反映市场需求的开发策略,自主研发产品在本土市场取得良好业绩,已成为中国网络游戏产业上游产业链的主导力量。  一些国外公司在中国通过各种手段试图独立运营网络游戏,但是并没有取得成功,这也从一个侧面佐证本土企业的强大生命力。  与此同时,一批从事自主研发的本土游戏企业茁壮成长,体现了较高的对用户需求的把握能力,本土网络游戏企业在技术、人才与市场方面的优势不断增强。  3-2、中国网络游戏行业发展趋势  2008年及以后一个时期,中国民族网络游戏产业将保持长期稳定发展,提高自主研发竞争力、发展绿色游戏是大趋势。中国网络游戏产业将在巩固民族原创现有成果的基础上,再上一个新台阶,把产业推向以绿色网络游戏为主导的新市场、新发展阶段。2008年的中国网络游戏产业呈现如下发展趋势:  ●&行业继续高速增长,整合力度进一步加大  未来五年,网络游戏产业将继续保持高速增长势头,可以预计还会有一批又一批新的公司继续加入网络游戏行业并且试图取得可观的市场利益。内容形式的分散化、平台的集中化,将成为未来发展趋势。新兴的、以游戏研发为特长的工作室型企业,将和原有的、以平台运营见长的企业进一步优势互补,实现资源的合理配置。  随着原有企业积累的增加和新兴公司的成功,行业资本集中度提高,企业间可能出现更多的并购,行业的整合力度将进一步加大。  ●&IGA的发展前景看好,成网络游戏业未来盈利亮点  游戏植入式广告IGA(In-GAME&ADVERTISEMENT)在国外已经迅猛发展。2007年,IGA在中国也开始崭露头角,网络游戏媒体化的商业价值,越来越受到网络游戏行业、广告业界和广告主的认同。  2007年,中国互联网用户数达到2.3亿,其中17.2%以上为网络游戏玩家,且以18岁到34岁的年轻人为主,这些人不仅是网络游戏的生力军,更是时尚消费品的主要消费者。IGA的优势可以更直接、更形象的传达广告主的传播意图。盛大、分众等游戏和广告领域的领军企业已经通过投资,介入IGA领域。可以预见,IGA将成为网络游戏业未来的盈利亮点。  ●&资本涌入对未来行业格局将产生影响  2007年,中国网络游戏业诞生了更多的上市公司,完美时空在美国纳斯达克上市,巨人网络在美国纽约交易所上市,金山、网龙在香港上市。众多上市企业的诞生将影响行业未来格局,中国网络游戏市场将更加规范。国际资本市场的运作和监管规则,对于上市企业既是机遇,也是挑战。资本市场对这些企业的规范经营和可持续发展的要求,将成为这些企业面临的考验。更多的企业由于上市成为公众公司,有助于增强其社会责任。  人才和产品将成为行业稀缺资源。上市企业会投入更多的资金,代理或者自主研发更多的游戏产品,这将使人才和产品的争夺更为激烈。从长远来看,有助于吸引相关、相近行业的优势资源进一步向网络游戏行业集中。  ●&中国网络游戏力量对世界网络游戏市场影响日益明显  中国网络游戏力量尚无法改变国际游戏产业的格局,但由于庞大的用户基数和中国网络游戏力量的迅速发展,使中国网络游戏力量对世界网络游戏市场的影响已经日渐明显。  随着中国自主研发的提升,中国的网络游戏作品开始走出国门,在国际市场上占据一席之地。盛大、金山、完美时空、网龙、久游等,都有自己的游戏出口海外。  中国的游戏企业还通过与国际开发商合作进行游戏开发,共享双方的技术和经验,并参与全球分成,如:盛大与日本Tecmo公司联合开发《DOA&online》。&盛大收购韩国Actoz、盛大投资NCsoft中国子公司,这些资本层面的合作,意味着中国游戏力量已经对世界网络游戏格局产生了不可忽视的影响。  ●&家庭网络游戏成为发展方向  网络游戏的兴起与中国的网吧发展密不可分。目前,网吧虽然仍然是网络游戏用户上网的主要地点之一。但是随着宽带的普及以及大屏幕显示屏、银行卡付费的普及,在家庭上网的用户已经占到网络游戏用户60%以上。  网络游戏将成为家庭用户在互联网时代大众化的主要娱乐休闲方式。这种变化将对网络游戏厂商的研发,营销策略产生重要的影响。  ●&谨慎乐观的移动网络游戏市场  移动网络游戏是网络游戏行业未来的发展方向之一。中国有庞大的手机用户群,移动网络游戏市场和网络游戏市场的相近性,3G的推广提高了应用水平,都是移动网络游戏市场发展的原因。数位红、天津猛犸、岩浆数码等是较早进入这个行业的企业。  但是游戏内容的单一、基础设施的不稳定、各品牌手机平台的不统一和盈利模式的不确定性,仍然是阻碍移动网络游戏市场发展的主要因素。  4、中国网络游戏行业的驱动和阻碍因素  4-1、中国网络游戏行业的驱动因素  ●&用户数增长迅速――为网络游戏行业持续发展保驾护航  2005年,网络游戏用户人数为2634万,比2004年同比增长30.1%;2006年,网络游戏用户人数达到3260万,增幅达23.8%,2007年,网络游戏用户人数达4017万,增幅达23%。由此可见,中国网络游戏市场仍然保持着快速的发展态势,而现今的网络游戏用户也逐渐呈现出平稳增长的趋势,每年新增用户数基本保持在600-800万左右。  随着互联网行业以及网络游戏行业的迅猛发展,近几年来中国累积了大量的网络游戏用户群体,四千多万的庞大用户群一方面维持着原有的老款网络游戏用户数量,为日趋壮大的网络游戏产业打下了坚实的基础。另一方面,每年将近600-800万的新用户增长,以及由于用户增长所带来的新需求,也为新老网络游戏公司以及每年新发布的数十款网络游戏提供了新的发展机会,成为了网络游戏产业持续平稳发展的必要条件。  ●&政府对游戏产业加强监管和扶持,推动网络游戏健康可持续发展  近年,政府对于网络游戏产业提供的扶持政策,对从境外引进的网络游戏实行的严格审查控制政策以及2004年-2008年“中国民族网络游戏出版工程”的顺利实施等大前提下,2007年政府对于网络游戏产业继续给与了各种政策的支持。同时,政府方面也在网络游戏市场的规范化上又加大了管理力度。  号,中共中央政治局召开了关于加强网络文化建设的会议,会议强调要大力发展网络文化产业,发展网络文化信息装备制造业。要大兴网络文明之风,深入开展文明办网、文明上网活动,特别是要为青少年成长创造文明健康的网络环境,在全社会树立良好的网络道德风尚。促进网络文化建设和管理法制化,推动中国特色网络文化繁荣发展。作为新经济和创意产业的重要组成,网络游戏丰富了人民群众的业余文化生活、拉动了互联网经济的发展,是政府支持的主要新兴产业之一。日,新闻出版总署、教育部、公安部、共青团中央、信息产业部等八个部委联合下发通知,《网络游戏防沉迷系统》开始全面实施,旨在促使青少年养成良好的上网习惯、促进网络文化的建设以及网络产业的健康可持续发展。作为网络游戏产业的引导者和监督者,政府主管部门的鼓励政策及监管手段将对推动网络游戏产业向健康的方向发展起到重要作用。  ●&行业发展逐步成熟和规范  从2000年7月华彩推出第一款网络游戏《万王之王》到风靡全国的《热血传奇》,从当年的《石器时代》到今天的《魔兽世界》,从《泡泡堂》到《QQ堂》,中国网络游戏已经经历了七年的风雨洗礼,中国的网络游戏产业也正在逐步地进入规范化发展阶段。  行业中先行企业早期摸索阶段积累下来的成功经验、做法,已经成为后续很多企业效仿的标准。企业之间互动、合作力度的加大,在市场面前的共同利益,也使得行业的自律性获得提高。个别企业的不正当竞争行为,因为受到市场的惩罚和同行的谴责以及政府的干预而逐渐消退。行业开始逐步进入成熟发展期。  政府部门的管理和引导,以及一些切实举措、制度和政策的提出,促使了行业规范化、可持续的发展。网络游戏公司上市,也从制度上、监管上规范了企业的发展模式和市场秩序,有利于整个行业健康发展。  ●&创新力量成为推动行业发展的源动力  2007年以来,行业内的中小企业和研发团队为行业带来了发展机遇,推动了整个行业的繁荣。这些工作室式的公司,由于贴近游戏用户的生活,开发思路没有局限性,能够开发出受市场欢迎的本土游戏。  4-2、中国网络游戏行业的阻碍因素  ●&网络游戏产业瓶颈依旧存在  虽然自主研发初具规模,但是在部分市场核心产品仍然受制于海外。在一段时间内,这一问题依旧是中国部分网络游戏厂商面临的主要瓶颈。  一些原本表现出色的优秀网络游戏,已经渐渐地进入了生命周期后期,以及游戏模式的老化过时可能影响到用户对游戏的兴趣这对一些游戏企业都造成了较大影响,而对于中国网络游戏的厂商来说,游戏生命周期的解决仍然是一个需要深入探索的课题。在一些老牌游戏中,除了《传奇》等依然增长之外,其他游戏增长均不同程度地出现停滞或衰退。  网络游戏产品青黄不接,对一些产品数量少的游戏公司打击较大。代理游戏面临代理费用高、知识产权受制于国外上游企业等问题;自主研发又常常因为开发周期长、不适应市场需求而“跳票”。大多数中国网络游戏企业都可能会遭遇从内容型企业转向平台型企业的瓶颈。  ●&市场仍有待规范  虽然政府和企业在多方面进行努力,以确保网络游戏市场的健康和稳定,但由于市场和用户的成熟度不够,一些盗窃、诈骗行为仍然存在,影响着网络游戏的市场秩序。  由于虚拟环境中取证的特殊性、立法等还未完善以及用户在网络新兴消费市场中的自我保护意识不够强等各种因素,使得网络诈骗或盗号案件普遍都难以得到较好的解决,消费者的权益往往不能受到保护。而此类不良影响会直接造成用户的流失,而建立完整的法律体系、监管体系以及有效的技术保障体系又需要长期的努力和调整,因此产业环境的制约无疑成为网络游戏产业发展的主要阻碍之一。  ●&存在不正当竞争  内容创新上存在急功近利。随着网络游戏的发展,新兴的休闲网络游戏显现出明显的同质化趋势,休闲网络游戏大部分以音乐、体育类为主,形式也比较单一,即使是新出现的游戏模式也会在不久以后被各方厂商以各种形式变相模仿。网络游戏的低水平竞争将直接导致玩家的游戏兴趣缩减,在一定程度上阻碍游戏市场的发展。  人才流动的不规范。行业中存在的恶意人才“挖角”现象,不仅造成了行业的波动,也损害了原创企业的研发利益,最终损害的是整个行业的发展。  同行恶意倾轧。在竞争游戏代理权的商业竞争中,有些企业故意哄抬物价,损害了其他厂商的利益,也损害了自己的利益,特别是极少数企业为了自身利益,使用恶意中伤等不道德手段,损人又害己,也给整个行业带来了不良影响。渠道建设上只顾厂家利益,有厂家依靠自身的地位对渠道实施倾销政策,破坏了行业的发展环境。  ●&网络游戏人才不足  一直以来,网络游戏人才无论对于网络游戏开发商还是运营商都是一个瓶颈。  行业迅速发展下膨胀的游戏人才需求,以及行业本身的多变性所造成的人才流动过快――网络游戏业界的跳槽现象比较普遍,某种程度上加剧了业内的人才缺乏。  目前,中国网络游戏产业的人才需求呈金字塔形,底层是运营、支持、服务等人才;中段是游戏设计与开发人才;塔尖是主程序员、美术总监、策划总监等。  因此,游戏开发人才的培养成为中国网络游戏持续发展比须解决的问题。但如今社会舆论对于网络游戏这类新兴产业的不理解,父母很难接受子女以游戏为主攻科目,网络游戏的培训和教育市场仍不成熟等,都是网络游戏人才培养的障碍。虽然社会上也有一些培训机构,但教育内容的不统一、师资的不专业、设施的不规范,还有学员原有基础的差距等各方面的硬件、软件问题,都使得培养出的人员很难在一开始就担任开发、运营中的重任。因此规模化、系列化的高级网络游戏开发人才的培养刻不容缓。  此外,随着网络游戏出版市场的增长和行业竞争的加剧,对游戏开发及运营人员管理的问题也渐渐浮出水面,其中对游戏开发团队的管理变得尤为的重要。  第二章&中国自主研发网络游戏行业状况  1、中国自主研发网络游戏企业数量  2007年全国从事自主研发的企业达126家,比2006年增加了33家,增幅达35.5%。新增公司的分布地域中,以北京和广东为集中。2006年的北京和广东,分别拥有24家和7家研发公司和团队,2007年则分别猛增到41家和19家。  2、中国自主研发网络游戏数量  2007年中国网络游戏厂商自主研发的产品总数超过250款。许多大型网络游戏企业如盛大、网易、腾讯、金山、网龙等,都拥有5款以上的产品,涵盖了角色扮演、休闲游戏、棋牌平台等多种游戏类型。大型游戏开发公司越来越注重产品的多样化,用以满足用户多方面的娱乐需求,“建立大型综合娱乐平台”也是2007年大型网络游戏公司领导层发言中最常出现的词汇之一。  3、中国自主研发网络游戏行业从业人数  2007年的自主研发游戏公司从业人数数量达到21034人,较2006年的13908人增长51.2%,其增长比例大大高于2005年至2006年11%的增长幅度。2007年其他地区以160.2%的涨幅高居榜首,广东地区以87.4%紧随其后,成都地区仅以9%的增长幅度排名垫底,但由于其他地区基数较少导致比例增高迅速,实际增长数量而言,广东、上海均有较大数量的增长。  2007年总体从业人员中,男性从业者与女性从业者的比例为2.48:1,高于2006年的2.15:1。  2007年统计的测试人员共1347人,比2006年增加341人,增长33.9%。由于2007年中国网络游戏市场代理海外产品数量的减少,测试人员数量增长趋势有所放缓。  2007年客服人员的总数达到3179人,比2006年增加866人,增长37.4%。  4、中国自主研发网络游戏行业特征与发展趋势  4-1、中国自主研发网络游戏行业特征  ●&追求研发精品网络游戏  自2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形&Mud&游戏《万王之王》正式推出后,经过7年的高速发展,中国自主研发网络游戏行业开始进入比较有序的发展期。中国网络游戏市场虽仍然进行着高速成长,但也越来越重视游戏产品的品质,中国网络游戏自主研发公司对产品推出的质量把关有了更加严格的标准。不仅许多大型研发公司不断延迟产品的推出时间,许多中小型研发公司即使在没有收入的情况下,也不愿贸然将未完善的产品推向市场。对品质的高要求是市场发展的必然,也促使公司按照更加严格的标准制作产品,宁缺毋滥是许多大型游戏研发公司在2007年研发工作的核心思想之一。  ●&尝试自主研发与运营一体化  在2007年成功上市的四家民族原创概念的网络游戏公司影响下,越来越多的自主研发公司在自主研发的同时开始尝试运营。自主运营带来的收益大大高于交由代理公司进行运营,但其风险也显而易见。就中国网络游戏研发行业来看,目前只有自主研发能力而尚无运营能力的大多是一些中小型公司,在没有太多资金和资源支持的情况下,这些公司大多采取区域运营的方式来进行产品销售。  ●&研发团队核心领导自立门户  2007年成立的新公司中,许多创始人来自原大型网络游戏研发公司的核心领导层,尤其以北京和广东地区为代表。在获得一定的投资后,他们纷纷建立自己的公司,根据自己的理念进行网络游戏的研发。相对于刚进入这个行业的新兴公司来说,由于有丰富经验和技术的人员主持工作,将在风险规避方面具有更高的能力。  ●&注重自主研发产品的多样化  完全跟风之举不能在网络游戏市场激烈竞争中保障公司的生存,因此,各自主研发公司在推陈出新方面投入了更多的精力。2007年新增加的网络游戏研发公司中,自主研发游戏的类型也是多种多样。在所有只拥有单一产品类型的网络游戏公司中,虽然休闲游戏的研发依然占据主流,但角色扮演类和棋牌类网络游戏的数量并没因此减少。  ●&大型公司加快分公司和研发中心的建设  由于北京、上海、广州等发达城市的公司成本较为高昂,这些城市的大型网络游戏研发、运营公司纷纷选择在成都、杭州、南京、厦门等产业环境较好的城市,开设分公司或制作室。不仅能节约研发成本,还可以大量吸收各地的研发人才。盛大2007年启动的“18创投基金”和“风云计划”,其目的无疑是通过扶持分散的原创力量,发掘更大原创市场潜力。而网易投资3亿元在杭州建立研发中心,计划用3到5年时间,组建一支3000多人的研发队伍。金山在大连、成都、珠海等地相继建立研发基地。还有包括辽宁、河北、山东、陕西等一些省份的地区也有不少公司的分部,如北京八爪鱼在西安开设的分公司。  ●&传统行业涉足网络游戏开发  我国文化创意产业近年来发展十分迅速,相对制造业等传统行业一条生产线动辄数千万的投资而言,网络游戏自主研发行业的成本相对较少,而相较许多传统行业日趋微薄的利润空间,网络游戏产品一旦成功运营,其投资回报也相当可观,并且传统行业已经具备的完善销售和宣传渠道也成为其竞争的优势。目前,国产家电企业、房地产企业开始进入网络游戏自主研发行业。  4-2、中国自主研发网络游戏行业发展趋势  ●&研发注重简易化、人性化  随着网络游戏市场的不断扩大,越来越多的新用户成为网络游戏的使用者,这些网络游戏方面的初学者,对于大部分游戏的规则、操作方式都不甚熟悉。同时,老一批网络游戏用户也逐渐厌倦了复杂的游戏规则,需要更加轻松、简单化的网络娱乐。于是各种方便游戏用户操作的功能越来越多地出现在新的网络游戏中。网络游戏也越来越趋向于简易化、人性化。如何让用户以最短的时间,最简单的过程得到最大的娱乐是大部分网络游戏研发厂商当前的研发目标之一。  ●&国际市场竞争力提高  由于政府和众多研发厂商抱持着让自主研发网络游戏产品“走出去”的理念,而且出口海外,还能够获得较高的经济回报,以成都、江浙等地为代表,许多中小型厂商甚至在研发之初就已经确定产品首先将销往海外,而不是针对中国市场来进行产品研发。同时海外销售的扩大,也衍生出不少专门代理中国原创网络游戏产品销往海外的代理公司。  海外销售的主要目的地有两个区域:东南亚和北美。一般来说,较大型的网络游戏主要以北美为推销方向,包括北京完美时空、上海腾仁、福州网龙在内的多家公司均已将游戏产品打入北美市场,有些产品业已取得不错的销售业绩。而较为小型的公司,一般将自主研发的游戏产品推往东南亚,由于东南亚的网络游戏市场落后于中国,故不少产品也取得相对优异的运营成绩。  ●&奥运促进体育题材网络游戏增加  2008年,中国将首次承办奥林匹克运动会,商家都希望搭上奥运这趟顺风车,中国网络游戏研发行业也不例外。多款体育类网络游戏的研发在2007年都已进入收尾阶段,其中最主要的体育类型产品包括:赛车、足球、篮球、自行车、舞蹈等。由于这些产品的研发进度基本接近,预计2008年的休闲竞技类网络游戏市场的竞争将十分激烈。  5、中国自主研发网络游戏行业的驱动和阻碍因素  5-1、中国自主研发网络游戏行业的驱动因素  ●&平均收入水平较高,从业人员价值得到充分体现  中国网络游戏行业中高收入人群的增加较为迅速,中高级人才随着市场竞争的激烈和网络游戏公司的上市,其价值得到充分体现。大型网络游戏公司的盈利能力有了进一步的提高,拉动了行业整体收入水平的提升,特别这是一年里,共有4家以自主原创为核心业务的网络游戏公司成功上市,再次强化人们对自主原创产品为中国游戏产业快速发展主导动力的认识。中国网络游戏研发行业名列中国高收入行业之林已是实至名归。  ●&中国自主研发产品逐步获得海外市场的认可  中国网络游戏市场中,自主研发产品的数量稳步增加,海外代理产品的市场份额进一步萎缩,中国网络游戏自主研发产品在数量上的领先已经毋庸置疑,在质量上的进步也显而易见,部分精品网络游戏的水平已经可以和海外优秀网络游戏产品一较长短。  中国自主研发网络游戏产品在世界范围内的影响力逐步提升,欧美等游戏发达国家对中国网络游戏产品的质量已经逐步认可。海外市场的销售,已经成为中国自主研发产品一个重要的补充。  5-2、中国自主研发网络游戏行业的阻碍因素  ●&休闲游戏同质化严重  休闲游戏产品的市场份额近年来一直呈上升趋势,受市场导向的影响,中国网络游戏研发厂商中研发休闲游戏产品的公司不在少数。休闲游戏产品研发的成本相对较低,技术难度相对较小,许多新成立的小型研发团队,都希望凭借一款或几款小型休闲游戏产品打开市场,积累资本进行更大型的研发工作。  为了追求研发速度以适应市场的变化,休闲游戏产品的研发一般采取模仿现有成功休闲游戏产品和改编经典单机游戏两种方法。这也导致中国网络游戏市场上相同或相似类型的休闲游戏产品在短期内数量大增,但产品在质量上并没有足够竞争力,无法动摇现有的休闲游戏产品格局。2007年大部分中小型研发团队推出的休闲游戏产品并没有在中国网络游戏市场上掀起波澜。  ●&成熟公司缺少策划、新兴公司缺少程序  在以北京地区为代表的众多网络游戏研发公司中,由于公司大多较为稳定,有了一定的技术基础和产品支撑,为了在激烈的市场竞争中占据主动,需要对现有产品进行突破以吸引更多的用户,所以对策划的需求尤为强烈。  而在西安、成都等地,大部分新兴公司在研发产品时首要考虑的是如何实现产品的稳定运行,稳定的收入来源将是公司存活的最重要保障。这类公司大多属于新进企业,产品线一般较为单一,产品技术的稳定性是对程序人员的迫切需求。  ●&基础人才培养体系不健全  由于中国网络游戏行业在社会的认同度逐渐提高,希望加入这个行业的人员也日趋增加。充足的应聘者数量可以让网络游戏研发公司有充分选择的权利。但是基础人才培养体系的缺乏、网络游戏产品的独创性不够、人才流动较为频繁、开发成本逐步增加等因素是中国网络游戏自主研发行业表现出来比较明显的不足之处。虽然不少大专院校都开设了网络游戏的相关课程,但师资力量的缺乏,教材选择的盲目性,都导致学生毕业之后,无法满足网络游戏研发公司的基本需求。  多数研发公司仍然需要对新进员工进行基础的技能培训。教学单位和用工单位的脱节,使得许多游戏专业课程和游戏学院根本不能起到为中国网络游戏研发行业输送新鲜血液的作用。  第三章&中国自主研发网络游戏海外市场状况  1、中国自主研发网络游戏海外市场实际销售规模  2007年,12家中国网络游戏公司自主研发的28款游戏进入海外市场,包括北美、欧洲、日本、韩国、东南亚以及港澳台等在内的20个国家和地区,实现销售收入5500万美元,包括了版权金、直接或联合运营收入,以及代理运营分成等多种营收模式。比2006年同比增长175%。  中国自主研发网络游戏进入海外市场情况一览表  开发商游戏名称海外市场  久游网超级舞者马来西亚、新加坡、泰国、印尼、美国、加拿大、越南、欧洲全域(31个国家和地区)、印度、中国香港、中国台湾  超级乐者美国、加拿大、越南、欧洲全域(31个国家和地区)、印度、中国香港、中国台湾  疯狂卡丁车美国、加拿大  完美时空完美世界中国台湾、中国香港、中国澳门、日本、越南、马来西亚、新加坡、韩国、菲律宾、巴西、泰国、俄罗斯、印度尼西亚  武林外传日本、马来西亚、新加坡、泰国、中国台湾、中国香港、中国澳门  网龙魔域美国、越南、巴西、新加坡、马来西亚、俄罗斯  机战中国香港、中国澳门  征服美国  盛趣传奇世界越南  梦幻国度中国香港  疯狂赛车越南、印度  巨星韩国、中国台湾  金山软件剑侠情缘网络版1越南、马来西亚、中国台湾  剑侠情缘网络版2越南、马来西亚、柬埔寨、中国台湾、  封神榜越南、中国台湾  春秋Q传北美、马来西亚、中国台湾  反恐行动泰国、马来西亚  蜗牛电子航海世纪欧洲、北美、马来西亚、泰国  目标软件傲世Online德国、法国、奥地利、瑞士  天骄II德国  凤舞天骄越南、美国、马来西亚  渡口科技天机马来西亚、泰国、印尼、中国香港、中国澳门、中国台湾  腾仁功夫世界美国、马来西亚、新加坡、中国香港、中国澳门、中国台湾  广州网络游戏数码科技有限公司战国Ⅱ新加坡、马来西亚、美国、加拿大  搜狐天龙八部越南  摩力游海盗王online北美、俄罗斯  龙虎门Online北美  时空之泪online北美  2、中国自主研发网络游戏海外市场特征与发展趋势  2-1、行业特征  2007年,中国自主研发网络游戏市场实际销售收入显著提高,在某些方面成为最受欢迎的传播中华民族文化的方式。中国网络游戏企业与国外同行的合作由授权代理运营向资金合作、研发合作延伸。  盛大,着力于资本层面的运作,包括收购韩国Actoz公司、与日本Tecmo公司联合研发产品、与NCsoft公司共同投资研发企业等;  金山,作为最早实施游戏出口战略的企业,更把今后几年网络游戏出口的重点区域定位于东南亚等海外市场;  久游,网针对欧美市场大中型休闲网络游戏欠缺的状况,开辟休闲路线,成功将自主研发的音乐、舞蹈类网络游戏输出到北美及东南亚国家和地区;  网龙,是第一个在北美独立运营网络游戏的中国公司,开辟了中国网络游戏企业海外运营的先河,不仅收益甚丰,也为中国企业直接在海外运营提供许多宝贵的经验;  完美时空,依靠开发周期短、市场反应灵敏的特点,成效显著。  1-2、发展趋势  从海外市场格局看,中国自主研发的原创民族网络游戏拥有巨大的发展潜力和空间。面对国内市场竞争日益激烈状况,把已经被市场检验成功的产品输出到海外,既可以打开新的市场,又可以保持整体业绩的持续增长。  3、中国自主研发网络游戏进入海外市场驱动和阻碍因素  3-1、中国自主研发网络游戏进入海外市场驱动因素  目前中国游戏市场竞争非常激烈,中国游戏企业要想获得更大的生存空间,纷纷把目光投向海外市场。现在海外市场网络游戏产品数量还相对比较少,出口的游戏很快就能在用户群中培养出自己产品的忠实用户,国际化、全球性、时尚化题材的网络游戏,在全球范围内的市场都具有强烈的吸引力,是企业进入国际市场的契机。  3-2、中国自主研发网络游戏进入海外市场阻碍因素  目前进入海外市场的中国自主研发的民族网络游戏,主要的产品形式、题材相对比较单一,以中国武侠类题材的游戏居多,以角色扮演类网络游戏(MMORPG)为主,中国题材以其东方文化的神秘让用户在游戏过程当中感受东方文明,在一段时间内吸引相当一部分的用户,但是国外用户毕竟对中国文化还不是有深刻了解,热情度会随着时间慢慢降低。偶有部分大中型休闲网络游戏进入了海外市场,但是数量稀少。  其次,能够策划贯通中西题材的游戏同时兼顾艺术内涵的人才更是相对较少。希望能够通过资本层面、国际化的合作提高产品的研发水平,增进企业间的合作。  第四章&中国PC单机游戏行业状况  1、中国PC单机游戏市场实际销售收入  2007年共发行单机游戏新产品68款,与2006年基本持平,单机游戏市场销售实际收入为7350万元,比2006年同比增长了13.1%。  图&10  年中国PC单机游戏发行数量  Source:GPC,&IDC&2008  图&11  年中国PC单机游戏市场销售收入  Source:GPC,&IDC&2008  2、用户喜欢的PC单机游戏类型及用户获取PC单机游戏的方式  2007年,用户热衷于角色扮演、即时战略、射击、动作格斗类PC单机网络游戏,41.7%的用户更喜欢角色扮演类PC单机游戏。  2007年,网络免费下载PC单机游戏成为用户最常用的获取方式,50%用户使用这种方式。  图&12  Source:GPC,&IDC&2008  图&13  Source:GPC,&IDC&2008  3.中国PC单机游戏行业特征与发展趋势  3-1、中国PC单机游戏行业特征  ●&新产品的带动  2007年,大部分产品已经做到不晚于海外2-3个月上市,而《仙剑奇侠传四》更是做到了两岸三地同步上市,一改中国正版消费者玩旧游戏的现状,这点明显的带动了市场的热度,可以做到同期上市的产品,首批出货数量相对以前均提升超过50%。产品上市速度加快,已经开始逐渐引起消费者的关注。  ●&新技术的支持  2007年,为了减缓盗版对正版产品的冲击,中视网元、寰宇之星和娱乐通三家公司在原有的光盘加密基础上,分别对自己的重头产品采用了在线加密技术(即消费者在首次运行游戏时,必须通过互联网或者手机短信的形式认证游戏是否为正版)。在线加密技术虽然给消费者带来了一定的麻烦,但在一段时间内确实起到了防止盗版的作用。需要特别指出的是,在线加密技术只是滞后了盗版出现的时间,并没有从根本上解决盗版的问题。寰宇之星和娱乐通的产品,都在产品上市一个月后被宣告破解。  ●&新模式的增加  2007年,PC单机游戏厂商已经把服务的内容从简单的回答问题式的售后服务提高到更多内容和互动上的服务。中视网元于2007年2月正式推出X档案活动,通过每套游戏附赠的X档案的X卡,正版用户可以通过网络来沟通和交流,并且享受只有正版用户才能拥有的增值服务。  PC单机游戏厂商和发行商正在开始尝试各种新的方式和模式,通过更具有针对性的产品,更加多元化的服务,更加丰富的行销活动,以及稳固的销售渠道来为消费者提供更好的服务。  3-2.&中国PC单机游戏行业发展趋势  随着网络游戏、电视游戏机、掌机、手机游戏的蓬勃发展,消费者的游戏时间被极大的分化,关注和精力被不同的平台分割,但是,品质优良,宣传到位的PC单机游戏依然吸引了较多的关注,因此也就相应能取得不错的销售成绩。而一些欧美二三流的产品,则市场越来越小,一般销量都在5000套左右。不过,由于每年都有持续几百万以上的新用户进入市场,因此,只要在产品质量和宣传可以确保的情况下,PC单机游戏的用户还是存在非常大的开发潜力。  目前为止,世界主流游戏厂商依然在大量研发优秀的PC单机游戏,EA、UBI、暴雪、光荣等等,都在不断公布新的产品,使整个PC单机游戏市场依然是全球游戏行业的主流。随着国际厂商对中国市场的不断关注,中国市场的推进动力会越来越大。  4、中国PC单机游戏行业发展的阻碍因素  ●&自主研发亟待发展  网络游戏在中国的蓬勃发展,使得PC单机游戏研发和运营人才大量的流失,PC单机游戏的发展越来越陷入人才困境。PC单机游戏想从低谷中崛起,需要不断的转型和变革,需要更多的新技能,而高素质的人才“奇货可居”,以至于PC单机游戏厂商经常发现他们是在为网络游戏培养人才,但是却别无选择。不合理的产业链布局及利益分配也直接影响了中国PC单机市场的发展,呈现出的核心问题就是PC单机游戏自主研发的人才及产品匮乏。  没有自主研发的产品,产业链的各个环节都没法做到有序发挥,无论是发行、渠道、还是零售行销的推广,致使很多游戏产品在中国市场完全缺乏有效的推广配合。  ●&PC单机游戏渠道不健全  相较于产品的增多和丰富,中国PC单机游戏渠道的状况则非常不理想,处于相对发展滞后的局面,游戏渠道自从2004年转型关注做网络游戏点卡之后,就减少对PC单机游戏的关注,也造成PC单机游戏渠道一直在持续萎缩。2007年状况也没有任何改善,主力渠道依然是传统的软件批发和零售渠道。2007年渠道方面最值得关注的影响是原来中国PC单机游戏三大渠道之一的骏网连锁开始全面转型,不但关闭了主要城市的零售店,而且还对原有的渠道机构作了缩编,并将业务主营方向全部转向了网络游戏点卡。不得不说这次举动对PC单机游戏的渠道数量造成了一定的伤害。此外,更多的非主营PC单机游戏渠道也出现了较为严重的缩水,很多便利店、超市都呈现出销售下滑甚至停止业务的状况。现在具备合法资格,真正意义上的PC单机游戏渠道商,在中国不超过250家,较2003年的500多家减少了足足50%。而其他新开发的渠道还没有表现出任何可以替代或弥补现有渠道不足的态势,这也成为目前限制中国PC单机游戏成长的一大障碍。  ●&盗版问题  盗版、伪正版及网络非法下载,对PC单机游戏的发展造成了严重的影响,虽然政府已经对此注意,采取了多种措施加以管理,但局面仍未从根本上得到改变,正版与盗版的对抗仍是一个漫长的过程。  ●成本与价格失衡  终端销售价格,市场体现出了惊人的一致,49元和69元已经成为了PC单机游戏的标准定价范畴,主流一线产品的定价都保持在69元,这一定价从2000年起维持到现在。计算通货膨胀等因素,可以说PC单机游戏年年在降价。面对这个情况消费者似乎并不领情,终端市场的成交价普遍在55元左右,致使分销环节获利极低。这主要归咎于两点:其一,终端渠道的过分开拓,导致行业门槛极低,非法销售偷逃税情况严重,致使销售基本无利化,严重影响正规渠道商生存;其二,网络销售的无序开拓,PC单机游戏作为许多网络商城或卖家吸引玩家却非盈利点的商品出现,而网络销售规则及税收监管的缺失,直接导致了商家成本的失衡,而网络又是可以忽略地域限制的平台,因此极具导向性,从而引发了全行业的低价销售,其结果则是全行业无利化,无利化局面不得到改善,PC单机游戏产业的生存环境日益恶劣。  第五章&中国手机网络游戏行业状况  1.中国手机网络游戏实际销售收入与预测  2007&年,手机网络游戏实际销售收入达1.2&亿人民币,比2006年同比增长275%。2008&年仍将呈现高速增长,预计手机网络游戏实际销售收入达到&3.8亿元人民币。  2.&中国手机网络游戏行业特征与发展趋势  2-1、中国手机网络游戏行业特征  手机网络游戏行为发展较为缓慢,竞争并不激烈。手机网络游戏不能成为主要收入来源,因此绝大多数手机网络游戏企业需要投入大量资金以维持正常运营。企业在这段时期大多致力于提高游戏产品质量、培养用户使用习惯。手机网络游戏市场开始获得风险投资商关注,但是除个别风险投资商投入资金外,绝大多数风险投资商仍持观望态度。  2-2、中国手机网络游戏行业发展趋势  2008年到2010年,3G时代使得手机网络游戏运营环境大大改善,用户快速增长,新进入企业激增。产业参与者对手机网络游戏市场发展趋势认识逐渐清晰,影响手机网络游戏产业链的不确定因素逐步减少,经过市场证明比较成功的商业模式胜出,并在产业内迅速复制。此阶段将出现并购高潮,通过并购行业开始第一轮整合,竞争格局初步形成。同时整个产业获得风险投资商广泛关注,并出现投资热潮。  随着中国&3G&的发展,手机网络游戏市场步入成熟稳定发展阶段。政府对手机网络游戏的政策监管也更加到位。中国手机网络游戏市场将经过第二次资本整合,建立新的市场格局。将出现第二波风险投资高峰和退出热潮。  3.中国手机网络游戏行业驱动和阻碍因素  3-1、中国手机网络游戏行业驱动因素  ●&盈利模式在一定程度上借鉴了PC网络游戏,商业模式日益成熟。  与PC网络游戏一样,手机网络游戏无论按时长收费,还是按道具收费,盈利模式都比较成熟,且有多种收费方式。在无线环境下,既可选择梦网的模式与运营商合作,通过百宝箱/神奇宝典平台收费,也可以采取免费运营,或二者结合。  ●&中国手机用户基数高,未来市场潜力庞大。  中国手机用户基数庞大且中国手机网络游戏用户付费意愿较强。2006年12月底中国手机用户达4.5亿户,2007年是5.16亿户,同比增长为15.9%。  ●&中国3G市场即将启动,手机网络游戏市场前景看好。  3G的到来将极大地改善手机网络游戏的应用环境。另外,2007年6月中移动在沿海一线省市完成EDGE网络布局并向中国展开,3G到来之前无线网络环境已有所改善。  3-2、中国手机网络游戏行业阻碍因素  ●&手机终端平台不统一,游戏运行环境无法做到标准化。  手机网络游戏要涉及到几百款不同的终端,这些终端从屏幕尺寸、屏幕分辨率、手机内存、操作系统、网络环境等各不相同,完全不同于PC的标准化环境。这些都极大地增加了网络游戏运营商开发和运营成本,是制约手机网络游戏发展的一个重要因素。  ●&目前无线互联网网速低用户体验差。  在2.5G的网络环境下,无线上网速度还是窄带,仅仅相当于拨号,造成用户体验差。虽然3G的到来将极大地改善手机网络游戏的应用环境。但中国3G发牌的不确定性太强,目前仍迟迟未定。很多手机网络游戏企业由于资金缺乏可能无法等到3G的到来。  ●&移动运营商在产业链中仍然为核心环节。  未来中国手机网络游戏行业中移动运营商的定位对整个产业有至关重要的影响。运营商对手机网络游戏业务的支持力度,如支付手段、推广方式、上网资费等,特别是运营商对手机终端制式的规范和统一,都会不可避免地影响手机网络游戏的市场规模和发展速度。  第四部分&中国游戏产业相关的二级市场  第一章&中国网络游戏虚拟物品交易市场状况  1、中国网络游戏虚拟物品交易市场规模  2007年中国网络游戏虚拟物品交易市场规模为37.8亿元人民币,其中网络游戏虚拟物品交易平台市场规模为16.1亿元人民币,占中国网络游戏虚拟物品交易市场规模的42.6%。预计2012年中国网络游戏虚拟物品交易市场规模为196.8亿元,其中网络游戏虚拟物品交易平台市场规模为157.3亿元,占79.2%。中国网络游戏虚拟物品交易市场规模2007年到2012年的年复合增长率达到39.3%,其中网络游戏虚拟物品交易平台市场规模的2007年到2012年的年复合增长率达到57.7%。  图&14  网络游戏交易平台市场规模  Source:GPC,&IDC&2008  2、中国网络游戏虚拟物品交易市场特征和发展趋势  2-1、中国网络游戏虚拟物品交易市场特征  近年来,随着网络游戏产业的迅速发展,网络游戏虚拟物品交易作为网络游戏产业发展到一定阶段的必然产物,作为一个新的业态,已成为网络游戏产业链中不可或缺的一个重要环节。玩家对虚拟物品的需求是随着网络游戏发展而逐步提升的,玩家购买虚拟物品是他们对娱乐方式的一种新需求。随着网络游戏商业模式的变化,职业玩家的出现,未来中国网络游戏虚拟物品交易市场发展中,虚拟物品(财产)与现实物品(财产)之间的相互转化的趋势将越来越明显。特别是一些高等级的虚拟装备和角色等,已经无法用游戏内所提供的某一虚拟等价物进行估值和交易时,网络游戏虚拟物品在现实经济体系中的价值则显现出来。  2-2、中国网络游戏虚拟物品交易市场第三方交易平台案例  2-2-1、专业性第三方交易服务商  ●中国网络游戏服务网(www.5173.com)-上海宝酷网络技术有限公司  目前规模最大的专业化C2C交易平台之一。公司拥有1300多个座席,设立6个交易大厅,7*24小时的提供寄售交易,担保交易,交易资讯等专业服务,除资讯外大部分服务已经成功实现了收费。公司总部设立在中国上海。5173.com目前拥有注册会员943万名,日均页面浏览量1000万次/天,独立访问IP数50万个/天,日均新增会员人数达到3万人/天。公司先后获得了IDGVC和华登国际1000万美元的风险投资。日成交订单50,000笔,日均发布新单120,000笔,日均交易额700万。  2-2-2、综合性第三方交易服务商  ●淘宝网(www.taobao.com)&--阿里巴巴旗下企业  是较大的拍卖网站。市场整体占有率排名第一的综合类第三方交易平台。淘宝网的游戏虚拟物品是淘宝网重点拓展的商品类别之一,其交易量在淘宝总交易量中占有重要比重。淘宝推出了名为“支付宝”的付款发货方式,&在淘宝使用支付宝目前是免费的。当个人用户用支付商品货款的时候,通过淘宝的工行接口付款,用户不用负担汇费。  ●拍拍网(www.paipai.com)--腾讯旗下企业  腾讯依赖其庞大的互联网用户群体,将C2C交易拍拍网列为腾讯新业务领域的重要拓展方向。游戏虚拟商品的交易在拍拍网上占有较大的比例。拍拍网还拥有自己的在线支付平台――财付通,能为用户提供在线支付服务。目前拍拍网为个人用户提供的均为免费服务。  2-3、中国网络游戏虚拟物品交易市场发展趋势  2008年以来,推出的新款网络游戏中,时长免费,以增殖服务收费的经营模式已占绝大部分比重。各类虚拟物品的交易已成为一项正在以迅猛之势发展的产业形势。用户通过在一级市场向游戏营运商购买,或在二级市场玩家间互相有偿转让和购买,获得更多的服务,如:节日活动的特别礼物、玩家在不同游戏、场地地图之间的信息沟通等等。  3、中国网络游戏虚拟物品交易市场的驱动和阻碍因素  3-1、中国网络游戏虚拟物品交易市场驱动因素  在2007年,有52.1%的用户在玩道具游戏(俗称“免费游戏”),且为道具和装备付费,在2006年,该比例仅为13.6%。2007年道具游戏市场取得了飞跃式的发展,网络游戏运营商推出了越来越多的道具游戏,用户也逐渐适应了这一模式。而玩家在游戏中进行装备交易时,大额交易一般通过买卖双方面对面现金交易,小额的则通过游戏中的对话交易,其余则通过网络游戏虚拟物品交易平台进行交易,这些都催发了的网络游戏虚拟物品交易行业和专业的第三方交易平台的发展。  3-2、中国网络游戏虚拟物品交易市场阻碍因素  ●&未健全、完善的网络立法。  近年来有关虚拟物品的纠纷之所以屡屡发生,一个重要的原因就是,我国互联网领域关于游戏的法律法规尚远滞后于网络游戏产业的发展。虚拟物品的财产属性和所有权归属问题,在法律上尚未得以明确。但同时由于商业模式趋向虚拟物品收费,使得虚拟物品的现实经济价值得以不断的提升,针对虚拟物品的经济犯罪,由于法律的缺失也造成量刑困难和处罚力度不大,其结果则是犯罪成本变得相对较低,成为影响游戏行业健康发展的潜在危机。  ●&未明确的游戏运营商责任。  虚拟物品交易的特殊之处在于,整个交易过程实际是一段游戏物品代码的转移,完全可以在运营商的监控之下完成,运营商的服务器能够记载交易的全过程。因此,应当充分发挥游戏运营商的作用,明确运营商的责任,规定其在虚拟交易中的权力和责任。运营商应保存一定期限内所有交易数据,采用技术手段保障交易安全的同时,也为如果发生侵权纠纷时,能够提供证据。但就目前而言,大多数的游戏运营商因为公司机密不轻易为纠纷中的虚拟物品提供举证,给纠纷中的游戏虚拟物品的恢复造成许多限制,有的甚至直接将交易的虚拟物品无理由的删除,造成普通玩家经济和精神的损失。  ●&未规范的虚拟物品交易行业和第三方交易平台。  在韩国网络游戏的发展初期,虚拟物品交易也曾遇到法律空白的难题,政府曾经禁止过虚拟物品交易,但实施效果很差,造成现实中的虚拟交易难以阻止,全部转入地下,形成一条灰色产业链。重新审视虚拟交易后,韩国政府最终在法律上承认了虚拟物品的合法性,虚拟交易被纳入到法律的规范范围内。如今在中国,第三方交易平台,在不明朗的政策和运营商态度的夹缝中求生存,一些小规模的交易平台鱼目混珠,良莠不齐。就我国网络游戏产业的发展现状而言,合法化规范化的大规模第三方交易平台的出现是产业发展的必然趋势,政府应当尽快建立健全相关法律法规,加快规范,同时加强对这一行业的引导。并可以考虑类似对游戏出版发行和运营的管理模式,发放游戏第三方交易平台的经营许可证,从而达到有效规范和监督管理的作用,保护行业健康良性的发展。只要依法坚决打击非法交易,严格规范无序交易,严格审核交易流程,不但能够为用户提供一种更加快捷的交易方式,为解决网络游戏虚拟物品交易的纳税问题提供可能,而且也可通过与游戏运营商的合作有效验证交易中的虚拟物品的正当性与合法性,以此来解决网络欺诈等行为的发生。  ●&未设立的网络游戏虚拟物品交易第三方监管机构。  在虚拟物品的纠纷中,如何判定虚拟财产的价值一直是个难题。往往交易双方、玩家、游戏运营商、第三方交易平台各执一词,未有一个公正的机构作为监管。所以建立一个独立的网络游戏虚拟物品交易监管机构是必要的,凡是正式运营的网络游戏运营商,均需向这个机构提供其所运营的网络游戏中各种可交易的虚拟物品的价格并定期更新,事实上,免费游戏的运营商已经公开对游戏中的一些物品明码标价,虚拟物品的实际价值已日渐明确,因此虚拟物品的现实定价具有相当的可行性。当然,鉴于虚拟物品的特殊性,且虚拟与现实之间的联系是不断变化的,具体到不同游戏中的虚拟物品价格,也应当与游戏本身的性质、物品产生的机率、运营的阶段性、运营商的运营成本、玩家的心理状态等因素紧密相连的。同时,这个独立的网络游戏虚拟物品交易监管机构还可以保存用户自愿发送过来的请求保存的信息,只要能够证明保存的这些数据是未经过任何删改的原始状态,它就可能成为法律所认可的证据。这样的做法,也为虚拟财产纠纷案中“取证难”的问题提供了一种切实可行的解决途径。并在此基础上,推动游戏营运商和第三方交易平台的合作,对于行业进行有效的规范。  ●&未树立的玩家正确、健康的游戏观。  网络游戏不仅是一个技术话题,产业话题,文化话题和市场话题,更是一个全社会关注的公共话题。随着网络游戏产业的不断发展,我们不得不承认青少年已成为网络游戏消费的主要力量之一。虚拟物品的巨大经济价值,也使针对网络游戏的网络犯罪在不断的上升。网络游戏虚拟物品盗窃情况严重,盗窃后不符合规律的低价交易,则完全打乱设计者的游戏经济平衡,更为严重的是因为盗窃导致的游戏忠实用户的流失。因此,引导玩家树立正确的游戏观迫在眉睫。健康、快乐、适度、合法,应当成为我国青少年网络游戏玩家所追求的目标,应当成为网络游戏产业及虚拟物品交易市场的主旋律。  第二章&中国网络游戏内置广告行业状况  1、中国网络游戏内置广告实际销售收入  2007年,中国网络游戏内置广告的实际销售收入为8400万人民币,表明网络游戏这种媒体可以单独成为针对网络游戏用户的主流媒体。  2、中国游戏内置广告的主要形式  2-1、在游戏场景内植入各式IGA&(In-game&advertising)&广告  ●&路牌广告/Flash  在游戏场景中,设立固定的广告位置,以静祯图片或者FLASH形式展现广告内容  ●&3D立体物件  模拟广告中产品的形态,建立3D模型,在游戏场景的显眼位置进行展示  ●&场景特制广告  就一完整的游戏场景进行全方位的广告内容的植入,在此场景中不再出现其它品牌或产品的广告,为广告主定制的冠名场景。  ●游戏内道具赞助  广告客户也可以赞助游戏内的各种道具(例如:武器、服饰、工具等等),与玩家产生直接互动。可以对现有道具直接进行冠名,同时可适当调整道具设计,以突出品牌。也可以根据广告品牌或产品的诉求点,特别定制能够反映其特质的专属工具。而不经任何修改,凭借以现有道具自身的吸引力,直接用于消费者促销的方式也很普遍。  ●&游戏内NPC宣传  在角色扮演游戏中可以加入特制的NPC&(Non-Player&Character),为品牌做宣传,例如:关于新产品、促销活动等的各种讯息发布;为玩家提供游戏提示或礼品,增加玩家对品牌的好感;还可以有一些特别时点组织玩家参与的品牌赞助任务。这些NPC的形象可以根据客户要求设计。  ●游戏内PIG文字广播  游戏内PIG&(Pronouncement&In&Game)&文字广播,实时大量覆盖在线的玩家,引起注意  可以配合宣传道具赞助、品牌任务或其他与游戏相关的赞助活动,吸引更多玩家参加  2-2、游戏登陆/退出/下载界面广告  游戏登陆/退出/下载界面是所有游戏玩家的必经之路,流量最高,且广告展现的时间有保障具有一定的强制性,因此也被称为游戏广告的“硬广告”。  2-3、游戏形象授权合作  游戏形象授权是游戏广告走出游戏平台,由虚拟到真实最直接的手段。广告客户可以选择和自己的品牌或产品形象相吻合的游戏人物形象,将其拟人化用于产品包装的图案设计,或者用于广告制作或活动的各类宣传素材中。  2-4、游戏官方网站  网游玩家对他们所热爱的游戏十分关心,经常到官方网站了解游戏的新消息和活动,和在论坛与其他网友交流,因此游戏官方网站也具有广告宣传价值。  常见的官方网站广告形式类似于门户网站所具有的广告形式,弹出窗口、浮标广告、全屏广告、流媒体视频广告等都是广告主选择较多的方式。  3、中国网络游戏内置广告行业特征  游戏内置广告(In-Game&In-GAME&ADVERTISEMENT)在游戏场景中出现,在玩家玩游戏的同时起到潜移默化的广告传播作用。网络游戏市场蓬勃发展,中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场。网络游戏媒体化所带来的商业价值已成为网络游戏本身运营收入以外,最具有发展潜力的所在。  电脑屏幕前的玩家数量已经完全可以与某些全国性电视频道的收视人群抗衡,而这一传播媒介的影响力已经在某种程度上可与传统的强势媒体媲美,但是由于多方面的原因,目前}

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