柔宇科技的3d移动神马影院我不卡和一般VR眼镜有什么不同?

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不可入场】夜场票:
18:00-22:00
不可入场】登陆地址: 751 D-PARK
北京时尚设计广场
思维比特工厂
黑口袋展位盘点|除了小米 电子科技领域相关的独角兽公司都有哪些 ?盘点|除了小米 电子科技领域相关的独角兽公司都有哪些 ?青枳科技百家号我们根据科技部火炬中心数据整理出了电子科技领域相关的独角兽公司。在2016 年中国独角兽企业榜单中,电子科技行业共有3 家企业(目前可能更多)。电子科技领域的独角兽企业包括:互联网科技公司:小米;全球无人机领军者:大疆创新;柔性电子设备公司:柔宇科技。▲电子科技领域独角兽公司一览表1、互联网科技公司:小米北京小米科技有限责任公司成立于2010 年,是一家专注于智能手机、互联网电视以及智能家居生态链建设的创新型科技企业。小米的产品概念是“为发烧而生”,“让每个人都能享受科技的乐趣”是小米公司的愿景。小米公司创造了用互联网模式开发手机操作系统、发烧友参与开发改进的模式,用极客精神做产品,用互联网模式干掉中间环节,致力让全球都能享用中国的优质科技产品。小米公司追求高产品性价比,以高品质以及价格优势打开需求的突破口,进而占领市场。2017 年,小米成为继苹果、三星、华为之后第四家拥有手机芯片自研能力的科技公司。小米积极打造智能硬件、新零售、互联网服务三大业务,借助创新商业模式提高商业效率。小米在商业模式创新方面给公司的定义是“铁人三项”, 即硬件+新零售+互联网模式。新零售可以帮助公司提高智能硬件如手机的商业、销售效率,而互联网服务则给公司带来可观的利润。▲小米铁人三项模式:硬件+新零售+互联网▲小米公司主要业务与产品小米在互联网电视机顶盒、智能家居产品等领域颠覆传统市场,以“米家”为入口大力打造智能生态链。截至2017 年6 月底,小米公司旗下生态链企业已达89 家,其中紫米科技的小米移动电源、华米科技的小米手环、智米科技的小米空气净化器、万魔声学的小米活塞耳机等产品均在短时间内迅速成为影响整个中国消费电子市场的明星产品。2016 年3 月29 日,小米公司对小米生态链进行战略升级,推出全新品牌——MIJIA,中文名为“米家”。米家品牌名称取自小米智能家庭当中的“米”和“家”字。小米生态链建设将秉承开放、不排他、非独家的合作策略,和业界合作伙伴一起推动智能生态链建设。▲“米家”生态链产品小米与超过37 家上市公司深度合作,积极布局公司业务领域。截至目前,至少有37 家上市公司参与了小米相关业务的生产经营。在智能硬件领域,小米分别与闻泰科技、深天马等上市公司在研发制造手机及周边、手机屏幕等方面进行合作。在互联网服务领域,小米与科达股份、掌趣科技等上市公司在数字营销和内容布局方面进行合作。在供应链方面,普路通与小米具有多年供应链合作关系,针对小米具体需求设计了一套供应链服务流程,提供了从代理采购、清关报检、跨境和国内物流配送、仓储库管理、贴标分拣、融通一整套供应链流程。▲小米产业链上的龙头上市公司小米公司自创办以来,手机出货量稳步提升。小米公司在2012 年全年售出手机719 万台,2013 年售出手机1870 万台,2014 年售出手机6112 万台,2015 年售出手机7200 万台。根据美国权威市场研究公司IDC的数据, 2017 Q4小米手机出货量达2810万部,同比增长96.9%,全年出货9240万部,同比增长74.5%。2017 年10 月小米即提前完成年初制定的1000 亿全年销售目标,2017 年全年生态链企业销售规模同比增长100%至200 亿。▲小米手机季度全球出货量(单位:百万部)小米自成立以来经历5 轮融资,估值不断攀升,具有巨大的发展潜力。●2011 年上半年,小米完成A 轮4100 万美元融资,投资方有包括晨兴创投、启明和IDG。●同年年底完成B 轮融资,获投9000 万美元,投资方为启明、IDG、顺为基金、淡马锡、高通、晨兴创投。●2012 年获C 轮融资2.16 亿美元;●2013 年获D 轮高达数10 亿美元融资。2014 年,小米手机首次获中国智能手机市场销量第一(市场份额约15%)。●2015 年,小米公司E 轮融资获11 亿美元,估值高达450 亿美元,比初创期翻了180 倍。▲小米公司融资历史融资阶段▲小米公司股权结构全球无人机领军者:大疆创新大疆创新是全球领先的无人飞行器控制系统及无人机解决方案的研发和生产商。大疆致力于为无人机工业、行业用户以及专业航拍应用提供性能最强、体验最佳的革命性智能飞控产品和解决方案。2015 年,美国权威商业杂志《快公司》评选出十大消费类电子产品创新型公司,大疆是唯一一家中国本土企业,位列第三,在谷歌、特斯拉之后。2017 年11 月8 日,大疆无人机入选时代影响力·中国商业案例TOP30。截至2016 年,大疆创新在全球已提交专利申请超过1500 件,获得专利授权400 多件,涉及领域包括无人机各部分结构设计、电路系统、飞行稳定、无线通信及控制系统等。▲2017无人机十大品牌排行榜大疆的产品与业务主要分为消费级产品、专业级产品、行业应用、系统模块四大部分,针对不同需求的人群提供相应的解决方案。其中:消费级产品包括御Movic 系列、晓Spark 系列、精灵Phantom 系列、灵眸Osmo 系列、DJI 飞行眼镜;专业级产品包括集成系统、相机云台、摄像增稳系统及其专业配件;行业应用涵盖农业解决方案、能源飞行平台、公共安全负载系列、建筑行业软件服务等;系统模块包括飞行控制器、动力系统、传输系统、开发者等。大疆创新的领先技术和产品已被广泛应用到航拍、遥感测绘、森林防火、电力巡线、搜索及救援、影视广告等工业及商业用途。▲大疆创新专业级产品与系统模块产品一览大疆创新的产品开发逐渐趋于小型化和智能化。2016 年9 月,大疆依据市场前景与趋势推出比以往产品更加轻便的Mavic Pro 御系列,重量降至743 克,小巧可折叠。2018 年1月,大疆发布Mavic Air,其折叠后大小与手机相当,可以装进衣服口袋,大幅提高了无人机的便携性。同时,Mavic Air 相比之前的产品也更加智能化,用户学习成本和操作难度大大下降。Mavic Air 借助计算机视觉和人工智能技术,可实现功能自动避障与返航、手势自拍、物体检测和识别以及智能跟随等功能。得益于大疆产品小型化与智能化的趋势,大疆目前的用户群体已从早期的科技发烧友扩散到普通消费者。▲大疆Mavic Air集小型与智能于一身大疆保持高速增长状态,2017 年销售额高达180 亿元。大疆目前员工人数超1.2 万人,在全世界的7 个国家拥有17 间办公室,整个销售网络遍布全球100 多个国家。大疆创新2016 年销售额将达到100亿元,同比增长60%,已连续4年保持高增长。大疆于同年9月推出的Mavic 便携无人机在刚推出不久订货量即超过6 位数。公司2017 的销售额达到180亿,同比增长80%,其中80%来自海外市场,绝大部分收入来自消费级无人机。大疆的高速增长得益于公司研发团队的强大以及对市场反应的迅速。大疆创新抢占北美无人机市场份额。无人机产业市场调研公司Sky logic Research 创始人科林·斯诺(Colin Snow)就指出,在主要用于拍摄的售价在500 美元至1000 美元的无人机市场,大疆去年占据了北美市场销售总量的36%。在北美售价在1000 美元至2000 美元的无人机市场,大疆占据了66%的份额;在售价在2000 美元至4000美元的市场,大疆占据了67%的份额。在整个北美无人机市场,大疆占据了50%的份额。大疆目前未统治的是售价低于500 美元的无人机市场。▲大疆创新股权结构柔性电子设备公司:柔宇科技柔宇科技是最早专业从事彩色柔性显示技术研究开发的团队之一。柔宇科技于2012 年在美国硅谷、中国深圳及香港同步创立,是全球柔性显示、柔性传感、虚拟现实显示及相关智能设备的领航者,专注于下一代人机交互及万物互联技术和产品的研究、开发、生产及销售。目前公司已经在世界范围内申请或储备了1500 余项核心技术知识产权,充分涵盖了材料、工艺、器件、电路、软件、系统设计等各方面,大部分核心技术知识产权已经成功应用于柔宇科技自主开发的产品中。公司创立四年估值突破30 亿美元,成为全球成长最快的独角兽科技创业公司之一。柔宇科技的三大核心技术和产品包括0.01 毫米全球最薄彩色柔性显示屏、新型柔性电子传感器、新型智能终端产品Royole Moon ,并已将产品销售到20 多个国家和地区。柔宇科技新型超薄彩色柔性显示技术壁垒高,市场前景巨大。▲柔宇科技核心技术与产品核心产品之一:0.01 毫米全球最薄彩色柔性显示屏2014 年,柔宇在全球第一个发布了国际业界最薄、厚度仅0.01 毫米、卷曲半径可达1 毫米的柔性显示屏,打破了世界纪录,引领了柔性显示和柔性电子产业的新潮流。该产品涵盖新型电子材料的开发、高性能高稳定度的微纳米电子器件结构设计与工艺开发、柔性电子集成电路设计、软件控制系统开发等多项交叉领域。因其超薄、轻便且富有柔性,可应用于的终端产品包括新型智能手机、平板电脑、电视机、穿戴式电子等。未来将逐步拓展至移动广告、便携式智能家电和其他新兴终端电子产品市场。核心产品之二:新型柔性电子传感器柔宇独创的柔性电子传感器由柔性显示技术衍生而来,是集新材料、新工艺、新设计于一体的全方位创新产品,不仅具有良好的传感性能,还兼备柔韧性。可与柔性显示器相结合应用于汽车电子、智能家居、消费电子、运动时尚、建筑装饰等众多领域。柔性电子传感器性能卓越、成本低,并可大幅缩短制作周期,具有极大的竞争力。核心产品之三:新型智能终端产品包括智能手写本柔记RoWrite、3D头戴影院Royole Moon、超高清VR智能移动影院。● 智能手写本柔记是基于柔性电子传感技术,人们在传统纸张上书写、绘画的内容,可以在手机等智能终端和云端实时保存和动态呈现。● 3D头戴影院构建了一种“如影随行”的全新观影方式,具有800英寸3D弧形巨幕,自动识别2D/3D内容资源,柔性电子操控系统Moon OS,同时配备顶级有源降噪耳机,实现影院级观影。● 柔宇发布可折叠式超高清VR智能移动影院Royole–X,首次艺术性地将超高清大屏显示与立体声头戴消噪耳机完美融合为一体。柔宇科技五年内先后获得国内外知名风险投资机构的六轮共同投资。● 2012 年6 月深创投、松禾资本投资公司A 轮融资;● 2012 年7 月深圳市创新投资集团有限责任公司、松禾资本投资公司天使轮融资;● 2013 年6 月由IDG、深圳市创新投资集团有限责任公司、松禾资本投资公司B 轮融资;● 2016 年11 月柔宇科技D 轮融资获5 亿元人民币;● 2017 年9 月,柔宇科技融资得8 亿美元;● 2018 年3 月柔宇科技获尚乘集团战略投资。▲柔宇科技融资历史▲柔宇科技股权结构本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。青枳科技百家号最近更新:简介:科普科技知识用心来听作者最新文章相关文章虚拟现实:未来20年有怎样的可能性?
沉浸式技术已经进入了许多行业。那么除了在娱乐领域的某些应用外,它是否会重塑我们的日常生活呢?在未来20年里,科技的发展会加速沉浸式技术的普及。但是不要认为虚拟现实已经是飞速发展了,因为其应用在很大程度上反映出人类的感官运动行为。
随着虚拟现实、增强现实和混合现实技术的日益普及,它们已经不仅限于某些专业人士使用了,而是在娱乐、艺术领域都有应用。个人、日常的应用也有可能,只是不那么明显。前景,尤其是增强现实眼镜或头盔的前景,似乎非常乐观。另一方面,就娱乐活动而言,可以探索虚拟现实+主题乐园或虚拟现实、增强现实和混合现实+游乐场。但是哪怕头盔已经变得非常便宜,VR游戏依然需要和传统的电子游戏竞争。同样,沉浸式社交网络也需要和当前的社交网络竞争。
VR技术在某些专业领域(如工业、健康、培训、教育、城市规划、建筑等)的应用已经至少有10年之久了。媒体的狂热会鼓励上述领域以及一些新的领域(如零售、市场、娱乐、媒体等)的公司考虑利用这些新的技术,而且它们的投资成本相对于十年前也有所减少。
那么未来10年或20年间,技术的发展会带来怎样的可能性,从而扩大上述技术的应用范围呢?
以下列出了未来20年间一些主要的技术进步,它们要么可以扩大上述技术的应用范围,要么可以提出一些新的可能性。
视觉交互界面
未来的头盔需要在以下五方面改进:
屏幕的视觉效果更好,分辨率更高(分辨率是当前最主要的缺陷);
与人类视觉相同的水平和垂直视野,;
人眼追踪;
像素层面的主动适应性;
不用实体线和计算机相连,从而扩大活动范围;
但是要想头盔在上述五方面都实现提升,至少还需要25年的时间。我们已经等待了同样长的时间,才等到头盔价格下降!就增强现实头盔而言,可以期待Magic Leap和Hololens推出更好的产品,但是它们产品最重要的进步不在于聚焦显像时的主动适应性,而在于能对环境进行实时3D重构和分析的3D扫描仪。实时扫描的目的是允许对虚拟实体和现实世界进行准确地视觉整合(也就是我们所称的“全息图”)。
当前这种技术依然存在限制,3D重构也仅限于一些简单的、符合几何构造的环境,里面只有一些简单的、符合几何构造的物体:飞机、圆柱等。距离以增强现实技术模拟海胆和现实世界中的刺猬接触的场景依然很遥远…根据最新消息,Magic Leap眼镜会在三个平面提供不同深度的主动适应性。它的水平视野会比Hololens略大,用以更好地展示虚拟实体,然而对于某些应用场景而言,这依然是远远不够的。和Hololens这种面罩式头盔相比,Magic Leap眼镜的一大劣势在于,其镜框会完全遮挡现实世界的外围视觉(也即眼睛余光能看到的范围)。
目前有一些研发高分辨率头盔的项目。比如谷歌有一个项目,希望实现单眼20兆像素。芬兰的初创企业Varjo Technologies正在研发一种70兆像素的显像技术,可以操作OLED Full HD的微屏幕。这个头盔将会有两种类型的显示屏:传统背景像素,90Hz的频率;和像素微显示屏,它可以在眼睛移动时,光轴正对的点做到高分辨率显像。目前尚不清楚它在光学方法上使用了怎样的解决方案,或许是基于微镜片(micro mirrors)。这种视觉重构技术的难点在于如何做到低延迟,因为眼睛的运动是非常快的。智能手机做的视频头盔就中期而言没有前景。
元件方面,目前正在研究效果更好、更薄的光学镜片。众所周知,头盔设计的主要难点在于其光学系统,而非屏幕质量。表面平滑的纳米结构镜片可以聚光。一支来自哈佛约翰保尔森工程和应用科学学院的团队已经开发出了原型。未来的头盔有必要改善显卡效果以实现高分辨率的显像。
英伟达等显卡厂商正朝着这个方向努力。要提供正确的显像效果应当不是难事,当然这也取决于屏幕分辨率的提升。厂商们正在开发独立的,或至少有足够无线通讯能力的头盔。其它的厂商,如柔宇科技则致力于开发可以看经典电影的头盔,它们采用的是分辨率非常高(每英尺3000像素)的屏幕。这种头盔在移动时很有用,如Skylight给乘客提供的头盔,使得乘客在飞行时可以单独观看电影。
就智能手机的发展而言,摄像头制造商Red company在纳米元件的帮助下, 研发出了带全息显像功能的智能手机:和传统的智能手机相比,由于双眼视觉和屏幕旋转时观察者视角的变化(单视场指数:视差变化),3D显像的图效果更好。
就增加现实的视觉界面而言,像《少数派报告》这种科幻小说中描述的那种,可以动态地、从正确视角显示合成画面的隐形眼镜依然不可能实现,哪怕已经有一家公司为此注册了专利,因为要实现这一点,无法克服的技术难度太多,此外也受人眼的限制,人的眼部运动速度非常快,且当它专注某一区域时,会有持续的微运动。
就CAVE(3D沉浸式立方体)以及其他大屏幕设备的演化而言,它们的价格应该不会迅速降低,即使有些公司在宣传中表示CAVE只需要数万欧元,中小企业也能投资。需要等到视频投影技术为大型平面屏幕(不管是硬屏还是柔性屏幕)所取代,才可能看到价格大幅降低。
捕捉真实环境
目前有人正在研究允许部分3D重构的360度摄像头,通过上下左右移动,允许用户更好地观看场景。如果你希望像在电脑生成的虚拟环境中一样移动和操纵物体,你必须要对360度摄像头拍摄的虚拟环境进行3D重构。存在多种解决方案,其中一个就是将3D激光扫描仪和360度摄像头结合。但是这只能允许3D环境中的移动,而且环境里没有拍摄好的演员或3D建模的虚拟人物,虚拟人物又是另一大难点(见下段)。
虚拟人物的建模和动画
在虚拟现实中,有一个专门的术语, 虚拟人物(Avatar)指的就是沉浸在虚拟环境中的用户。Avator可以让用户:
在环境中交互更加容易,因为用户看到自己的虚拟形象,对于自己的感官运动行为有一个视觉的反馈。因此,当你和你的虚拟形象不在同一个地方时,这种虚拟形象的视觉化可以帮助你更好地执行行动;
与其它有虚拟形象的用户更好地沟通;
为你提供自己身体、身体形状的虚拟呈现,以达到心理效果,尤其是在做虚拟治疗的时候,身体形状会对恢复健康产生重要的心理影响;
建立一个虚拟形象并非易事,依然还有很多研发工作要做,才能让开发者拥有一个“立刻可以使用”的虚拟形象库。
建立并动画虚拟形象的难点主要体现在四个层面:1. 生物机械建模(感官运动);2.用AI去了解某种情形的认知建模;3. 允许生成的虚拟形象自主作出某些行为(行动、操纵物体以及通过对话进行沟通)的行为建模;4. 情绪建模,通过脸和手势来识别情绪。鉴于上述种种,就不难理解为什么困难如此巨大,以及为什么要完成能满足VR应用需求特征的实时人物建模和动态化还需要数年的时间了。此外,得益于AI算法的发展,这些虚拟人物的行为也会有自主性。
就生物机械建模而言,是存在有效解决方案的,但是要同时生成1个或2个人物的虚拟形象,还需要手段和时间,这一点微软已经意识到了。就脸部建模和动态化而言,法国公司Eisko研发的一款由许多摄像头组成的设备就像我们展示了目前技术能达到的程度:可以做到对脸部表情的实时真实再现。此后可以在VR软件中,将人物实时动画。在技术手段有限的情况下,是可以仅用智能手机对脸部或简单的物体进行建模的。但是毫无疑问,由于缺乏灯光控制及其它原因,视觉效果会比较糟糕。有些智能手机给了增强现实的解决方案,其中就包括索尼。
行为交互界面
除了视频头盔外,其它感官、运动和感官运动交互界面的发展将会是缓慢的,和过去25年一样。技术的演进并没有加快…科技锁(技术瓶颈)已经是众所周知的了。某些类型交互界面的价格会逐渐下降,但是力反馈界面和运动模拟界面的价格依然会超出个人或家庭使用的范围。
但是不应当将可以给用户身体(主要是手)施加力,从而制止动作的力反馈界面和用户发出的、通过电刺激让肌肉产生感觉的“触觉结合”混为一谈。“触觉结合”不会给身体带来额外的压力,也因此不会制止动作,其中的一个例子就是正在研发中的“特斯拉结合”。
用控制器去操纵任何的虚拟物体都非常容易。但另一方面,如果想要用手指去操纵,并形成真实的触觉(内部和外部力的触觉和反馈),那么要发明出这样一幅有触觉反馈,并对所有手指都产生力的手套,技术难度是非常大的。可能永远也生产不出这样一幅完美的手套,不管技术如何演进,始终要在技术上做妥协。
另一方面,只提供机械触觉反馈,或是热变化反馈的触觉手套很容易实现,哪怕这种触觉刺激是不真实、不精确的。但是它们必须要找到一个可以向大众销售的市场,毕竟由于其用途有限,市场前景并不是非常明显。有些人幻想利用脑机交互(BMI),通过思想来实现操纵并移动虚拟物体。但除此之外,MBI在VR上的用途有限,因为它们会给用户造成不适当的认知过载。
目前还开发出了嗅觉界面,但是它们近乎无用,因此在消费应用方面,商业化前景有限。此外,由于需要贮藏气味化学品,要管理此类界面也很困难。
人类-技术-经济条件和限制
在过去100年的时间里,技术创新的普及时间大大缩短,飞机和电话用了50年的时间才为大众所接受,收音机花了40年,电视20年;笔记本电脑15年,上网不到10年,iPod约3年。然而虚拟现实的情况却不同,因为它的应用在很大程度上反映出人类的感官运动行为,这与上述技术创新截然不同。
但是这并不意味着VR技术为大众使用还需要半个世纪的时间。有一些VR技术会进入日常生活,但是有一些技术暂时只会用于某些特殊的场景。技术经济的变革会比某些人预测得要慢,但是也会逐渐发生。VR技术在一定程度上是基于计算机技术的,因此计算机的演进不会成为VR应用发展的阻碍。正如我此前所言,这不仅仅是一个数据处理的问题,还是一个在有种种人类-技术-经济限制和局限的环境里行为、生活的问题。
从模拟到电子的过渡对于需要用到模拟设备如:电视、广播、电影、摄影等的行业而言是一场真正的变革。这场变革不仅仅体现在设备的升级换代和工作方法的变化,也体现在产生了新的应用。其中最具代表性的就是从经典的摄像机到360度全景摄像机(模拟信号时代是不可能实现的)的转型,这种转型带来了一项新的艺术:VR电影!当前VR技术的潜力尚未完全发掘,主要是建模和模拟人工环境以及有一定自主行动能力的虚拟人物方面技术的难度。另一大难点就在于实时模拟用户的行为和行动并给他们提供协助,或者向他们建议他们可能感兴趣的艺术品。要实现这些,AI算法必须要发展。
就用户的行为而言,不舒服,甚至是运动病的风险对于任何知道如何控制不仅仅一种感官运动不协调(如上网病),而是全部感官运动不协调的设计师而言,并非一种挑战。
三种主要的不协调包括因Visiocouple导致的延迟,眼球运动不协调以及visuovestibular不协调。消除因第一类不协调而产生的健康影响是头盔厂商的责任,第二类则是开发者的责任,只要厂商没有提供主动适应性的显示屏,那么消除因第三类不协调而产生的健康影响也是开发者的责任。但是如果第二类不协调又产生了第三类不协调,尤其是对不切实际的LCAs而言,开发者必须要对它们进行控制。所有用户都或多或少会受到这些不协调的影响。
开发者应当首先对应用和产品进行测试,至少要让一组用户测试(而不是仅仅自己去测试!)。出于健康和经济原因的考量,最好VR应用可以根据个人的敏感度进行设置。然而,不管是中期还是长期,都不可能做到所有人都适应所有类型的感官运动不协调性。不要忘记,人类已经在海上扬帆了13万年,依然有人会晕船!
媒体、艺术、文化和通讯的所有领域都受到数字化转型的影响。此前,因为技术和经济原因,不同领域是彼此孤立的。然而当前的情况已有不同,所有的领域都彼此交叉。由于所有的媒体都是数字媒体,已经不存在无法跨越的边界了,至少在技术层面,电视、电子游戏、社交网络、电影院和未来面向大众的VR应用已经相互交叉了:互联网提供电影和视频,社交网络和搜索引擎已经占领了大部分的广告,可以在智能手机或电脑上看电视,也可以在这些设备上看新闻、发布电子游戏,其中有一些设备还提供服务或互动式艺术体验。
总而言之,所有的感官运动活动,而不仅仅是“听和看”,已经可以在许多电子设备上进行。在这样一个新的技术-经济背景之下,鉴于大的跨国企业(如GAFAM和其它公司)已经有强大的经济实力去回答所有关于应用的问题(媒体、艺术、文化、娱乐、教育和通讯),甚至在全球范围内推广,那么VR应用将如何发展?不同的经济系统是会结合,还是会吞并吸收?至少可以确定的是,VR的应用场景将会和互联网一样多元化,哪怕现在还不是这样。
本文为Philippe Fuchs新书《虚拟现实理论:真实应用》节选,该书于2018年4月由Presses des Mines出版社出版。
菲利浦·福斯
教授,机器人和VR院长,标致雪铁龙/巴黎高等矿业学校-PSL
菲利浦·福斯毕业于南特中央理工工程系,目前担任巴黎高等矿业学校机器人研究中心VR&AR研究小组负责人。长期担任法国虚拟现实和增强现实协会主席。他也是一位马拉松跑者。1995年夏天,他从帕莱索跑至北角(3200km),2004年夏天,从伊维特河畔比尔跑至雅典(2400km),2008年夏天,从巴黎跑至北京(8500km)。他撰写了许多有关于虚拟现实的科学及通用读物,包括《虚拟现实概论》( Traité de la réalité virtuell,共5卷,由101位作者在他的指导下完成,2006年由Presses des Mines出版),虚拟现实和电子游戏头盔(2016年由Presses des Mines出版),以及对在屡次旅行,尤其是从巴黎到北京途中观察到的人类强大适应能力进行思考的一本书:《适应环境:从巴黎到北京一路的观察 (Edilivre, 2015)》,他最近的书:《虚拟现实理论》于2018年3月由Presses des Mines出版。
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