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盗贼遗产职业属性特点一览 盗贼遗产职业怎么选择
请注意:本文为编辑制作专题提供的资讯,页面显示的时间仅为生成静态页面时间而非具体内容事件发生的时间,由此给您带来的不便敬请谅解! 盗贼遗产职业属性特点一览 盗贼遗产职业怎么选择。盗贼遗产职业选择比较多,那么哪个职业比较强力呢?哪个职业好玩呢?下面99单机网小编给大家介绍盗贼遗产职业属性特点一览 盗贼遗产职业怎么选择。
初始职业: 骑士: 初始稳定职业,可以用来探探图熟悉一下操作,生命有100+。无特性:各项平庸 升级后的骑士有防御技能,防御减少魔法来抵消伤害,有点鸡肋的技能。如果不耗魔就是神技了。 大法师: 初始职业,生命只有骑士的一半左右,但是魔法有100+以上。特性:每次击杀敌人会回复少量魔法。 升级后的大法师有切换魔法技能,比如你有一个初始魔法,就可以切换另外俩个魔法。 这个职业前期很渣,不过能过一些比较特殊的关卡。 当获得特性:生命和魔法转换后,也许会比较牛逼。 无赖: 初始职业,生命只有骑士的一半左右,魔法也只有大法师的一半左右,特性:有额外暴击率。 升级后的无赖有隐匿技能 据说增加暴击率,实际测试毫无用处的技能。 野蛮人: 初始职业,最优秀的几个职业之一,生命比骑士还要高一半左右。特性:生命更多 升级后的野蛮人有龙吼技能,可以耗蓝把屏幕所有敌人震飞,无伤害,有奇效的技能。这个职业过图很不错。 解锁职业: 忍者: 解锁职业,最优秀的几个职业之一,生命魔法和无赖差不多。特性:无法暴击,但攻击力和速度爆表。 升级后的忍者为火影,有替身瞬移技能,只能向前后方瞬移。 这个职业由于高伤过图很棒。 当获得特性:巨大症后,会比较牛逼 矿工: 解锁职业,生命魔法比无赖还要低一些。特性:增加金钱获取率。 升级后的矿工有探照灯技能,可以查看地图上的东东。过图! 巫妖: 解锁职业,生命和无赖差不多。特性:每次击杀敌人增加最大生命,但是有上限,大约100左右。 升级后的巫妖为巫妖王,有转换技能,把生命转换为魔法。这个职业其实略菜。中后期职业。 魔咒盗贼: 解锁职业,最优秀的几个职业之一,优秀,不解释。特性:你全身闪光,武器也无法直视,每次攻击回复魔法值,回复魔法为你伤害的30%。 升级后的魔咒盗贼有魔法强化技能,消耗两倍魔法打出强化的魔法,伤害为两倍,范围也会变大。 半兽人: 最终解锁职业。(也就是龙人) 生命和魔法都很少。特性:普通攻击和法术攻击都为喷射火球。 需要消耗魔法,魔法会很快自动回复。无法跳跃,变为飞行状态,可以快速任意飞行。
盗贼遗产攻略汇总
高周目攻略 城堡升级 新手技巧 手柄设置 无法启动
一周目玩法 按键操作 存档位置 配置要求 刷钱方法
病症特性 职业选择
原标题:盗贼遗产职业属性特点一览 盗贼遗产职业怎么选择
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  本章支线:1.和诸葛村右上角的一个小女孩对话,会有两个选择答案,都要选一边后,再和村口的男孩对话得到答案,之后再和女孩对话可得金钱200.
  2.诸葛村右上方,点选是会和一只虫子开打,胜利后得到滴血脂,这也是主角的第一场战斗.
  3.帮助诸葛村里的大娘找寻她在南阳的儿子.
  4.黄家庄右边草丛,点选是和虫子战斗,得金钱600
  本章物品:图中闪闪发光的亮点,点选是,就可以得到宝物了!
  主角卧室:金钱400正院的石针旁:凝血草×1木桶处:金钱400主厅右上角书柜:金钱400民宅:凝血草×1大门外草丛中:凝血草×1青龙洞:滴胆汁×1黄家庄池塘边:润玉丹×1黄承彦卧房:香×1后院:香×1
  本章提示:因为初期的敌人还是很厉害的,所以建议玩家在诸葛村买些防护用品,在隆中山把等级提升到25级!
  本章敌人:厉鬼(HP:4000左右,建议等级20级)于禁(HP:4000左右)
原标题:反三国志-剧情全攻略
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&p&阴阳师营运了也有300多天了,这个时间说短不短,但要说这就到头了,我是怎么都不能承认下来的,尽管我知道它不可能东山再起到像去年10月那时候的模样,毕竟已经走了那么多大佬与萌新。但底子在啊,走了那么多,剩下的依然不算少(相比起其它游戏),问题在于,怎么把剩下的人盘活。况且了,阴阳师作为一款高品质二次元游戏,很多A了的人其实也还是在观望着的,只要你更新得到位,我觉得他们回流的机会还是大大的,我也A了两个月,还不是回来了。当然,这得快,好了废话不多说,我们先看看,对于留下来的老人而言,他们的诉求到底是什么,我总结下来,主要是这几点:
1. 对纵向养成深度的强烈诉求
2. 对横向养成缺乏动力
3. 多式神多御魂养成并未来带多收益
4. 肝度需要适当降低的同时得维持关注度
5. 收集奖励不足
6. 剧情,剧情走歪了!&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.&/b& &b&对纵向养成深度的强烈诉求&/b&&/p&&p&为什么大伙热情下降了那么多?你们回想一下什么时候最有激情?当然是冲级的时候啊,没有全阵容6星之前,多一个6星式神就可以斗技碾压对手,多一个2号位速度就能获得质的飞跃。这种感觉你多久没体会到了?斗技阵容完全6星化之后就再也没有了,当肝度再也不能带来稳定优势之后,肝的热情能不下降吗?别跟我说肝御魂,御魂是个多重随机的结果,套装、位置、主属性、副属性条目、副属性数量、强化结果….受限于胚子的获取数量和金币,并不是肝了就能提升实力的。大伙想要的是稳定的纵向养成深度,当然我说的不是7星式神,单一坑度上过度深挖只会给玩家带来反感。&/p&&p&&b&2. 对横向养成缺乏动力&/b& &b&3. 多式神多御魂养成并未来带多收益&/b&&/p&&p&第2条和第3条是相辅相成的,严格来说,它们跟第1条也有相当的关联。自从纵向深度被填满之后,要继续往下玩的玩家当然只能去横向养成式神和御魂了。但是斗技玩家毕竟是少数啊,阴阳师玩家有多少HardCore?显然并不多,这游戏吸纳了大量本来不玩游戏的泛游戏用户,但游戏却始终坚持围绕斗技作核心的思想显然会让这些用户无所适从。对这些泛游戏用户而言,PVE玩法全通,主力阵容练度满,游戏就已经完满了。横向养成是什么?他们根本没有这方面需求好嘛。况且,我们换一个角度看看,即便是HardCore玩家,手持20余个6星式神,300多个+15 6星御魂又能怎么样,又有怎样的不同?没有的。委派任务“难度”下调后,横向养成就更加显得没有意义了,没有额外收益,自然就没有动力。&/p&&p&&b&4. 降低肝度的同时要保持关注度----值守玩法&/b&&/p&&p&再出色的游戏,玩久了都会疲惫。所以研发团队必须推陈出新,推出新玩法的同时,降低旧玩法的肝度。让玩家的关注点转移,从而获得新鲜的游戏体验。目前游戏里的值守玩法说少也不太少,但大家都不守就是了,很关键的一点,搞起来不方便,此类值守玩法包括:石距、金币副本、经验副本、年兽。值守玩法还要另外排队进场,这本身就很不符合值守玩法的定位。且不说石距目前的性价比低到根本就是血亏的,光是这操作体验就让活跃度本来就不太高,只是想凭值守玩法维持游戏进度的那批玩家坚持不下去。委托任务的出现本来我以为是要填补这一块的不足的,结果并没有:全是超长的值守时间,收益好不好主要看脸,其次才是练度,这个设定也让我觉得非常莫名其妙。即使成功率&100%,完美达成委托的概率也就大概三份之一。&/p&&p&&b&5. 加大收集奖励的力度&/b&&/p&&p&作为一款用爱发电的二次元肝游,收集是一个很重要的游戏要素,但从目前游戏里提供的奖励力度上来看,研发团队似乎并不是这样认为的,几十勾玉,撑死也就一个黑蛋的成就奖励了事。拜托,我式神都全收集了的前提下,你再出个新式神,我要抽到这个新式神得花多少金钱时间和运气啊,谁稀罕那50勾啊?&/p&&p&&b&6. 剧情、剧情走歪了!&/b&&/p&&p&虽然最近几个月剧情更新了很多,但我真心觉得研发组你们走歪了!阴阳师作为一个有爱的游戏,真正打动我的部分,是犬神和小麻雀的故事,是座敷童子和妈妈的故事,是鲤鱼和河童的故事,是雨女的故事….是这些动人而平凡的小故事支撑起的平安世界。自从主线变成大蛇与黑晴明之后,我内心真的是….也不是说写得不好了,但这不是我想要看的剧情!这条可能是我主观了,但我还是希望研发组能出更多的式神故事,让玩家更多了解式神,对他们产生爱!有爱才是二次元玩家坚持肝的原动力!
&/p&&p&好了,吐槽了那么多,做点正事,关于以上几个问题,给研发组dalao们提供点思路,权当抛砖引玉好了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&A.&/b& &b&纵向养成深度的玩法,并以横向养成作为限制条件&/b&&/p&&p&我举个栗子:比如说新增一个名为“妖力解放”的养成玩法,可以进一步提升式神的强度,而填充这个养成点除了要消耗海量的资源外,还将以其它式神的练度作为解锁条件。从而让玩家产生培养更多式神的需求。&/p&&p&比如说这样 【酒吞·妖力解放第一重】 解放效果:固定攻击+120,固定生命+480,基础爆伤+5%
解放条件:酒吞达到25级以上,技能等级总和大于等于6
解放消耗:御灵之钥*10、金币*20w&/p&&p&【酒吞·妖力解放第二重】 解放效果:技能2强化:回合结束时,酒吞童子有50%的概率获得一层狂气,受击时,有25%的概率获得一层狂气,最多叠加四层。狂气被驱散时,每次最多只会损失一层。 解放条件:茨木童子、鬼女红叶达到25级以上 解放消耗:御灵之钥*10、金币*40w、酒吞碎片*5
….诸如此类,妖力解放分为6层,其中3层强化基本属性(可仅在斗技\突破中生效),另外3层强化技能效果(最好有相应的视觉效果变化) 这个玩法工作量是巨大的,但它不需要一口气把全部式神解锁出来,可以分批次,先从部分低人气R卡开始,把它们的价值提高。再逐步解锁高人气R卡、低人气SR卡…
通过这样一个系统,玩家获得新的追求点同时,又不得不去养成一些其它式神,把横向需求做出来。光是抽到,收集到式神是不够的,得让玩家把它们练起来,这样游戏的生命线才能延长,一个系统解决掉第1、第2条问题。
PS:上述例子中的消耗品里涉及的SSR碎片,后续可以推出“万能妖力碎片”这样的道具以时间方式获取,该万能碎片仅能在妖气解放时用于替代其它碎片,不可在合成式神时使用。平时以各种活跃度玩法,定期投放,比如每周突破大于30次,周结算时发放1片。然后运营活动也可以少量限量贩卖。御灵之钥为什么我也加入到消耗品行列里呢,因为我认为御灵挂机其实还是太耗时间了,尽管它有较高几率获得好的御魂,但每周40次,我挂着都嫌累。但作为一个每周限量获取的道具,它在消耗策略上是一个很好的东西,可以让玩家认为自己在式神养成这件事上有着自己的个性化选择,毕竟御灵之钥就那么多,别人再怎么肝,怎么氪,只要我保持活跃,彼此在这方面是平行的--------前提是金币和式神碎片也能达标。这其实也是一种变相拉升用户活性的手段,看似公平的设定,其实暗里就把他们肝的动力给盘起来了。 &/p&&p&&br&&/p&&p&&b&B.&/b& &b&值守玩法应该提供更多的短时长选择&/b&&/p&&p&我举个栗子:比如说在现有委派任务的基础上增加“紧急委托”,此类委托具有以下几个特征:通过参与其它玩法后随机发现,有效(重置)时间短,任务时间短,相对收益较高,对派遣式神的类型\等级\技能等级总和 有一定的要求。 这样的委派任务设计有什么好处?首先让培养多式神的玩家获得价值,但这种价值不是白给的,你还得去肝别的玩法来发现这些委托,并且因为值守时间较短,所以你还得隔三差五就上来收奖励,并为了发现下一个限时委派任务再肝一点其它玩法。 肝了有更多收益,收益高了,横向式神练度提高了又能再提升值守玩法收益,让玩家在这个自我成长循环中获得利益与动力。 这个改动是用来对应上述的第3、第4条现存问题的。 &/p&&p&&br&&/p&&p&&b&C.&/b& &b&将式神收集的深度加深&/b&&/p&&p&我举个栗子:比如说给他们设定一些羁绊组合,集齐组合时给一个基础奖励,比方说50勾。整个组合的综合练度达到一定水平后,再给第二波奖励,第三波奖励,并且在里面投放一些限定型的产出。我把栗子举得再具体点 冥府力量:阎魔、鬼使黑、鬼使白、判官 综合8星奖励:50勾 综合12星奖励:200勾、4星奉为达摩 综合18星奖励:御行达摩、特典版阎魔皮肤 综合24星奖励:限定SSR 阎皇 当然我这个栗子里的奖励可能是太过牛逼了点,但意思我认为传达到了,就是通过给予一些其它渠道不发放的奖励趋势玩家不仅仅是收集,并且要把众多式神都练起来。还是那句,练度的横向提升才能让游戏生命周期延长,而且这样做,在玩家体验上也是有好处的,毕竟除了极少数肝帝外,普通玩家的养成效率很有限,优先选择哪些式神进行培养,就取决于玩家自己的策略和对式神的有爱程度,这是一件很个性化的事情。我认为二次元玩家就是不希望和大家都一模一样追求千遍一律的东西,如果一味追求固定套路组合,花钱猛怼数值就能强,这些玩家有很多选择,何必玩二次元肝游?这个调整意见是对应的第5条问题。 至于第6条问题的解决方案我觉得也没什么好多说的,现成的百鬼夜行故事摆在那,照着抄,抄的过程中加入一点属于自己的东西就很好,像前几章剧情那样,讲真,那几章故事我回味至今,一直想继续看更多那样的故事呢。什么黑晴明、什么八岐大蛇,我真的不关心,因为再怎么描绘,他们不是我手上的式神,没有那样的情感厚度,我对他们也没有爱。我知道现在主线剧情也掰不回来了,但百鬼夜行的故事可以放到平安百物语里啊。&/p&&p&&br&&/p&&p& 一口气说了这么多,希望能听进去一些吧。我还在期待着阴阳师这游戏能真正变好,变深,还想多玩个300天的。&/p&
阴阳师营运了也有300多天了,这个时间说短不短,但要说这就到头了,我是怎么都不能承认下来的,尽管我知道它不可能东山再起到像去年10月那时候的模样,毕竟已经走了那么多大佬与萌新。但底子在啊,走了那么多,剩下的依然不算少(相比起其它游戏),问题在…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cbb82b44a029faafb6879_b.jpg& data-rawwidth=&1797& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1797& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cbb82b44a029faafb6879_r.jpg&&&/figure&&p&在完成了&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&2015年的翻译&/a&,&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&2016年的翻译&/a&后,2017年上半年的《游戏制作工具箱》也翻译完了。也就是说,马克·布朗在YouTube上发布的《游戏制作工具箱》已经全部搬到了中国大陆可以访问的B站。&/p&&p&下面是视频列表,enjoy!&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】《最后的守护者》和游戏的语言&/a& &/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】重拾FPS战役的乐趣&/a& &br&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】第一部塞尔达传说的魔力&/a& &br&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】马里奥跳跃的秘密(以及多用动作)&/a& &br&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】《塞尔达传说:荒野之息》一次开放世界冒险&/a& &br&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】什么让《疯狂世界》这么特别&/a& &/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/avpage%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】《死亡空间》的设计&/a&(第一部分)&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/avpage%3D2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】《死亡空间》的设计&/a&(第二部分)&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/avpage%3D3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】《死亡空间》的设计&/a&(第三部分)&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】什么组成了优秀的AI&/a& &/p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】《大金刚:热带冻结》马里奥关卡设计进化版&/a&&br&&br&&p&《游戏制作工具箱》仍然在出,翻译也会随之进行。与此同时,我会去试着完成我的第一部steam游戏,并在剩下的空闲时间,继续搬运翻译有价值的YouTube游戏设计视频(比如BossKey?Extra Frame?)&br&&/p&&p&《游戏制作工具箱》已经翻译到最新一期,算是告一段落了。在这里,要感谢每一位在B站评论和关注我的人,每一位在评论区散发善意的人。&br&&/p&&p&我要感谢B站上的&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//space.bilibili.com/%21/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&爹地不要嘛&/a&、&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//space.bilibili.com/%21/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&山白不知春&/a&、&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//space.bilibili.com/%21/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&无畏林可号&/a&的B站充电,虽然B站会收走30%,但你们的支持我是实实在在感受到了。&/p&&p&我要感谢知乎上的&a href=&https://www.zhihu.com/people/hong-shui-88-78/activities& class=&internal&&洪水&/a&、&a href=&https://www.zhihu.com/people/caozero/answers& class=&internal&&草皮子&/a&、&a href=&https://www.zhihu.com/people/fan-jiang-chao/answers& class=&internal&&迷糊小饭&/a&、&a href=&https://www.zhihu.com/people/mrraspberryjam/activities& class=&internal&&MrRaspberryJam&/a&、&a href=&https://www.zhihu.com/people/zsydeepsky/answers& class=&internal&&张绍源&/a&和&a href=&https://www.zhihu.com/people/zsydeepsky/answers& class=&internal&&张绍源&/a&的知乎赞赏。我要感谢张绍源两次,因为他为&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&2015年&/a&和&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&2016年&/a&都进行了赞赏。收到赞赏的感觉真棒。&/p&&p&谢谢诸位,下半年继续前进!&/p&
在完成了,后,2017年上半年的《游戏制作工具箱》也翻译完了。也就是说,马克·布朗在YouTube上发布的《游戏制作工具箱》已经全部搬到了中国大陆可以访问的B站。下面是视频列表,enjoy!
以下TIPS是给新手的,熟练之后自然会有更灵活的玩法和理解~&br&------------------------------818海量更新!----------------------------------&br&竞技模式、安娜、版本改动相关内容已更新。&br&&br&&br&FOR ALL&br&记得换英雄&br&记得推车&br&记得站点&br&记得保持移动&br&记得麦爹是爹,离远一点&br&记得源氏是野爹,开大的时候别怂往死里刚&br&记得按Z通报大招状态,按X呼叫治疗&br&记得我方英雄和敌方英雄的开大语音不一样&br&记得你能听到的明显的脚步声都是敌人的&br&还有一条金句——只要你的灵敏度够低,鼠标垫够大,你就够准。&br&&br&&br&其他,咱一个个说&br&士兵76:&br&设置里打开队友血量的显示,适时放E给队友回复。&br&记得点射。&br&记得你有右键,这不是CS!&br&右键请尽量往敌人脚下打&br&大招只锁定人,不会攻击炮台啥的。&br&打不过了请使用超级霸道的shift技能,基本可以保住小命。但是——&br&猩猩跳你,直接原地插E对刚,比逃跑胜算大。&br&源氏抓你,直接原地插E对刚,善用格斗,也比逃跑胜算大。&br&什么逃跑,我说的是使用最强技能shift!&br&&br&猎空/闪光:&br&E别乱用。&br&被推下悬崖了记得E回来。&br&连续闪是可以浮空的。&br&把射程想象地近一点。&br&记得用近战。&br&尽量打头。&br&你会被自己的大招炸死。&br&记得闪到大锤盾后面去打他屁股!&br&你的大不能炸死满血的猩猩大锤路霸。&br&&br&法鸡:&br&打不中人就打地板。&br&打不中别的法鸡就别打。&br&时刻记得你能把人E出悬崖。&br&时刻记得你能用E把自己弹开。&br&你是堡垒的妈妈,不要虚,三炮带走。&br&请记得打伸缩炮,就是探出脑袋来一发,马上缩回去。&br&对于新手,大招打死一个自己还活着就算赚,别贪。&br&尽量保持从高台起飞在降落到高台,保持高度优势。&br&别做走地鸡,因为没角度打地板。&br&别瞎几把飞,因为76寡妇是你爹娘。&br&当然别忘了,麦爹是所有人的爹。&br&&br&麦克雷/麦爹:&br&别老想着绕后,麦爹正面很刚猛。←老手们也看看&br&右键没有爆头,晕住了记得打身体。&br&或者你可以晕住了左键点头。&br&E大锤盾上方可以正面晕住开盾大锤。&br&翻滚不能在半空翻。&br&大招打死一个就算赚,别贪。&br&大招打源氏留个心眼,别被反死了。&br&&br&死神:&br&shift不仅无敌,还可以加速,驱散debuff,隐蔽脚步。&br&shift过程中可以吃血包。&br&E的使用需要灵感,先去看看常用传送位置吧。&br&大招范围是球形的,可以来个天降呆呆呆。&br&不要在有E的源氏面前开大。&br&一样的,大招打死一个自己不死就算赚,别贪。&br&尽量打头。&br&&br&源氏/根基/幼儿源:&br&接近时左键,近身了右键连格斗连shift,这是基本连招。&br&格斗记得多用。近战多用右键。&br&shift尽量用来最后一击。&br&使用shift时朝向地面可以突进得短一点。&br&朝远处平台使用shift可以突进长一点。&br&记得你有E。&br&记得E保不住菊花。&br&记得击杀不重置E。&br&没事干多跳跳,没坏处。&br&看到猩猩请逃跑。&br&大招时候也是可以开E的。&br&大招开了也多跳跳,别砍上头了送命。&br&&br&半藏:&br&E目标前的地面可以造成成吨伤害。&br&打猎空请直接E地面。&br&目标在小房间里,直接一个E射进去。&br&保持射击,说不定就有倒霉鬼撞上了。&br&主动承担清理炮台和堡垒的任务。&br&记得伸缩箭,同法鸡。&br&回音箭CD好了就用。&br&大招配合回音箭使用效果更佳。&br&大招不对炮台造成伤害。&br&大招打不死人用来封走位也是极好的。&br&&br&黑百合/寡妇:&br&别老蹲在一个地方。&br&站着也不行。&br&E既可以打伤害也能做绕后预警。&br&shift过程中按空格可以……起飞。&br&本来有很多要说,改过一次之后没有了。&br&最后,准一点。&br&其实寡妇是个进攻用英雄我会乱说?&br&&br&狂鼠:&br&shift可以无伤炸飞自己,可以用来登高,可以用来快速拉开距离。&br&夹子是有伤害的,可以放在血包前阴人。&br&一发炮弹正中直接扔个shift然后引爆,可以秒杀200血英雄。&br&记住你的炮弹可以弹。&br&碰到大锤的盾会直接引爆。&br&你的大招可以炸死自己。&br&你的大招和日本两兄弟一样可以爬墙。还可以跳。&br&法鸡是你妈妈。&br&往天上扔个shift半空引爆,说不定你妈就炸了。&br&&br&堡垒:&br&堡垒一个就够了。&br&新手tips的话。。。好吧好吧两个不能更多了。&br&进攻堡垒?新手别。但是特别猛。不过新手还是别。&br&挨了法鸡第一炮、半藏第一箭请立刻站起来躲好。&br&或者秒了ta。&br&现在被寡妇打了第一枪你可以选择无视。&br&站起来再坐下子弹就满了,现在和按R一样快,但更灵活,依然推荐。&br&记得你能修自己。&br&开大的时候别把自己溅射死了,别问我怎么想出这一条的。&br&开大你也不会变硬太多,甚至火力压制力还有所降低。&br&耳朵灵一点,注意身边脚步声。&br&打源氏留一个心眼,先骗E。&br&&br&托比昂:&br&新手进攻不要选!!!!&br&一级炮台敲7下变成二级。【 感谢&a data-hash=&f3d342c77b78b8796e72& href=&//www.zhihu.com/people/f3d342c77b78b8796e72& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@黄正跃& data-hovercard=&p$b$f3d342c77b78b8796e72&&@黄正跃&/a&提醒,敲5下即可,多出来那无用的2下是刚放下炮台时的准备时间】&br&二级敲多少下都不会升级。&br&敲堡垒是没用的!&br&重新放炮台会摧毁原来的炮台,而且放下去是全新的一级。&br&炮台可以放在血包点上,它会吃血的。&br&记得托比昂本体也是能攻击的!&br&左键=半藏,右键=死神,锤子敲人伤害惊人。&br&大招无限距离激活二级炮台变成三级。&br&一级炮台不能直接开大变三级。&br&&br&---------------------619更新-----------------------------------&br&&br&美:&br&左键冰住右键点头,完美。&br&记得你有shift。&br&连续按E可以选择冰墙横放还是竖放。&br&冰墙放脚下可以用来登高。&br&占点的时候站在角落里面前放墙,墙破了shift,能拖十几秒。&br&麦爹开大了一个冰墙他就懵逼了。&br&法鸡开大了一个冰墙她就把自己弹死了,别问我怎么想出来的。&br&上述两条请举一反三。&br&&br&Dva:&br&在复活点狂发你好语音的,都是想听【蛤你奥】的hentai。&br&5Dva1DJ的套路已经过时了。&br&shift可以撞死人,也可以把人撞下悬崖。&br&机甲状态远距离目标就别打了,dps无限接近0。&br&机甲被破坏时有一两秒的警报,这时是可以开大招自爆的。&br&你的大招现在炸不死自己了。&br&小姑娘的枪是整个游戏手感最好的之一,不着急冲锋可以不着急进机甲,用手枪打打输出。&br&有法鸡开大,你就开E开shift飞她脸,她就被自己炸死了,同样别问我怎么想出来的。&br&掌握好用右键的节奏。&br&&br&莱茵哈特/大锤:&br&最强近战英雄!赶紧抢来用啊!!!&br&Q+E+左键+shift,没有人能活下来。&br&不要一直举着盾,对面爆发不够的时候收盾拿肉抗,一方面回盾,一方面给自家奶妈加能量。&br&盾能挡住几乎所有伤害,甚至可以在麦爹的大面前保护队友。&br&盾没有碰撞体积,所以狂鼠的大可以穿过盾滚过来,这时候就要考验鼠标灵敏度了。&br&说是说没有碰撞体积,但是猎空的大可以吸在盾上,不过你就当他不存在好了。收盾炸弹会掉地上。&br&就算是只有1点血的盾也能完整挡住单次爆发伤害,比如DVA的大。&br&阿三妹的攻击,猩猩的攻击都是可以无视护盾的。&br&E可以穿透目标,伤害无视大锤猩猩的盾。多用E攒能量。&br&盾挡不住近战,血少的时候碰到源氏之类,请和他硬刚。&br&用shift的时候留个心眼,你也不想和对面一起跳崖殉情的对吧。&br&&br&温斯顿/猩猩:&br&抢点图请使用猩猩。&br&看对面源氏不爽请使用猩猩。&br&看对面狙不爽请使用猩猩。&br&左键可以在扇形范围内命中复数目标,所以准心不用对准人。&br&E是一个围城,里面的敌方伤害出不去,外面的敌方伤害进不来。&br&shift落地的时候周身是有AOE伤害的。&br&shift可以在半空使用,被推下悬崖了记得跳回来。&br&法鸡半空开大就E她一脸,然她就被自己炸死了,别问我是怎么想出来的。&br&开大之后你就没有E了。&br&你也没有枪了。&br&开大主要用来打乱阵型,把人打下悬崖。&br&开大之后伤害很一般,除非你能把人按在角落里摩擦。&br&&br&查理娅/毛妹:&br&用左键的时候快没弹药了可以接一发右键,充分利用弹药。&br&善用盾牌篇能量,不展开。&br&猩猩、源氏、法鸡是你的E的重点照顾对象。&br&打招有弹道的,尽量对着地板放吧。&br&对了,开大的时候记得和队友的法鸡死神之类沟通好,一起大才是真♂的♂大。&br&这个英雄能对新手说的不多,时机的把握很重要,多玩吧。&br&&br&路霸&br&左键是近距离霰弹,右键是中距离霰弹。远距离目标你就当他不存在吧。&br&右键打出去一个大球球,有种独头弹的感觉,但其实散开前伤害很低,别被迷惑了。&br&shift,左键,近战,秒大多数英雄没问题。&br&左键请打头。&br&勾到身材高大的英雄跳起来攻击有奇效。&br&不要怕堡垒,勾过来的时候会自动站起来。&br&仔细想想还是怕堡垒比较好。&br&shift可以打断法鸡麦爹等的大,适当留一下技能。&br&悬崖边拉人,他就掉下去了。&br&记得你有E可以回血。&br&不要暴露在法鸡狂鼠之类的重火力下,你的外号叫充电宝。&br&大招的击飞效果可以把大量敌人推下悬崖。&br&大招的高DPS可以把大量敌人射在墙上秒杀。&br&而且充能特别快,总之这个大真是太棒了。&br&&br&卢西奥/DJ:&br&最高胜率英雄!赶紧抢来用啊!!!&br&左键别打队友了,不加血的。&br&通过爬墙可以给敌人一些惊喜,不过不要这么做。因为——你没有伤害,那个惊喜是真的很开心的那种惊喜!&br&不熟练的时候别爬墙,这个英雄不爬墙依然很强。&br&右键可以把人弹飞很远,漓江塔之类的地图地形杀有奇效。&br&屏幕中间有个数字,代表目前受到你音乐影响的队友数。&br&没有战斗,就不要开E。除了开场用E加速。&br&大招攒的很慢,和队伍沟通好再用。&br&大招效果会被建筑物挡住,和Dva的判定类似。&br&对于治疗职业,自己不死是最重要的。&br&&br&--------620更新---------&br&&br&禅亚塔/和尚:&br&你的弹道看上去很美,但还是随缘为主,射击要有个提前量。&br&不要用右键,伤害没有你想得那么爆炸,而且蓄力完毕会直接发出。&br&你的两个技能球会在目标离开视野后三秒消失。&br&被E中的敌人离开视野的三秒内你可以知道他的行踪。&br&开大时自己是无敌的,但是会被位移技能推开。&br&大招是快速治疗,顶不住秒杀级的伤害,比如狂鼠和Dva的大。&br&新手局路人局中,你的E应该重点照顾正在被攻击的目标,而不是应该被攻击的目标。&br&&br&天使:&br&最好拿赞的英雄!赶紧抢来用啊!&br&左键黄光加血,右键蓝光加30%攻击。&br&游戏设置中建议打开【一键开启光束连接】/关闭【守护天使优先锁定光束目标】。&br&二打一的时候可以掏出小手枪一起输出,二打一肯定比1.3打一稳。&br&小手枪手感不错的。&br&大招不要贪也不要急,优先复活主力输出和坦克。&br&屏幕上的数字代表现在使用大招可以复活的队友数。&br&多使用shift快速移动,毕竟你的仇恨是最高的。&br&合理放生太浪的队友,你的命比他们值钱。&br&&br&秩序之光/阿三妹:&br&进攻不要选。&br&摄像头经典位置:必经之路的门背面,有血包的房间天花板,车上,乱战之中直接放地面。&br&强迫自己患上【看到E就要按】的强迫症&br&左右键都可以穿透大锤和猩猩的盾。&br&左键伤害随着链接时间而提高,非常猛,切断链接后依然会保持一段时间,武器上有示意。&br&没事就放放右键,你没事的时间还挺多的,缘分到了什么都可能发生。&br&传送门队友出来的方向是放置时阿三妹的位置。&br&本文最后一个也是最重要的一个tip:请背靠悬崖使用传送门。&br&&br&安娜/鸡妈/孟母&br&谁想出孟母这个外号的真是有才。&br&把自己的安娜当奶用,把路人的安娜当不存在,对大家都好。&br&安娜是HPS最高的治疗。&br&shift击发有延迟非常难以命中,要把握好提前量。&br&睡了人,靠近他,深呼吸,两枪一拳一个E可以秒掉250血的英雄。&br&受到大招增益较大的英雄有,大锤、76、Dva、有大的死神、有大的源氏、没大的猩猩,排名分先后。&br&另外,激素阿三妹的实力是论外级别。&br&Dva的机甲在爆炸和开大的过程中可以接受安娜的大招,然并卵,一定要注意。
以下TIPS是给新手的,熟练之后自然会有更灵活的玩法和理解~ ------------------------------818海量更新!---------------------------------- 竞技模式、安娜、版本改动相关内容已更新。 FOR ALL 记得换英雄 记得推车 记得站点 记得保持移动 记得麦爹是爹…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5bcddcc050b0381237bca32fa7231f51_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5bcddcc050b0381237bca32fa7231f51_r.jpg&&&/figure&&b&当年,钱理群老师讲鲁迅时,经常悲壮地说,他们这一代是历史中间物,要 “肩住黑暗的闸门……”。到了我们这一代,却只有悲催地说:做一个安静的NPC,放网游一代研究未来的主流文艺去吧。&/b&&blockquote&特约作者丨fenix&/blockquote&&br&&blockquote&&b&编者按:&/b&2016年秋季学期,北大中文系邵燕君老师开设了一门“电子游戏与文化理论”课程。本文是课程的主持者之一,北大中文系在读硕士傅善超对于这门课的总结&/blockquote&&p&2016年年初,残冬已磨尽了它的威楞而开始变得柔和起来了的时候,S老师问我:游戏研究的课是下学期就开,还是等我再学习学习?我说:开!于是一份开课报告的word文档被扑簌簌地丢了过来,我gmail的推送打了一个激灵,告诉了我这个消息。我吃着泡面花了一晚上编造了一份课程大纲——从此,我走上了一条难以回头的难忘之路。&/p&&p&事实上,在正式开课的一年之前,2015年秋,S老师带着我们一帮相熟的学生已经试着开了一学期的讨论,只不过没有十分明确计划和目标,也没有正式的课程设置。我们这些学生当然都在一定程度上是游戏的爱好者,也不乏一两个“吃游戏长大”的,S老师则是正统中文系出身,专业方向是“中国当代文学”,也就是研究1949年之后的文学。她在此之前对电子游戏只是有所耳闻,以及——有一个喜欢打(暴雪)游戏的儿子。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0a15a61f9aa11d2db7748_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&463& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0a15a61f9aa11d2db7748_r.jpg&&&/figure&&i&S老师的儿子P君也热爱Dota,同时在高中组建了一个“暴雪研究社”&/i&&/p&&p&S老师留校之初以研究期刊文学而在圈内颇有名气,带出过一个“评刊论坛”,后转向网络文学的研究。原因是,她感到活力和才能都已经流向这里,现实感和时代感也都在这里,而传统意义上的“纯文学”则日渐陷入某种固化的形式。在刚刚决定转向网络文学的时候,她也只是“有所耳闻”,而几乎完全是外行。她喜欢和擅长的是组织集团作战,做“力达”但不控制,总是为有热情的人创造机会,以及向别人学习,在学习中进步,在进步中开始带着我们写稿发文喝汤吃肉——如果是在MOBA里,她就是那种不吃资源但游穿三路掌控大局神级辅助。&/p&&p&S老师对游戏关注和当初对网络文学的关注有类似之处,她认为:&b&游戏很可能将成为未来最主流的文艺形式。&/b&对于一个几乎没直接接触过游戏的人,能够做出这样的判断,可以说是直觉爆表,而这也确立了我们开课的基本方向:和近几天在微博上被转起来的电子竞技专业或者数字娱乐方向不同,也不为直接和业界对接,而是从人文学科的角度来看游戏。&/p&&p&我们将游戏视作一种文艺形式(虽然很多游戏都不是,或者说留给艺术的空间很小),像读作品一样去“读”游戏,并希望能够向电影研究曾经所做的那样,把一种“不务正业”的东西变成一个严谨且能对时代发言的学科的研究领域。同时,我们期望这种更加智识性凝视对游戏自身的发展也是有益的——在电影那一边,电影学者的努力已经有了这样的成果,如敝校著名电影学者D老师(&b&编者注:&/b&此处指戴锦华老师)所说:“如果你想要学到些什么,你可以来看电影,因为电影里什么也不少。”&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 开课之前&/b&&/h3&&p&开课之前,我凭想象写下了这样一份课程大纲:&/p&&blockquote&&p&本课程在西方电子游戏研究近十五年的基础上,主要以文化研究和媒介研究为方法论,将尝试初步探讨电子游戏的互动特性、叙事语法、和文化意义,同时也会涉及作为一个哲学概念“游戏”在更大范围内的理论意义。&/p&&p&课程将以研讨的方式进行,选课学生需做独立报告,并参与其他同学课程报告的深入研讨。考试成绩以课堂报告和最终提交书面报告为主,参照课堂发言情况。&/p&&p&由于本课程建设尚在探索阶段,故课堂发言讨论主要采取读书会形式,发言同学无须准备PPT和发言稿,但需作为领读,从头到尾梳理、讲解选定文献的内容大意。由于选课人数较多,无法安排同学一一发言,故评分方式仍需探讨,预计会以期末论文的形式。&/p&&p&&b&教学课程安排:&/b&&/p&&p&一、绪论0:游戏研究的“能好怎”:什么是游戏研究,为什么要做游戏研究,怎样做游戏研究&br&讨论0:读书计划与任务分配&/p&&p&二、游戏本体论1:游戏之为虚拟世界&br&文献1.1:翟振明,《有无之间:虚拟实在的哲学探险》,第1、2章&/p&&p&三、游戏本体论1:游戏之为虚拟世界&br&文献1.2:翟振明,《有无之间:虚拟实在的哲学探险》,第3、4、5章&/p&&p&四、游戏本体论3:游戏之为玩家体验&br&文献3.2:Clara Fernández-Vara,Introduction to Game Analysis,第2章,”Preparing for the Analysis”节选【如何为“游戏批评”做准备,如何向别人介绍游戏】&/p&&p&五、游戏本体论1:游戏之为虚拟世界&br&文献1.3:Andrew Groen,Empires of EVE,中译,周尧夫,《EVE帝国》,选段&/p&&p&六、游戏本体论2:游戏之为规则&br&文献2(上):Jesper Juul, Half-Real: Video Games Bewtween Real Rules and Fictional Worlds,第3章,”Rules”节选【emergent game和progressive game的概念可以用来讨论线性流程与自由度的问题。例如:《侠客风云传》作为高自由度游戏】&/p&&p&七、游戏本体论2:游戏之为规则&br&文献2(下):Jesper Juul, Half-Real: Video Games Bewtween Real Rules and Fictional Worlds,第5章,”Rules and Fiction”节选【“魔圈”理论;模拟的真实性;真实性与沉浸感的关系】&/p&&p&八、游戏体验的多样性4&br&文献4.1:Katherine Isbister,How Games Move Us:Emotion By Design,第1章,”A Series fo Interesting Choices:The Building Blocks of Emotional Design”【情感体验,尤其是角色设计所引导的情感体验。例:任何Galgame】&/p&&p&九、游戏体验的多样性4&br&文献4.2:Mia Consalvo, Cheating: Gaining Advantage in Video Games, 第4章,”Gaining Advantage: How Videogame Players Define and Negotiate Cheating”【关于作弊。例:攻略和修改器;利用游戏bug的玩法;氪金和公平性的讨论】&/p&&p&十、游戏体验的多样性4&br&文献4.3:Jesper Juul,The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games,第1章,”Introdunction: The Paradox of Failure”【关于失败。例:魂系列;手游抽卡】&/p&&p&十一、游戏讨论5: &br&讨论5.1:《奇异人生》(Life is Strange),第1、2章&/p&&p&十二、游戏讨论5:&br&讨论5.2:《奇异人生》(Life is Strange),第3、4、5章&/p&&/blockquote&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2da13e6bad2ea34cd0e0dc0e_b.jpg& data-rawwidth=&624& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&624& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2da13e6bad2ea34cd0e0dc0e_r.jpg&&&/figure&&i&一些参考书的封面&/i&&/p&&p&我的想法是这样的:在试运行学期我们已经分别做了报告,以自己的游戏体验为中心,介绍自己的熟悉的游戏。如果没有做过这样的事,可能会觉得这太简单了,但事实并非如此。首先,和多数其他艺术形式不同,如果没有玩家的实际游玩,游戏并不处于“完成”的状态,玩家的游戏体验对于游戏来说是第一手的文本,而每个人不同的游玩风格可能会在相当大的程度上影响这个文本。在这个意义上,游戏像是一个“谱子”,一个“剧本”,而玩家则是将其呈现出来的表演者。中文系的传统讲究从文本入手,以文本为最可靠的材据,因此,能够 “专业地”把玩家体验这个第一手文本写好,是之后一切讨论的基础。&/p&&p&当然,只是描述体验,然后在此基础上评论,也只能得到一种印象式的批评——在文学批评的前现代时期,差不多有一半的评论都是这样的,另一半就是传记式的批评,“知人论世”。媒体稿件当然可以到此为止,认真的研究则还嫌不够,而西方的游戏研究也已经有十五六年了,各式各样的小理论也有不少了,我希望能够带着一些学术视角去看自己的游戏体验。&/p&&p&所以,我最初构想了读书会的形式,毕竟我们之前已经分享过各种游戏体验了,我希望这一次能够以一些理论为中心,学习已有研究的同时用新学到的东西重新审视自己的游戏体验。因为种种原因,在课程结束后回顾,这个目标完成度并不高。&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 开课后的变化&/b&&/h3&&p&前四次课基本按照计划进行。第一次课我吹了一大通这个还没真正诞生的领域,大意无非是在媒介变革的背景下游戏显得越来越重要,同时对游戏的研究有为人文学科提供新的视角和方法论的潜力——有过学术训练的人应该不难看出后面这个牛皮吹得不小。其实我也没有十分的把握。我对课程的关注点做了一些限定(摘自我的PPT):&/p&&blockquote&&ul&&li&首先,是人文学科的视角。我们不会重点关注社会学、心理学、和计算机科学主要关注的那些角度。&/li&&li&其次,是作为有反思的参与者,可以是学者,可以是粉丝,可以是“学者粉”,但更重要的是“有反思的”,这是由游戏的性质决定的(一方面,要坚持回到自己的切身经验,另一方面,清楚自身经验的相对性)&/li&&li&最后,采用读书会的形式,比作报告随意一点,不要求有独创观点,但要求作出自己的理解。选文水平不一定非常高。(我的意思是,不必把选文的论述奉为圭臬)&/li&&/ul&&/blockquote&&p&这样的限定让第一次来听课的不少同学都失望了,因为这门课还是研究向的,而他们更关注业界,目标是做游戏策划(这个中国特色的名称我懒得吐槽了,我心里自动翻译成“设计师”了)。当然,他们的期待是有理由,因为他们大多来自中文系新设的“创意写作”方向,中国的游戏策划还真是如假包换的“创意写作”。我向他们推荐了杰西·谢尔的《游戏设计艺术》,这是我从我的设计师朋友那里听说的,然后我感到他们差不多就心满意足地从这个课堂消失了。向他们表示歉意。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e8ce1962d4deeecb30d2197_b.jpg& data-rawwidth=&321& data-rawheight=&414& class=&content_image& width=&321&&&/figure&&i&《游戏设计艺术》有中译本&/i&&/p&&p&其后两次讨论翟振明老师的专著,这算是一个有些偏题的哲学基础。《有无之间:虚拟实在的哲学探险》这本书很有趣,表面上它是讨论VR的,实际上,按Q师姐对“虚拟现实”这个概念的界定,其实戴头盔这种VR只是其中的一小部分。Q师姐对“虚拟现实”概念的界定是三重的:第一,是认知性的虚拟现实,比如柏拉图的洞穴,笛卡尔的恶魔,可以说是在思考“真实/虚幻”的主轴下设想的思想实验;第二,是艺术性的虚拟现实,也就是包围式的、浸入式的、综合许多形式的“总体艺术”,这个概念是瓦格纳提出的;第三种才是我们语境里最熟悉的技术性虚拟现实。当然,这三种虚拟现实不是截然分立的,而电子游戏事实上横跨这三个方向。&/p&&p&对我来说,一开始读这个文本很方便地定了个调:&b&电子游戏是值得被认真对待的——它藏着一个哲学维度呢&/b&。不过,实际的讨论中,虽然参与相当热烈,但我觉得还是带着已有的思维更多、而没太触及这本书最核心的观点:这个观点关于的是技术变革与人文价值之间的关系。当然,这个观点难以一两句说清,这本书写得也很数理,很先验哲学,也不是中文系习惯的路数,我想如果下次还读这本书,我会挑一个MMORPG研究的例子放在前面先讲,然后再讨论这本书。以MMORPG的“持存虚拟世界”(persistent world)为例再展开讨论应该就会好很多。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-96b645d5f135fcc7a0f3_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-96b645d5f135fcc7a0f3_r.jpg&&&/figure&&i&据说《有无之间》这本书与《第二人生》(Second Life)有密切联系&/i&&/p&&p&这个时候S老师觉得应该调整一下计划。主要的原因是,她感到选课同学们的思维并不是非常理论,以读书为中心的话会太枯燥,会浪费大家的热情。毕竟是顶着“游戏”之名的课,虽然不“专业”也会被批评,但若不“好玩”,未免就“背离初心”了,何况这门课还只能说是在摸索中——所以,课程随后调整为以同学自己选题的课堂报告为主体,这个报告要求以介绍自己的游戏体验为主体,同时适当结合之前参考书目中的理论给出一定的分析和思考。&/p&&p&然后我和S老师强迫选课的同学们报上了选题,主要按兴趣和熟悉程度分成了如下这些小组:Galgame组,策略游戏组,MC组,剑三组,魔兽世界组,侠客风云传组,氪金手游组,大掌门组(有大R同学单独报告),电竞组(最后未能安排时间报告),抖M游戏组,其中抖M组不负众望地成为第一大组。&/p&&p&在同学们exciting地做自己的报告之前,我带着大家读了一下Clara Fernández-Vara的《Introduction to Game Analysis》,即《游戏分析导论》的第2章。这本书主要的出发点是这样的:我们谈论文学和电影等等艺术的时候都有一套颇为成熟的话语,至少能够细致具体地以此来表达我们的阅读、观看的感受、并在此基础上做出评价。电子游戏现在的情况则相对尴尬,比如,我见到类似机核的硬核玩家社区有不错的文章,有逐渐形成一种“迷影文化”——啊,应该叫“迷游文化”(念起来像“μ-文化”)——的趋势,介绍游戏相关的背景知识非常细致,表达自己的游玩感受还算具体,但更分析性的讨论就少得多了(我不是说分析剧情那种,毕竟那其实是分析小说和电影的方式直接拿过来,那只能作为对游戏分析的背景而已)。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-12d5dc4fff5a2256310f_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&485& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-12d5dc4fff5a2256310f_r.jpg&&&/figure&&i&对于“迷影文化”已有相当多的研究文献&/i&&/p&&p&再比如,我见到类似触乐和游研社的媒体,在介绍游戏方面已经有相当成熟的套路和文风,简捷,准确,效率很高,但媒体文章的关注点还是在传播而非人文研究;更大范围内,游戏玩家使用的普通话语则充满了术语的混乱(比如“代入感”、“打击感”、“电影化”这三个经常好像切中要害却其实什么也没说的术语),对游戏历史总体缺乏了解,严重受媒体评分这种形式和思维的钳制。这方面的情况国外并未见得比国内好,Fernández-Vara表示,希望能够找到一种方式,让我们能够写出像文学评论和影评那样精彩的游戏评论。&/p&&p&事实上,为了实现这个目标,《游戏分析导论》这本书写得非常技术化:它就像提供给游戏评论作者的一份攻略,事无巨细,条目繁杂。当然,这里面最重要的一些观点还是可以用几句话说清的,我在我的报告里大致归纳如下:&/p&&p&第一,分析/评论一款游戏之前需要了解该游戏的背景(或者叫“语境”,context),这个背景通常有三重——&b&类型化的游戏史背景&/b&,&b&游戏工业的技术背景&/b&,&b&相关事件的社会背景&/b&。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b0d7e6b55544df2bec97e_b.jpg& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b0d7e6b55544df2bec97e_r.jpg&&&/figure&&i&技术背景&/i&&/p&&p&第二,更好的游戏分析需要某种“反思性视角”(英语的“critical”和汉语的“批判性”在分量上有微妙但严重的差别,所以姑且用“反思性”这个词),不是写成玩家抒情,也不是写成评分导购。这种反思性视角当然需要非常在意上一条提到的三重背景,不过更重要的一点是,游戏这个媒介和文学与电影有某种颇为本质的不同,也就是大家常挂在嘴边的“互动性”,换一个角度说就是,&b&游戏只有在玩家去玩过后才算真正被完成&/b&——所以,&b&对于游戏的分析不存在非常“客观”的角度,任何分析都只能以某些玩家的视角、游玩过程、和体验出发&/b&,若不指明这个参考点,任何声称“客观”的分析都难免有把自己的观点强加给别人的成分。在实际执行中,这个要求则转化为:&b&清楚自己是什么样或者什么类型的玩家,在分析中明白地告诉读者&/b&。“了解你自己”是游戏分析的前提。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-adb6d3e34b5ab_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&609& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-adb6d3e34b5ab_r.jpg&&&/figure&&i&关于“玩家类型”有若干种理论,这只是其中一种&/i&&/p&&p&第三,和第二条紧密相关:因为&b&游戏只有在玩家去玩过后才算真正被完成&/b&,而每个玩家把游戏完成的过程又可能是千差万别的(这里的差异经常比“一千个读者的一千个哈姆雷特”来得要明显且显著),所以记录玩家游戏体验是至关重要的工作。如果是研究别的玩家,那么需要运用社会学的方法来观察、记录、调查、采样等等;如果是偷懒一些,以自己的游戏体验为基础,那么,&b&在游玩过程中随时记笔记&/b&对一个严谨的分析就是必不可少的。&/p&&p&这一点是我读《游戏分析导论》印象最深刻的一点。毕竟不是每个人都有黑桐谷歌那种做三光攻略的主播的那种记忆力,而且偷懒的人脑总是喜欢跳过过程只记结果、所以游戏体验的细节忘起来是很快的——如果没有笔记,写作的时候很多观点就没发得到准确坚实的支持,这样非常容易把文章写得像是对文学或者电影的评论——看不出游戏的特点,抓不住游戏的要点。&/p&&p&不过这次报告事后我觉得我犯了一个错误。我把报告的标题写成了“游戏分析导论——如何有姿势水平地玩游戏?如何有姿势水平地安利游戏?”,“安利”这个词带给了一部分同学们轻松愉快的印象,最后可能多少成为了他们的报告缺少学术性(读作:姿势水平)的原因。&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 于是,美妙的一个学期过去了……&/b&&/h3&&p&很遗憾我忘了我当时怎么就没想着照两张相,现在我只能拿前一个学期非正式讨论的照骗来展示我们的基情。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-edcca18f2d4_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-edcca18f2d4_r.jpg&&&/figure&&i&这张照片应当是在怼关于仙剑的问题&/i&&/p&&p&言归正传——于是,我们就按照之前提到的分组轮流做了报告,报告的要求是这样的:首先以介绍相关游戏为基础,主要以提供信息为主,大致包括:&/p&&blockquote&&p&1、游戏名称、发行时间、平台、版本&/p&&p&2、相关背景、语境&/p&&p&3、类型概括&/p&&p&4、核心系统介绍&/p&&p&5、互动方式说明&/p&&p&6、虚构世界简介&/p&&p&7、最有张力的情况/最大快感来源/难忘时刻&/p&&/blockquote&&p&然后,在此基础上重点分享自己的某些游戏体验;最后,以参考文献里提供的理论做适当的分析和解读。报告之后有时间还会自由讨论。&/p&&p&一学期下来,&b&总的来说,这个目标的完成度算是及格,但并不优秀&/b&。从五花八门的分组不难看出选课同学的游戏经验,我在第二次课还发了一份简单的问卷,调查了一下——简而言之,此次选课的同学以“新一代重度玩家” 为主(毕竟抖M人最多,稍后详细解释这个概念),但也常玩所谓的“轻度游戏”,女生远多于男生(因为是在中文系),欧美与日系之中略偏后者。&/p&&p&说是“新一代重度玩家”,从大家填写的“最喜欢的游戏”和“最希望安利给别人的游戏”不难看出。两者的前几位按顺序分别是:&/p&&blockquote&&p&&b&最喜欢:&/b&&/p&&p&《剑侠情缘网络版3》、《古剑奇谭》系列、《帝国时代》系列、《仙剑奇侠传》系列、《炉石传说》《我的世界》、《轩辕剑》系列、《守望先锋》、“暖暖”系列、《英雄联盟》、“超级马里奥”系列、《命运石之门》、《弹丸论破》系列、《阴阳师》、“轨迹”系列、《幻想三国志》系列、《饥荒》《纪念碑谷》、“实况”系列、“无双”系列、《寂静岭》系列、《黑暗之魂》系列、《文明》系列、《刺客信条》系列、《上古卷轴》系列、《星际争霸》系列、《奥里和黑暗森林》《侠客风云传》系列。&/p&&p&&b&想推荐:&/b&&/p&&p&《剑侠情缘网络版3》*、《我的世界》*、《奥里和黑暗森林》*、《英雄联盟》*、《使命召唤》系列、《黑暗之魂》系列、《雷顿教授》系列、《守望先锋》《幻想三国志2》《美好的每一天》、《古剑奇谭》系列、《天龙八部》《奇异人生》《EVER17》《黑手党》《辐射4》《史丹利寓言》《血源诅咒》《侠客风云传》。&/p&&p&(带星号的有两人想推荐,其余都只有一人)&/p&&/blockquote&&p&报告的情况大致是这样:&/p&&p&介绍游戏的部分差不多都没有什么问题,除了有一些对游戏类型了解不够全面的同学在介绍具体玩法的时候用的术语不够准确,大多数同学都能把相关游戏的核心玩法或者系统基本交待清楚,虽然有时候在这上花的时间有点多。&/p&&p&分享游戏体验的部分,基本上每一组都至少介绍了一种比较有趣的游戏体验,但是在这方面&b&有时有过于依赖直播/视频的倾向&/b&。这个问题可能不那么容易掰扯清,不过我的观点是,尽量以自己的游戏体验和笔记为基础,一方面看游戏和自己打是两种不同的体验,直播时代的故事本身就不是很容易讲清楚,另一方面以自己的体验为基础更容易说清玩家的类型(当然,对网游来说,一般确实是研究别的玩家更容易)。&/p&&p&以下是同学分享的一些有趣的内容:&/p&&blockquote&&p&《剑网三》非正常玩法之纯阳跳崖:&a class=& wrap external& href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.17173.com/v_1_50018/NDg4Mzcy.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&烟雨楼剑网三活动之集体跳崖_视频_17173游戏视频&/a&&/p&&p&《血源诅咒》非正常玩法之换装之魂:&a class=& wrap external& href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av7029246/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【血源诅咒】~换装诅咒 BloodWorne~ 这次我们玩暖暖,不是,是血源诅咒&/a&&/p&&p&《I wanna be the best guy》BOSS战:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av1486932/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【一郎实况】这个游戏就是用来放歌的呵呵_游戏杂谈_游戏_bilibili_哔哩哔哩弹幕视频网&/a&&/p&&/blockquote&&p&抖M组讲失败体验,介绍I wanna系列的韩国同学倾情奉上三万秒死两千命:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-32ea40e73_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-32ea40e73_r.jpg&&&/figure&侠客风云传组提供了关于自由度的报告,试图收集所有天书同时获得情圣结局的努力功亏一篑,于是,主角和开了九个分身在世界各地和分别九个不同的姑娘厮守终生: &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-99f5adfa79bcf_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-99f5adfa79bcf_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&p&“但我依旧没有成功,而是打出了和其中九个妹子的1v1结局。在这些cg中,东方未明和秦红殇共赴大漠,和齐丽在洛阳打拳卖艺,和赵雅儿琴瑟和鸣,和史燕开了孤儿院,和纪纹开了世界上第一家动物园,和蓝婷成为神仙眷侣,和任清璇成为花神……看完这些cg,我的第一反应是:这忙得过来吗?这是一场出脚踩九条船的东方未明不仅不会分身乏力,反而和每个妹子过上了幸福完满人生,对每个妹子都深情且专情的魔幻现实主义大戏。” &/p&&/blockquote&&p&同学,你听说过《女神异闻录5》的“九艘跳”吗?&/p&&p&——回到干货……之前说了分享游戏体验的部分。至于分析的部分,想做出好的分析确实还是有些难度的,不过多数小组都引用了一些参考文献中的观点,被引用最多的是Jesper Juul的两篇。我选的参考文献可以提供不少分析游戏体验的视角,但是他们本身其实也不是非常强有力的理论,这一点在期末报告里还看得更清楚。&/p&&p&自由讨论的部分,我需要承认,我大多数时候没有提出很好的追问,S老师作为一个外行却反而是讨论最好的发起者:她最常提出的问题是从“&b&媒介比较&/b&”的角度来问题:游戏和文学和电影有何相似,有何不同?这个角度是本学期课程最能引起深入讨论的角度。&/p&&p&另外我的一点感受是,虽然“如何评价”的视角非常不学术、非常知乎,但是,有时从此入手来提问反而效果会不错,&b&当问“会怎么评价这个游戏”的时候大家经常能顺着讲出一些有趣且抓住要害的游戏体验&/b&——也许我们这一代玩家就是在游戏评分体系中长大的吧,这套话语实在根深蒂固。&/p&&p&最后期末的时候要求每人结合自己的课堂报告交一篇很短的论文,多于1500字即可。有些同学就是对课堂报告稍作改动,有些同学写了新的内容。也就是在看完这些报告之后我强烈地感觉我应当认真地写一份开课总结,因为正是在这过程中我又重新思考了这门课的得与失。我把我想到的都写在下面。&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 得与失及杂感&/b&&/h3&&p&第一,同学们上交的期末论文中,以Galgame或者文艺型AVG为主题的写得最漂亮。这当然不完全是个人能力、眼界的原因,也是因为AVG尤其是Gal本身和文学更为贴近。事实上,罗杰·伽耶华对游戏的矩阵分类中(四列:竞技,赌博,眩晕(也就是感官刺激),摹仿;两行:遵守规则的ludus和不在意规则的paidia),“摹仿”是RPG和AVG这两个类型里最难核心的要素之一。另一方面,西方写实主义文学里“摹仿”也是其最核心的要素——&b&从这里也不难看出这两个类型是和文学最能相通的&/b&,因此,写这些游戏的分析很多时候较容易借用中文系已有的知识和理论乃至文笔。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-598ca16b34c39c63d6667_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-598ca16b34c39c63d6667_r.jpg&&&/figure&&i&《命运石之门》是一个重要的分析对象&/i&&/p&&p&第二,好几次报告都涉及了对我来说非常有趣、我也认为非常有价值的问题或者角度。比如,网游的两组都提到的以《魔兽世界》为模范的时间流逝机制,这个机制分配给每个玩家一个既固定于个体又有某种同步机制的时间标度,形成了相当有趣的时间拓扑结构,而这个结构在网络时代恐怕有某种普遍性,比如弹幕的时标也是这样的,同时这种时间观可能会产生很大的影响(它既不是前现代时期那种人人不相通的时标,也不是所谓“匀质空洞的时间”)。&/p&&p&再比如,Galgame组旁听的同学提出游戏黑箱性导致的作者-读者权力关系的转变,以及游戏的探索玩法和故事的“折叠维度”之间的关系。这些都值得继续深入讨论,但最后没有。我暂时没想好应该怎样。不过有这些火花我是非常高兴的。&/p&&p&第三,&b&作为“新一代重度玩家”,大家总体上(包括我自己)还是缺乏游戏史的视野和素养。&/b&从最后的将近40份作业来看,大概有不到十分之一是在专门讨论历史谱系的问题,其中对脉络的建构基本上都不太严谨,虽然在这么短的论文里写谱系事实上总是会嫌题目太大,但写法上还是能看出知识和视野上的漏洞。比如,有两位写手游的同学,一个试图厘清卡牌类手游的历史,一个试图梳理女性向恋爱系手游的发展,两个脉络叙述的建构都缺少足够的参照。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fed79a48f0960017ecf8d2_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&358& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fed79a48f0960017ecf8d2_r.jpg&&&/figure&&i&典型的女性向手游人设&/i&&/p&&p&卡牌手游的那一篇作业对对象的限定不足,似乎是在泛泛地讨论全球范围内的卡牌手游,而实际上视角是从中国本土市场出发的,这个时候需要对此作出清晰的界定,同时,也应该简单概述国外同类游戏和其他类型的游戏对中国卡牌手游的影响。女性向恋爱系手游的那一篇虽然对关注的对象界定地很明确,这个概念也足够小,但仍然缺少相近类型与母类型的参照——在这里,至少要加上非恋爱系的女性向手游(比如卡牌类的)和非手游的女性向游戏的参照,才能使考察显得更加扎实,更能令人信服。以上提到需要补充的这些参照实际上都会牵出一些不小的脉络,很可惜关于它们的知识对于我们大多属于人来说都并不是常识。&/p&&p&另外那些不关注历史谱系的作业则显得太过针对单个作品了,这当然和我在学期初设定的目标有关:紧贴自己的游戏体验。不过,对单个作品的评价毕竟还是需要一个以若干其它作品构成的参考系,所以作为背景的游戏史知识仍然是必不可少,游戏史知识的缺乏乃至常识的错误还是对作品的阅读与评价有影响。比如,一篇非常优秀的作业,主题是《血源诅咒》的叙事策略,其讨论的出发点就基于对RPG类型的认识。文章的开头部分是这样的:&/p&&blockquote&&p&一般来说,传统的动作角色扮演游戏(ARPG)可以看作是将纯角色扮演游戏(RPG)中的回合制战斗置换为动作游戏(ACT)中的即时制战斗,并在整体上提升动作模组的数量与重要性;从玩家体验的角度看,是将类似对弈的纯脑力策略式的游玩思路,置换为同时调动脑力策略、手指操作和反应力的游玩思路。但除此之外,两者的剧情演绎方式一般没有区别,即通过带有旁白的过场动画、人物台词、书信留言等渠道来讲述剧情,其中文字文本发挥着主要作用;并且,这些文字文本中传递核心剧情信息的最重要部分(台词)的呈现方式是线性、硬性的,会随着游戏阶段的推进,依逻辑次序强制插进玩家的操作之间;玩家在接受上处于被动的地位,既无法彻底取消这些文本形式的在场(对话行为的发生),也无法按另一种次序接受这些文本内容,且由于台词在每一句中有确定的含义、台词之间有强的逻辑纽带,玩家也很难用有别于编剧意图的其他方式来理解这些台词。&/p&&/blockquote&&p&从这个比较中能看出,作者对“纯RPG”的认识主要来源于90年代以来的语境,而所谓的“纯RPG”,和《血源》拿来对比的那种RPG,主要就是JRPG。不过实际上,首先,“纯RPG”这样的概念并不存在,即使是日本制作的RPG,一开始也包含相当多的非线性要素,哪怕是JRPG的始祖《勇者斗恶龙》,在第一代的基本游戏流程也是颇为非线性的,这个系列应该是直到第四代引入章节制才逐渐变成我们现在熟知的那种“回合制、线性式、重情节的JRPG”,而日本人在PC上发售的那些RPG,其实从80年代开始就有动作类的血统,代表就是《屠龙剑》系列以及《伊苏》系列。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fea6cdf37a3499_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fea6cdf37a3499_r.jpg&&&/figure&&i&始祖级游戏&/i&&/p&&p&其次,即使是最典型的JRPG,线性的叙事之外几乎一定会有可由玩家自由探索的内容,比如《空之轨迹》三部曲,虽然线性发展的剧本非常突出,但和NPC对话里的碎片和隐含信息、剧情交待的模糊之处也一直是系列爱好者所关注且津津乐道的;另一方面,RPG本身就一直不是按单一谱系发展的,JRPG之外一直就有欧美的RPG,几乎采取截然不同的叙事策略,当然,那些经典CRPG的非线性叙事策略和魂系列仍然有所不同——把这里的所有相关的异同都讲清楚,才真的能说清魂系列叙事的特别之处。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-65e31d228c03bbfc92eb3_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-65e31d228c03bbfc92eb3_r.jpg&&&/figure&&i&“魂味”究竟是什么?&/i&&/p&&p&当然,对于我们这样“新一代重度玩家”,历史知识的不足是一个挺尴尬的问题。文学里大家读旧的经典并不很难,这当然也是因为文学的经典已经高度体制化。相比起来,电影的观众想要看到旧的经典电影就难了很多,不光和电影保存介质有关,更主要是&b&院线制度的喜新厌旧&/b&,而且,电影也和话剧、古典音乐一类的表演艺术有所不同,对后者来说“重复”是一种内在的需求,有时甚至是前进的动力,对前者来说却不可能如此——所以,抖森这样的人才说他喜欢莎士比亚,比起电影更喜欢演话剧,因为电影演一次就结束了,在话剧中则可以不断磨练演技。&/p&&p&游戏的情况和电影类似:老游戏的保存状况并不乐观,也极少有玩家会去重玩三十年前的游戏,虽然幸好还有模拟器。&b&近乎按摩尔定律发展的工业技术水平再加上同样高度消费性的商业体制则几乎把每一代玩家都局限在他们自己的童年和情怀里&/b&,甚至,比起文学和电影来说更加强的时间消费属性(也就是单个作品的消费更耗时)还更限制了一般玩家的视野、将其局限于他所喜欢的那几个类型乃至子类型中。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9dc54a366ae137b382bd844e029a3ac0_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&651& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9dc54a366ae137b382bd844e029a3ac0_r.jpg&&&/figure&&i&现在还想玩这些古老的游戏,多半得借助模拟器&/i&&/p&&p&在这样的条件下,某种&b&游戏史的教育&/b&看来是必要的。我也在思考这方面的问题。对于学术向的游戏课程,我现在觉得开成两学期的课比较合适:一学期可以围绕游戏体验,根据选课同学的情况适当添加理论,另一学期则用作游戏史的学习和讨论,可以按一个专题(比如:RPG)大家一起选“读”若干重要作品。作品的选择可以从类型的早期发展开始,尽量覆盖所有主要脉络中最定义性的作品,然后再适当加一两个“现代游戏”做参照。&/p&&p&以单机RPG为例的话,《勇者斗恶龙》初代是一个绕不过去的点,它之前是欧美的《巫术》和《创世纪》,再上溯便是《龙与地下城》这个史前史,它之后渐渐不再有人读游戏的说明书,而JRPG也蔚为大宗,再加上一个欧美同时期的对照就可以(最粗略地)勾勒出从80年代到90年代上半这个类型的脉络,最后可以添一个2010年代的“现代作品”做参考——对于一学期的课来说,大概也就能重点讨论五六部游戏,基本内容也就如此了。当然,我自己其实也还在学习中,之前所有和谱系相关的陈述都未必完全准确,而只能说是我自己目前的理解,刚刚这份粗略描述的课程大纲也只能说是初步的思考。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v}

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