闪碧之轨迹羁绊剧情修改了羁绊点卡死剧情怎么办

【可能剧透】有人研究过每个角色达成羁绊的条件吗?【闪之轨迹吧】_百度贴吧
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【可能剧透】有人研究过每个角色达成羁绊的条件吗?
一楼空,通关者入我帖子里没有但是楼下说不定有剧透
之前错把link与羁绊挂钩了……一周目比较悲剧只拿了3个羁绊话说继承要素里面有个绊行动点数max,有人研究过如果所有人的绊行动都进行了的话,各自还需要什么条件达成他们的羁绊吗?或者说每个人需要多少次绊行动,多少次学园祭事件,还有什么附加事件才能达成羁绊,这个有人研究过吗?如果没有明确的攻略法的话估计要等11月8日攻略本出来再真相大白了
有人说要把人物的信息笔记填满才行,有人说看羁绊触发次数。有人说明明没攻略某角色但却能邀请跳舞....真的很混乱。
一般就是填满情报和全剧情全事件触发吧
和好感度有关,学院祭一个人给5张票应该差不多就ok了
是点数 你看碧轨的攻略书 每次的羁绊剧情加的还不一样 再看WIKI的攻略 也这样标了点数 点数达到1定数值就能触发了
感觉一周目反正不可能
二周目的话继承时可以开全羁绊点数 所以顺理成章没问题
每个人都有key event的赶脚……但是note不用全填满,我班长没满照样牵手成功。好感度的确是刷学园祭很多都会够,就是重跑第七层好烦。。。
我一周目后夜祭能选所有男的,有几个的link好像也没到5?前辈可能需要一直跟踪(。 反正他出现在地图上我就点了(。
糟了,那我估计最后不一定会出想选的那几个人了.....
记住每回探旧校舍带的人都算一次绊事件,所以1周目固定一群人,2周目固定另一批人就行了
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个人对羁绊系统的看法
关于闪2的羁绊系统,大家都持有几种不同的观点,有人认为羁绊系统是迎合后宫恋爱元素市场口味的产物,有人认为是为LINK系统服务的产物,有人则认为零碧时期的羁绊设计地非常不错,而闪轨这个扩展版的羁绊系统则是彻头彻尾的垃圾。这里,我也想稍微表达下自己对羁绊系统的一些看法:首先,羁绊系统在我看来主要应该起到作为丰富故事、丰富人物设定和性格维度的作用,作为对主线的一种补充。像闪轨那么多的人物,难免互动不足,所以这种方式其实是很好的。零碧其实人物刻画也有不足,但那时候的羁绊系统还没成形。羁绊系统真的不应该只是为了某些人所谓的”我喜欢某个角色,我支持主角和某个角色在一起,我看某个角色不爽,因此羁绊系统给我的自由度很大程度上满足了我&,有这种想法我觉得也没问题。但是有些人因为有这样的想法,而因此拒绝游戏剧本里本应有的甚至很有必要的一些角色互动,那这简直就相当于是对我的看法的的一个完全翻版,也就是羁绊系统不应该增强人物刻画,而应该削弱主角以外的所有人刻画。这么看是不是很可笑,但确实有这样的例子。在贴吧里,我知道有些人很讨厌亚莉莎,也有一些人很喜欢劳拉、艾玛,于是就听到过这么一些人说过:闪1第三章亚莉莎和黎恩的互动我觉得非常看不惯,这剧情垃圾爆了,这样的剧情应该删掉才对啊。所以我是不是理解为,在日常剧情中,不应该产生这样的互动。那么一样,对其他玩家来说可能并不喜欢劳拉、艾玛,那么把和她们的互动也砍掉,那么游戏变成什么样了? 对,就是你们看到的闪2,虽然闪2的问题羁绊只是一方面的锅,但是闪2的确是某些很多人心目中的”不要和我不喜欢的角色有什么互动,这样很恶心“的想法,所以可以看到每个角色的刻画都被磨平了,很同质化,主角说话都没有什么明显表态,只有菲这种有故事的角色安排了一些剧情,连亚莉莎那么重要的剧情都放在支线了。编剧:真的好难啊,主线里这不能写,那不能写,我真的已经尽力了,闪2可以满足你们,这样应该开心咯。But, what the fxxk? 这些人居然开始喷闪2写的不好了!他们觉得这编剧怎么搞的,人物刻画都是空气,太没水平了。我明明要求你人物互动都必须没,但人物不能是空气的,神都不可能做到的事情,你编剧一个普通人的怎么说也应该给我做到嘛。水友A:老子喜欢尤娜,你凭什么主线里是让库尔特来安慰尤娜嘛,就算没有羁绊系统,我也要反对这样的剧情片段,应该让我带入主角黎恩来,或者尤娜是我的,谁都不应该做才对!这样的剧情本身就是错误!
水友B:老子不喜欢黎恩,你凭什么闪3还让黎恩做主角啊,就不能让罗爷或者尤娜做主角,让我有更好的带入感,好好攻略下其他人?我不喜欢的角色,那当然去死才好咯?好了,正篇这里才开始,我要说的不是该不该有羁绊系统的问题,而是羁绊系统应该怎样发挥作用的问题。前面已经说了我心目中的羁绊系统u是对游戏做加法,而不是做减法。这种加法无疑应该是大大增加开发难度(和创造支线一样,但是主角相关的支线更难),但做的好的话,比强行塞主线里效果好。按照这个思路,首先我要说,个人对闪轨的羁绊系统本身而言,是持一个比较肯定的态度的。零碧的羁绊系统是通过日常的选项,一些小游戏、小剧情的参与来积累羁绊点数,最后和一名角色进行一长段的羁绊互动剧情,这段剧情是对人物的重要剧情或者重要背景进行补充,比如瓦吉。但不走这条线就无法触发,会给人有缺少了什么的感觉。比如碧轨里的缇欧,缇欧在碧轨里的戏份并不多,对这个角色的塑造最重要的剧情就是经历了这个多后,从一个因为过去的经历而显得相对比较孤冷的形象,转换为有了一定的感情觉醒的角色。从终章大家分开,缇欧和罗爷再次相遇时的感情释放开始,这个角色从罗爷和支援科中感受到了家,感受到了羁绊,而在终章羁绊中,对于这种羁绊有更深的表现,缇欧对于“感情”、“羁绊”的理解已经完全融入常人,甚至是对于自己的亲身父母也都有关注提及。我觉得这段剧情本来应该是在主线里进行体现,作为对这个人物故事的补完,而羁绊剧情相当于把刻画缇欧这个人物最重要的一段剧情给拆掉了。闪轨的羁绊系统则和零碧的模式不同,它相当于是一个在日常的主线剧情之间,融入了一些角色之间特殊的对话互动,这种特殊对话贯穿了整个游戏,随处可见。这样就有一个很明显的好处,就是丰富性。如果能把每个角色通过各种对话互动的小故事,来从多个维度多个方面来补全这个角色的性格、背景的话,那无疑可以使人物刻画变得非常立体。实际上特殊对话这种方式以前很多游戏用过,比如FF10,在一些剧情后的自由对话环节,第一次和角色交谈时会有特殊对话,同时也是会加羁绊值。闪轨2并不是不存在能起到类似作用的优秀羁绊剧情,比如副班悼念凯尔迪克镇长的剧情非常符合这个角色的经历和性格,具有独一无二性。比如艾尔芬在教会的故事也是很好地刻画了这个人物,以及刻画了帝国贵族在战争中的一些理念分歧,比如劳拉的机械盲属性则是丰富了人物性格维度,比如亚莉莎和她父母相关的一些羁绊。个人对这种能够丰富故事、丰富人物设定和性格维度的羁绊剧情是非常肯定的,羁绊剧情不能在于数量多而是在于精。但是实际上,整个闪轨下来,玩家对羁绊系统的体验的确是非常不满的,在我看来这有几方面的原因。第一个是羁绊剧情的对话写的过于模板,或者不如说闪轨的角色本身设定就有点模板化(保守),比如小艾、科洛丝、阿加特这种刻画,你就觉得角色的各方面很活生生的,那种细腻的性格表现。但闪轨里的角色,有时候一说到劳拉就是剑,正太就是音乐,枪哥就是风,这就是维度单一、模板化的体现。还有很多片段是都很简单的鼓励和被鼓励的翻版剧情,不是说这有什么问题,而是质量写的太一般了,好歹你给我点变化,不要这么套路。闪轨不仅没有通过羁绊剧情来从很多的维度来弥补主线中过于模板的刻画,反而更加往这个模板靠,那么结果是可想而知的。这实际上有牵涉到第二个问题,那就是闪轨的人物实在太多了,要给他们设计如此多的羁绊剧情可能在工作量上确实有困难,因此写不过来,写的不好,产生了很多高度重复冗余的模板化剧情。实际上闪轨2如此多的羁绊剧情的确是为游戏系统在服务,为了这么多人的LINK值可以稳定公平地提高,有些天甚至设计了两段羁绊剧情。羁绊剧情总的数量很多,如果没有惊艳的剧情设定和对白,那就成了很拖节奏的东西。第三,就是闪轨2在主线中对人物的刻画就非常不足,那么玩家就会觉得你是强行把主线要刻画的东西给拆分到羁绊剧情里去了,结果人物刻画很不好的锅自然就甩给羁绊剧情了。但就我全部羁绊都看下来,我还是觉得无论主线还是羁绊剧情,特别是主线对白,闪2对人物的刻画是非常不足的,这一点缺陷相比碧轨的主角众还要明显。在我看来主线是需要对人物保持一定量的刻画,哪怕只是模板化的刻画,至少闪2都没有达到闪1的那种表现,而是几乎一点都没有,是直接拿了闪1塑造好的人物来用的感觉,丝毫不加以进一步刻画补完,这一点无论在前作空轨还是零轨的续作中都不是如此。而我前面说的是,假如在主线中对人物就有一定的刻画的话,再通过羁绊剧情从更多的维度来逐渐扩充人物的性格和故事(就像劳拉的机械以及亚莉莎和家人的故事一样),那么羁绊系统才能真正在剧情上成为一个很有用的系统,而不是一个套路。参考下空轨FC+SC对人物的刻画,然后把3rd的门作为一个补充,如果把羁绊系统做成类似这样的一些贯穿在整个主线中的短篇互动,是不是和现在的效果会很不一样?大量重复累赘的羁绊根本没有必要(并不是恋爱养成系统,为战斗系统服务也理应有其它更高的方式),高质量的羁绊剧情则能起到很好的效果。我认为这个系统本身一方面是和LINK联动,但更重要的就是达到和门一样补全人物的作用。当然还有最只要的一点是,主线的质量不能丢,不能让人产生羁绊剧情喧宾夺主的感觉,这一点其实从零碧开始在对白中从细节体现角色性格的方面就有所弱化,也许就是人物刻画过于模板,维度过于单一了,哪怕是艾莉、缇欧这种角色,哪怕是主角罗爷,刻画的形象的丰满度、细腻度都完全不能和空轨比,空轨可是经常从对话的语气、逻辑、旁边的表情中来细腻地体现角色的内心变化的。而到了闪轨,这种单一化和偷懒越来越明显,当剧本的设定、逻辑和对白不再细腻,那么和我心目中的轨迹就会产生一个级别的落差。
零碧的羁绊不影响主线和一周目体验,但闪轨的不一样,不触发存在感真的不高
公主这么晚还在修仙我觉得闪轨的羁绊有点凑数的嫌疑,就像你说的模板化,,其中有相当一部分都是毫无营养的内容,互相聊聊天鼓励一下彼此就没了,说白了就是没料。以我的看法而言羁绊剧情宁缺毋滥,不说每一段都爆黑历史吧,至少多点体现出该角色特点的剧情,如果写不出来了宁愿减少羁绊数量。还有就是一周目无法全羁绊剧情对于我这种站在上帝视角不代入黎恩,想看完整七班故事的玩家来说是很烦人的设定,虽然这种选择性或许能增加游戏性,但是对故事而言是有破坏的,没法走全剧情就没法了解完整的角色。
像这种极度自由的开放式选择,早就演化成选嫔妃翻牌子了,尤其是闪2,除了增加LINK点数之外干货少的可以忽略。而且由于这种系统的缘故,主角辐射式扩散,很早就可以全员七级LINK,而其余的角色之间两三轮下来能不能拉到5级都是问题。也就是说撇开剧情上的互动,连系统上的平衡都大有问题,根本就是放弃治疗了嘛。
锦上添花即可,在主线里对人物有着刻画的情况下再通过羁绊系统加深,闪1就是这样,还是不错的只可惜闪2的羁绊系统只能说是只剩花了,主线里一个个都是公式化的复读机,偏偏这花也没几个开的香,算是亮点的羁绊剧情一只手都数的过来,大都是互相废话然后说句加油,感情你们做复读机的时候还顺带兼职加油站啊羁绊系统要给人的感觉就是我觉得这个角色挺好的,我现在去撩他了,哇,他居然还有这样好玩的情况啊,有意思。而不是我现在去撩他了,一看羁绊剧情,哇!他原来是这样的人啊,但我如果不撩他的话我根本没法知道吧。什么狗.p玩意
那群人只是死傲娇,闪轨的羁绊是在零碧轨迹上发展而来,而且就是闪轨的人物比零轨和碧轨还多,游戏又没有强制让你玩,有一群人就如同被喂了屎一样,这个角色不好,那个角色不好,退坑多好
羁绊这种玩意,最好就是和link分开,也就是变成一个对于战斗系统完全不会有关系的纯剧情系统至于提升link值,这种让数值策划改改就行了其实这玩意并不是一定要丢掉(当然弄死玩不好那丢掉是最好的)但是得改个玩法,搞成闪2这样选老婆的设定太蠢了个人觉得传颂系列那种每一段剧情后玩家自己选一些小短篇来看的玩法是挺不错的每个剧情都不是单一角色,而是几个角色都会出场的小短篇
有这种理解,不愧是公主sama
问题在于啊,羁绊对象那么多好感度满了,却一次只能选一个线才是最坑的,确定一条线后不代表其他人的羁绊就可以不触发了啊,不能恋爱了就不能换一套羁绊剧情吗
gal之轨迹不是白叫的,零碧还只是添头,闪仿佛真把羁绊做成了galgame里一人一条线
作为一个只关注主线剧情的人来说,我觉得也没那么差,选哪个人也只是个人爱好,不过剧情不足确实是个问题,但是总体来说,闪2并没有那么差,期待闪3把坑填完
羁绊系统原本应该是在一个完整的故事基础上,为了增加玩家的体验,新设立很多丰富人物的支线段落供玩家选择,增加游戏重复游玩的乐趣。到了现在,却沦为了为四大奇葩逻辑服务的工具,我不知道这是不是已经偏离了这个系统设立的初衷。逻辑一,“主角外的角色间不允许互相交流”。逻辑二,“主角外的角色不允许独立推动剧情”。逻辑三,“每个角色和主角间交流的量都必须平等一致”。逻辑四,“不和主角交流的人物的故事不得体现”。在这四大奇葩逻辑下,故事会被毁损到什么样,可想而知。所以说,我绝对没有任何否定羁绊系统、或者说这种选择系统的意思,从以前到现在,我否定的是这四大奇葩逻辑,遗憾的是,轨迹系列的羁绊系统从诞生开始,就是按照这四大逻辑在运作,所以我也就成了这个吧里的羁绊系统“否定者”了,有很多人认为我连整个选择系统都要否定,这实在是冤枉无比。所以,羁绊系统要怎么改进,我觉得楼主说得很多,但我个人归结一下,也就是一句话:删除以上四大奇葩逻辑。期待闪之轨迹3能够做到这一点,就目前公布的情报画面,至少已经有两到三个奇葩逻辑在闪3被删除了。
公主,我建议你这个话题就此打住因为同样的大致意思,我那天扣了千字,还是有人想法很新奇,表示默默的心累
为了满足那些所谓的各种XX党的平等要求,导致主角以外的其余角色在主线里几乎全员空气化,这样就达到了那所谓的人人平等。然而偏偏羁绊剧情绝大多数写的跟白开水没什么两样,最终便沦为了这个牺牲了主线中对角色的塑造却又除了供玩家选老婆外几乎毫无用处的垃圾系统。
有问题的不是羁绊系统而是轨迹的羁绊系统,这种东西不是不能有而是不能影响主线和角色刻画,闪1其实我觉得还好,闪2影响太深了,不走羁绊完全就变成黎恩库洛传了。
公主我以为你只对战斗和补丁有兴趣,话说闪轨pc的高难度补丁啥时出,顺便能用用七姐啥的
其实我认为还是把必要性的个人羁绊剧情塞入主线剧情(类似于零轨里面的兰迪旧城区追逐战),次要性的个人羁绊剧情变成谈话选项(类似于现在的闪1,2)比较好。不过这样子虽然能丰富人物形象,但确实会造成一些不喜欢某个角色的玩家的不满,并且甚至可能增加文本难度。。。
为了提高人气想要搞一堆女角色,但女角色多了玩家就希望主角和女主以外的角色恋爱,于是就搞出了这种东西。为了平衡性别男角色也必须凑够数,为了不是单纯的攻略女角色,所以男角色也能攻略。结果角色数量超标,导致剧本很难对角色深度刻画,最严重的问题是角色之间互动极度不足。所有的角色看起来大部分时间都在和主人公交流,7组之间的羁绊几乎确认不到,所以在闪2的结局让人感到很尴尬,为什么你们这群只和主人公有对话的人看起来好像关系非常深的样子?
恕我直言 羁绊系统就不适合轨迹这种世界观背景的rpg 为了配合羁绊系统 还把主角团强行设定成享受学园生活的学生 像帝国那么大的国家 内忧外患的 主角却在玩过家家一样 闪一闪二彻头彻尾的失败品 轨迹之耻 这个羁绊系统怎么洗也洗不白的
问一下,闪之轨迹1里面,跳杯怎么跳?我邀请完了,不跳杯
主要人物太多了,全放主线难度对竹入可能太大,而且羁绊并没发现有特别重要的剧情,不算羁绊我也觉得闪轨其他角色之间的存在感比零碧好,闪2剧情很失败,但因为剧情失败所以整个游戏就什么都成错的了,如果这样挑毛病空轨一样有不少,感觉刻意抓这些挺没意思的。闪2如果当时克洛角色塑造的好并填了很多坑,那如今的黑点很多就会被一笔带过了。如今闪轨是自家人黑再带着一帮无机酸跟风黑,挺有趣。以上话对事不对人。
我就喜欢这个系统提高人物代入感
没这个系统代入感大大降低
到底还是竹入主线没写好的锅
比较喜欢苍炎的羁绊系统(晓女同样落入了极端)人物很多,达到20+但是两两间的小故事很有意思,而且有后续完善了人物性格,也不影响主线同时对剧本和世界观也有一定补充
主要还是羁绊内容很多都没啥实质内容,如果像P系列是一个独立主线外的小故事连续剧丰富人物,如果因为人物多写不过来那么就一个故事让更多角色参与进来也远比现在要好除了开发时间精力这方面因素,还有很多应该是竹入想写写不了以及对玩家的妥协近藤:“这个还没打算闪2告诉玩家,你还不能写,但主线时长一定至少60小时”近藤:“有玩家不喜欢主线中和喜欢的角色以外的互动,你放到支线写,开发时间不多了你赶紧写” 近藤:“我们的游戏要面向十几岁的孩子,故事不能写太黑暗,一定要正能量,但一定要有燃点有泪点。”竹入:“那就让玩家去四灵窟转转,打仗尽量写简单点,再加点救场,便当就钦定库洛吧”玩家:“闪2和我预想的不一样啊,闪2辣鸡”竹入:“mmp,怪我咯(╯‵□′)╯︵┻━┻”就我感觉闪12主角团队间互动也有比零碧好的地方,零碧除了兰迪瓦吉被三妹子吐槽以及兰迪出走见瓦吉的那一幕也想不到太多,而闪12副班×菲,副班×二少,小米×二少,劳拉×菲,副班×班长,班长×菲都有不错的互动,有的虽然不多有的只在动态语音或者支线对话里,而且被正太和枪哥只会里爷说的对给掩盖了(对不起我实在想不起你们和谁有互动的),但对我来说印象都还比较深,追根结底还是不填坑加赶工的结果,闪2很多黑点都能归结到这两点,最后一点没黑兔要我要死了
轨迹这种RPG本来就不适合羁绊系统,这跟P5都不不太一样,P5的主角戏份少设定少,甚至连名字都能玩家起,轨迹的主角本身设定就很完善。说白了主角设定越少,越适合羁绊系统,因为这是主角在扮演你,完全就是你自己的性格你想泡谁怎么发展都行,但轨迹的主角设定多,本身就是一个有完整性格人格的“活人”一般,这就不适合羁绊系统,否则会产生你和主角之间的性格冲突,譬如你喜欢羁绊系统希望最好全女收进后宫,但里恩的性格专一,到最后就是爱后宫的和爱固定CP的玩家都照顾不了。最适合羁绊系统的是主角几乎0设定,你的性格就是主角的性格,你的作为就是主角的作为,你就是主角,可惜轨迹系列不是这样,主角设定很完整。
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(剧透)看了下各角色的羁绊剧情。。
二楼帮忙隔离
三楼协助…
四楼前来围观
夏日祭选择与角色游玩之后,好感度满的话会有额外剧情:亚丽莎:女主,当然是拥抱+亲吻廖泽:正常向
游玩之后相互说话交流,里恩开始认可~菲:对话:摸头(脸红)托娃:有些相互鼓励 真的,这里是很正常的剧情。。 莎拉教官:天然傲娇……正常范围内爱丽榭+皇女
三人相互拥抱
皇女主动发言
艾玛:里恩对话选择让她摘下了帽子和眼镜
之后艾玛害羞表情。
劳拉:里恩一把上去抓住了她的手(脸红了),开始说话攻略,最后两人拥抱在了一起
黑兔: 头靠在了里恩身上,说了自己这段时间以来的深刻感受。
不愧是后宫王黎爷
哈哈哈 粉毛连摸头都没有 这大概是闪三发售以来最开心的消息了 粉蓝能不能成无所谓了 只要不给里爷截胡就行
盖乌斯:展示了下半年来自己修行的力量,对话还是年长成熟的大哥哥前辈形象。
看别人剧透说亚丽莎最亲密,其次劳拉。
尤娜: 与里恩一起拍照~恩,就这样。
羁绊事件 没有雪伦 克蕾雅 瑟蕾奴(没错,就是这只跟里恩交心+调戏了三作的猫)
这三个三星角色(虽然都有好感度) 其他全齐。这一点比较可惜
他跟亚莉莎说了啥
各角色羁绊不冲突?不用sl?
有爱情方向羁绊的也就亚里沙跟劳拉
剧情里从角色的对话和行动来看,亚丽莎和克蕾雅 是明确有对里恩的爱意的,而且爱的很深沉,劳拉的迹象不太明显(或许跟性格有关),劳拉的喜欢是里恩主动的,在羁绊剧情里才有体现。爱丽榭和皇女这两个就是有点妹妹和倾慕的形象了,比起上面说的亚丽莎和克蕾雅,差距还是很大的。整片里亚丽莎和里恩的感情故事还是很明显的,即便去掉羁绊剧情也是存在的,而另外一个真心喜欢里恩的克蕾雅,一直都没能很好的对里恩正面展示出来,最后一闪而过的那类似触碰不到的爱(恋情)的表现,十分的让人看着揪心,就两条感情线而言,1条明亮的写着我就是女主,我不可能会便当的亚丽莎应该闪4结束也不会死,但是克蕾雅可能就不一样了,一直在用克蕾雅的视角描述着她对里恩的爱,但是却十分的憋苦,感觉闪4克蕾雅领便当的可能性大不小,在最后交代遗言的时候终于说出了自己几年来对里恩的感情,但却已然天人两隔。。
吃劳拉和菲的我真的很微妙,劳拉可攻略_(:з」∠)_问下楼主男性给不给,毕竟我还吃枪哥和艾利欧特的
不算羁绊,主线论真是有爱,亚里沙》冰女=妹妹》皇女》莎拉=劳拉=菲=艾马》会长》白兔
班长那边黎爷是跟她说不想让别的男人看到她不戴眼镜的脸2333
总感觉是在给下部留余地,下一部是不是可以来解释说,不继承钱三玩闪四的,下次可以说闪三这次全是选的友情羁绊,闪四又能重选?
这作绿毛不错 感觉可爱骚想干
反正和前两作一样当成给玩家选老婆就好了,羁绊剧情不过是闪2羁绊的衍生,闪4继续当做无事发生
克蕾雅是真的虐,就算这样官方都不给她个最终羁绊剧情也是难道人气太低么
克蕾雅是因为之后要成敌人吧,总不能表达感情后相爱相杀吧
男生里,二少副班库尔特正太呢?
所以基友们呢我想看男生,女生有绿豆沙接吻满足了
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《闪之轨迹》修改器使用方法说明 修改器怎么用
14:54:13 来源:3DM论坛 作者:风灵月影
  《闪之轨迹》修改器怎么用?很多玩家并不清楚,下面小编就为大家带来《闪之轨迹》修改器使用方法说明,希望对各位玩家有所帮助。
基本功能:
  点击简体、繁体、English,可以切换语言 (切换语言后修改器将把该语言设置为默认语言)
  点击音乐图标,可以开启/关闭音乐,游戏开始后会自动关闭音乐。
  点击笔记本电脑图标,即可用普通数字键代替小键盘里的数字键。
  按Ctrl+Shift+Home,可以关闭快捷键检测,避免误按快捷键以及与游戏按键重复的情况,再按一次则重新开启。
  右键点击修改器界面最小化。
修改器功能:
  数字键 1 - 无限生命
  数字键 2 - 无限EP
  数字键 3 - 无限CP
  数字键 4 - 100%命中率
  数字键 5 - 100%闪避率
  数字键 6 - 最高速度/零延迟
  数字键 7 - 最大移动范围
  数字键 8 - 最大攻击范围
  数字键 9 - 必定触发失衡
  数字键 0 - 超级伤害/一招致命
  数字键 . - 最高异常状态有效率
  数字键 + - 最高属性有效率
  Ctrl+数字键 1 - 无限米拉
  Ctrl+数字键 2 - 无限耀晶片&耀晶石块
  Ctrl+数字键 3 - 无限经验 (战斗结束时生效)
  Ctrl+数字键 4 - 无限核心回路经验 (需要在战斗开始前激活,战斗结束时生效)
  Ctrl+数字键 5 - 无限羁绊点数
  Ctrl+数字键 6 - 最高羁绊值/羁绊等级 (羁绊值增加时生效,比如触发羁绊事件或者进行一次战斗)
  Ctrl+数字键 7 - 无限钓鱼次数
  Ctrl+数字键 8 - 无限钓鱼点数
  Ctrl+数字键 9 - Blade小游戏必定胜利
  F1/F2/F3/F4 - 2/4/8/16倍耀晶片&耀晶石块
  F5/F6/F7/F8 - 2/4/8/16倍经验
  Home - 取消全部
注意事项:
  1. 命中率、闪避率、速度、移动、攻击范围、伤害等修改功能激活后会临时增加相应的属性,因此在查看角色状态时各种属性数值可能会非常高,取消相应功能后会还原原来的数值。
  2. “必定触发失衡”、“最高异常状态有效率”、“最高属性有效率”激活后在当场战斗中会一直生效,如果要取消这些功能,需要等战斗结束才会还原。
  3. “无限核心回路经验”需要在战斗开始之前激活才会生效。
  4. “最高羁绊值/羁绊等级”,羁绊等级上限随着剧情推进会慢慢上升,一开始是2级,最高5级,此功能会把羁绊等级提高到当前的上限。
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责任编辑:Shy夏夏
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游戏制作:Falcom
游戏发行:Falcom
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