任天堂最初业务是做什么的?

流传已久的“任天堂最强法务部”,是怎么来的?流传已久的“任天堂最强法务部”,是怎么来的?虎嗅APP百家号来源:游戏研究社作者:馒头粉丝上周出了件不大不小的事儿,说是任天堂状告手游《白猫计划》开发商Colopl,要求高达44亿日元的赔偿费。国外游戏厂商对产权保护向来重视,时不时出个官司很常见。任天堂又以护权严格著称,多次对擅自修改该公司游戏的个人或开发商提出侵权警告,所以这事算不得太大的新闻。不过对老任天堂粉丝来说,这个官司还有另外一面,就是传说许久的“任天堂最强法务部”再次登场。熟悉任天堂诉讼历史的人们,在听到状告《白猫计划》要求赔偿的消息后心中一紧,腿肚子不自觉的有点发抖,就好像平安多年的围城墙上,突然出现了狂暴巨人一般。让广大老粉丝心惊胆颤是有理由的,任天堂自打进入电子游戏行业以来,打官司可说是家常便饭,厉害之处在于,任天堂在这些大大小小的官司里胜率超高,几乎没有输过。基于这些辉煌的战绩,在《白猫计划》和开发商出事后,不少吃瓜群众表示哀悼,仿佛这官司任天堂赢定了。这种莫名的“信任”出自哪里?自然就是过去几十年来,任天堂法务部面对各路神通的经典案例,那些案例发生时任天堂并非次次都占上风,结果危机均被化解。回顾这些案例,大约就知道为何被粉丝们称作“最强”的部门居然不是开发部或宣传部,而是轻易不出手,一出手就电闪雷鸣的最终兵器——法务部。VS 世界著名超能力者大概是1970年至1980年的时候,有个叫做尤里·盖拉(Yuri Geller)的以色列魔术师横空出世,自称拥有超能力。他最常表演的超能力是弯勺子,跟其他人握住勺把掰弯勺子不同,尤里习惯用手指在勺子颈部来回磨擦。最后以勺子断掉结尾。再加上其他数种绝活,尤里以“超能力者”身份红遍全球。其在日本深受欢迎,参加过不少电视节目,著作也出过日文版,一说超能力总会提到他,前几年没事还跑过去做活动赚外快。勺子断了之后,尤里最常说的就是“摸摸断处,一点都不热哦”就是这个赚了无数日元的超能力者,2000年在洛杉矶法院状告任天堂,说《精灵宝可梦》的卡牌游戏有一只小精灵侵权,包括姓名和形象,要求101亿日元的赔偿。被告上法庭的这只小精灵,官方名字叫做勇吉拉,音译的话念做“尤盖拉”,日文写作ユンゲラー,而尤里·盖拉的日文写作ユリゲラー,无论念法和写法也就一个假名的区别。外形上勇吉拉手握勺子,属性正是超能力。不过在国外,勇吉拉的名字却叫做Kadabra,若不是尤里在日本混得熟,也不会发现这点破绽。此案面上看证据齐全,任天堂也承认设计和起名时有参考尤里本人,看上去是罪责难逃了。但到了2008年这案子还没终结,任天堂给出的说法是这角色名只在日本国内使用,并质疑海外法庭无权审理日本国内的案件。同时也算退了半步,勇吉拉这只小精灵自那一版卡牌游戏后就再未出现,2003年的动画片之后也无影无踪。直到2017年,此案依然没有达成任何协议。勇吉拉这个角色,倒依然在《精灵宝可梦日/月》等游戏中出现,丝毫未受到影响。最重要的是,超能力者尤里·盖拉当初要求的101亿日元赔偿,一个子儿都没给。甚至坊间传言,法庭上任天堂侧的律师曾对尤里一方说:“这个角色是会超能力的,如果你非要说侵权的话,请现场表演下超能力。”很遗憾,听着挺酷,实际从未发生过。VS 常年竞争对手世嘉大约是1980年至1990年的时候,任天堂和世嘉这两家厂商争斗不休,有一起案子值得一提,就是关于俄罗斯方块家用机版的版权之争。任天堂FC版俄罗斯方块当时,世嘉在自家的新主机MD上推出了《俄罗斯方块》游戏,那边坐拥版权的任天堂,早已经在自家主机FC上推出了同名游戏,销量喜人,可称得上是任家游戏的顶梁柱之一。见世嘉这边挖墙脚,迅速引起了警觉,于是在1989年3月,任天堂一方以侵权为由将世嘉告上法庭,世嘉一方也理直气壮,以自家也拥有版权一说反击。世嘉MD版俄罗斯方块照任天堂那会儿的江湖地位,难免感觉强词夺理,实际上任天堂的做法正当,且世嘉那边确实有问题。众所周知,俄罗斯方块的原作者阿列克谢·帕基特诺夫,根本没有游戏的版权,掌握俄罗斯方块所有知识产权的,是前苏联的外国贸易协会(ELORG),任天堂从那里拿到的是家用机版的使用权。那世嘉所称的版权是什么呢?任天堂为此专门飞到莫斯科了解情况,得到的答案居然是:世嘉确实有版权,只不过是IBM-PC相关架构的电脑版权利,与家用机无关。拿到关键证据的任天堂回到国内,当庭指出了世嘉的错误,从而获得了诉讼的胜利。败诉后的世嘉,当然对自家模糊不清的版权痛心疾首,想飞去莫斯科再次商讨家用机版授权事宜,可惜来迟一步——任天堂在诉讼取证时,顺带砸了一大笔钱,从前苏联那里敲定了主机板的独占权。这样一来,不仅是世嘉,所有想插一脚的后来者,全都慢了一步。VS 火焰纹章之父经典战棋游戏“火焰纹章”系列,是任天堂旗下诸多招牌游戏之一,全世界拥有大量的粉丝。催生这个系列的人就是加贺昭三,此后一直担当该系列游戏的设计监督,直到1999年离职。离开任天堂后,加贺昭三迅速组建了新公司Tirnanog,并得到了索尼PS平台游戏的开发权利,这从老东家跳到新东家的第一款游戏,原名叫做《纹章传说》(Emblem Saga)。当时的Fami通介绍页上,加贺表示设计新作时,就考虑作为火纹初代“暗黑龙与光之剑”的续作设计,原作中的伪娘战士切尼确定会在新游中登场,杂志还做出了“希望其他角色也能登场”的发言。那会儿的信息发达程度远不如现在,看杂志的读者们大多都以为这是“火纹”系列的新作。看着游戏的系统,游戏方式跟火纹系列非常相似,原画也是正统作品“多拉基亚776”的画师广田麻由美,担当开发制作的更是火纹之父,外加这暧昧的“纹章传说”游戏名,产生误解再正常不过。同样看过杂志的任天堂想法就不一样了,法务部多次对加贺的公司发出警告信,督促对游戏的内容和游戏名称进行修改,那边也自觉玩儿得有点大,赶在上市前把游戏名改成了《泪指轮传说:尤特娜英雄战记》,并与2001年5月正式发售。因为游戏质量有保障,销量很不错,跟号称最经典的火纹游戏“圣战之系谱”相当,只是大伙都没想到,任天堂赶在这个节骨眼上提出了诉讼。诉讼的对象是加贺昭三和他的公司Tirnanog,理由是不正当竞争和著作权侵害,虽说你确是原作之父,但这新游戏也太像“火纹”系列了。诉讼的要求是停止游戏贩售,并将当前销售收入赔偿给任天堂。没想到法院一审居然判诉讼不成立,任天堂再次上诉,更加详细地解释了诉讼理由,从角色的相似度,武器道具的重名,到游戏系统的雷同之处,一一进行了说明。那边加贺昭三也亲自上庭,对各种疑问进行了解答。最终法庭以“游戏本身无问题,但营销方式有错”为由,宣判不正当竞争起诉成立,要求被告方把游戏销售收入的3%和律师费,总共7600万日元赔偿给任天堂,但著作权侵害的诉求再次打回。虽然任天堂一方再次对最高院提起上诉,但判决结果依然维持二审,就此诉讼终结。VS 娱乐圈大拿环球影业前面几个案例发生的时候,任天堂已经成了气候,除此之外还有3DS裸眼立体屏幕构造诉讼,DS烧录卡侵权诉讼等案。就体量来讲任天堂都占有绝对优势,胜诉的理由也堂堂正正,不必赘述。倒是有一著名案例,广大任粉大概都有所耳闻。环球影业状告任天堂游戏《大金刚》侵权事件,这个案子发生时,环球早已经世界数一数二的影业巨头,任天堂却刚刚进入美国市场没多久,在游戏界也还算是新人一枚。要讲述任天堂法务部的强大,这件案子不能不提。时间为1982年,任天堂最新的街机游戏《大金刚》在美国受到追捧,卖出6万,收入1亿8千万美元,是任天堂转型电子游戏事业的一个里程碑。日后席卷全球的FC还没推出,任天堂的美国总部也刚成立2年。大金刚街机版环球影业那时已经成立70年,是世界上规模最大的影视娱乐公司之一,就在《大金刚》在北美市场势如破竹,吸引玩家们不停的往里投币之时,环球却以侵犯版权为由将任天堂告上法庭。环球发起诉讼还真不是拍脑袋决定的,当时正逢北美街机市场黄金期,眼红的环球迫不及待想插一手,只是还没搞清楚状况,就先从著作权下手,当时有家做液晶屏掌机的老虎电子公司(Tiger Electronics),前来寻求电影角色“金刚”的独占授权,环球没做什么考虑就批了下去。老虎电子的掌机跟任天堂的Game&Watch类似,一机一个小游戏这个时候,他们意外的发现了任天堂的《大金刚》,环球时任总裁希德尼·西恩伯格(Sidney Sheinberg)勃然大怒。他本就为律师出身,在他眼里《大金刚》是对“金刚”的抄袭。随后希德尼又发现任天堂正跟家用机厂商Coleco合作,而且已在Coleco家的主机上推出了家用机版《大金刚》。ColecoVision家用机版的大金刚环球立刻发出律师函,警告他们侵权,要求他们在48小时内终止《大金刚》的生产和销售,然后把已经获得的所有收益都缴纳回环球。面对巨鳄环球,Coleco毫不犹豫地认怂了,许诺以这款游戏净收入的3%当作赔偿,请求环球高抬贵手,环球一方对知错就改的Coleco很满意,答应了不再起诉的请求。但任天堂那边不认账。彼时美国任天堂法务部的负责人叫做霍华德·林肯(Howard Lincoln),是名经验丰富的律师,接到环球的警告信后,他当然不愿意服软。但考虑双方公司规模差距悬殊,想先试试庭外和解这一招。美国任天堂的主要律师霍华德·林肯很快他就和Coleco的代表共赴环球总部,与对方法务负责人进行商讨,会谈期间任天堂提出要求,希望环球能提供一份拥有“金刚”角色的版权文件证明。对方一口答应,可过了几周也没见到文件寄来,再次追问,得到的回答却是强硬拒绝,还要提高任天堂需支付的版权费用。对此任天堂依然表示不接受。据说环球总裁希德尼得知后怒道:“你们(任天堂)最好多攒点儿钱准备打官司,我可是要靠诉讼来收钱!”环球时任总裁希德尼·西恩伯格这会儿的任天堂没有一点慌张,霍华德更是胸有成竹,因为他已经探到了对方的底细,环球根本没有手段来赢得官司。他对美国任天堂总裁荒川实保证,这次官司准能狠狠打击一下目中无人的影业巨头。环球依然派头十足,在他们的威逼利诱下,包括雅达利在内的许多厂商都服了软,纷纷上缴“保护费”。见任天堂还不就范,他们再次发出一张禁令,要求任天堂不许再生产“大金刚”有关产品,否则就诉诸公堂。霍华德这边不紧不慢地准备官司,因为不是自己专业领域,他请来了专打著作权官司的大律师约翰·卡比(John Kirby)出马,卡比之前已经赢过多个版权大案,其中还包括饮料巨头百事可乐。两位大律师专门飞到日本京都,对任天堂本部包括山内溥、宫本茂在内的多名高层进行取证,还找到了一个能让环球一败涂地的杀手锏。版权相关诉讼大律师约翰·卡比1983年,影业巨鳄和游戏界新人对簿公堂,环球那边咄咄逼人,说游戏角色大金刚和电影角色金刚太过相像,很容易让人产生误会,跳跳人(那时还不叫马里奥)从大猩猩手中拯救公主的情节,也与电影类似,因此任天堂属于侵权。任天堂这边的反驳非常冷静,仔细的说明了游戏与电影角色的不同之处,宫本茂也提交了说明文件,承认参考过电影角色金刚的形象,并表示在日本说起巨型大猩猩,“金刚”基本是大家的第一印象。然后卡比律师大手一挥,甩出了早已准备好的杀手锏:虽然环球嘴上说的响当当,实际上他们根本就没有电影“金刚”的相关版权。原来这举世皆知的大猩猩金刚的版权,多少年来就是一笔说不清道不明的烂帐。电影版《金刚》最初在1933年上映,版权归制片厂雷电华和导演库珀共有,是库珀打造了这个角色形象,但他根本管不着版权的事。日后跟金刚有关的电影层出不穷,也多与库珀和雷电华无关。到了1976年,有人向雷电华交了20万美元的版权金,重拍了这部经典怪兽片。1976年重拍版《金刚》画报当时也有重拍意愿的环球,因为慢了一步没有拍成,于是诉诸法庭,声称金刚原型刊载的小说已过去多年,有关这个角色的版权始终也没有更新,应当按规矩成为公众产权,谁人都可以使用。法院觉得有理有据,判环球胜诉。也就是说,在几年前环球为了获得金刚的版权,上告法庭将其变为了“公共产权”,让金刚变得人人皆可使用。那现在口口声声说自己有著作权,还状告任天堂《大金刚》侵权的说法,根本上就不成立,打这个官司意图阴险,貌似纯粹就为了讹诈金钱而来。用句俗话来说,环球这次状告任天堂,是“搬起石头砸了自己的脚”。一切说法皆有据可循,法院当堂就宣布环球起诉不成立,还称就算环球有金刚的版权,游戏和电影也没有多少共同之处,不能构成抄袭,顶多算是“借鉴”。这还没完,卡比律师乘胜追击,反告环球旗下一款名为“金刚”的掌上游戏,内容形式几乎与自家的《大金刚》一样,侵犯了著作权,要求环球给予赔偿。还记得前面说过有个老虎电子,曾向环球买了版权做了一个掌机游戏《金刚》么?环球告人告得紧,自己人管得松,那游戏明显就是抄袭《大金刚》,环球却睁一眼闭一眼,照样贩卖。最初版本的金刚,基本照抄任天堂的《大金刚》不过任天堂很聪明,并没状告规模同样不大的老虎电子,而把矛头直指背后的巨头环球。最终法院宣判环球败诉,要从这款侵权游戏收入中拿出5800万美元,连同诉讼、名誉损害等赔偿给任天堂。小老鼠成功掀翻大笨象,此后环球多次上诉,均被打回,只能吞下败阵的苦果。因为官司打得太漂亮,两位负责律师都得到了奖赏。已经在任天堂任职的霍华德·林肯,升为美国任天堂高级副总裁。在法庭上挥洒自如的约翰·卡比,除了该拿的律师费之外,任天堂还送了一艘名为“大金刚号”,价值3万美元的帆船给他,上面附带官方声明:卡比律师拥有“大金刚”当船名的独占权。有关卡比律师的奖赏还没完,虽没有确凿证据,但普遍认为后来任天堂的新招牌系列“星之卡比”,就是宫本茂为了向卡比律师致敬而起的名。说起来,这来自星条旗国之约翰·卡比大律师,似乎真跟那粉色萌物有千丝万缕的关联呢。当然更重要的是,“任天堂最强法务部传说”就是从这一刻开始,一直流传到了今日。*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场猜你喜欢一款玛丽苏的恋爱游戏,《恋与制作人》怎么就火了?我玩日本美少女游戏产生的性冲动,可能是二胎政策最大的敌人面对Switch这个大宝贝儿,任天堂和腾讯各怀心思标题文字内容描述.虎CaresNexstand便携可升降笔记本电脑支架是你百元内的不二之选用一次按摩的钱,换一个长久健康的颈椎老铁,请照顾好你的老腰本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。虎嗅APP百家号最近更新:简介:huxiu.com 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> 任天堂是什么人物?
任天堂是什么人物? 常见问题
是一个公司的名字任天堂是世界第一的游戏机公司,1996年在全球最值钱(股票市场价值)的5o0家企业中排名第294位。只有850人的任天堂,曾数度战胜丰田公司这样的超级企业,而成为日本赢利第一的公司,并曾创造每位员工为公司净赚150万美元的神话。任天堂的游戏机在 i991年已售出3170万台,进人l/3以上的美国家庭;王牌游戏&超级玛利&系列风靡全球150个国家,到1991年销售近7o00万盒,有12亿&超级玛利&迷;&俄罗斯方块&仅1992年就售出3200万盒,作为游戏背景的莫斯科红场大教堂被世界各地的儿童称为&俄罗斯方块铁塔&,作为背景音乐的柴可夫斯基作品成了&任天堂之歌&;&游戏小子&到1996年销售量超过4000万部。美国总统布什曾手持&游戏小子&出席军情会议,前苏联宇航员曾带着&游戏小子&邀游太空。1995年日本30%的半导体产量使用于任天堂产品。1996年任天堂的营业额为32.76亿美元,利润5.54亿美元,市场价值104.32亿美元。现在全世界每5秒种就有一盒任天堂新游戏卡售出。一.顾客导向的市场策略当其他企业对电视游戏机市场尚待观望态度时,任天堂在对市场需求进行了深入研究之后,坚定地进入了这个领域。任天堂是当时市场上唯一深刻地认识到顾客需要游戏的厂家。与任天堂的fc机同时推出的世嘉 sg100机附键盘,以电脑教育为宣传口号,fc机则只有游戏手柄,但画面部不是 sg100机的单色而是彩色,画面鲜艳,人物动作活泼,动作的细致性、敏感性都大为优异。结果fc机以售出650万台对37万台的绝对优势击败 sg100,开始了任天堂时代。任天堂在以后的研究开发中始终没有偏离这个方面,其后推出的使用16位芯片技术的 sfc机能十分方便地模拟人语及演奏大型交响乐,画面能回旋、放大缩小,能同时显示32768色中的265色,性能比同样采用此技术的世嘉 md机更为优越,至今在日本仍有相当高的地位,甚至可与采用了更先进的32位芯片的次世代机竞争。当来自顾客的反馈信息暗示了成年顾客的潜在市场时,任天堂迅速作出反应,推出了手持型的&游戏小子&。&游戏小子&一问世就造成轰动,到1996年售出愈4000万部。美国总统布什曾手持&游戏小子&出席军情会议,前苏联宇航员曾带着&游戏小子&邀游太空。当时公司里许多经理与董事都怒不可遏地对手下的工程师们咆哮:&这种产品本来应该是索尼开发出来的,你们说,为什么会让任天堂抢了先?&许多工程师事后被调职,甚至有人引咎辞职。因为能够从&顾客需要的是好玩的游戏&这样的角度思考问题,任天堂最早认识到游戏软件的决定性地位。要保证软件的优异,以任天堂一家之力毕竟不够,所以任天堂在发展之初就授权其他厂家开发可以在任天堂机上玩的游戏,其中不乏精彩之作。这个政策最终发展成为任天堂与游戏软件开发商的策略性联盟,对任天堂取得今天的地位起了关键作用。二.行业标准与策略性联盟电子游戏机业的飞速发展吸引了大批希望加入这个新兴产业的厂家。由于任天堂 fc机取得的巨大成功,每个企图分一杯羹的厂商都不得不与任天堂合作,开发只能在 fc机上玩的游戏软件。于是任天堂很快使自己的标准成为行业标准,并因此大获其利。签约软件公司每开发完成一种游戏软件,必须委托任天堂进行评价以确定是否符合标准,并由任天堂的工厂加工成游戏卡。如果是售价10000日元的游戏卡,则委托生产的费用约为3000日元,扣掉成本160o日元,任天堂可从每盒游戏卡获得至少1000日元的毛利,且不承担存货、开发等风险,也不管是否畅销。除此之外,协约中规定每个厂商一年为任天堂开发的游戏不能超过5个,并且绝不能适用于其他厂家的机型。由于一年只有5次机会,且签约者彼此又是激烈竞争的对手,因此各软件厂商无不竭力增加产品的趣味性并提高产品的质量,全力以赴开发畅销产品。任天堂的苛刻条件虽然招致了许多合作者的不满,却使游戏软件业避免了一哄而起的混乱,保证了这个新兴行业的健康发展,并使其中真正的佼佼者取得了巨大的成功。日本的小波公司与任天堂签约后营业额从1987年的1000万美元一跃而为1991年的3亿美元,其中从1989年到1991年三年间营业额增长了2500%;东方之珠公司与任天堂签约不久年营业额就达 l亿美元,是公司初期的10倍;卡卜康公司与任天堂签约没多久就成为年销售额1.6亿美元的大企业;康利美公司1986年与任天堂签约,1989年开发出忍者神龟电子游戏软件,到1990就售出400万套,净赚1.25亿美元,到1991年赢利3亿美元,成为美国第八大软件公司,并成为几大玩具公司之一。畅销游戏带来了任天堂的销售热浪,而这反过来更促进了游戏软件的畅销。如今任天堂公司已经与合作厂商成为休戚与共的战略伙伴。任天堂把这种策略性联盟的范围积极扩展到其他领域。以&超级玛利&为主人公的电影风靡全美,为电影公司创得大量利润。大量杂志、书籍、音像制品,乃至笔记本、t恤杉、茶杯、麦片粥,拼图玩具、洋娃娃、壁纸等都打上了任天堂游戏主人公的旗号。许多电视节目、录像带节目纷纷以任天堂游戏为内容或背景。在美国的儿童电视节目中,根据任天堂的游戏规则或以它的主角为背景的动画片数量远远超过其他任何一个儿童电视节目。有些深受欢迎的儿童节目,如《辛普森家族》、《唐老鸭》、《忍者龟》,到最后不是内容与情节充斥着任天堂比赛,就是该节目干脆被任天堂游戏所取代。美国国家广播公司的周六清晨节目《超级玛利的世界》由于收视率一直居高不下,一连播出了好几年。数不清的企业休浴着任天堂的阳光,大发财源,茁壮成长。任天堂因此赚了不少专利费,而更重要的是任天堂因此知名度更高。在一项专门针对超级玛利所做的调查中显示,99%受访的美国人听过超级玛利的名号,83%的受访者喜欢他。在一份探讨各界知名人士对美国儿童影响力的报告中显示,孩子们平时最熟悉、最崇拜的人物已不是从前独占熬头的太空飞鼠,而是任天堂的玛利欧。三.任天堂的d.m《任天堂的力量》1989年创刊,最初免费赠给500万任天堂&游戏人间&俱乐部的会员,以后改为月刊,现已成为全美销售量最大的儿童读物,1990年时已拥有600万读者。任天堂首创的&辅导员制度&通过电话对顾客时行单独辅导,帮助顾客掌握游戏的窍门,提高技巧和趣味,大大提高了顾客的忠诚感。《任天堂的力量》与&辅导员制度&是结合消费者与任天堂公司的两大粘和剂,也是任天堂把握顾客脉搏的主要方法。它们提供给任天堂许多有价值的市场研究、分析资料,全是免费的。从顾客寄给杂志的信函和打给辅导员的电话中,任天堂已统计出什么游戏最受欢迎,以及如何才能使这些游戏变得更好。这种珍贵的第一手资料并不是其他公司花大钱聘请顾问公司做市场调查所能得到的。在设计时,许多好点子都是顾客想到的,而且他们为能提供这些信息而自豪。实际上,任天堂公司的产品开发计划以及行销策略几乎完全仰仗这些来自顾客的信息。正是辅导员们最早发现任天堂游戏不止吸引儿童,也吸引家长。他们发现有许多电话是家长打来的,从而发现了成年人市场的巨大潜力。任天堂从此不止在玩具专卖店出售产品,而且在百货公司、折扣商店、电子专卖店广设专卖店以吸引成年人购买。任天堂产品自此成为随处可以买到的商品,而专门针对成年人特别要求而研制的&游戏小子&也取得了非凡的成功。四.促销技术&软硬兼施&。任天堂在推出新机型时必定配合以优秀的游戏软件。fc机与&超级玛利兄弟&、&游戏小子&与&俄罗斯方块&、 sfc机与&超级玛利的世界&,无不如此。许多人为&俄罗斯方块&而购买&游戏小子&,买了&游戏小子&后为使资源作最有效利用往往就去买更多的其他游戏卡。结果,双方互相促进大大拓展了销售。联合品牌。1988年圣诞节期间,任天堂与百事可乐一起在电视上展开密集的搭配促销活动,共搭配售出价值100万美元的任天堂产品和20亿罐百氏可乐,并大大加深了任天堂产品在喜爱百事可乐的年轻顾客心中的好感。1989年为配合&全家人一起娱乐&的宣传,任天堂与麦当劳合作,全面推出&超级玛利享用麦当劳大餐&的活动,成绩斐然。活动促销。1989年1月在世界电子产品大展上,任天堂黑色布景名为&死星&的展台占地4万平方英尺,引起轰动。1989年为促销&俄罗斯方块&,举行了&俄罗斯方块&大赛,优胜者奖励赴前苏联旅游,在全美掀起了&俄罗斯方块&的热浪。1990年任天堂举办地跨三大都市,历时八个月的全美电子游戏大赛,再掀电子游戏狂潮。商展和大赛等大型促销活动对树立企业形象,扩大企业影响,提高企业知名度无疑起了重要作用。不做游戏机广告。任天堂广告主要宣传游戏,因为顾客买游戏机的目的在于玩游戏,所以游戏好坏才是取胜的关键。事实证明,这种广告策略使任天堂的广告费使用更为有效,并成为任天堂成功的重要因素之一。
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热门新品12345678912345678910 123 4 5 6 7 8 9 10品牌: 1又见都说曾少年 任天堂FC的回忆杀  每一代人,都有一个时代的记忆,这种记忆从最开始的不被理解,逐渐走向成熟,从而变成一种常态,这种回忆的最初形态,就变成了我们所谓的“情怀”。究竟谁能够承载这30年的“情怀”深重?可能就只有它了吧!  不知从什么时候开始,游戏,这一个年轻化的词汇,也具备了“情怀”这一项属性。从80年代开始至今,80后90后的这一代人,所经历“风雨交加”的30年,就是电子游戏由开始不被承认,转变为现今常态的过程,80/90这一代人的生命中,也终于具备了一个阶段完整的事物。那些曾经陪伴你的游戏,你玩过哪些?  说来惭愧,身为90后的笔者与身边的小伙伴们,似乎也就快要到了“中年危机”,但我们经历从其开始,彼此陪伴起起伏伏这些年,从一个愤怒而困惑的少年,长成一个独立且有担当的成年人,有了各自的生活,对于游戏的“情怀”,就是封存起的记忆,同时亦是对自己最好的宽慰。任天堂红白机——三十年经典“情怀”  Nintendo&Family&Computer——任天堂FC,从1983年上市到2003年停产,20年间全球销量6700万台。它已经不单单是一台游戏机,因为它承载了太多太多的记忆。我们似乎都曾有过一个“猫”在周末偷偷玩游戏的少年时代,而时光境迁十余载,再次与它相遇,又会有怎样的感受呢?品牌: 2过去、现在和将来 “情根深种”游戏梦过去、现在和将来&“情根深种”游戏梦  现在这个时代,我们国内玩家主要受众的主机游戏市场,索尼与微软二分天下,随着机体性能的提升,电子游戏的画质与沉浸感也越来越强,每一个平台似乎都有几款被津津乐道的“次时代”大作,但因为游戏作品的不断推新与技术的突破,却鲜有作品能够在当下这个时代被玩家念念不忘三年以上,更不要说令人印象深刻的了,又有哪一个拥有让人铭记30年的魅力呢?你儿时最喜欢与小伙伴们玩什么游戏?  这一点,我想80年代初出生的朋友们更有感触,诚然,任天堂FC红白机这一经典机型,确实是为70后而做的,但在国内真正享受它的,却是80后这一代人,奈何笔者是一个纯正的90后,所以如果真的让我来谈什么对于任天堂红白机的特殊感情,可能也并没有太多。因为这种情感,被1元钱10个币的街机厅与5毛钱一小时的“电脑房”给冲淡了,文章进行到了这里,我也只是想聊聊,被电子游戏“带大”这两代人的“情根深种”游戏梦。·“情根深种”游戏梦,奈何忆往昔峥嵘岁月简直菜成狗!&  遥想笔者儿时的愿望很简单,就是周末在家玩一整天的游戏机,然而年少不懂研究的我,回想起那时候玩的,真是“菜成狗”。这种“宅娃”的幸福快乐,很快就被偷偷跑出去混街机厅“偷腥”的快感替代了。又过了没两年,5毛钱一小时的电脑房出现,也跟着大帮哄的玩着红警、星际、传奇,2004年小学还没毕业的我,又一发不可收拾的爱上了《》至今十三年不离不弃。这些乌烟瘴气的小规模街机厅,已经很稀少了  在座各位又有多少人与我的经历相似呢?回想2000年到2011年这11年,是中国游戏市场最剧烈变动的时期,同时也是我们这一代中国游戏玩家不被理解和认可最严重的时期,从“电子海洛因”到“网瘾电击”。社会对电子游戏的认知,简单粗暴的停留在充钱砍人的血腥暴力上。从“谈网色变”到逐渐接受至今已经过去了17年  交流的封闭,课业的繁重,精神的压力等等因素,所以游戏世界就变成了实实在在的归属,和最大的精神寄托,这里既有青春期的叛逆,也有这一代人对于游戏的热爱与依赖。时光境迁17年后,社会主流认知已经从谈“游”色变,到逐渐接受这样一个过程,当然少不了已经走上工作岗位,变成社会中流砥柱的“恰网瘾少年”们的努力。  电子游戏发展至今辗转30余年,我们所有人都要承认,最初的那台老旧的红白机,是我们所有人电子游戏生涯的启蒙老师,也是电子游戏的最初形态,就是今天被说烂了的情怀。品牌: 3性能≠乐趣 8bit仍能带你找回一丝感动性能≠乐趣&8bit仍能带你找回一丝感动  现在的产品,主打性能、画质、沉浸感,硬件性能越来越强,然而机体性能大幅提升的今天,感官享受上升同时,游戏乐趣真的提升了么?细细回想,现在的游戏关卡主基调,与游戏模式,是不是在30年前就已经被任天堂给定义了呢?陪伴我们多数人童年的游戏机  前段时间笔者拿到了任天堂红白机30周年纪念款的Mini&FC,时隔十余年再见,恍然若梦,与朋友一起听着连“合弦”都算不上的音乐,抄起手柄那一刻,发现这种它能带给我们的乐趣仿佛从未消逝过。邀请到场体验的四位玩家  如红白机这样一款游戏机,历经三十年风雨,年代纵深如此强大的一款“情怀”,每代人对于它的认知与情感是不一样的,所以我们也找了几个不同年龄段的玩家,来看看他们怎么说...&  我常常会想,电子游戏从何而开始,又将去向何方?与父辈们的滚铁圈、玩铁皮猴子不同,反观我们这一代人的成长,就是那一台台的红白机与游戏卡堆砌起来的&,可以说是绝大部分中国玩家首次接触的游戏主机,它给我们的童年带来了太多的欢乐,那时几个小伙伴加上一台FC能开心的玩一天,而现在,面对着复杂度、画面精细度远超8bit游戏数百万倍的所谓的3A大作,我们却再也无法找到那时候的快乐。上一张下一张
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