三国志群雄起源降龙我想要一个郭嘉诸葛亮司马懿周瑜瑜和诸葛亮的开局 我是安卓手机谁教我怎么刷开局

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推荐一个群雄起源的优秀mod:英雄起源
众所周知,群雄起源是霸王的大陆的最经典mod,由于太过经典,又有很多网友在群雄起源的基础上继续进行修改与优化,诞生了一些群雄起源的mod,今天要介绍的英雄起源就是其中优秀的一款mod。最大的亮点在于每个武将都有自己的技能!
1.战争中,每过一天,若战争城的后备兵充足,太守的兵力不足1535时,补充到1535,同时扣相应的后备兵数量;若后备兵不足,则全部加入太守兵力。
2.改动了部分技能,也加了一些技能。具体变动见下:
目前一共弄了21个技能:
【弓神】黄忠、太史慈、夏侯渊
小战场 白兵防守时全部步兵变弓兵
【智神】 诸葛亮
大战场 使用计策,机动力消耗减半
【智破】 郭嘉、贾诩、周瑜
大战场 同势力将领被敌军用计,中计成功率减半
【骑神】 马超、曹彰、公孙瓒
小战场 白兵进攻时全部步兵变骑兵
【长驱】夏侯霸、徐荣、马休、韩遂
大战场 每日独立机动力额外增加0~10(随机数)
【神威】 张辽、颜良、孙坚、魏延、张郃
小战场 白刃战进攻时,对方战术值减半,自己战术值加那个数值.若自己战术值超过17,此战将获得技能【智复】。
【攻城】 高顺、乐进、文聘
小战场 进攻城池时,守城方战斗力下降10
【攻心】 吕蒙、马谡
小战场 白刃战进攻时,可获取敌人0~100(随机数)的兵力
【冲阵】 赵云、甘宁
小战场 主将在白刃战中有胆/127的概率连续走3步 。计算后,再有胆/255的概率让步数+1。
【咆哮】 许褚、张飞
小战场 白刃战挑衅失败,当即降敌军统15,有概率使对手弓兵和骑兵变步兵
【内修】 荀彧、张昭、蒋琬
内政 每月内政行动力额外+1
【坚守】 曹仁、朱然、郝昭
小战场 守城地形战斗且为守方,士兵攻击力+15
【神武】 曹操、吕布、关羽、孙策、文丑
小战场 非城池地形白刃战进攻时,士兵攻击力+17
【智复】 陈宫、李儒、张松
小战场 白刃战每2回合战术值+1,最高加到8点
【坚城】 司马懿
小战场 白兵战作守方,有概率建起城墙变成守城战
【连环】 庞统、陆逊
大战场 火计始终视为劫火使用。使用劫火时周围不必一定要有敌将
【奋勇】 庞德、徐晃、丁奉、于禁
小战场 白刃战被进攻,对方士兵的战斗力比自己高,则己方士兵战斗力直接上升15
【神行】 刘备、孙权
小战场 白刃战后退状态可走3步
【智继】 姜维
小战场 战争为攻方时,本场战斗获得技能【智神】;战争为守方时,本场战斗获得技能【智破】
【父魂】 关兴、张苞
小战场 白刃战进攻时,有武%概率在该次战斗中同时获得技能【神武】和【咆哮】
【屯田】 邓艾
大战场 战争为主将,每过一日,给自己增加1个“田”标记(最多为10个)。每有一个“田”,整体机动力+1,单独机动力+1。任何武将进入白兵战,每回合减1“田”。
3.弄了个可有可无的元素:
地图界面的色调会根据季节变化。
非常值得大家一玩的版本,直接下载:  作者网盘地址:
PS:夏侯惇居然没有技能,真是瞎了眼……【图片】终于知道怎么刷开局了,司马懿,周瑜,诸葛亮开局吊炸天【群雄起源吧】_百度贴吧
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终于知道怎么刷开局了,司马懿,周瑜,诸葛亮开局吊炸天
第一步:先找个可以多存档的模拟器第二步:在选模式的位置(图一)存档,进游戏刷武将一,如没有喜好的,重启游戏,重复第二步第三步:有武将一,读取(图一)存档,在选择君主的位置(图二)存档,进游戏刷武将二,如没有喜好的,重复第三步第四步:有武将一和二,读取(图二)存档,在选择君主的位置(图三)存档,进游戏刷君主,如没有喜好的,重复第四步第五步:武将都有,读取(图三)存档,进游戏刷喜好的空城比较麻烦,但是很有效,建议每个步骤的存档分开,预备5个存档空间图一图二(未显示光标)图三(显示光标)
这是火星贴?
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第一步打开那个内存查看器 第二部修改红色圈圈的数字 诸葛亮是6c 周瑜 5c 司马懿 55
第三个位置是君主 改好了就可以选随机了 出来就是这仨。。。其他人物id 可以用修改器看看 人物id号码-1
比如诸葛亮6d -1 就是6c
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我想知道小鸡模拟器金手指怎么用?
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这是哪个版本的 头像和我的不一样
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楼主,你的原版群雄起源哪里下的,帖吧网盘里没有吧,只有补丁
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牛,长知识了
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【资料】群雄起源各个版本简介(新手请看)
这是群雄起源各个版本的更新内容,新手有不懂的请看这。此贴长期更新,请勿回复!!
群雄起源v1.0正式版一、多君主系统:1、除原版7势力外,加入刘表、公孙瓒、袁术、陶谦、刘繇,5个势力;2、加入第13势力为随机,玩家会随机到任意初始在野武将作为君主,并配有任意两名初始在野武将作为副将。此三人将不会在剧本中原出仕地再次被找出或者跟随出现。该随机势力会占领初始空城中的任意一个;3、剧本调整:替换原版人物29人(详见表1),初始城池布局调整(详见游戏),237位人物出仕地点年月、新加人物属性(人物属性来自PS版霸王的大陆)等可用订制demo版2010修改器查看(一并上传在网盘中,感谢东方大哥帮忙制作);跟随人物修改,不在跟随势力,而是跟随武将,共有16人被跟随,30名跟随人物(详见表2);附:跟随武将除年份满足外还有一定附加条件才会出现:(1)、被跟随武将一定要在势力主城(2)、主城中若有两位被跟随人物(主公除外),则排列顺位在后的武将所跟随的人物不会出现(3)、势力主公的跟随人物只会在1月份出现,错过则要等到第二年1月4、新增加的5个势力君主不掉落装备,原7势力与原版相同;5、取消“同盟”功能,各势力间无法结盟,替换为“策反”:计策实施的条件,游戏中的势力数不能满员,即如果已经总共有13个势力存在了,则不能发动。计策实施对象,敌方太守(非君主)。实施效果,当敌方太守(非君主)忠过低时,有机会使此人带领城中武将自立为王,成为一股新势力。二、养成系统:1、经验显示细化,为原版*100,即显示5位数,满经验为99999(以下关于经验的说明全都按照此方案);2、更改读书方式,成为武将“智”的养成。读书时不再需要城中金钱,而是需要消耗读书者的经验,智越高,需要耗费的经验就越多,且每次读书只能增加1点智力,上限99,执行该命令不减指令数;3、取消原“医”的回血功能,改为武将“武”的养成。同样需要消耗被培养者的经验,消耗的数量与“智”的养成相同,每次也只能上升1点,上限99,执行该命令不减指令数;原“医”的功能改为在巡察中出现,任何不满体的武将被派出巡察时,都有1/4的概率找到神医回满体;4、武将升级时属性值增加强化:主要针对90+武力,升级时,武力超过90不能再升,会转而增加该人物的智力。智力增加判断的区间为武力判断区间值-20,即提升上限为70,60至69上升2点,50至59上升4点……5、体的养成:体的上限不能单独增加,而与人物等级有关。人物等级数作为上限值的十位数,人物原体的十位数作为上限值的个位数,如得出的值小于原体,则仍使用原体作为上限。例:周瑜原体70,若8级,则体上限就为87,;若6级,计算结果为67,小于原体70,故上限还是70。人物原体在88以上的不会改变;6、经验获得加强:使用计策后获得的经验为原版的2倍,白刃战获得经验为原版4倍,即白刃战杀掉地方1000人,获得4000经验。单挑砍杀对方后,会全额获取对方经验;7、经验获得方式增加:取消发展内政时的同时增加统治度,转而增加发展者经验。土地、产业、防灾,增加经验为发展值的10倍,即土地增加40点,发展者增加400点经验;发展人口时,经验增加为发展值的1/10,即增加2000人口,获得200点经验。且更改发展时参考的人物数值:土地、防灾,看人物的武;产业看人物的智;人口看人物的德;8、玩家武将升级,经验清零,即原2级到3级是从经验2000涨到4000,现为从0涨到4000,用以平衡经验加倍导致的升级过快的问题;9、武将装备可与君主装备交换,条件是武将忠诚为99,且需要花费一个宝,用宝加忠的命令实现,配合修改宝加忠无视90+上限,用钱加忠最低能加1点,不会出现0点的情况;10、AI势力人物每月增加100经验,若双人游戏,则会增加200。三、柔性武将使用限制系统:1、柔性独立行动力(内政):(1)、所有出仕武将每月回体15点;(2)、移动、进攻空城、开发、防灾、巡察、策反、离间、说服等操作,执行武将减体10点(巡察找到神医除外);(3)、移动、出征操作,武将若体不满不能执行;(4)、开发、防灾、巡察、策反、离间、说服、养成(加武、加智)等操作,武将体小于等于10点不能执行。2、柔性独立机动力(战场):(1)、所有战场敌我双方武将每日回体,回体数量随日期逐渐减少,如最开始可回16点,到月末30日就只能回2点,基本上每两天回体的数量会减1;(2)、战场所有操作(移动、用计、攻打)除减机动力外会减去执行武将相应数值的体,当某武将体的数值不够下一步行动时,即便机动力还足够也不能操作;(3)、大战场撤退回城,减15点体,若本身低于15点,则直接减为1点体。*所有限制基本只针对玩家,AI不受影响。四、战斗系统调整:1、柔性独立机动力;2、玩家小战场白兵战撤退损失增加:(1)、守城时玩家撤退,本方粮草清零,相当于守城者白兵战撤退等于大战场失利;若玩家攻城撤退,粮草不损失;(2)、其余地形小战场白兵战,玩家任意武将撤退,减粮1/5。3、调整小战场白兵战时小兵砍杀能力(武力因素值)的计算:(1)、武将进入白兵战时体的高低会影响小兵的伤害,短时间内长途行军造成体力下降必定影响小兵战斗力;(2)、山军水军若在符合自己军种的地形中作战,白兵战小兵的战斗能力大幅提升,同等条件下大约能弥补15-20点武力的差距。(3)、以上根据体、武、地形等计算出的小兵白兵战砍杀能力(武力因素值)会被显示在白兵战B键时主将图像的位置(原B键武将体显示的位置),即进入小战场B键就能直观看到敌我双方小兵伤害对比,使用士气向上的第二轮还能看到此值的上升,最高显示100,其实能有一百零几;4、玩家战场用计距离与体挂钩;5、火计/伪击/共杀/乱水/水攻/要击/落石/劫火/连弩 计策造成敌方士兵伤害与本方士兵数、双方智力差、用计距离、本方智力、本方等级相关联;6、白兵战小兵砍武将必破防(起码1点伤害);7、屏蔽AI火箭;8、战争时,若玩家总兵数少于1000,AI军队会向你发起总攻(类似原版AI粮草不够时,但有区别,粮草不够时对方只会扑主将,目前制作的总攻会就近也攻击),且增加此时AI拥有机动力翻倍;9、AI守城主将在一定条件下有几率出城攻击城边敌将;10、修改伪击转杀计策,不再直接减士兵,而是可将敌方守城主将引出城池进行白兵战,但守城敌将若不满兵则一定不会成功;11、大战场行军用计方面AI优化,AI智能提升(此处修改较多,请大家自行体会,但毕竟是AI,总能被钻空子);12、玩家火箭的距离改为1格;13、守城方强制全弓;14、适当平衡AI智将守城过弱,AI守城时战术值翻倍;15、在原有战场机动力基础上,AI会根据己方人数附加机动力;16、调整AI战场行军、用计、攻击等机动力的判断与消耗,用计的同时也不太耽误行军;17、玩家战场武将拥有哪些技能的判断增加附加条件,会根据武将的智力、等级、兵种等综合判断(具体条件见表4);18、森林大树位置外移;19、玩家武将被包围也会投降。五、图像方面修改:1、90%中文汉化(1)、指令菜单、对白全汉化(可能有个别遗漏);(2)、增加重要图像中中文名大字的显示:内政大地图B键本方详细信息、侦查敌城详细信息、武将列表指针武将单独显示大字中文名、大战场B键详细信息等;2、全头像:237名人物全独立头像,无重复,附加君主选择画面随即时的感叹号头像,共238个头像;由此替换了部分内政动画:开发内政动画减少6张,读书、医疗、记录等动画屏蔽;3、13君主城池颜色各异;4、1P 2P战场军队颜色互换。六、模式系统:将原先难度的3个选项改为3种模式,分别为史实模式、涅磐模式、幻想模式,详细区分见表3。七、人物属性增加:1、加入新属性“胆”,显示有两处,玩家己方人物可利用出征时的菜单看到,敌方目前只能通过大战场用计动画时看到,“胆”的作用如下(1)被虚兵时间的长短:胆子越大,被虚兵后不能移动的轮次越少(2)AI受挑衅的概率:胆子越大越容易被挑衅进入单挑,此处还要看武将的体和武(3)双方胆的差值会影响单挑时各种攻击的成功率:胆子大的一方会有一定的攻击成功率加成(4)逃跑减体概率:胆子越大,逃跑时减体的概率越小(5)白兵战主将被包围后可投降的体的上限:胆子大的武将,被包围时,体要低一些才有可能投降(6)投降概率:被包围后,且体已很低,胆子大的人投降的概率低(7)被束缚轮次数:被束缚后,胆子大的人可能1轮就解开了,胆子小的人可能要4、5轮八、其它修改:1、暴乱判断依据改为该城统治度和该城太守德的平均值,此值大于60不会发生2、记录同时完成当月命令3、AI武将每月满兵,AI城池每月钱、粮未满256,则增加2564、设置每月势力顺序有4种,且每月都有可能变化5、刘备、曹操、马腾、董卓复活还能从其身上获取特殊装备,但他们一定要再做君主6、增加内政说服难度,40以下才能被说服。且只有忠在10左右或以下才相当于原版四五十以下的成功率,即吕布开场的30忠其实是能被说服的最高档次,非常困难(均针对玩家,AI未测试),同时,策反的判断与此相同;战场笼络未修改7、AI加忠上限85
群雄起源v1.1更新内容根据时间先后顺序记录1、两处汉化文字修正:战争中我方、敌方主将被捕或者阵亡后都显示“主将阵亡”字样,改为“主将被击败”。2、只可笼络相邻城池武将。3、蒋义渠日文小字名修正。4、带兵数破1000,根据隐藏属性“统”及等级、经验决定,AI带兵数统一为beta中出现问题已解决)。5、调整战场经验获得,白兵为原版2倍,计策与原版一致(因为每个队伍的带兵数基本翻倍了,所以经验减半,单挑也减半)。6、0兵攻击进入白兵战的武将,若退却,则体必小于40(针对AI无脑反复进攻,0兵体低于40必撤退的)。7、修复两处bug:单挑被追杀死亡后死机的bug;部分情况下AI战场发呆的bug。8、延长孙坚两年寿命到193年,提前孙权191年跟随出仕、孙翊192年跟随出仕(否则史实模式下,两者无法跟随出仕)。9、恢复原版AI攻击消耗,消耗2点机动力。10、武将白兵撤退减体的概率普遍提高,但仍与“胆”有关,胆99也起码有50%的可能减体。11、武将详细信息页面美化(感谢网一晓)。12、AI攻城必定第二阵型(守城难度增加)。13、AI战场总攻判断我方兵数改为2000,原来为1000。1.1up1说明1、武将用计距离根据智力确定,智力80+可超远距离放计,6格(体现文臣的作用1)2、开发土地改回判断武将智力(体现文臣的作用2)3、白兵守城武将附加武力因素20点(玩家AI通用,增加攻城的难度,攻城者在兵力不足的情况下损失会被放大)4、AI行军改回根据地形消耗相应机动力,1.1是都只消耗2点(适当降低AI猛冲现象,但附加机动力以及玩家兵力不足导致AI总攻后机动力翻倍仍保留)5、玩家白兵撤退减1/9粮(相当于AI一个火箭的伤害,在AI屏蔽火箭后这个可以算弥补,另外降低了撤退减量的数量也是为玩家炮灰武将打消耗战提供了方便)6、AI护卫主将的武将智力若低于60的会主动出击,出击距离判断为7格(也就是AI主将周围7格内有玩家部队,边上低智的护卫武将会冲上来,避免低智武将发呆被烧光)7、189年190年内政开发时效果翻倍(鼓励初期搞内政)8、增加统治度时效果翻倍(弥补开发内政不能加统治度,也降低初期开发内政难度)9、个别调整了下战场行军的AI(战场发呆现象应该有所减少,但不保证完全修复)10、修正玩家机动力计算,单个部队大于1000兵算为满兵给机动力
1.1up2说明1、修正多君主新增势力的君主继承死机问题;2、优化AI大地图出击选择,详细请看此帖:
1.1up3说明1、修复曹昂重复跟随问题2、修正个别头像小问题(如刘表失望表情眉毛为黑色等)3、修正AI间战争后,获胜方会无粮问题4、AI间战斗耗粮要求减半5、大战场AI、玩家日耗粮均减半*粮草的问题是因为士兵数增加引起的,基本上靠3、4、5可以修正了6、年份突破255年,可游戏到999年,其实999年后也不会死机,会显示000年,因为千位的显示没研究,改的话玩到2012年也行(无聊的修改)7、修正一处造成人物属性错乱(变身)的代码bug(不确定是否是唯一一处)
1.1up4说明1、剧本调整,去除刘繇势力,改为张鲁势力,据汉中1城;刘焉剩3城,减少初始出仕武将数;孙坚不再在长沙,移至扬州、建业2城;刘琦替代刘繇,初始出仕荆州,杨松替代张英,初始出仕汉中;安定归董卓(董3城、马2城),原马腾、董卓出仕人物不变,分配各城;公孙越替代公孙康,初始出仕辽东;取消姜维、马良、甘宁、赵云的特殊被招揽条件,改为孟获、庞统跟刘备势力,庞德跟马腾势力,荀攸跟曹操势力2、尽力弥补内政说服动画的颜色偏差3、修正玩家战争时若带粮太多,白兵撤退损失1/9计算出错的问题4、修正一处造成复制人的代码bug(不确定是否是唯一一处)5、弓箭手待机必射(其它情况不必射)6、去掉5条城池间连接:辽东-青州、兖州-扬州、予州-江夏、郁林-云南、西平关-成都(感谢陈到)7、地图图像上加入台湾岛(只是图像,未加城)8、AI根据武力确定太守(原来根据德,提高玩家攻城难度)9、单挑劝降忠诚40以下才可能成功10、尽量修正部分大战场攻击者初始位置不合理的现象,如永昌攻击成都会出现在画面右边的情况等11、白兵时,AI主将第12轮开始可能冲上来,省的老冲上来送死,不过攻城时好像不太一样(原版第5轮,up3第8轮)12、守城为玩家,武力因素只加10;若为AI才加20,同时判断若是AI君主,武力因素最低8013、攻方不可撤退至进攻前不属于自己的城池,也就是不可退却到空城,除非是倾巢出动的那座(只适用玩家,貌似AI也不干跳城这事)14、屏蔽AI白兵挑衅战术
1.1up5说明1、武将详细信息显示完整,包括显示胆、统以及统的附加值2、修正袁术占郁林后可能出现的城池消失bug3、初始剧情略微调整,如,初始便让武力高的人做太守;提高陶谦、袁术、张鲁等初始金米数4、自动跟随武将调整,取消周瑜跟随孙策,加入张绣跟随张济5、特殊招揽由指定势力改为指定具体人物,一共20人,如下:(被找出者 巡查者)诸葛亮 刘备;徐庶 刘备;司马懿 曹操;庞德 马腾;孟获 诸葛亮;周瑜 孙策;太史慈 孙策;姜维 诸葛亮;许褚 曹操;典韦 曹操;鲁肃 孙权;郭嘉 曹操;吕蒙 孙权;陆逊 孙权;庞统 诸葛亮;邓艾 司马懿6、修复个别时候AI大战场发呆一个月的情况7、取消玩家火箭施放距离1格的限制,但需要消耗256金,没带足钱没办法烧粮8、AI防守时,其太守可带2500兵,其武将5级后可带2200兵9、下野武将(包括复活武将)再次被找出时,忠诚几乎随机(大概是30-80之间)
1.2beta说明 1、夷州替代郁林 2、开发效果较高是,获取经验有较明显提升,只有189、190两年效果翻倍时才可能发生,鼓励前期搞内政 3、修正偶尔出现的武将0血情况 4、部分剧本修改,陈登跟随陈珪,孟获能找祝融,取消诸葛亮能找庞统;卫温替换赵月,199年出仕夷州;臧霸替换贾范,189年出仕徐州;顺便修复蒯越大字 5、AI主将主动出城判断调整 :兵力大于1792,城边敌军兵力少于256且智力高于80,才有可能出击 6、AI主将不会接受挑衅*另外,关于伪击转杀有时不能成功的解释:当电脑因为玩家兵力不足,或者自身粮草不够时,会向玩家发起总攻,此时,伪击转杀即便显示成功敌方主将也不会出城迎战。
1.2正式版说明 1、并州在野人物出仕提前,关平提前190年出仕、刘封提前到192年; 2、吕范直接出仕袁术、陈兰改为在野; 3、加入“政”属性,数据主要来自于三国志12,将在内政开发时和原来要求属性取平均值决定开发效果;详细信息、列表显示优化; 4、君主选择页面光标每次移至“演示”,随机显示武将信息; 5、增兵会消耗等额数量人口,增兵的人口底线是20000,同时,增兵一次,统治度下降1点; 6、白兵战撤退减兵(非100%),玩家、AI均适用; 7、人口发展上限与土地产业有关(土地、产业平均值*100),若达到人口上限(理解为土地产业不能养活足够人口),会提示先发展土地产业,当土地产业发展到一定程度时将不受此限制; 8、取消AI守城时的战术值翻倍,屏蔽攻城者爆炎技能(战术值最高11点); 9、收金、收粮后,城池的产业和土地将有一定程度下降(暂定扣除1/5),使内政开发不再一劳永逸; 10、内政开发翻倍效果延伸到全游戏时间段,而不仅仅为开局两年; 11、玩家白兵战撤退减粮1/9基础上做了个补充,若粮草少于256,则必减少25点粮; 12、任何城池,发展到土地512+、产业512+、统治度90+后,四种店铺都会齐全(武器、读书、加武、商业); 13、内政买卖米的价格按照土地、产业值换算:买米的价格为土地/10+40,封顶90;卖米的价格为产业10+40,封顶90,战场不变。
1.2up1更新说明 1、向众多版本学习,美化下城池图标,大一些; 2、白兵战时小兵的种类(步、弓、骑)和统挂钩(附加值不被计算),取代原来的和武挂钩,由于此值不会改变,可突出超一流武将的天生性; 3、AI收金、收粮时不减土地、产业; 4、玩家收金、收粮后,扣除的产业、土地值不再固定为1/5,而是与太守(主城就是君主)的政挂钩,政85+不扣除,其余情况政越高,扣除的越少。体现政不仅对开发有用,对维持开发也有用。目前扣除值介于1/20到1/5之间; 5、修复当战场上玩家粮草介于153-255之间时,可能出现的撤退粮草清零bug; 6、白兵时小兵有可能不根据指令行动,统越高,出现概率越低(附加值不算):99统为1/255,每低1点统,概率分子增加一点,比如蒯越的统为47,那么白兵时,单个小兵每次行动都有53/255的可能不听指令,本来让前进的,变后退之类的(这种不听指令后的情况也是随机的,有可能还会随机为前进,相当于还是听指令了)。玩家AI均适用,守城武将不适用; 7、降低笼络(包括策反)的难度(50以下可成功); 8、玩家每开发10次内政,君主德上升1点,玩家城池每暴动一次,君主德下降1点; 9、修复AI城池发展满999后会被清零的bug; 10、防灾改名城防,白兵守城者可根据所在城池的城防值得到战术值的附加,具体为城防值除以8,也就是最多可有12点的附加; 11、玩家守城撤退后粮清空,且直接判断战争失败; 12、大幅提高AI搜索下野武将的概率。
1.2up2更新说明 1、所有武将大字名重新设计排列(感谢陈到兄帮忙); 2、重排城池名和部分信息的汉字(不影响游戏画面,但rom省出大量图像空间,为以后修改做铺垫); 3、侦查敌城,显示君主太守页面时,详细信息栏也能显示武将中文大字; 4、城池及连线修改。取消线路:建业与徐州、豫州与荆州、豫州与扬州、建安与交州;增加链接:豫州与徐州(相对独立孙坚,增加长江天堑的体现,减少孙、曹两家直接碰面);西安阳坐标向下移一格(代码原因,有点被迫); 5、调整部分人物出仕日期,主要提早了刘表、曹操城区的人物(包括曹昂提早到190年出仕),放晚了孙坚、袁绍城区的人物(针对目前袁绍、孙坚太强,希望刘表、孙坚相互抗衡,曹操、袁绍相互抗衡); 6、AI攻城白兵时,不会出现士兵不听指令乱行动的情况; 7、士气向上时,不会出现士兵不听指令乱行动的情况,玩家AI均适用; 8、增加多君主中新增君主的继位人,如刘琦继位刘表、公孙越继位公孙瓒等,但每个势力最多只有3位继位人; 9、太守政80+发展值即可不掉; 10、城防除以16附加守城白兵战术值,即最多加6点战术值; 11、修正255年-355年间AI不找人的问题; 12、大战场地图上三种村落图像区分,美工技术有限,暂时是武器店不变,粮草店是一个粮仓的样子,医疗处为一个小木屋; 13、玩家战场买卖粮草价格重置,作为防守方时,价格等同于该城内政的买卖价格,即发展值/10+40,作为攻方时,价格为主帅德/2,AI买卖价格按预设固定值不变; 14、玩家内政买装备时,若该城人口超过51200,则必为方天画戟级别的装备店(建业除外,因为关王刀)。
1.2up3更新说明1、修正武将计策显示时水攻、连弩消耗机动力显示错误的问题; 2、平军在林地中白兵会有10点的武力因素提高(之前只有山军、水军在相应地形中有此附加值); 3、平军(林地)、山军(山地)、水军(水中),在相符的地形中白兵,武将的统会临时有10点提高(即90+统的武将在相符地形中作战小兵不会乱动,70+统的满级在相符地形中不会有步兵); 4、配合第3点,修改玩家白兵时可见到的武将能力,去掉智和忠的显示,改为统和胆; 5、尽力美化武将大字(感谢网一晓帮忙,这次是使用新技术,利用word直接导入,两字的武将名非常工整,多字的也尽量调整); 6、剧本微调,周仓改为190年并州出仕(再次小幅提升刘备); 7、AI所有城池均可医疗,再不会出现移城治疗的情况了(理论上能降低复制人bug的出现概率,需要实测); 8、修复某些时候出现的增兵后人口低于下限的问题,不是原封不动的修复,而是(有些被迫的)相应做了一些其他的修改:增兵人口下限下调为15000(原20000),正好一定程度上降低了难度,同时将所有初始有归属的城池人口都调制15000+;任何城池人口发展到51200+(替换原来土地、产业各512+),统治度90+,四种店铺齐全;城池人口102400+,最高级装备有售(原51200+); 9、白兵时城战一次,该城的城防下降5点。
1.2up4更新说明 1、计策显示时,补充上火箭需要256金的显示; 2、修复玩家单挑后升级时经验可能不清零的情况; 3、方天画戟不可购买,只有吕布和鄂焕初始两把,可通过武器交换给其他人物,提高方天画戟攻击力为19(高于狼牙枪的18),双钩枪为12; 4、部分武将名错别字更正,邢道荣、费祎等; 5、调整单挑中伤害的计算,增加高武武将的单挑优势,大致公式:(武力*5/8+武器攻击)/2-对方防具防御-对方武力/8+(0~10随机),原来为:(武力/2+武器攻击)/2-对方防具防御+(0~10随机),相比起来本方武力占比例提高,并且考虑了被攻击防的武力; 6、白兵武将被砍时,防御力与本方武有关,原来只计算防具防御力,现在改为(武力/8+防具防御力)/2; 7、白兵武将攻击力直接由武力+武器攻击力决定,原来是武力因素+武器攻击力; 8、配合7,白兵时的武显示为武力+武器攻击力的值;
9、限制单个AI势力一月内多次攻击玩家,如玩家在10日将AI攻击击退,该AI势力当月连续攻击玩家,则进入战场的第一日即为20日,若25日再被击退,还来,则就是35日,行动1次即会判断失败,不过如果是其他AI轮攻你,那就要从头算起了; 10、相对原版,提高了奇门遁甲的伤害100点; 11、战场行军时,兵力少于1000的武将,机动力消耗降低(原版为少于600,AI玩家均适用); 12、取消开发时需金的浮动值,比如开发土地,智和政的平均值90+的一定会使用26金开发,80+的24金,以此类推,防灾需金为(武+政)/8; 13、再次发现一处造成阿会喃复制bug的代码,修复; 14、原版AI用计会比玩家用计平均高出10个百分点的成功率,现取消这个设定; 15、君主涨德不再固定为每开发10次涨1点,该次数与君主德挂钩,为君主德/8+4次,即君主德越低,能涨德越快些; 16、降低用计耗体,改为消耗机动力值的一半。
群雄起源1.2up5.1(武器系统调整测试版)武器系统肯定需要大量的测试,根据目前大家对up5武器系统的反应做了一定的调整,放出来大家再测试测试吧。大吧就不要加精了,这个不算做发布的版本,哈哈这次主要还是动了主将砍小兵和单挑时的攻击和防御计算公式,加入了武器磨损的概念,不过具体公式我就不说了,大家可以直接体会,面对公式讨论时有点纸上谈兵的感觉。总体思想就是,武将砍兵、被砍、单挑多了,武器、防御所发挥的作用就会减少。这个过程和小兵的砍杀系统是完全独立的,换句话讲,你用白兵杀了AI多支部队,只要武将自己打的少,装备还是不磨损的。另外,降低了龙铠的防御;对于圣衣也做了修正,会根据佩戴者的德来决定计策数量,只有的90+的佩戴者才能全技能;导入了无影隐士制作的市场图标;弓箭手必破防等。当然,还包括之前的bug修正。几处地方还在考虑:一个是全弓和全骑的装备感觉应该要有点代价,目前还没想好,是减少点攻击基数,还是减少点战术值,或者其它,觉得都不太好。还有一个是是否让统95以上的就不会乱动,纠结中。总之,装备系统的平衡肯定不是一次两次能做好的,慢慢来吧。最后解释两个问题:一、对于AI连续攻击的问题,一个是要守大于等于7天AI才不会来攻同一个城,而且是同月不来攻击,如果前月的内政顺序是玩家、某AI,第二月的内政顺序是某AI、玩家,那么你感觉上还是连续攻击,但这不是同月的了。如果确定不是以上情况的连续攻击,那可能是我写的代码出了问题,或者是我没研究透这部分AI的判断代码。二、关于有朋友反应的AI攻击欲望降低的问题,我想了想,up4到up5并没有改这部分代码,所以唯一的解释就是up5所修改的AI搜索下野人概率的降低,导致AI整体城中相对少了,所以攻击就少了。
群雄起源1.2up5.2(继续战场各方面调整测试)1、弓箭手射箭时威力增加,近身时威力下降;2、继续调整单挑计算公式,up5.1公式测下来还是不理想;3、AI战场行军耗体,用计不耗。主要就是这三方面大家不用总是觉得改了会怎么样怎么样咱实际试试就知道了不行再改最近可能会频繁的放出些测试版大家之前的存档时可以继续使用的因为只是改了一些战场的计算
【NES】群雄起源v1.2up5.3(继续战场调整测试)up5.2后好像反应战场不和谐的声音少了看来越来越趋于平衡了那么有空的朋友继续帮忙哦没啥多说的
群雄起源v1.2up6更新说明1、修复AI内政中的某处死机bug,同时修正AI攻击玩家时玩家城中莫名其妙出现新武将的bug(两处bug代码在同一处),容易出现在AI城池人满的时候,幻想模式后期最易出现;2、龙铠的防御由18点下降到15点;3、弓箭手射对方武将必破防(最低造成1点伤害);4、市场内图标美化(无影隐士制作);5、up5一处说明更正,玩家若能在某月某AI势力首次进攻时坚持7日或更多并将其击退,则同一个AI势力同月内不会再进攻玩家同座城市,但可能进攻玩家其它城池,若能坚持17日或更多,其它城池也不会被攻了;6、战争时每个武将加入隐藏属性:装备磨损度。当武将砍小兵,被小兵砍,单挑攻防等次数越多,装备磨损度会越大,在同一场战争中之后的白兵战斗中就会降低武将的攻防能力(仅武将,不影响小兵的攻防),战争结束退到内政画面时所有磨损度计算清零,下次战争又是完好的装备(战争中途买装备后,磨损度仍存在,技术问题,只能保留);7、AI行军也耗体,用计不耗;8、调整弓箭手远程攻击伤害为85%,原版为70%,近身不变,保持原版的60%;9、白兵小兵乱动时只会出现“包围”和“后退”两种状态; 10、城池间的运输选项中增加运送备用兵功能,上限为9999;11、更正连环、十里埋伏计策消耗机动点数显示错误;12、AI找下野武将概率再次上调回20%;13、狼牙枪虽然全骑兵,但有一定代价,白兵时小兵只能前进,战术值0;14、雀画弓虽然全弓兵,但也有一定代价,白兵时小兵只能待机,再减10点武力因素,雀画弓本身武器攻击改为1,重量3,弓箭近身肉搏小兵和单挑都无大作用;15、战争开始时,玩家太守默认在城中,在不被用计的情况下,无法移动出城的;16、AI攻城时也会根据统出现乱动情况;17、修正4月收金时计算代码的错误;18、董卓、徐荣初始移至长安,高顺改为在野,吕布任洛阳太守,只带李儒一人(上手可策反吕布,且洛阳薄弱,期望曹老板可雄起);19、战场乱动频率修正,原先为(100-白兵临时统)/255的概率,临时统超过100的肯定不乱动,在此计算上再根据统做了一个四段区分,99-90统的再附加1/4的因数, 89-58的附加1/2,57-26的附加3/4,25-0附加1,也就是曹操99统的乱动概率为(1/255)*(1/4);20、玩家白兵攻城若兵力不足,造成AI发起总攻时,守城的最后两个弓兵会变身为骑兵;21、增兵不耗指令;22、在备用兵充足的情况下,玩家某城被攻击时,太守的兵力不满2000的会补足2000,或补完备用兵;23、守城地图小改动,在主干道正中加了一个小阻挡物(娱乐一下,一尊太守的雕像,哈哈);24、损体大于等于21点时巡察才有可能遇到神医;25、春秋的最低带兵数提高到1700。老地方
群雄起源v1.3beta说明1、更正汉字鹊画弓,攻击力改为13,重量为7,武力因素减5,大剑攻击力改为12(很多判断都是通过攻击力来确定的,所以鹊画弓的攻击力必须为唯一的值);2、取消武器磨损度系统,取消AI移动耗体,区分所有武将行动和战斗的耗体,行动的耗体可以每日回复,每日可回复16点体,而战斗中损失的、被用计减少的体是不会回复的,不过可以进入医疗点治疗,治疗后一次性回满体,花费100金。比如玩家吕布99体主动进入白兵,扣除2点体后97点,被小兵砍,单挑,胜利后还有62点体退出白兵,这时候战场损失的97-62=35点体将不会每日回复,也就是回复上限由99点下降为了64体,再怎么休息最高只有64体,除非进入医馆医疗,体力上限又恢复成99点;3、修复玩家统一后画面死机的bug;4、完成第五阵型,AI不可选;5、修正游戏自带存档功能不可用的bug;6、内政、战场,笼络成功后,被笼络武将兵数清零;7、完成第四模式,降龙模式:武将出仕史实、AI间战争不死将(君主还是会死)、武将无大限、只有君主死亡后会复活;8、装备美化(感谢lfs0719);9、个别替换几张人物头像(看上去和原版比较成套);10、利用代码暗中尽力加强曹操、刘备以及只有一城的小势力;11、剧本微调(宗旨还是加强曹、备、公孙等,削弱孙、袁):马延调往辽东在野;任双改为田豫,辽东在野;张南改为貂蝉,洛阳出仕;贾华改为潘凤,并州在野;三者数据采自网一晓的女将版;陆绩改为毛玠,予州在野,数据采自PS版;部分其他在野武将出仕年月调整;12、AI每月有1/8的概率不会自动满兵;13、白兵时小兵颜色与势力城池颜色相配;14、战场部队方块颜色根据不同的势力各异,只是部分图像会出现颜色的偏差,比如详细信息栏等(因为这几处使用着同一块调色板代码);15、撤退画面指针显示中文大字名;16、重写代码,优化AI君主继承人物;17、单挑时武将盔甲颜色各异,根据势力颜色决定,同战场部队方块;18、单挑时显示武将装备的攻防数值(攻的数值即为武器的攻击力,防的数值中还包括武将武力对防御的加成);19、涅磐模式中武将复活时,武或智二者其一会有下降,下降范围1至4点随机;幻想模式复活时,武和智都将随机重新赋值;降龙模式不变。
1.3的说明1、修复选择阵型时可按上下,出现兵阵乱像的bug;2、修复单挑后武将体错乱的bug;3、涅磐模式复活时武将武、智、德、级全部复原成游戏初始数值;4、AI买防具时,初始兜的只会买到鹤氅,初始硬皮的可以买到甲胄,重新分配初始防具,一般文官配兜,武将配硬皮;5、所有小汉字重写,利用word导入,工整成套;6、妫览数据小小改动,根据312补充武将资料,统55、政41;7、修复战场撤退时,指针大字名仍存在的漏洞;8、雀画弓全待机,狼牙枪全前进设置将不再适用于AI;狼牙枪的全骑负效果改为战术值减半,同时,玩家使用士气向上时,全弓、全骑也可微操;9、AI城中只有一人时不会出击,否则很有可能出现复制人bug;10、美化战场部队小方块的字体;11、修正西凉武器店中狼牙枪左侧武器乱码的现象;12、修改计策所需机动力的数字显示,希望能更清晰一些;13、logo显示罗马序号“Ⅲ”14、涅磐模式武将复活时间改为次年7月,这样,半年就有一次招揽人才的机会;15、调整个别势力的势力颜色;16、修复战后统计偶尔出现的数据错乱问题(不敢肯定是否完全修复),并进一步优化;17、修复用计减体中仍存在的bug;repair说明1、修正AI经常一两将无脑出征的问题;2、修复一处1.3代码书写错误导致的阿会喃复制人bug。
群雄起源1.3up2更新说明:①单挑获胜方会夺得敌将装备:分三种情况:1、夺得武器;2、夺得防具;3、夺得装备(全套)一、夺得武器的条件1、本身所持的并非特殊武器(倚天、青釭、七星、鹊画、龙牙、青龙偃月、方天、狼牙、蛇矛、双股、古锭、孟德、孙子);2、与敌将武器属于同类(剑、刀、矛、书四类,古锭刀属于剑类,鹊画弓属于刀类);3、所持武器劣于敌将武器;满足以上条件,单挑获胜可夺得敌将武器,敌将武器清为同类最低;对话显示“某某夺得敌将武器!”二、夺得防具条件1、本身所穿的并非特殊防具(赤兔、圣者、龙鳞)2、所穿防具劣于敌将防具;满足以上条件,单挑获胜可夺得敌将防具,敌将防具清为兜或者硬皮;对话显示“某某夺得敌将防具!” 三、夺得装备武器、防具都满足则两样可以一起夺取;对话显示“某某夺得敌将装备!” *因为该系统的重置,原先指定君主的掉落(包括龙牙刀)已不存在,所以把一些特殊装备重新分配:1、刘备初始佩戴雌雄双股剑,冀州不再可以购买;(终于和关张同等待遇了)2、刘备初始不在穿龙鳞铠,改由袁术穿着;(袁术就是个众矢之的)3、王允初始佩戴七星剑,董卓不再佩戴;(尽管剧本中曹操已经出逃,但个人总感觉七星放在王允这比较合适)4、龙牙刀改为夷州战场购买,400大洋,原始统90及以上可以购买,只有一把;(四个角都有特殊装备,有武要求的、德要求的,这个就统要求吧。)②AI操作与玩家操作间的切换1、双人游戏时,双方都无法选择“演示”;2、1P选择“演示”,或者直接秘籍(start+A)进入游戏,被认为为演示模式,所有势力由AI操作,此时,若在过月时按住1P(单击or连发)A,下月会随机分配一个势力给1P操控(2P无法类似操作),且无论拥有几城,都只有一枚指令(推荐用作侦查),用完后,势力自动回归AI操作;3、正常游戏中,无论1P还是2P,在有7枚指令时(6城改为6令,7城才7令),主城可以操作“任命”命令(其它城的任命太守操作),效果为,该势力完全改由AI操作(假委任,因为技术局限,现在只能做到完全放手),相当于观看AI演示。此后,玩家若想继续操作,可在过月时按住(单击or连发)A(1P、2P各自),下月该势力则又回归玩家操作,若玩家放手期间本来操作的势力被灭,再按A,则只能随机分配给玩家其它势力操作。同理,如果最初选择单人游戏,在过月时按住2P(单击or连发)A,则下月变为双人游戏,2P随机分配一个势力。③自动投奔代码优化。无论父将是否在主城,子将到年份都会跟随出现,首选父将所在城池,若该城池满员,则会出现在主城,若主城人也满,则无法出现,只有在这种情况下,才会堵死己方所有其他子将的投奔。④AI兵力系统重新调整首先解释下AI增兵的几种形式:1是自主增兵,就是根据带兵上限一般的增兵;2是出征增兵,AI出征时会自动将出征所有武将增兵满带兵上限;3就是自动满兵,这个是原版没有的代码,完全由我加入,详见2、3条。1、AI自主增兵、出征增兵时(类似原版),武将的带兵上限会根据武将统决定(装备、8级经验不起作用),但最高不会超过所在城池人口数/10(如AI某城只有16000人口,则该城武将最高只能增到1600兵),由于第2、3条造成的AI武将带兵超过以上限定,将视为满兵,不能增兵,但带兵数也不会减少到上限;2、AI太守每月自动必定满兵,为2500;3、AI其它每个武将每月都有20%左右的机会自动满兵到2000(5级以上2200);*总结来说,除太守外,AI所有武将在被攻击时,带兵数都有可能在0-2500之间,在出击时,都有可能在带兵上限(第1条决定)-2500之间。举例:A将担任太守后,自动满兵至2500。下月AI此城太守换成了B将,B将满兵2500,A将有20%(双人游戏则40%)的可能变为2000兵(5级以上2200),不是减兵,是直接赋值。无论是2500还是变为),都超过了A将的带兵上限,若此月AI自主增兵,则判断A将满兵,不会改变A将的带兵数。假设当月A将被派出战争,出征增兵仍判断A将满兵,不改变A将兵力数值,战争后兵力损失至X。再下月,A将首先还是有20%(双人游戏则40%)的可能2000兵(5级以上2200),若没有,则保持战争后的带兵数X,若AI此月进入自主增兵或再次出征增兵,X还是高于A将带兵上限的,保留X,X小于上限的,增兵满上限。4、由于AI不再会每月自动满兵,玩家可以在敌兵不满时出击,战斗难度降低,所以决定取消之前的玩家战场计策耗体减半的设计,仍旧改回消耗多少机动力就需要消耗多少体力,孟德新书改为一律损耗3点机动和3点体力(之前为2点)。⑤不满13个势力时,任何势力忠小于等于30的太守,有可能被其它任何势力挑唆后自立为王,类似玩家的策反效果。新势力独立的同时,增加城内的其它武将忠诚会有所变化的效果,甚至自动下野。⑥修复武力过低者单挑攻击后死机的bug。⑦玩家武将升级经验不再清零,而是减去相应级数所需的经验。
v1.3up3说明更新说明:1、“自立为王”字样修正;2、IRQ修改,节约了大量常驻内存,这个修改游戏中无体现,只是系统上的优化;3、AI战场升级也要扣除相应经验,但是AI间相互战斗不扣除;4、增加龙鳞铠特技,胆99,单挑时,降低敌方10%命中率;5、修正之前修改的青龙偃月刀单挑70%命中率计算中可能出现的错误;6、修正之前修改的单挑时根据胆对命中加成计算时可能出现的错误情况;7、修复因为守城初始太守自动增兵所引起的战后统计数据错误情况;8、修复战场医馆回体时不把七星剑附加15体计算在内的遗漏;9、增加势力宝物“玉玺”。效果:(1)势力君主政99;(2)势力所有城池内政收获时不减开发值;(3)加忠时效果等同于德99;(4)增加一枚指令;(5)相对容易受到其它AI的攻击。显示:拥有玉玺的势力主城城名边显示玉玺图像(感谢ちい黑天使翼的图)。玉玺的夺取:(1)单挑杀死拥有玉玺的势力君主;(2)消灭拥有玉玺的势力;10、取消狼牙枪战术减半,改为战术值-1,同时士气向上可以持续5轮时间;11、鹊画弓攻城时取消全弓特效,且攻击降为12;12、取消涅磐模式武将复活时德数值的初始化;13、方天画戟特技,若对方不接受挑衅,则对手武将当场白兵统下降一定值,此值为当场本方武力因素/4(武力因素就是B键显示在武将处的值);14、玩家战场总兵力小于等于2000时AI会全线出击改为小于1000时;15、兵书增加的战术值下降为1点;16、双股剑加统增加为10点;17、古锭刀白兵加统增加为20点。什么时候up4,没有任何计划。若up3现有元素有瑕疵,我会单独修复。先这样吧,
先说一下个人对微操限制,也就是“控”的看法如果不清楚“控”为何物,可以先进入下面链接玩霸王大陆的方法各种各样其中,有人玩微操,有人不玩对于“控”概念的提出我清楚的知道微操流是不欢迎的但我现在反倒是恳请微操流来试试这个带“控”的up5因为只有你们的尝试和反馈才能给我一个概念就是“控”究竟有多大影响,到底要多少次数范围才合理(本人不是微操流,没概念)其实,平衡的方法有很多1、“控”的次数设定保证极端微操流的游戏流畅,也就是说对于高等级的名将,“控”的次数要让这样的玩家感到充分,限制仅仅是在垃圾武将或者等级偏低时。这样的情况下,不微操的玩家其实根本就感觉不到“控”的存在;2、局部保证微操流的操作,比如有微操流提到,光是初始把阵型排到理想就要用去20多次。那么,可以设定白兵的前3个轮次微操不减“控”,之后再限制;3、如果以上还是觉得不行,那么还是退而求其次,就是我之前提到的,可以通过一个字节的16进制修改,实现三种游戏方式,①“控”全限制,适合不微操玩家,②“控”全不限制,适合微操流,③只有人人白兵时“控”限制才起作用,人机白兵时不起作用,适合对战玩家。好吧,言归正传up5更新说明1、继续根除战场复制人现象:①同一方中的复制人直接删除;②一名复制人出现在战场双方,则攻方的此人会被删除;③(②情况中)若复制人为攻方君主,则删除守方此人;④以上情况中若双方主将为复制人且被删除,则递补一名将领为主将,若无将领,判断战争失败;2、修复白兵战双方头像下方等级星号的显示错误;3、城防若为0时,则攻城时白兵城战变为平地战;4、城防小于50时,城墙上会多两个云梯,道路中间的雕像也会消失;5、更改攻城对城防的消耗,原来是攻一次城统一减少5点城防,现改为:武将撤退时,若满足一定条件,会减去攻方武力因素/8的值,该条件与攻方部队前进的程度有关;6、攻方使用火箭计策,不仅可以烧粮,还可以降低守方城池的城防,降低值为用计武将武力/8;7、以上关于城防的变化(第5、6条),都配以相应的对白;8、修复发起白兵战只消耗1点机动力的bug;9、修复凌操小字错误;10、修复火箭用计时对金计算的错误;11、发动白兵战消耗4点机动力(玩家、AI同步),玩家操作时不再减体;12、白兵战当对手为AI时,按B键可进入对手操作界面,但不可操作,按任意键后退出;13、白兵时引入“控”概念,此值暂时以白兵初始统/8+等级*2+5取整。如8级曹操99统(若有特殊武器附加统会被计算在内),此值为99/8+8*2+5=33(若觉得太高,以后可改为统/16,等级也不乘以2,一下子限制太大怕大家不适应)。该值决定了玩家白兵操控时可控制士兵行动的次数(玩家点开操作界面,选择骑、弓、步的行动方式,按A确定后,只要任意兵种状态发生改变了即算1次操控)。最后一次操控无论如何设置,也就是“控”值用完归零后,所有兵种全部自动变为前进;14、取消狼牙枪的全前进,玩家可操控,但要消耗2点“控”;*加粗为在之前的up4修正版中已经发布的群雄起源v1.3up5(微操限制体验版)说明
【NES】群雄起源v1.3up6新元素确实暂时不想也没这个时间去动脑筋(这里要对最近提建议的霸友说声对不起,大工程的东西我真的有点累了),但是对已有修改的优化和修正我还是会尽力的。比起之前的版本号升级,本次修改幅度其实很小,可以算作up5的第三次修正,但考虑到同一版本号修正太多容易混淆,所以就索性up6了,反正也就是个名字区别。当然,虽然修改内容不多,但这些小细节也一直是大家纠结的,相信这回应该会有更多的人满意。up6说明(相对up5第一次发布的版本)1、增0兵不减民忠;2、玩家被敌势力攻击时,若本城备用兵充足,则太守可根据自身等级在战争初始兵力自动补足上限,1、2、3级上限为2000,之后每升1级上限增加100(之前修改的是统一上限2000);3、武将移动、出征不再强制要求满体,但要大于等于11点。移动后,消耗10点体;出征后,战场第一天会比出征时少10点体,但这10点是可以恢复的。如王允初始12体,根据等级、装备满体应该56,1月份直接可以出征,出征后第一天体只有2点,直接休息一日,可恢复到12点,但若要恢复到56点就一定要去战场医院了;4、优化寻找神医,当人物体力比满体少20点(不包括20点)以上时,执行巡察命令只会有两种结果,寻得神医和巡察失败,各五成概率。结合之前修改的损20点以内(包括20)不会出现神医,实际上已将巡察命令一分为二了。*加粗为在之前的up5修正版中已经发布的
up7更新说明1、0兵攻击撤退减体时的回体上限同时修改;2、非幻想模式下,诸葛亮、周瑜增加5点用计成功率,诸葛亮、司马懿被用计时,降低敌方5点成功率(原版成功率范围在5%-95%,即便超过也会被计算入该范围,而以上5点将不会被限制入该范围,也就是可能出现0%和100%);3、攻方武将带兵小于500,火箭敌方太守,只有烧粮效果,不会降低敌城城防;4、修正可能出现的君主消失bug;5、非幻想模式下,吕布单挑固定增加5点基础(暴击)伤害(其余两种情况相应计算);6、修复战场城防0后能被用火计等计策的bug;7、火矢持续时间增加为4轮;8、减少狼牙枪的士气向上轮次加成,也改为4轮;9、更新钩镰刀、双戟的图(感谢网一晓);10、修复白兵升级后加智可能出现的显示问题;11、微调巡察可能的结果,即便不是专属武将也有可能出现找人不投的情况;12、汉化音频测试字幕;13、优化过月时的文字显示,减少出现文字花屏的可能;14、针对白兵“控”元素,游戏最初增加“限控”模式选择,“开启”或者“关闭”“控”元素,也可以选择只有玩家间白兵对战才“开启”;15、“控”元素起作用时,狼牙枪才可微操,否则只能前进,简单的说,看到“控”为“--”时,狼牙枪便不可微操(当然,仍旧士气向上时可微操);16、整体减少“控”次数(改为:统/16+等级*2+3次),体验“控”的限制,当然,不喜欢可以选择关闭限控;17、丰富个别汉化语言,如,征兵时增加显示“人口需15000以上”;18、对换了四组(黄盖&公孙瓒、凌操&袁术、李堪&陶谦、曹真&张鲁)人物头像图在rom中的存放位置,使得君主选择页面切换君主时减少头像瞬间出现花屏的概率;19、内政军事页面时显示人口数(征兵时参照),补给页面时显示后备兵数(运输时参照);20、修复荆州攻打零陵时,攻方初始排兵位置的明显错误;21、修复用计时可能出现的数据溢出从而导致的伤害值结果过小的问题;22、尽量合理调整AI间战斗的胜负概率,并在战斗中显示攻击方胜算(SL无用,其实就是表示攻守方实力对比,如30%就是综合实力30:70,若获胜,就是以弱胜强;若显示99%,表示守方粮草不够,攻方必胜);23、调整AI间战斗后武将投降的概率,高武高智的人比原来投降的概率有一定幅度的降低;24、修正AI战场粮草不够的情况下,太守即便中了玩家伪击转杀计策也可能不出击的情况;25、内政状态中,玩家武将被AI离间时,若被离间者正好是智最高者本人,则改由君主亲自出面汇报;26、优化了下城池小字名的显示;27、幻想模式下不考虑特定继承人物,只看德的高低。这次看上去挺多的,实际上也就那么两件事继续根据大家的反馈修正bug、尽量完美一些想得到的细节等每修正一个地方,自己的完美主义感就澎湃一次,哈哈没有啥新系统大动作,所以暂时还是定名为1.3的up版本将来如果能实现新元素最好若不能,感觉真的能把之前修改带来的bug、细节都修正、完美了,到时候叫1.4也说的过得去吧嗯,就这样先up着再说吧
v1.3up7补充一个修正:28、修正攻方获胜后,使用笼络技能说服的敌将可能成为太守的不合理现象。
1.3up8更新说明1、修复玩家消灭AI玉玺势力君主,但还有该势力其它城继承玉玺时,玉玺显示城池暂时错误的问题;2、战场AI守方太守若为君主时,若兵力不足(2048以下),会自动从手下武将处抽取部分兵力补充(针对连续驱赶君主的不合理现象);3、战场医院价格提升到1000;4、AI太守智减去武大于等于30的,将无视城边的攻方0兵部队,不会主动出击;5、大幅减少AI攻城武将基本无兵时,主将无脑冲锋的情况;6、游戏中按2P的A键进入双人游戏后,若其中一玩家被灭,另一家仍可继续游戏;7、全部玩家被灭后游戏不结束,而是转入演示模式;8、初始所有非空城增加200粮;9、修复一处小概率出现的AI战略中死机情况;10、AI不会给武力64以下的武将买甲胄;11、AI也只可笼络邻城的武将,同时,尝试调整AI执行策反、离间、笼络命令的发生概率;12、修复君主选择画面2P选择演示时,汇报人头像和名字不符的问题;13、防守方民忠大于等于90,战场耗粮减半;14、战场机动力可显示百位;15、战场B键太守时,主城位置闪烁显示城防;16、修复十里埋伏伤害计算bug,同时,增大计策伤害威力;17、修复玩家中了十里埋伏计策时,汇报人物头像出现笑脸的不合理现象;18、战场被笼络者若之前放过十里埋伏计策,将作废无效。
群雄起源1.3up9更新说明1、汉化遗漏修正,玩家君主变更后,出现下野武将时的对白显示处乱码;2、玩家君主变更后,下野武将再出仕城池随机;3、AI为攻击方时,若只剩主将,且主将智力在80以下,将不会和守方拼计策,而是主动寻求白兵战;4、战场玩家医疗价格更改,单价为:(等级+2)金每滴血;5、战场AI会绕路,但还是会有绕不过去的时候;6、战场AI医疗后可能出现99体的情况,应该是代码的bug,但暂没想到办法解决,若解决不了,就算是给AI的一条福利吧;7、修复AI部分情况下不满4点机动力还能攻击,且机动力变为254+的bug;8、非幻想模式中,AI选择太守时会优先选择默认继承人(忠需80+),再考虑武力高者;9、除AI太守必2500兵以外,玩家拥有城池数越多,AI武将自动满兵(2000+)的概率越大,从0%到85%(阶梯状而非等差),之前统一为20%;10、幻想模式武将复活时德也随机重置;11、恢复AI主动单挑功能,条件为:武、体均大于对手10点及以上,且自身不是主将,概率与胆有关;12、汉化细节调整,如:单挑回合中被砍方掉血时小字名显示,取消升级时部分高智武将增加计策个数的对白提示等;13、汉中攻击涪陵,攻方出现在西北方向;14、征0兵时不会出现征兵动画;15、修复开发内政获取经验时可能出现的经验溢出问题;16、经验值可以显示99999,原先只能显示99998;17、取消用计动画时左下角仍显示的用计武将大字名,可能就是相关改版中用计死机bug的触发原因;18、再次调整玩家笼络成功率,难度低于以往,但还是高于原版,内政、战场能成功的上限都为50;19、玩家执行策反命令成功后,待到汇报时,被策反城图标才发生变化;20、战场AI每日行动完成后,每个AI武将都会损失10点体(最少存留1点体),第二日可以恢复(平衡玩家的行动耗体);21、火箭需金减少为100;22、修正城防个位数时,B键太守死机的bug;23、适当减少AI的机动力附加优惠,之前是每个AI武将增加5点,现减为3点;24、十里埋伏计策加强,原版有效5日,增加到10日,距离从2格增加到4格,且若只造成256以下的伤害,效果将不消失;25、内政军事信息栏显示在野武将数,包括在野和下野武将和,幻想模式显示问号。下载地址群雄起源v1.0正式版及相关
群雄起源v1.4beta说明
新手请教:1白兵战时,如果对方武将1000兵,直接挑衅成功进单挑砍杀对方武将的也得4000经验么?还是1000?如果对方带2000兵,是得8000经验还是也4000? 2赤兔马和虎符哪个防具加的防多?各是多少点?
群雄起源v1.4说明
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