海岛奇兵匹配机制48级370杯高吗?为什么匹配到好多55到61级的,匹配不到一个40多级的,这游戏有毛病。

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海岛奇兵多管火箭炮升级介绍 升级所需资源详细数据
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(Boom Beach)多管火箭炮对1.49格半径圆里面的敌方设施,连续投放15枚导弹,随机轰炸。
越多,能发出的多管火箭炮数量也会跟着上升:每次增加6点能量
第X个多管火箭炮
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消耗战舰能量
多管火箭炮治疗的范围、次数、时间详细数据:
多管火箭炮升级所需资源、时间详细数据:
每个炮弹伤害
升级所需资源
升级所需时间
所需研究所等级
重要建筑升级数据
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海岛奇兵步兵图鉴 步兵升级数据介绍
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(Boom Beach)是一款战斗策略游戏。步兵是很基础的兵种,数量够多的时候还是很强大的,掩护性能排第二,步兵怎么升级,具体等级情况今天小编都告诉你哦~
海岛奇兵步兵基本情况:
兵种:步兵
占用空间:1
防御克制:喷火器,机关枪,迫击炮,火箭炮,地雷
推荐搭配兵种:,,
推荐搭配手段:医疗包,震撼弹,照明弹,烟幕弹
训练小时:1分钟
移动速度:1秒
攻击距离:4.7格
攻击速度:1秒
解锁条件:司令部1级就可
海岛奇兵步兵等级情况:&
伤害(毎秒)
所需研究所等级
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data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-13dd78bbbaf699f4526f22_r.jpg&&&figcaption&空口无凭,如此优秀的《八方旅人》到底是款什么样的游戏呢?&/figcaption&&/figure&&h2&&b&古典与新潮的碰撞&/b&&/h2&&p&在聊《八方旅人》之前,先得把时间倒回到1994年。彼时的游戏界正处于从2D迈入3D的关键点。然而2D像素与3D写实,两种本该泾渭分明的美术形式,却在那年发售的《最终幻想6》身上发生了奇妙的融合。SE通过独特的俯瞰视角,在16bit的SFC上做出了“伪3D”的美术视觉,一时惊为天人。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a1c9c550cb_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&237& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-a1c9c550cb_b.jpg& class=&content_image& width=&320&&&figcaption&当年这段演示技惊四座&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fca728a2f0e21_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&222& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-fca728a2f0e21_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&figcaption&时隔多年后,相似的感动得以复现&/figcaption&&/figure&&p&如果说过去《最终幻想6》的“伪3D”是机能妥协下的产物,那么《八方旅人》HD-2D式的美术风格则是古典与新潮的碰撞。与常见的纯2D像素游戏不同,&b&制作组将虚幻4引擎制作的3D动态背景进行像素化后,再把2D像素角色放入其中&/b&。&/p&&p&这种近似于《纸片马里奥》的做法,把粗粝的像素完美地活化,形成了独特的视觉观感。游戏中每一幅场景都细腻而有层次感,各种细节之处的美组合在一起,放大了游戏在视觉上给人带来的愉悦感,新潮之余又与复古的主题非常协调。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ff9f5ce0cbea0b31a315_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ff9f5ce0cbea0b31a315_r.jpg&&&figcaption&2D与3D之间的层次感是本作美术风格的核心&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b7eb9dd5994a06_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&291& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-b7eb9dd5994a06_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b7eb9dd5994a06_r.jpg&&&figcaption&动态的细节,让像素活了起来&/figcaption&&/figure&&p&现如今许多游戏都以“怀旧”“复古”为卖点,试图通过情感共鸣来吸引情怀玩家的垂青。但是“怀旧”的关键问题在于,热衷于复古不等于简单的模式照搬,更要有符合当下潮流的新意。&/p&&p&放眼游戏圈,并不乏画面精美的复古像素作品,但能用虚幻4引擎将高清3D世界雕琢出旧时像素风韵的作品,《八方旅人》还是独一家。正是因为采用了HD-2D这种新旧融合的表现方式,才让《八方旅人》从泛泛之辈中跳脱出来,第一眼便牢牢吸引住我们的眼球。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-17c86c3dcfde528c270a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-17c86c3dcfde528c270a_r.jpg&&&figcaption&古典美术风格,令人叹为观止&/figcaption&&/figure&&p&尽管我对于不能在高清的PS4平台上玩到这样优秀的游戏而感到些许妒忌,却也不得不感叹它与NS平台是如此的登对。&/p&&h2&&b&传统日系RPG的再造&/b&&/h2&&p&踩暗雷遇敌、你一刀我一刀的回合制已经成为了日系RPG刻板的标签,这些跟不上时代的设计也正是日系RPG日薄西山的一大原因。虽说《八方旅人》意在传承经典,但与传统日式 RPG 相比,&b&其核心的战斗系统已经有了很大的改进&/b&,不说引领潮流,起码是在乐趣层面跟上了时代的节奏。&/p&&p&与SE早前在3DS上发售的《勇气默示录》相似,本作同样搭载了“&b&Boost系统&/b&”。战斗中,每个回合角色们都会获得1点BP点数,玩家可以在攻击、防御或是使用技能时消耗BP点数来发动Boost爆发。&/p&&p&普通攻击会随着消耗BP点数的多少来增加额外的攻击次数,而技能则会极大地增幅其威力,同时,高BP的防御则能最大化地降低敌人的伤害。&/p&&p&由于BP点数最多可以积累5点,如何合理运用手头的资源,就使得战斗变得更加具有战略性。特别是在与另一套“Break”系统结合后,《八方旅人》的战斗系统才产生了质的的飞跃。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-da987f4b62ce0a14943b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&224& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-da987f4b62ce0a14943b_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&figcaption&钞能力者商人,LVMAX的佣兵召唤,堪称毁天灭地&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9c41eae3cadbdeb945e313_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-9c41eae3cadbdeb945e313_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&figcaption&舞娘LVMAX的不可思议之舞,甚至可能刷出EXP100倍、JP100倍的buff&/figcaption&&/figure&&p&&b&“Break”系统的实质就是一套围绕破防构造的系统&/b&。游戏中的敌人均有着数种弱点属性,可能是刀枪箭戟,也可能是地火风水等等。一旦玩家用对应弱点属性的攻击手段对敌人发动攻击,便可以造成高额伤害,也会对敌人的“防御值”进行削减。&/p&&p&当敌人的防御值归0后,就会进入眩晕的硬直状态,这不仅会打断其动作,也能让玩家有机会对其造成额外伤害。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e62dca22ba5_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&361& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e62dca22ba5_r.jpg&&&figcaption&敌人名字下方的即是他们的弱点属性与当前防御值&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5eedeaa79a172ffd09a1be49f31053e4_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-5eedeaa79a172ffd09a1be49f31053e4_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&figcaption&Break后一波爆发是BOSS战的基本打法&/figcaption&&/figure&&p&分开来看,“Boost”与“Break”这两者谈不上多少新意,同类游戏早已有之。然而综合两者,整个战斗过程就得到了升华。玩家在作战时需要合理运用手头的资源以期打出更强力的攻击,还要观察敌人的弱点与防御值,从而抓住机会,打出爆发式的伤害。&/p&&p&&b&如此简单的策略与各职业多样化的进攻、辅助手段碰撞出了无尽的新鲜感,让《八方旅人》巧妙地掩盖了RPG回合制的短板&/b&,反而呈现出一种新时代的爽快感。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-761b8cf5936637ccaa105f7b9d3d118d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-761b8cf5936637ccaa105f7b9d3d118d_r.jpg&&&figcaption&一如古典RPG的职业养成,本作可装备副职业,获得更多的技能与加成&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-03e09ffa982de58c496c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-03e09ffa982de58c496c_r.jpg&&&figcaption&高级职业还需要挑战对应的BOSS来解锁&/figcaption&&/figure&&h2&&b&别具一格的世界&/b&&/h2&&p&时至今日,丰富多彩的NPC依旧是RPG设计中不可动摇的必要元素之一。但大部分时候这些NPC仅仅是做为剧情与世界观的陪衬而存在,除却日常对话与支线任务外,玩家与他们之间很难再有额外的交集。&/p&&p&《八方旅人》则不同,它大胆地加入了大部分RPG游戏都不曾有过的场景互动玩法,为人物养成与战斗增加了更多的深度和广度。游戏中的8位角色均有其独特的场景技能,他们可以通过这些技能与NPC们发生额外的互动。&/p&&p&譬如盗贼的偷盗技能,可以偷取NPC身上有价值的道具;学者的打探技能可以打听NPC的家底,了解到更多有趣的信息;剑士则可以向NPC们发动正面挑战,战胜他们来取得不俗的报酬;而舞娘的魅惑更是一绝,可以用美色勾引NPC来为自己作战......&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7a88f89c503ea8d155ffbc87b8333c3c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7a88f89c503ea8d155ffbc87b8333c3c_r.jpg&&&figcaption&有的NPC非常强力,诱惑来对战斗大有裨益&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7fc34877adf47f39dcb5_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7fc34877adf47f39dcb5_r.jpg&&&figcaption&这游戏里,男女老少个个都是武林高手,打得主角抱头鼠窜&/figcaption&&/figure&&p&&b&其实这类NPC互动的概念谈不上新意,但胜在精妙,颠覆了过去日系RPG刻板的世界&/b&。这种颇为“自由”的场景互动,在给予玩家更多探索快感的同时,也令整个游戏世界充满了勃勃生机。&/p&&p&这不仅保证了玩法上的丰富度,高额的回报自然也能驱使玩家反复出入各个市镇,坑蒙拐骗偷,去摸索更多的乐趣。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c044fc4c16543cdd416ebfc_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c044fc4c16543cdd416ebfc_r.jpg&&&figcaption&坑蒙拐骗偷,非常直观&/figcaption&&/figure&&p&可惜的是,&b&这些有趣的场景技给我所带来的兴奋感非常有限&/b&,随着8位角色逐步入队,我才认识到,它们仅仅是四种技能按正邪两种方式分类而来。&/p&&p&舞娘的魅惑与神官的召唤,除却成功率与好感度的影响外,本质上并没有差别。同理,正派的商人用钱购买NPC的道具,邪道的盗贼则可以暗中偷窃;剑士堂堂正正地挑战NPC,猎人则能唆使宠物主动攻击NPC引发战斗....等等。同时,每个市镇中可以互动的NPC并不多,更对的还是背景板式人物。&/p&&p&毫无疑问,场景技能是一个非常有趣且能增加游戏额外深度的好点子,然而没能针对其多做扩展不免让人觉得有些遗憾。&/p&&h2&&b&群像剧之殇&/b&&/h2&&p&在游戏发售前的访谈中,《八方旅人》的制作人高桥真志曾表示,可以将本作当作《最终幻想6》的精神续作来看待。确实,无论是画面的演出形式,还是围绕多位主角展开的故事线,《八方旅人》都像极了这部旧时经典。然而可惜的是,&b&故事上的缺憾却使其无缘成就又一个经典佳话&/b&。&/p&&p&群像剧的编排方式可以说是过去日系RPG致胜的一大法宝,《最终幻想6》之所以能够名留青史,其多主角交织的故事剧情无疑是最为关键的一环:背景各异身份不同的伙伴们因为各种因缘聚到一起,一路上悲歌嬉语并肩战斗,相识、分离、重聚,在彼此的陪伴下互相抚慰着各自受伤的心灵,当角色一个个走向各自的结局,整个故事将显得极为宏大而又有冲击感。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5aabcc479b6ab513c6b348_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5aabcc479b6ab513c6b348_r.jpg&&&figcaption&一幕恢弘的冒险史诗,时至今日,依旧是无可超越的巅峰&/figcaption&&/figure&&p&反观《八方旅人》,同样有着多个主角,&b&但角色相互之间却并没有形成一个合理的关系网&/b&。不同于同类游戏固定故事线,一路解锁人物角色的设定,《八方旅人》允许玩家自由的在8个角色中选取一人开局展开冒险。&/p&&p&而其他角色则可以在后续的探索过程中,从其所处的市镇简单地进行招募。你没看错,就是“招募”。所有角色仅需简单几句对话即可入队,毫无铺垫,突如其来,仿若街边的雇佣兵打手。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a50389bbb30a7e2600afbff5368bd92f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&267& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a50389bbb30a7e2600afbff5368bd92f_r.jpg&&&figcaption&4男4女,却没有擦出冒险的火花&/figcaption&&/figure&&p&尽管在角色入队时我们也可以选择观看对应人物的序章,走一遍其他角色的故事流程。但其余角色在其中仅仅是以战斗打手的形式存在。&/p&&p&这意味着,每个角色的故事都是独立于其他人而存在的,游戏中并没有你我所期待的群像剧。8位角色,4个独立章节,32段故事,有如小学乘法口诀那般简单明了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e39dd20c2cb0dfcfa90c7f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e39dd20c2cb0dfcfa90c7f_r.jpg&&&figcaption&各自独立的章节,割裂感严重&/figcaption&&/figure&&p&不得不说,这样的编排非常破坏整体体验,不仅缺乏了角色们共同旅行的动机,也让人物塑造过于扁平。虽说制作组也有在4个故事章节中加入了些许角色的互动对话,但这些对话不光语句寥寥,内容大多也如鸡肋般无味,难以从侧面对整个故事进行补完。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2e989dd56e7_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2e989dd56e7_r.jpg&&&figcaption&这就是角色间仅有的一些互动&/figcaption&&/figure&&p&当然,也不是说《八方旅人》的故事讲得差。8个角色各自4个章节的戏份,除了契合起承转合的格式外,同样做到了有头有尾的圆满。&/p&&p&只不过这8段故事都太过于俗套,看到开头就能猜中结尾,甚至于部分角色的故事有着重复的既视感。剧本上的不足与角色间的割裂感贯穿游戏全程,对剧情质量比较敏感的玩家也许会感到体验不佳。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-deabcd5bba6f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-deabcd5bba6f_r.jpg&&&figcaption&故事说不上差,只是太过平淡&/figcaption&&/figure&&p&并不是我对本作吹毛求疵,而是在RPG这个游戏分类下,优秀的故事层出不穷。不管是过去日系RPG黄金时代还是现在CG为王的次时代,好故事始终能让我们为之倾心,因此对于《八方旅人》这样一个不可多得的好作品,讲好一个故事也就成为了玩家基本的诉求。&/p&&p&只可惜它终究没能做到十全十美,实在是让人为之感到痛心。对比系统所带来的优秀体验,一前一后的落差也就把《八方旅人》从神作的境界拉回到佳作的水准。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4f770ccff563b1dab39ef0f4fcd7548d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4f770ccff563b1dab39ef0f4fcd7548d_r.jpg&&&figcaption&很可惜,通关后追加的部分内容也没有太多惊喜可言&/figcaption&&/figure&&h2&&b&结语:经典再造,弥足珍贵&/b&&/h2&&p&好话说了如此之多,也难以表达我对《八方旅人》的好感,或许是太久没有碰到如此有趣有深度的日系RPG,亦或许是源自过去的情怀加了太多戏,但毫无疑问它是一款值得花上数十个小时细细品味的好作品。&/p&&p&《八方旅人》引人注目的地方在于——在复古形式的限制之下,把内容玩出了新时代的感觉,做到了开宗立派的革新,足以在这个浮躁的时代用古典的魅力提醒人们勿忘JRPG那辉煌的往昔。&/p&&p&我很开心SE能在平淡的7月给我带来如此大的惊喜,但我也为《八方旅人》的不足感到惋惜,角色的空洞与故事上的不足让游戏与神作的宝座失之交臂。不过瑕不掩瑜,《八方旅人》仍旧是今年7、8月里最值得一试的好游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e60e5ebe0b362f989f77_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&674& data-rawheight=&874& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&674& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e60e5ebe0b362f989f77_r.jpg&&&figcaption&(评测基于60小时通关体验)&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&原文链接 →&/i& &i&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//play.163.com/special/news/octopath-traveler-review.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《八方旅人》爱玩网独家评测&/a&&/i&&/p&&p&&i&关注&b&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/play163com& class=&internal&&网易爱玩&/a&&/b&,阅读更多精彩的原创内容(づ ̄ 3 ̄)づ&/i&&/p&&p&&i&您还可以继续阅读↓&/i&&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-4b1f68cde67b2332fb6ff_180x120.jpg& data-image-width=&1280& data-image-height=&720& class=&internal&&网易爱玩:曾因“蔑视生命”被禁,这个游戏见证了十多年业界变迁&/a&&p&&/p&
《八方旅人》在复古形式的限制之下,把内容玩出了新时代的感觉,做到了开宗立派的革新,足以在这个浮躁的时代用古典的魅力提醒人们勿忘JRPG那辉煌的往昔。网易爱玩出品,内容代表本站观点,转载请注明出处。在一个周末的日夜奋斗后,我终于打穿了《八方旅人…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ef438ac5b30_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ef438ac5b30_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&一 &/b&&/h2&&p&先简单介绍一波。 &/p&&p&《Pyre》是去年TGA最佳独立游戏提名之一(另外4个是茶杯头、艾迪芬奇、林中之夜和地狱之刃),是&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.supergiantgames.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Supergiant&/a&的第三款作品(前两款是堡垒和晶体管)。&/p&&p&《Pyre》的核心战斗是3V3模式,对战双方各控制3个角色,目标是争夺场地中央的一颗球并将其投到对方的火堆中。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-063eb37e995d7334fedfcf3eabbf0f81_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1467& data-rawheight=&703& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1467& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-063eb37e995d7334fedfcf3eabbf0f81_r.jpg&&&figcaption&《Pyre》的战斗场地&/figcaption&&/figure&&p&更详细的话可以看《Pyre》在Steam上的商店界面,或者B站上的实况视频:&/p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//store.steampowered.com/app/462770/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pyre- Steam&/a&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/av& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic2.zhimg.com/v2-3ec08aee2b5a065dc5d5_180x120.jpg& data-image-width=&960& data-image-height=&600& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【Pyre柴堆 】全流程实况,部分剧情展示(官方中文)(普通难度全流程,附噩梦难度一次战斗录像)_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili&/a&&p&这游戏的画风、音乐、对玩家身份的塑造、仪式感……都是独立游戏里的绝对佼佼者,单拿一个点出来就可以聊半天。&/p&&p&而这里我想聊的则是《Pyre》在核心战斗和战役中的一个大胆设计:&b&反马太效应&/b&。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c8d8aa0d308_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c8d8aa0d308_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&二&/b&&/h2&&p&一般来说玩家们更熟悉&b&马太效应&/b&。&/p&&p&马太效应在游戏中的应用一般俗称成&b&滚雪球&/b&,即玩家&b&在游戏中获得优势后,会在接下来的时间内继续获得更多优势&/b&。大部分游戏里,特别是多人竞技游戏里,马太效应的相关设计广泛存在:&/p&&blockquote&比如在MOBA游戏里,能收掉对面人头的话,在短时间内就会获得一定的经济和战术优势;&br&&br&比如在炉石传说里,能用生物站住场面的一方会拥有随从交换的优先权,能够慢慢积累优势;&br&&br&比如在CS里,击杀敌人就能得到钱,胜利一方能保留枪械,在经济上有明显积累优势;&/blockquote&&p&有了滚雪球的设定之后,玩家们才会从比赛开始就一直争夺到比赛结束,因为大家都希望自己得到优势,这很符合PVP游戏的逻辑和体验。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-947b698a974bb2d46f60_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&788& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&788& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-947b698a974bb2d46f60_r.jpg&&&figcaption&CS里干掉敌人之后不仅获得金钱,还能得到敌人掉落的枪支&/figcaption&&/figure&&p&而反马太效应则是:&/p&&p&&b&玩家在游戏中获得优势后,接下的时间内并不会继续放大优势,反而会获得一定程度的劣势。&/b&&/p&&p&咋一看有点不可思议,那么接下来请配合《Pyre》的战斗进行食用:&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&三&/b&&/h2&&p&上文说到,在《Pyre》的每一场战斗里双方玩家都可以各控制3个角色。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4ea13d2c92baa047d54c013c0f5b6e10_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1467& data-rawheight=&703& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1467& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4ea13d2c92baa047d54c013c0f5b6e10_r.jpg&&&/figure&&p&然后双方都会有一个火堆,这个火堆上会有分数,可以把它看作是火堆的生命值。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cc26e4cbb11cdedad036b4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1007& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1007& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cc26e4cbb11cdedad036b4_r.jpg&&&/figure&&p&双方玩家都要去争抢场地中央的一个球,控制一个角色带着球冲进对方的火堆时,就降低对方的火堆分数。当对方火堆分数降到0时,就意味着本场比赛的胜利。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2e4fdbecb4f5b0db73aca52_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1383& data-rawheight=&504& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1383& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2e4fdbecb4f5b0db73aca52_r.jpg&&&figcaption&每当一方得分之后,球就又会从中间再次刷新&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-aee87b0a3db500cdd5c809b6d61e24d6_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&579& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-aee87b0a3db500cdd5c809b6d61e24d6_r.jpg&&&figcaption&不同的角色冲进火堆,都会降低对方火堆不同的生命之&/figcaption&&/figure&&p&这时重点就来了:&b&冲进火堆的那个角色会离开战场&/b&,直到两边火堆的分数再次发生变化才会回来。&/p&&p&也就是说,如果玩家通过上述方法得到分数,就意味着&b&下一回合玩家能控制的角色从3个降低到2个&/b&,角色数量的减少在这种场地相对狭小的对战游戏里极为关键。&/p&&p&换而言之,一旦玩家得分,下一回合就会面临对方3个角色的轮番轰炸,被得分的概率大大提高、自己继续得分的概率大大降低。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d2a1f8ce54_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1402& data-rawheight=&757& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1402& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d2a1f8ce54_r.jpg&&&figcaption&刚刚得分的角色就离开了战场&/figcaption&&/figure&&p&就好比在足球比赛里,一支队伍进了一个球之后,进球功臣要临时下场,直到下一个进球发生时才能回归赛场,而在这段时间内这支队伍就必须面临少打一人的劣势局面。&/p&&p&&b&虽然在比分上获得领先,但却在场面上失去优势&/b&,这就是我想说的反马太效应设计。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a0509cce9f1026efae0a8c3e2d764cc1_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1483& data-rawheight=&733& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1483& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a0509cce9f1026efae0a8c3e2d764cc1_r.jpg&&&figcaption&对方此时会有明显的人数优势&/figcaption&&/figure&&p&这种做法实际上可以让《Pyre》的战斗变得&b&更加胶着&/b&。&/p&&p&失分的一方在接下来的时间内有更加容易的得分机会,可以更容易地追上比分。&/p&&p&而一旦人数占优的失分一方获得分数后,冲进火堆的那个角色一样也会暂时离开战场,场面优势方会立刻变成场面劣势方。所以这个规则是公平的,大部分战斗的节奏都是你进一个、我进一个,看谁更能把握机会。&/p&&p&但战斗中优先得分的一方在全局中依然有优势,因为如果比赛变成了回合制双方轮流得分的情况,永远是先得分的那一方会获得胜利。&/p&&p&而且先得分的一方的确会有机会在人少的情况下还能继续得分,这样就可以在场面劣势的情况下进一步放大比分上的优势。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b5fbf0baae8ef_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1430& data-rawheight=&734& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1430& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b5fbf0baae8ef_r.jpg&&&figcaption&有时候虽然只有两个角色,但通过操作一样可以得分,但难度要高很多&/figcaption&&/figure&&p&并且,战斗中得分还有另外一个方式。玩家不必每次都把角色冲进火堆来赢得分数,玩家还能控制角色&b&把球投进对方火堆&/b&来得分,这种得分方式允许玩家在得分后把这个角色保留下来,不会离开战场。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ff0f50a83a4f7a699a31e6e3b32098bc_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&938& data-rawheight=&459& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&938& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ff0f50a83a4f7a699a31e6e3b32098bc_r.jpg&&&figcaption&可以把球直接丢到火堆上得分,这样可以避免离开战场&/figcaption&&/figure&&p&但这种得分方式&b&要困难得多&/b&。&/p&&p&本来玩家控制一个角色持球不被拦截地移动到对方火堆旁边,这已经是一件不太简单的事情。玩家还要瞄准、蓄力,然后还期望对方不会从空中把球拦截下来,这样玩家才能完成这种高难度的得分。而且这个得分还会根据投球的距离来判断具体分数,一般都会少于直接冲进火堆的得分。&/p&&p&要满足这么多的条件,玩家才能免掉损失一员大将的劣势惩罚。&/p&&p&当然,实际战斗种这个博弈也非常有趣。当你辛辛苦苦绕开敌人并接近火堆时,你是选择冲进火堆稳稳得到30分呢,还是冒着被身后追兵截击的风险而选择投球来得到25分?这不仅是博弈,而且变成玩家去应对反马太效应时的一种策略选择了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1dfbe20fb2f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&920& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1dfbe20fb2f_r.jpg&&&figcaption&利用速度直接冲进去好呢,还是通过投球避免离开战场?可是投球有可能被拦截……&/figcaption&&/figure&&h2&&b&四&/b&&/h2&&p&《Pyre》不仅在战斗种有反马太效应,在整个单人剧情一周目中还有&b&全局性的反马太效应&/b&:&/p&&p&&b&随着游戏进程的推进,玩家慢慢培养起来的角色、用得越来越顺手的角色们,会永久地离开。&/b&&/p&&p&就好比玩一个RPG游戏,辛辛苦苦把手上的小木剑培养成一把霜之哀伤,然后它就消失不见了!永远不会回来了!只能重新拿起另外一把小木剑继续打怪升级。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d879b2f73c122e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d879b2f73c122e_r.jpg&&&/figure&&p&这听起来非常荒谬,但游戏背景故事几乎完美解释了这一点。&/p&&p&玩家在游戏中扮演的角色是Reader,被流放在一个称作“下界”的地狱里,随着游戏进程会结识到很多一样被流放至此的游戏人物。大家流放前所生活的地方叫做“联邦”,赢得下界的挑战就可以获得重返联邦并赦免。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5eed0d8fb5adb8ccf69cba_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1373& data-rawheight=&678& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1373& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5eed0d8fb5adb8ccf69cba_r.jpg&&&figcaption&下界&/figcaption&&/figure&&p&只有特殊挑战的胜者才能获得重返联邦的机会,这个挑战次数相当有限,而且难度相对较高,所以玩家通常会上阵自己阵容里相对较强的角色。所以这就出现了上文那种情况:&/p&&p&&b&玩家麾下的角色慢慢成长,然后战胜强敌,赦免罪行,重返联邦。(相当于永久离开了)&/b&&/p&&p&至少我在一周目的游戏体验里,与其说是依依不舍地送出角色,不如说是满怀期望地请他离开,他应有回家的权利。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0bc7efaeb834e993dc7cb9c075e0cc17_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1310& data-rawheight=&649& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1310& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0bc7efaeb834e993dc7cb9c075e0cc17_r.jpg&&&figcaption&当玩家用某个角色获得胜利时,这个角色就可以重返联邦&/figcaption&&/figure&&p&从游戏设计上考虑,这样有助于避免玩家重复使用同样的阵容,迫使玩家去尝试不同的角色、不同的搭配、不同的玩法。&/p&&p&当然了,战役中那十几个能力迥异的角色搭配起来的确有非常不错的可玩性。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d6edef6b9e3ad15f526f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1339& data-rawheight=&654& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1339& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d6edef6b9e3ad15f526f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ebc85dc0bf1c030eb5bb1e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1367& data-rawheight=&642& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1367& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ebc85dc0bf1c030eb5bb1e_r.jpg&&&figcaption&十余个角色的可玩性都很高,更何况把他们组合起来&/figcaption&&/figure&&h2&&b&五&/b&&/h2&&p&《Pyre》的反马太效应很惊艳,但其实有不少对战游戏也用过类似的设定,只是没有这么彻底。&/p&&p&《马里奥赛车》可能是最经典的例子,作为一款合家欢定位的游戏,领先的玩家更有可能受到后方玩家的攻击,落后的玩家有更大的概率得到更好的道具,这样的设定能够在一定程度上保持比赛的胶着程度。&/p&&p&《任天堂全明星大乱斗》的多人混战模式里,理智的玩家都会倾向于攻击当前排名较高的玩家,不过这种聚会游戏通常都是意外频出就是了。&/p&&p&而至于《魔兽争霸》里人口升高之后的维修费用、MOBA游戏里装备数量和等级上限的限制、《炉石传说》里提供反制作用清场法术和TC130,这些则都是用来防止马太效应过强的手段,不至于让游戏在中前期就失去悬念,让弱势方有机会翻盘。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4a7206ecede5dce7f2eb2_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4a7206ecede5dce7f2eb2_r.jpg&&&figcaption&反马太效应的代表游戏之一&/figcaption&&/figure&&h2&&b&最后&/b&&/h2&&p&去年TGA公布最佳独立游戏提名的时候,我还因为《空洞骑士》不能入选而耿耿于怀,但后来《Pyre》更新官方中文之后,用不到10小时的战役一周目已经就将我打败了,我完全可以给Supergiant的这部作品一个满分评价。《Pyre》在反马太效应的设计之外仍然有无数亮点。&/p&&p&游戏的画风基本继承自Supergiant的《堡垒》和《晶体管》,大胆的用色让我觉得这下界可能是我见过&b&最绚烂的地狱&/b&;&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-35fd97d7e866f03af222b3_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1387& data-rawheight=&721& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1387& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-35fd97d7e866f03af222b3_r.jpg&&&figcaption&下界——最绚烂的地狱&/figcaption&&/figure&&p&每一场战斗和每一次长途跋涉都充满着仪式感,很容易就沉浸在游戏故事中;&/p&&p&玩家身份的塑造跟前面两作一样出色,沉默、空白、甚至没有姓名没有形象的主角,通过旁白配合叙事,竟然让玩家很容易代入并了解这个游戏世界;&/p&&p&编剧Greg Kasavin让玩家选择的一切结果都能合理地延续游戏,玩家不会因为战斗失败或者选择错误而重新独挡开启游戏,每一周目都是属于玩家自己的故事;&/p&&p&音乐中同步音轨的使用非常惊艳,不同阵营都有不同的BGM,不同角色都有自己标志性的乐器,甚至连通关之后背景歌曲的歌词都是根据玩家开局时选择的性别有关,非常惊艳:&/p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/av/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-743fa51aaeb_180x120.jpg& data-image-width=&1152& data-image-height=&720& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏音乐课】《柴薪》随音乐创造历史 Making History with the Music of Pyre | Game Score Fanfare_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili&/a&&p&总是想再写一万字来赞美这款游戏
:D&/p&&p&以上。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7dbf982e842a595abd1d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1461& data-rawheight=&907& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1461& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7dbf982e842a595abd1d_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&
一 先简单介绍一波。 《Pyre》是去年TGA最佳独立游戏提名之一(另外4个是茶杯头、艾迪芬奇、林中之夜和地狱之刃),是的第三款作品(前两款是堡垒和晶体管)。《Pyre》的核心战斗是3V3模式,对战双方各控制3个角色,目标是争夺场地中央的一颗球并…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/c378e3f0f73f4f50fad288fe1ccd00c4_b.jpg& data-rawwidth=&629& data-rawheight=&331& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&629& data-original=&https://pic3.zhimg.com/c378e3f0f73f4f50fad288fe1ccd00c4_r.jpg&&&/figure&作者 &a class=& wrap external& href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&触乐网&/a& 记者 生铁&p&&strong&■ 国际经验又一次失效了么?&/strong&&/p&&p&自2013年手机游戏市场爆炸式增长之后,人们对2014年的手游行业饱含乐观。然而一个偶然的机会,记者听到一位业内的朋友这样说:“我认为休闲社交类手游在中国已死。”&/p&&p&这位业内人士对记者说:“除非腾讯做或者代理给腾讯”,否则“休闲游戏无法变现。”&/p&&p&记者为他列举了排名在苹果商店畅销榜40名之前的几款休闲类游戏——说不定他的观点是可以反驳的。这位朋友承认这几款作品是能挣到钱的,不过更多的收入可能要依赖游戏内置的积分墙赚取。但他仍然坚持这一逻辑:渠道商无所谓什么类型游戏,只要赚钱就行→休闲游戏一般不赚钱,赚钱也是靠巨大的日活跃用户,卖游戏内广告赚钱,这个钱渠道商也拿不到→所以渠道商不愿推休闲游戏。所以他最终的结论就是,即便畅销榜上确实有(除腾讯平台之外的)个别成功的休闲游戏,但恐怕也是“昙花一现”。&/p&&p&但这个结论,显然不是国际游戏产业上的必然现象。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/a56d2dd4a092fb865a24d_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic2.zhimg.com/a56d2dd4a092fb865a24d_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&&p&&i&截稿当日的美国App Store的畅销榜,《糖果传奇》作为休闲社交类手游的代表作,排在第二名的位置&/i&&/p&&br&&p&今年3月英国的权威手游网站&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//POCKETGAME.BIZ& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&POCKETGAME.BIZ&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&评选的全球50大游戏开发商之中,排名前10的手游开发企业中,主推休闲类游戏的开发商KING和Zynga都位列其中。而截止到截稿时止,在美国苹果商店的畅销榜TOP TEN上,KING的《糖果粉碎传奇》、《Farm Heroes Saga》、《Pet Rescue Saga》,Zynga开发的《Farmville》都赫然在目。这些显然都是最赚钱的游戏,《糖果粉碎传奇》的日收入在60~100万美元之间,作为它的开发商,KING的美股市值目前未64亿美元,Zynga的市值目前也在28亿美元。&/p&&p&国内的游戏开发商又是如何看待这样的成功的呢?&/p&&p&创立于2011年成功开发并在海内外发行过十数款单机手游产品的上海枫之舞信息技术有限公司总经理姚杨这样评价《糖果粉碎传奇》:&/p&&p&他认为《糖果粉碎传奇》具备了优秀产品的两个特征:首先核心玩法和传统三消有足够的差异化、细节表现几近完美;其次同时它属于商业上同样非常成功的产品。但他仍认为在休闲游戏的领域,成功需要极大的偶然性。“假设我们认为CANDY CRUSH是一个90分的作品(100满分),在我个人角度,我是反过来看这个问题的。在这个产品类型的分类里,2013年这一年,全球市场90分以上的这类游戏(纯单机+单机弱联网+休闲社交)有很多款,但绝大多数远远没有它成功。有很多商业/口碑成功的产品,做的远不如它好,比如《2048》《flappy bird》之类。如果再往前看《愤怒的小鸟》和《水果忍者》的成功,恐怕开发商自己也未必知道自己为什么能够成功。所以开发商如果要从中寻找一种方法论出来延续这种成功,难免如履薄冰磕磕绊绊。”&/p&&p&在记者要求他进一步解释为什么《糖果粉碎传奇》的成功是不可复制的时,他说:“复制成功是一个有趣的命题,在三消游戏中做出差异化的有趣创意,这是成功的一部分;整体的美术风格(对受众定位的分析),这也是成功的一部分。复制这种成功,一旦开始模仿成功产品的核心玩法甚至美术风格甚至到具体界面和特效。事情的性质就变了。”&/p&&p&依靠《神仙道》取得成功、并且一直希望在手机上推出“更有趣的产品”的心动游戏CEO黄一孟也不否认一款休闲游戏成功的偶然性,在采访中他说:“要像《愤怒的小鸟》或者《糖果粉碎传奇》那样的成功,当然需要一定的偶然性。但是他们后来的作品也谈不上失败,例如Ravio还发布过类似《Tiny Thief》这样非常有趣也很有口碑的游戏。”而对于这两者成功的原因,他分析认为“《愤怒的小鸟》我觉得是时机比较好,做的比较早,在当时属于综合品质比较高的游戏;《糖果粉碎传奇》则是更好的把传统的玩法和社交性相结合了,玩法本身虽然不是原创的,但这种操作其实更适合手机,并且King在初期体验上做了相当大的优化。”&/p&&p&而依靠《开心消消乐》等作品在国内休闲手游领域较为成功的乐元素总经理蒋赛华则否认休闲游戏成功的偶然性。他说:“我认为这些游戏的成功不是偶然的,每一个人都有娱乐的需求,而手游是可以满足现代人娱乐需求最简便的方式。我们父母那代人也会喜欢打扑克打麻将,这其实都是游戏。只要我们认识到每一个人都对游戏有需求就可以推论出休闲游戏永远都有很大的市场。因为不同于主机和掌机游戏的复杂高门槛,大众都喜欢的游戏必须是简单易懂的、玩法不复杂而又有变化,比如《俄罗斯方块》经久不衰,就是个很好的范例。休闲类手游看似简单,实际制作上却一点也不简单。”&/p&&p&而谈及休闲类游戏成功的秘诀,他认为:“因为要满足大众玩家甚至从来不玩手游的用户,我们要做的就是把有可能让用户不喜欢的东西修剪掉,比如题材和美术风格上不能过于偏门和小众,表现效果、交互面板等都尽量减少玩家的流失。”&/p&&p&不管他们哪一位基于不同立场的观点更为正确,但在谈的都是产品本身的成功,然而在国内的行业环境下,有问题的却不只是产品本身。&/p&&blockquote&&p&&strong&限于篇幅和展开讨论的需要,在这里,我们首先要明确一下本文所提及的“休闲社交类手游”的范畴:单机游戏、单机弱联网游戏、休闲社交游戏——但不包括棋牌类游戏。&/strong&&/p&&/blockquote&&p&&strong&■ 国内休闲手游的困境&/strong&&br&记者的同事DustD不认可这个观点。他说,休闲游戏的成功不能用吸金量来衡量。但这个观点显然是站在玩家的立场上来看问题的;而对于行业内的开发商而言,一旦涉及到钱,恐怕“To be, or not to be”则是一个永恒的设问。&/p&&p&中国休闲手游面临的是怎样的一个局面呢?让我们通过采访所获得的一个案例来谈一下(这里隐去游戏真实名字)。&/p&&p&我们假设有一个志向远大的游戏开发商,开发了两款手游,一款叫《DAU三消》是轻度休闲游戏,一款叫《我叫DAU传奇》,是重度网游。《DAU三消》本身不太挣钱,这一点开发商和发行商都知道,所以双方谈这类产品时,版权金很低,有些也没有预付款,但是毕竟总会有休闲类的游戏开发出来,也毕竟总会有发行商代理,于是《DAU三消》和《DAU魔界》就这样一起上线了。&/p&&p&产品上线后,这两个游戏,《DAU三消》和《我叫DAU传奇》日平均活跃用户量分别为100万人和1万人,但是两者的月收入却分别为24万元人民币和300万元人民币。《DAU三消》比《我叫DAU传奇》的收入差了整整10倍——毫无疑问,任何人可能都会选择把核心开发资源向重度产品《我叫DAU传奇》倾斜——虽然每个人都明白,《DAU三消》有几百万的用户热爱它,它的更新应该更频繁、后续开发衔接应该更紧凑,可但是……10倍的收入差异意味着什么呢?记者做个不恰当的比喻——这意味着如果你选择《我叫DAU传奇》,也许你明年可以买一辆保时捷卡宴3.0T,但如果你选择了《DAU三消》,你只能买一辆比亚迪F6——如果你是开发商,你会选择哪个?&/p&&p&畸形化已经踏出了第一步。但是这个比喻的不恰当在于并不是你想选择比亚迪也可以的问题,而是,有可能你连比亚迪也买不起。&/p&&p&在发行方看来,虽然《DAU三消》每个月我只能有5、6万元的人民币的分成款给开发商,但看在这么多用户喜欢三消游戏这一点上,开发商应该好好的支撑这个产品的后续版本——支撑则意味对开发商而言收不抵支——100万的海量用户,对产品品质、bug处理、运营/客服压力等都是非常大的,同时还要求游戏有很强的后续开发内容的需求。而开发商会觉得:“我们的轻度游戏帮你们获取了海量用户,只给我这点钱结算好像哪里不对……”不仅开发商知道不对,发行商也明白,开发商在分成后收入拿到的金额几乎无法覆盖开发成本。&/p&&p&长此以往,要么是开发商在《DAU三消》的更新版本里设置更多的收费项目,加大坑钱的力度,而最终导致游戏的体验越来越差,要么就是不作为,不再更新它(更新意味着赔钱),在手游领域,一款长期不更新版本的游戏,就和僵尸没有区别。总之,如果你还想生存的话,不管怎么做,开发商和运营商都会挨玩家的骂。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/6dd03a089db4fe83fff6ce_b.jpg& data-rawwidth=&978& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&978& data-original=&https://pic3.zhimg.com/6dd03a089db4fe83fff6ce_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&&p&&i&上个月网易不计代价推出的、改变自《公主快破》的《忍者必须死2》,后续的情况并不乐观&/i&&/p&&br&&p&胡莱游戏CEO黄建在2013年的一次演讲中的说法似乎也验证了上述的悲剧:“我们是09年成立的社交游戏公司,我们当时做了一款游戏是《胡莱旅馆》,日活跃用户过了百万,但收入一个月只有几十万,还不够服务器成本,入不敷出,当时社交游戏的同志们拿到几百万美金之后慢慢烧,然后去海外,我们当时很悲剧,没有VC的钱,没有VC的钱怎么办呢?我们把整个游戏的版权以150万卖给了一家土豪。”尽管《胡莱旅馆》是以款页游,但同样的境遇是,在国内的页游领域,也几乎没有人做休闲社交类的轻度游戏了。&/p&&p&但是相反,也有很多人不这么看待休闲手游困境。例如触乐网不久前曾采访过的心动游戏CEO黄一孟,尽管他意识到“有独立思想的小游戏”“毕竟收益不会那么高”,但他还是支持和鼓励自己的开发团队去“向不同的方向去尝试制作游戏”。因为他发现当《决战喵星》、《保卫萝卜》这样的游戏一旦做成一个品牌,有一批核心用户围绕在品牌周围,这对公司来说也是非常有价值的。&/p&&p&就休闲游戏在国内面临的这种困境,黄一孟也表达了自己的看法,他认为休闲类游戏的主要困境还是能不能把游戏的品质和乐趣性做到一定高度、能不能有足够的用户群。他说:“实际现在休闲游戏的收益不差,足够养活自己。”他认为这种困境的根源比较简单,就是“大多数开发商和渠道商都太被短期利益捆绑了。”他也不认可“休闲游戏在中国已死”的观点,认为“总体来说是数量越来越多,类型越来越丰富的趋势。”在今年,心动游戏业将推出《塔塔塔防2》、《假冒三国》等一批休闲类手游。&/p&&p&乐元素的蒋赛华接受触乐网采访时表示:“一直都有一种观点认为休闲游戏赚不到钱,因为用户群消费力弱,游戏系统缺乏深度。这确实是事实,但我们可以通过对休闲游戏玩家细致划分和在付费上的研究改善这一困境,《消消乐》和《泡泡猫》的用户群是差不多的,但是《消消乐》就在付费方面好很多,也是我们在这方面下了很深的功夫。”对于休闲游戏是否主要依靠广告收入盈利时,他说:“广告收益还不错,但只是我们所有收入的一小部分。”他认为未来国内休闲游戏的市场会越来越大,理由一是智能手机的普及率还有很大潜力,二是不玩游戏的玩家随时都有可能转化为游戏玩家。目前《开心消消乐》在移动端和PC端加在一起的日平均活跃用户达到了1200万——为了给这1200万用户提供服务,他们的人员规模达到600人。不过因为涉及到公司的内部隐私,蒋赛华并未向记者透露这600人的职能分布。&/p&&p&触控网络的CEO陈昊芝也承认“休闲游戏的成功,有些东西是不可复制的,有时代特征。”不过他也强调,一款好的休闲游戏的确无法和重度网游的收入转化规模相比,但好的休闲游戏一定是非常吸量的、并且是超高留存率的产品,这也就意味着休闲游戏所覆盖的用户量远大于重度网游。他提及了自己公司最成功的产品《捕鱼达人》系列,他说:“或许市场有瓶颈的时候才是寻求突破的时候。”&/p&&p&枫之舞的总经理姚杨则鼓励启动资金量级较小的创业者通过开发单机休闲游戏起步,因为这样的项目周期短,成本压力小,能快速检验和提高团队对各种开发方式的熟悉程度和驾驭能力。&/p&&p&&strong&■ 绕不开的腾讯和积分墙话题&/strong&&/p&&p&无论市场环境是正常还是畸形,这个市场上总是会有休闲类的游戏。我们在谈休闲类手游的市场问题,一个绕不开的话题是腾讯。我们不如再讲一个采访中了解到的案例。同样是“真事隐”“假语村言”一番吧。&/p&&p&我们假设有一个志向远大的游戏开发商,它开发了一款名叫《愤怒的ARPU》的轻度小游戏。我们都知道,重度网游是依靠营收来支撑推广来形成良性循环的。有了营收,才能有更高的推广投入,有个更高的推广投入,才能有更多的用户进入游戏,营收才能更好……以此往复。但轻度游戏显然无法使用投放手段去支撑——在当前的国内手游市场,推广的投放力度低于1000万是不会有很好的效应的,所以轻度游戏能依赖的则是“社交化”的属性(并且只会越来越依赖它)。&/p&&p&我们知道移动互联网上最流行的社交工具有LINE、KAKAO以及国内的微信、陌陌等。在这些有着广泛用户数量的平台上,休闲游戏生龙活虎。但是当《愤怒的ARPU》的开发商走到腾讯公司的大门前时,他面临的一个严峻的情况是:腾讯自有的开发团队开发的休闲类产品,先入为主,已经将这个市场上最大多数的用户资源占有了。当这个志向远大的开发商将《愤怒的ARPU》拿给其他渠道商看时,渠道商给产品的打分都是S级(渠道商要把有限的资源分布在其所运营的游戏上时要分出一个优先级,所以就有了一套给游戏打分的系统,S级意味着是有吸金力的好游戏)。而腾讯看到这个S级的产品时,和开发商谈的第一件事就是公司的“股权结构”。但志向远大的开发商意识到,即使他接受腾讯开出的条件,让腾讯入股自己的公司,游戏能够大卖的机会也很渺茫。一个腾讯内部的朋友也劝《愤怒的ARPU》的开发商说,还是不要做国内的市场吧!,因为轻度休闲游戏,只有微信平台能做成,而微信这个平台的位置有限,是不可能把《愤怒的ARPU》放在可以成功的位置上的(尽管游戏足够好,但好的游戏也不止你一个)。而如果不和腾讯合作,与易信、阿里这些渠道合作的结果,开发商自己也是清楚的(参见案例一)。&/p&&p&谈到最后,这个志向远大的开发商突然头晕了,产生了一种病理学上的意识恍惚,他产生了幻觉,他放佛看见在未来,无论是他还是其他开发商,都成了腾讯的同事,而现在的一切努力只不过是为未来自己在腾讯帝国里做到什么位置、拿到多少薪酬罢了……&/p&&p&这样讲故事,未免有点讽刺,但在采访中,记者了解到的部分事实,就是这样。正因为有强大社交用户的平台认识到了休闲类手游开发商自己根本扛不住游戏后续更新维护所需要的成本,认识到志向远大的开发商无力维持,所以这些平台给出了不同的解决方案。腾讯通常是通过收购股权的方式来介入到游戏开发商之中(当然前提是游戏足够优秀),而其他国内的移动社交平台也有采用买断式合作的方案——包括游戏的版权和源代码,也就是说,假设像《愤怒的ARPU》这样的游戏,一次性买断后,此后的的更新和维护都将由平台商的技术团队来进行。&/p&&p&休闲类手游另一个绕不开的话题是积分墙。这也是和手游的收入模式有关。在采访中,记者了解到,一款叫《月月爱MAU》(真名隐去)的游戏,虽然这款游戏本身不赚钱,但是因为用户量大,与立美、多盟、有米等三大积分墙企业展开合作,最终自己也成为积分墙公司,靠积分墙把用户量托起来,自己也能得到用户,也能有很好的收入。&/p&&p&不过,并不是所有的开发商都认可积分墙盈利的模式。一家不愿透露姓名的手游开发公司负责人对记者说:“积分墙是一个挺鸡肋的选择。”这家公司开发的单机游戏有几款到今天依然有比较好的日活跃在线人数,他们也尝试嵌入积分墙的方式来测试盈利情况。根据这种测试,这位负责人得出的结论是:&/p&&p&1、积分墙从休闲游戏为其他应用倒量是一个比较复杂的利益链。&/p&&p&2、积分墙用户的核心目的是获取资源,对被推广应用而言是非常劣质的量(这也是积分墙几乎被异化为刷榜手段的原因)。&/p&&p&3、积分墙公司对休闲游戏开发商而言是强势一方,各家都存在非常明显的扣量行为,账期也较长。&/p&&p&如果说这三条还都是小问题,那么下面的三条,则是大问题。&/p&&p&4、开发问题。这个问题是指:怎么让自己产品的积分墙变得既吸引用户又可持续又不破坏游戏乐趣、成长体验和产品的生命周期。而不管开发商怎么去做,最终对用户都是不好的体验,开发商并不情愿这样做。&/p&&p&5、基于用户体验恶化带来的口碑和形象问题。积分墙虽然利益链略长,但它依然是一个离钱很近相当直接商业模式。休闲游戏使用它的手法会越来越恶劣,而积分墙公司和广告主纵容甚至鼓励你这么做。所以最初开发商可能会很收敛地在游戏中植入积分墙,例如当游戏中需要投入某种资源做一件事但资源不够的时候,弹出一个提示窗口问,你要不要下载个《DAU三消》或者《我叫DAU传奇》,游戏会承诺免费给玩家很多这类资源,很多玩家也喜欢这样的行为。但是当开发商希望多赚一点钱时,会提高游戏在特定关卡的难度,用挫败感来鼓励玩家内购或者点积分墙广告。但是再进一步,情况会越发恶化,游戏会针对忠实用户无规律地弹出积分墙广告,利用玩家的误点来完成积分墙所要达到的目的。这样下去,积分墙的异化会没有尽头。&/p&&p&6、实际价值比问题。这位CP负责人介绍说,通过积分墙公司挣钱,是可以实现的。只要你的产品有用户规模有足够的日活跃,你愿意配合提供更合适的内容(为更好的积分墙转化效率做定制),忍受或者善于和多家积分墙公司在商务面解决扣量和账期的问题。钱你是能收到的。他说,“我虽然不喜欢作为乙方和积分墙合作,但我还是接入积分墙,就是当初我坚定的要从数据上证明这些东西是怎么回事。”之后他的开发团队开发了一套自己的广告系统,前后端都非常完善,接入了该公司的所有游戏,并尝试单机互换推广和用来推广自己的游戏。他们能能监控每一个从单机转化过去的用户,和这些用户的用户行为、留存和付费数据,再反向判断单个用户实际贡献的价值。最后这家CP还用这套系统尝试推广厂商的产品。这位CP负责人说,在经历这一复杂的过程之后,单机游戏为公司创造的价值,是卖给积分墙公司获得收益的15倍以上。能拥有了这套数据,他还是颇有成就感,但他很快发现,尽管他也可以做一个积分墙公司了,但这和他做游戏公司的理想却毫不相干。&/p&&p&对于休闲游戏通过积分墙的模式盈利,胡莱游戏的副总裁张宇也表示说:“靠这个挣一点钱是有可能的,但是这个投入产出很不成正比,真正靠这个挣到比较多钱的游戏很少,那都是在同类里面最出类拔萃的,同时具有休闲和长时间的可玩性的游戏,才有可能一次管广告位被包断赚比较大的钱。大多数休闲游戏都是昙花一现。”&/p&&p&&strong&■ 为什么那个成功的会是你?&/strong&&/p&&p&蒋赛华曾对记者介绍,《开心消消乐》在研发前就确定的内容包括:美术风格、道具设计、付费理念和前期关卡障碍设计等,并且在6个小动物的形象设定上就花了将近两个月的时间,再比如道具在每个关卡中是否有使用次数限制、分别可以使用几次、前期需要提供玩家什么样的关卡体验、关卡的难度曲线要如何设计……这些都是需要开发者反复论证和设计的。而在游戏上线后,他们必须一直在关注数据和玩家反馈两方面,最主要修正的是关卡的部分。随着游戏上线时间越来越久,玩家对关卡的忍受程度也在下降,所以开发团队也要在不停地调整关卡体验,把那些玩家反馈很绝望、玩起来很别扭的关卡做平滑,减少他们的流失。&/p&&p&在注重开发细节的同时,开发商也要具备和运营商及渠道商进行良好商务沟通的能力。即使是乐元素这样有开发休闲类游戏经验的开发商,他们的三消类游戏《指尖英雄》也因为在盈利上不够持续而下架了。&/p&&p&出于自己的游戏理想,姚杨几年来一直让枫之舞以一个业务很纯粹的手机游戏公司的形象出现,并且长期以来他一直坚持在公司内保留了一条单机/休闲社交的项目组,不过在今年上半年,他还是砍掉了这个项目组。&/p&&p&而回到我们这篇文章的开头,我们可能要否认这个命题——休闲游戏没有死,说它“总体来说是数量越来越多,类型越来越丰富的趋势”也是绝对没错的。休闲游戏可以通过积分墙赚大钱;;通过高安装量做到无比大的影响力,再用这个影响力在资本市场上变现也是可能的;或者通过移动运营商资源通过暗扣闷声发大财也不是不可能;和腾讯合作可以极大的提高此类游戏成功的几率;我们也没有否认如果团队很认真通过很高的技术水平、创意和开发能力,可以做出那10%的最棒的休闲社交类手游产品……&/p&&p&没错,这些都有可能。&/p&&p&但也许这篇文章最后想问的是,如果你有一个很棒的开发团队,为什么要选择这条路去赌手气?承担着这么大的财务压力,孤注一掷做出这样的选择——为什么那个成功的会是你?&/p&&p&转载请保留作者名、注明源自触乐网(&a class=& wrap external& href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&触乐带给您最优秀的移动游戏资讯&/a&)及附带原文链接:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com//56143.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&休闲游戏已死?——休闲社交类手游的困境与希望&/a&。&/p&
记者 生铁■ 国际经验又一次失效了么?自2013年手机游戏市场爆炸式增长之后,人们对2014年的手游行业饱含乐观。然而一个偶然的机会,记者听到一位业内的朋友这样说:“我认为休闲社交类手游在中国已死。”这位业内人士对记者说:“除非腾讯做或…
&p&又看到一个擅长的问题了,&b&这个问题可是把我的心头血都拿出来了&/b&。高中到大学最喜欢玩的就是暗黑类和日式的RPG,还记得诺基亚时期手机上的几乎玩了个遍啊。&/p&&p&注意:ios商店搜不到的需要搜英文名。(原创,如果转载请注明出处,谢谢)&/p&&p&&br&&/p&&p&RPG严格来说其实是一个很宽泛的范围,基本是一个游戏都可以说它包含了RPG的元素。&/p&&p&但就从一般认知来说可分为:&b&即时制、回合制。&/b&当然也可以从美式、日式的角度来分。&/p&&p&选几个非常经典的角度作为代表类型:&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&ARPG(即时动作RPG):&/li&&/ul&&p&一:ARPG——&b&美式《暗黑破坏神》刷刷刷类&/b&&/p&&p&二:ARPG——&b&日式《艾诺迪亚》剧情+刷刷刷类&/b&&/p&&p&三:ARPG——&b&《上古卷轴》3D开放世界类&/b&&/p&&p&四:ARPG——&b&《DNF》横版操作技巧类&/b&&/p&&ul&&li&回合制RPG:&/li&&/ul&&p&五:回合RPG——&b&《最终幻想》类&/b&&/p&&p&六:回合RPG——&b&中国风类&/b&&/p&&hr&&h2&&b&ARPG:&/b&&/h2&&h2&&b&一:&/b&ARPG——&b&美式《暗黑破坏神》刷刷刷类&/b&&/h2&&p&&b&特点:&/b&大名鼎鼎的暗黑破坏神,纯正的美式RPG,基本玩过电脑游戏的都知道吧,国产广告一大半的换皮游戏都是借鉴的这个类型。&b&打怪爆装备、build打造、超级超级丰富的装备技能系统、高自由度&/b&,每一个都是经典元素,是非常耐玩的一个类型。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&(1)《泰坦之旅》&/b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.baidu.com/link%3Furl%3DOARmunI0JbEGH5GnG04zTbgycah4YGeoIFDZDD0Xg2ImkbEbXtavwKeB3rt45XyN& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&(titan quest)&/a&&/p&&p&一个几乎可以超越暗黑破坏神的刷刷刷神作!&b&手机上目前最好的一个暗黑类游戏,没有之一。&/b&有攻击速度、移动速度、溅血、震动、反馈等等等效果,极限攻速一秒3刀了解一下。目前手机上有8种职业,流派相当的多。而且可以两两组合成一个新的职业,所以总共有多少种呢(数学不太好哈)。装备目测有几百种。 地图我只能说大的想吐,除了资料片外,可以说完全还原了PC端的泰坦之旅。强烈推荐,喜欢刷刷刷,打BOSS爆装备的人必玩。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-80a71232abbcd048b538_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-80a71232abbcd048b538_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-85dfe2be301d62a57b8c04c4b5d65308_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&290& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-85dfe2be301d62a57b8c04c4b5d65308_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&(2)《勇闯地下城》(dungeonquest)&/b&&/p&&p&原版也有汉化版,图片放的就是国内版本叫《暗黑遗迹》。装备系统上几乎沿袭了暗黑的特点。装备的属性包括伤害、护甲、爆击、爆伤、加血、加蓝、回血、回蓝等等,丧心病狂的制作方还加入了失败概率、附魔、重铸、升级之类的元素。装备除了提升自身硬性数值以外,特殊的装备能提升某个技能,譬如战士可以增加斧技能或者投掷技能,就好比DNF里无限堆里鬼,你懂的。暗黑式的刷图爆装备快感,玩法就是不断的在地下城刷怪爆装、攒钱、升级装备、提升角色强度然后重复此步骤的循环式挑战。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-63d895be5c71bbd0251fb80b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-63d895be5c71bbd0251fb80b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-3ff22cfb673095fdddbd192ee8f8c81e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-3ff22cfb673095fdddbd192ee8f8c81e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&(3)《魔法与爪牙》(Mage And Minions)&/b&&/p&&p&也叫《永恒之金》(eternium),排行榜大菠萝3的既视感啊。三种职业,但是派系也是相当的多,可冰可火可毒可防可攻速流。游戏采用的了经典的地下城模式,到了后期难度变高,可以去前面的简易关卡来刷金刷材料,轻松碾压。游戏的装备获取是常见的打怪爆装,也可以用三件装备合成一件新的装备,低级的装备别急着卖钱,可以留下来为高级装备进行升级。装备分为五个品质,白绿蓝紫橙,这一点和魔兽世界很像。遇到强大的boss时,走位技巧也是很重要的,千万不能死扛,敌进我退,敌疲我打才是王道。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-d10e6ffb92_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-d10e6ffb92_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-70b5779f96fbe6d68ed251afea3b909c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-70b5779f96fbe6d68ed251afea3b909c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&(4)《暗黑秘石》(Darkstone)&/b&&/p&&p&老牌RPG,名气不大但绝对经典啊,游戏是从PC上移植过来的,质量还是相当有保证的。有战士、法师、盗贼和牧师四种职业的男女共八位不同的角色,选中的其中两位组成小队,就是同时控制两个英雄。不同的职业间均有各自职业的专属武器、技能、属性,可以培养出独具个人特色的角色。和《暗黑破坏神》一样采用随机任务和迷宫系统,每次游戏中的怪物、陷阱和任务都不相同,不会老是接到相同的任务。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6d677d6e790ecf002269_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6d677d6e790ecf002269_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-f38c676a8e77a575cfdcbf28dd27c244_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-f38c676a8e77a575cfdcbf28dd27c244_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&(5)《英雄围城口袋版》(herosiege)&/b&&/p&&p&严格来说不是纯粹的暗黑类,3D像素风格的随机地牢暗黑刷刷刷游戏,系统数据装备什么的很全面,刷刷刷该有的都有。特点是英雄和技能巨多,战士、法师、射手和很多技能奇特的英雄,每个英雄都有很多技能,升级后解锁超级必杀技。打怪靠走位与策略,很多时候都是打消耗战,可以设陷阱把敌人骗过来。好装备全看脸,以前刷一下午才刷两个史诗。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-674aba9a0b4f9e9fd7ae_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&290& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-674aba9a0b4f9e9fd7ae_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-de3e0aad24c7f1e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&290& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-de3e0aad24c7f1e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&(6)《伊莎贝尔》(iesabel)&/b&&/p&&p&和大多数ARPG游戏一样,这款游戏的属性系统很丰富,力量可以增加物理攻击和生命上限等。相对来说,这款游戏的2个职业相对较少,战士和法师。游戏的物品可以说极为丰富,和暗黑破坏神一样,分成了几个颜色,不同颜色的装备附加的属性也不一样。装备也基本都是打怪获得,法师的自动瞄准简直在前期是个bug般的存在,刷怪几乎无压力。每个地图都拥有重生点,死亡后点击继续可以从重生点复活。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-0ddc2edfc8eff9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-0ddc2edfc8eff9_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-55d2b921b2a7949ec31bba_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-55d2b921b2a7949ec31bba_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&(7)《勇士的黎明:混沌之战》&/b&&/p&&p&这也是一个像素风格的刷刷刷的游戏。虽然不是暗黑风格,但暗黑类的游戏风格精髓在于随机装备、随机词缀属性,不确定性给足了新鲜感。丰富的怪物角色及大量装备饰品足够满足大家刷刷刷的欲望(技能也是靠怪物爆的哟)。同时,角色本身没有职业限定,靠切换装备来转变职业特性,不过角色加点时还是应该偏向主玩职业。当然,游戏的经营养成也是乐趣之一。投资系统可以产出丰厚的持续性奖励。而伙伴系统,可以招聘N多个伙伴,不过战斗中只能出现一个,伙伴类型非常多,天使、兽人、军队士兵、守护者等等,总之是非常耐玩的一个游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-151bbff27bfb23e2f425a434_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-151bbff27bfb23e2f425a434_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-8bcc7b201368_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-8bcc7b201368_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&其它还有《地牢猎手系列》、《永恒战士系列》、《英雄的召唤》( Heroes Call THD),当然最好最相似的还是前面7个,欢迎来补充,详情还可以看我文章&br&&/p&&h2&&b&二:&/b&ARPG——&b&日式《艾诺迪亚》剧情+刷刷刷类&/b&&/h2&&p&&b&特点:&/b&相对于美式RPG暗黑破坏神来说,&b&美式RPG强调战斗,日式RPG强调剧情&/b&,自由度会略低一点,装备技能系统也是非常的丰富。也是特别经典的一种类型。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&(1)《艾诺迪亚系列》&/b&( Inotia)&/p&&p&&b&手机上最好玩日式RPG!&/b&韩国最大的手机游戏公司(Com2uS)的代表作。其中第3部和第4部最好玩,6种职业,黑暗骑士、忍者、黑魔导、祭司、暗影猎手、狂战士,技能和攻击方式都各有特色,装备系统地图也非常的全面。然后各种紫装啊,宝石啊各种元素。剧情丰富,还可以带佣兵小弟,非常全面经典的一个游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ab5f4d1a853_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ab5f4d1a853_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-721fa8ff05341ec2bbf42cee5daf6195_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-721fa8ff05341ec2bbf42cee5daf6195_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&(2)《泽诺尼亚系列》&/b&(zenonia )&/p&&p&&b&如果说有什么游戏和艾诺迪亚相当的话,那么就是《泽诺尼亚》系列了。&/b&剧情同样很棒,四种职业,刺客、机械师、战士、祭司。刺客连击强、战士攻守兼备、机械师和祭司都是远程。也可以带佣兵,可以用暗骑拉仇恨,祭司加血,黑魔导佣兵机枪一样的攻速。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-b5ffba4008_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-b5ffba4008_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-e13ab2e1f1fb8cdd2dd529e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&387& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-e13ab2e1f1fb8cdd2dd529e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&(3)《种子3》&/b&(Seed 3)&/p&&p&&b&很经典的一款ARPG。&/b&依旧4职业,写到这才发现怎么这么多4职业,看来4职业比较平衡啊。剑客、武士、弓手、精灵4种职业,剧情我绝的其实蛮好的,虽然有些人说不咋地。不过是老游戏,画风都和艾诺迪亚3相似。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-43f4f33eb96ad_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-43f4f33eb96ad_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-94edd684b707d8d9bc73db0a33ddeaa7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-94edd684b707d8d9bc73db0a33ddeaa7_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&(4)《诸神战纪系列》&/b&&/p&&p&&b&一款国产的经典老游戏&/b&。在JAVA时代就很经典了,到安卓变小众化了,真怀念当时拿塞班日夜通宵刷套装。有多剧情方向选择,装备技能系统等非常丰富,宠物、换装系统什么的该有的都有,越到后期难度越高,诺基亚老玩家应该都懂。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-80c28895c71adc4c96bbdec2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-80c28895c71adc4c96bbdec2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-bfd8d879db92ac36a010e737aa8a6b8d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-bfd8d879db92ac36a010e737aa8a6b8d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&(5)《命运之石》&/b&(S.O.L : Stone of Life EX)&/p&&p&韩风的ARPG,和艾诺迪亚差不多,4职业,双刀,骑士,狂战士及法师。丰富剧情加打怪养成,画质蛮不错的。副本刷装备很好玩,难度也是很变态,脸黑的话想要凑一套真的不容易。还有这游戏的法师非常强。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ace5eb5ecc78f3aaaaad363_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ace5eb5ecc78f3aaaaad363_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-16a17d39086ebdfe5d6c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-16a17d39086ebdfe5d6c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&(6)《黄金之剑》&/b&(Aurum Blade)&/p&&p&韩式Q版风格,其实日式和韩式的基本可以归为一类。同样是多职业设定,战士、盗贼、法师。武器方面,剑、刃需要敏捷;长柄、锤需要力量;棍棒、魔棒需要智力。这游戏相对来说更偏重战斗方面,打击感和画面都比较好。玩法也比较多,各种格挡流、暴击流等。还有&b&仓库是共通的&/b&,大号打到的装备可以存起来给其他职业,这点很棒棒。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-438d3ce04fdb64aa9b3520b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-438d3ce04fdb64aa9b3520b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-b9b94b7f350f730df0fc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-b9b94b7f350f730df0fc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&(7)《灵魂救星2》&/b&(Soul Saver 2)&/p&&p&三职业,盗贼、巫师、射手。这游戏也有几条不同的主线、剧情、任务,技能装备相对来说没有前面的神作那么丰富。可爱动漫的风格,还有宠物精灵,这个是亮点。 &b&这游戏可以打特殊怪堆暴击,堆满暴击就无敌了。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-cfa3cee2ef1d2f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-cfa3cee2ef1d2f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-b9b4ba0eb2dbdc410ecfc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-b9b4ba0eb2dbdc410ecfc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&(8)《德斯尼亚传奇》&/b&(destinia)&/p&&p&知道这部作品的人比较少,是一款由GAMEVIL公司 推出的日式ARPG,这家公司最知名的产品莫过于是《泽诺尼亚}

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