大家来看看本人任天堂 白猫计划下半年的游戏计划,哪

17054 条评论分享收藏感谢收起赞同 12628 条评论分享收藏感谢收起&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fcebf4f356758ebfeecdd27f_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fcebf4f356758ebfeecdd27f_r.jpg&&&/figure&&p&俗话说,当局者迷,旁观者清。&/p&&p&当局人,看不清大势,利益相关,关己则乱,是为迷;旁观者,冷眼斜视,袖手事外,无沉没成本之忧心,是为清。&/p&&p&宏观上确是如此,越置身事内,越迷失方向,越远离纷扰,越理性思考。&/p&&p&但具体到开发,具体到细节,具体到那些旁观者并没有经验涉足的领域,就是另一种说法了。&b&旁观者迷,这还有另一个版本的通俗说法:看人挑担不吃力。&/b&&/p&&p&讲四个小故事。&/p&&p&&br&&/p&&h2&你行你上&/h2&&p&多年以前做一个小项目移植,把一个party game合集从Wii上移植到XBOX360,这个项目工期较短,4个月不到,人员较少,不含测试30多人,相比同期其他主机项目,属于非常简单的项目。&/p&&p&但简单只是从外人角度来看的,事实上项目成员自己并不这么认为。&/p&&p&开发阶段是分成可多人并行和不可多人并行两个阶段的。前期引擎并不能在Xbox360上运行,这部分移植工作是需要独立完成的,后续项目的展开需要依赖移植引擎的进展,这是一个很有风险的事情。通常移植是一个耗时较长的阶段,至少要数周,对于一个时间要求如此紧凑的项目,实在是一个巨大的风险。好在运气还可以,一周内就完成了初步移植,可以让大家并行启动了。&/p&&p&下一个风险是使用的技术。按理说,低性能平台的游戏,移植到高性能平台,技术不会有多大的风险。但当时使用的引擎并不够完善,在底层文件技术上有重大的缺陷,时不时会让整个游戏文件系统崩溃。这个问题并不好修正,因为重现频率极低,且测试一次时间非常长,需要完成对整个版本的cooking。由于是一个开发期的bug,对于一个这么小规模的项目,我们也只好忍了。&/p&&p&再往后,小项目在公司内部也不受到待见,资源分配等的优先级都不高。好有一比:婴儿肚子饿,用力哭半天,爸妈假装没听见,继续哭,爸妈嫌麻烦,随手塞过来一个臭袜子,把嘴堵上就不烦心了。再哭闹,就停了你的项目,抽调你的程序员,让你好看。&/p&&blockquote& 凡有的,还要加给他,叫他多余。没有的,连他所有的,也要夺过来。&br&
By 马太福音&/blockquote&&p&得不到足够的资源就从内部想办法,控制项目scope,摆正心态,以及时shipping为第一优先级,能砍的特性全砍掉;需要讨好微软的特性,仔细评估,确保对整体工作量影响不大,慎重的加上;提早进入content freeze,拒绝所有持续的打磨。我们努力用最多的资源,确保基本的品质和完成度,不在项目中塞入过多的目标,一切以进度为优先,要在财年上线。&/p&&p&效果也非常显著,项目在春节前提交微软,一次审核通过,这个也是公司这么多年中没有过的事情。&/p&&blockquote& 主机厂商的提交和审查,是一个非常严格的过程。&br&
主机厂商对bug的态度,和网游、手游相比,严格到无法想像。一般有一个crash,就一定会被打回,和开发规范相违背,哪怕只是ui上的一个拼写错误,也一定会被打回重做。各款不同的主机游戏,在稳定性上的优良表现,在saving/loading/插拔手柄等容易出错的场合,都会有一致的体验,和主机厂商的严格要求是有很大关系的。因为任何时候出问题,玩家都会迁怒主机平台,觉得是游戏机不行,所以主机厂商也一直严格要求开发商做好产品。&br&
因此,主机审核一般至少会规划两轮提交,稳妥的产品还会预留更多的时间。第一次提交纯粹用来吸引火力,往往第一次提交的时候,整体质量并没有做到那么高。&/blockquote&&p&然而大家还是不认可。做得好,只是项目规模小啊,规模小了难度自然就低。旁观者有意无意,站在道德和思想的高地,释放出各种恶意。&/p&&p&有一个德高望重的法国大佬,及时顶了我们一把,说这个项目非常不容易。他的理由也很简单:对这么一个时间如此短的项目,资源配置也不充分,你们谁有把握能保质保量,一次通过xbox评审,确保财年内上线?没有什么简单的事情,能把项目按时做出来,就是最大的挑战。&/p&&p&大佬的思路很清楚,你行你上。能搞定项目就很牛,何况一次过审也是世界第九大奇迹,之前从未有过。&/p&&h2&不行我上&/h2&&p&从主机开发公司,来到了网游开发公司,自然要开始做MMO。&/p&&p&先是无端惊恐,觉得MMO是如此的难做,前公司这么强的技术能力,居然也没有做出过像样的MMO。转头看看公司内部几个MMO,更加深了恐惧,大家普遍陷入了苦战。一腔热血并不能解决实际的问题,做不完的工作和疲惫的开发者,交相呼应,倾诉着开发MMO的绝望。&/p&&p&了解越多,反而越轻松。似乎并不如想像那么困难。隔壁项目,工具流程完全不对,引擎选择也不正确,力气完全没有用对地方嘛。再看国内公司的MMORPG开发技术,理念似乎非常简单粗暴,以往在主机开发中浸淫多年的小tricky小惊喜,都可以套用,简化开发。于是开始盲目自大,都说技术就是生产力,有好的理念和先进的技术,咱们是不是可以做得更快?&/p&&p&我以为旁观者可以清,那些当局者,不了解自己的局限。&/p&&p&于是怀着迷样的自信,我一头跳了下去。隔壁连载了半年的天刀开发幕后,就是世事艰难的明证,而那二十多回的文字(注:规划了那么多,但还没写到20多回),其实并不能道尽多年开发的苦楚。&/p&&p&天刀上线前差不多开发了五年,基本也平了其他几个内部MMORPG的进度。旁观者迷,以为一切都可以靠技术解决。一直到我成为当局者,才了解这是多大的工作量,才知道项目规模会随着野心和能力而扩大,此时早没了当年指点江山时的豪气和自负。&/p&&h2&我上也不行&/h2&&p&这么多年开发游戏,只做过一次2D游戏,那还是2001年,做了GBA上的唐老鸭游戏,加入那个产品开发已是后期,江湖救急,帮助缓解开发资源不够的问题。&/p&&p&项目组总倾向于虚报占用的资源,试图争取更多的资源,世界各地都是一样的套路。说好了,是来不及开发,紧急让我去支持一下,出差三个月。结果到了那里,发现程序工作量并不够饱和,做了点逻辑开发,做了一个Boss战,就没事了,想多做几个Boss,被告知美术资源不够。可能是我能力不行吧,项目最需要的美术、动画制作,我帮不上忙。&/p&&p&当时就留下了一个印象,2D游戏似乎不难搞,至少在我需要负责的部分,可是轻松就搞定了。&/p&&p&去年年底的时候,部门有个2D游戏,陷入了窘境。几个月前就有了第一个demo,然而每月Review的时候,进展都不够大,看上去和上个月版本差不多。&/p&&p&项目组员士气低落,进度频频报警,动画产能不够,原画不顺,技术上一堆特性要做,策划想法都做不到。&/p&&p&从一个局外人的角度,很难理解。明明好多年前也做过2D,似乎不是那么困难的事情啊。旁观者不理解为什么当局者嗷嗷直叫但又不出活,就像当局者不理解为什么旁观者指手画脚但不给资源。&/p&&p&后续因为各种原因,深入管理了这个项目一个多月,这才知道世道变迁,沧海桑田,2D游戏也有本难念的经。3D游戏动画和2D的动画,是两个不同的体系,不能说谁更简单谁更困难,但工作量,2D动画多很多,这是确定无疑的。&/p&&p&而且行业大环境也不利于我们。十几年前2D游戏还如日中天,3D游戏相当稚嫩,从业人员也以2D居多。现在大量开发人员直接就从3D游戏入行,导致好的2D美术不多,而且外包公司普遍也不待见2D开发,大量工作量,无法外包出去,外包公司不太愿意接这类工作。&/p&&p&更重要的问题还在于,整个团队都是开发3D游戏的,并没有经验,直接死磕3D擅长但2D不擅长的领域,事倍功半。说什么2D游戏门槛低,3D游戏门槛高,可是对一个没有经验的团队来说,做什么游戏,门槛都不低。&/p&&p&我还是低估了2D游戏的难度,就像我低估了MMO的工作量。旁观者迷,亲手做一下,才知道坑在哪里。&/p&&h2&谁上都不行&/h2&&p&近年和游戏有点关系的各种趋势风起云涌。智能玩具、主机入华、穿戴硬件、VR/AR、独立游戏、AI、区块链,创新的人心蠢蠢欲动,似乎新领域并不难做,只要在游戏开发专业稍稍跨出一步即可。眼看隔壁老王发财,是可忍孰不可忍,开发者就义无反顾跳了下去。&/p&&p&潮,很快就退了,裸泳的人在沙滩上,摆出多样的Pose。(此处并无特指任何技术,仅出于修辞需要,如果有些技术还活得很好,我依然祝福它)&/p&&p&开始的时候,大家确是满腔热情,被媒体中透露出来的趋势,被朋友圈中转发的民意,被社交圈中流传的暴富神话,被驱动或蛊惑,义无反顾投入时代洪流。再不上车就晚了,成名要趁早,发财要尽快。&/p&&p&然而旁观的你,永远不知道有多凶险。你以为的洪流,说不定是横扫一切低地的海啸,势不可挡,那些在浪尖搏击的人们,真似闲庭信步么?多少情非得已,多少混水摸鱼,多少昙花一现,尸体垒成山,血水流成河。&/p&&p&拿上一个大泡沫VR来说事。&/p&&p&有些公司,已经存在了好久,有着还不错的主营业务,虽然和VR并没有什么关系。看见VR大潮,立即蹭热度,业务微调,和VR搭上关系,Biz Plan上写上自己是VR创业公司,估值立马翻倍,投资者嗅觉敏锐,似闻到血腥的鲨鱼,盯上了这些公司,排队送钱。这类公司,堪称冲浪中的佼佼者,可以一波又一波攀上不同的浪尖,VR来了说VR,AR火了谈AR,AI成了转AI,区块链起了又推出区块链技术,但他们的核心,其实还是差不多的技术。他们是永远翱翔在风口的猪,概念在天上飞,产品从不落地,换包装就像换衣服,故事撑起了他们的壳,就像皇帝的新装。&/p&&p&有些个人,看见时代的机遇,听到命运的召唤,积极创业,在高潮处跃入,在低谷中暴尸。创业总是有得有失,多数创业并不会有结果,尝试过才是最重要的。VR这一波创业的人太多了,软件的,硬件的,游戏的。先是投资者挤破头给项目撒钱,生怕钱发不出去;然后创业者纷纷从大公司离职启动新公司,生怕晚了就错过机遇;再后来创业者又挤破头忙着再融资,然而投资的门已经慢慢关闭。行业就在这一幕幕轮回中走向了衰退。&/p&&p&旁观者羡慕地评论浪潮之巅的矫健身影,而当局者在努力的维持着平衡,焦急的盼望着突破,热切地期待着回暖。&/p&&p&大环境在那里,很难做到众人皆醉我独醒。旁观者,眼里永远是别人的成功,不亲身试试,又怎会知道跳下的是否是火坑。只是当局者清,却也没有了回头路。&/p&&p&&br&&/p&&h2&结论&/h2&&p&没做过的事,多些敬畏,多些谨慎。能超越时代的,永远只是少数人,不妨努力一点,少下结论,先让自己对整个事情,更了解一点,再做判断不迟。&/p&&p&&/p&
俗话说,当局者迷,旁观者清。当局人,看不清大势,利益相关,关己则乱,是为迷;旁观者,冷眼斜视,袖手事外,无沉没成本之忧心,是为清。宏观上确是如此,越置身事内,越迷失方向,越远离纷扰,越理性思考。但具体到开发,具体到细节,具体到那些旁观者并…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-71ed46a781eaff7149e47_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&531& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-71ed46a781eaff7149e47_r.jpg&&&/figure&&p&从2012年开春我加入知乎开始,时间已经过去了五年。在这五年里,我回答了接近四百个问题,获得了三万多赞和八千多个关注者。这个成绩在诸多大V中根本排不上号。但是由于我深耕游戏相关的版块,还是交了一些志同道合的朋友,尤其是以知乎为切入点形成的一个海外游戏留学的圈子,目前是我的主要社交范围。&/p&&p&在2016年,我经历了一次惨痛的毕业,第一次接受了系统的心理咨询,第一次现场看了TI,第一次参加了暴雪嘉年华,找了一份买办的工作。但是令我感到遗憾的是,我的人生道路离我出国的初衷已经渐行渐远,也就是说在目力所及范围内,我参与一个3A项目的可能性已经趋近于零。&/p&&p&我希望我的这段经历和教训跟大家分享一下,希望能给后来人一点启迪。&br&&/p&&p&2010年下半年,我从新东方辞职,离家出走南下广州。火车开动的时候,我给我的父亲发了一条短信:有朝一日,我一定会成为世界最一流的游戏设计师。然后就把SIM卡扔出了车窗外。当时我给自己制定的远景规划是:&/p&&p&第一年,在网易游戏测评中心成为业绩最好的员工,谋求转岗;&/p&&p&第二年,转岗去一个工作室当策划,同时说服父母掏钱让我出国读书;&/p&&p&第三-四年,跟完一个项目,申请出国读游戏设计的研究生;&/p&&p&这是计划的第一阶段,执行的结果是我在2012年进入网易F工作室,参与fps游戏《突击英雄》的开发。并且在2014年顺利拿到NYU的offer,前往美国读书。&/p&&p&计划的第二阶段是:&/p&&p&第四-六年,完成学业,从零开始,找一份3A大厂打杂策划的工作;&/p&&p&第七-九年,完成人生中的第一个3A项目,同时完成晋升。&/p&&p&第二阶段就卡在了找工作这一步。毕业前后那两个月,我申请了美国几乎所有的3A工作室,只有Rockstar San Diego和High Moon有了回复(感谢屠夫阿昊&a class=&member_mention& href=&https://www.zhihu.com/people/eb9c33b90b7ed107a5da5d& data-hash=&eb9c33b90b7ed107a5da5d& data-hovercard=&p$b$eb9c33b90b7ed107a5da5d&&@王滕昊&/a&的内推),其他都石沉大海。这里要特别表扬索尼Sucker Punch工作室,上午申请了工作,下午就收到了TYFYI。特别批评Infinity Ward,非要有人内推了才给发拒信。而有回复的两家都是HR一个电话之后就没有了消息,也就是说我连一次跟游戏设计部门面对面谈话的机会都没有。&/p&&p&这件事情对我的打击非常大,毕竟这意味着我之前六年的努力完全不被人认可。伤痛之余,我和&a class=&member_mention& href=&https://www.zhihu.com/people/82f4eb67cae3bcbff9bae& data-hash=&82f4eb67cae3bcbff9bae& data-hovercard=&p$b$82f4eb67cae3bcbff9bae&&@陈潮&/a&两个人驾车北上,从洛杉矶开到西雅图,沿路拜访在游戏公司工作的中国人,希望从他们的经历中找到一些共性。最后我得出的结论是:在美国的游戏行业,不存在“持中国护照且没有至少一个CS学位的策划”。也就是说,已经在美国游戏行业立足的前辈,&b&要么是去做程序,要么是去做美术,即使要做策划,那么也至少得有一个CS学位,或者是持他国护照/绿卡。而且,这些人里有一半是上海育碧transfer出来的。&/b&&/p&&p&但是我还不满足,我们看到的一些已经成功的游戏策划或制作人,有些人并没有编程或者美术背景,他们是怎么成为游戏策划的呢?&/p&&p&我又一头扎下去,访谈,读博客,参加聚会,通过最后汇总收集到的信息,我可以非常确信的告诉大家,想在美国想做3A游戏策划有五条路:&/p&&p&1 已经有多年主机开发经验,以Senior Designer的身份被招聘。&/p&&p&在知乎开Live的几位3A设计师前辈都是这一种。这条路线有且只有一种可能,就是以上海育碧做跳板。但是近几年上海育碧的3A业务逐渐式微,更多精力投入在手游上,这条路已经很难走通了。(我有朋友在2015年想走这条路,但还是被分配去做了手游,最后选择出国留学。)个人的命运要自我奋斗,也要考虑历史的进程,几位前辈&a class=&member_mention& href=&https://www.zhihu.com/people/ccca2fb93bd89f27bb2600& data-hash=&ccca2fb93bd89f27bb2600& data-hovercard=&p$b$ccca2fb93bd89f27bb2600&&@min zhou&/a&&a class=&member_mention& href=&https://www.zhihu.com/people/245e4b6c47f0d76ccf63& data-hash=&245e4b6c47f0d76ccf63& data-hovercard=&p$b$245e4b6c47f0d76ccf63&&@Avatar Ye&/a&&a class=&member_mention& href=&https://www.zhihu.com/people/136bfbb4a3a041cda71e848& data-hash=&136bfbb4a3a041cda71e848& data-hovercard=&p$b$136bfbb4a3a041cda71e848&&@jiayang yang&/a& 都赶上了好时候。&/p&&p&2 以QA身份入职,努力学习,转岗成为策划。&/p&&p&每个行业都是需要廉价新鲜血液的。但是游戏行业不招三年工作经验以下的策划。那老策划都是怎么长成的呢?答案是QA。北美大厂都倾向于从QA里选拔策划,一方面是因为QA工作辛苦繁重又需要非常细心,相当锻炼人,经过QA历练过的人工作态度和习惯都不错。此外QA对于工具链也相当熟悉,转策划是轻而易举的事情。&/p&&p&我可以举几个例子:&/p&&p&Jeff Kaplan,鄙校校友,文学专业研究生,以QA入职暴雪,目前是守望先锋的总监&/p&&p&Helen Cheng,美籍亚裔,以QA入职暴雪,目前是魔兽世界剧情组的组长&/p&&p&Kevin Umbricht,罗德岛艺术学院动画专业,以QA入职动视,曾任虐杀原形助理制作人,蜘蛛侠时空边境制作人,现在是我的顶头上司&/p&&p&&b&但是QA不招中国人。看好,QA不招没有当前国家绿卡的人。&/b&因为QA薪水极低,基本处于勉强维持生活的水平。所以他们自然也不会愿意因为招聘外国人而负担额外的成本。&/p&&p&&b&结婚拿绿卡,进大厂做3A,是这个时代的金光大道。&/b&&/p&&p&3 读一个CS专业,从交叉岗位入手&/p&&p&随着3A岗位的细分,这些年Technical Designer技术策划逐渐火热起来,技术策划嘛,就是要懂技术,还要会策划。但是一个CS学位还是很重要的,否则连技术面试的机会都没有。我好歹在NYU也写了两年代码,但是我投的TD一个回复的都没有。我目前认识的做TD的人,都至少有一个CS学位,有的是本科,有的是研究生,有的是两个。&/p&&p&但是真读了CS学位之后,又有多少人看得上比常规码农薪水低30-40%的策划岗位呢?&/p&&p&4 去腾讯,等收购国外工作室,空降&/p&&p&随着国内资本的野心越来越大,必然会带来大量海外收购。腾讯向Epic和Riot 转岗也是有先例的,以后这类事情一定会越来越多。但是这个风险太大,进度无法掌控。只可遇,不可求。对这一条,有心人可以试试腾讯的国际运营管培生计划。&/p&&p&&br&&/p&&p&5 做个好毕设,被大厂打包招聘&/p&&p&传送门的原型就是Digipen的学生团队的毕业设计,他们被打包招进了V社。据我所知有中国学生通过这种办法进了SIE的。 这个对于游戏专业的留学生来说可行性最大,但是毕设立项的时候就一定要瞄准主机。当然这条路需要团队的技术能力比较强,希望CMU、Digipen和Utah的同学们早做规划。&/p&&p&&br&&/p&&p&遗憾的是,上述五条我都做不到,或者是错过了。在连续遭受一系列打击之后,我来到了目前的公司,当了一名制作人,主要负责把国内的氪金手游换皮到美国来卖,算是文化产业全球化时代的一个小买办。我在办公室里可以收到Riot的Wifi信号, 超市买菜可以遇到穿Treyarch,Naughty Dog T恤的人。但是我的3A策划梦已经渐行渐远了。&/p&&p&有些时候,在命运的岔路口,往往就是那么一点点的偏离,最后就导致了整个人生的改变。就像我经常跟人说的一个故事,如果&a class=&member_mention& href=&https://www.zhihu.com/people/ca881e7fd85facf63ea2b9& data-hash=&ca881e7fd85facf63ea2b9& data-hovercard=&p$b$ca881e7fd85facf63ea2b9&&@火狼&/a&当年没有发那篇暴雪面经,是不是现在就不用一大把年纪在摄像头前又唱又跳呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&希望新的一年,大家多玩游戏,玩好游戏。策划没事儿可以看看商婚的广告。&/p&
从2012年开春我加入知乎开始,时间已经过去了五年。在这五年里,我回答了接近四百个问题,获得了三万多赞和八千多个关注者。这个成绩在诸多大V中根本排不上号。但是由于我深耕游戏相关的版块,还是交了一些志同道合的朋友,尤其是以知乎为切入点形成的一个…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2bf5b5b6ae96c12855dc_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2bf5b5b6ae96c12855dc_r.jpg&&&/figure&&blockquote&Now I know what a ghost is. Unfinished business, that’s what.&br&如今我明白了鬼魂为何物。未竟之事,如此而已。&br&——Salman Rushdie 《撒旦诗篇》&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&我有一个朋友,她高中时喜欢过一个男孩子。他们之间有过很多暧昧的小事,当时她周围的人,包括她自己,都觉得他们马上就会在一起了。后来她因为家中变故中途转学了。遗憾的是直到她走,那个男孩也没有向她表明心意,而她自己也是个被动的人。再后来,他们也慢慢断了联系。&/p&&p&&br&&/p&&p&直至今天,这个朋友还常常想起那个男生。她仍在纠结,对方当初是否也喜欢着自己。我问过她“你是还喜欢他吗?”她说,是这种&b&“不了了之”&/b&的感觉一直在心中,让她难以释怀。&/p&&p&&br&&/p&&p&无疾而终的暧昧,未能走到最后的初恋,幼时渴望却不曾获得的关爱……这些令人放不下的憾事似乎都有着某种相似性。&/p&&p&&br&&/p&&p&为什么我们会对“未竟之事”念念不忘?这种执念会怎样影响我们?今天我们就来聊聊那些当初没有实现的心愿。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-82af61ccba_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&208& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-82af61ccba_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-82af61ccba_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ebd076c8aa8cd342445ee_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&523& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ebd076c8aa8cd342445ee_r.jpg&&&/figure&&p&&b&“未完成情结”&/b&这个概念来源于心理学中的一个分支学派,完形心理学。完形心理学的创始者之一Frederick Perls认为,&b&很多心理问题的出现,都与人们过去没能完成的事情有关。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&不同于一个确定的happy ending或是bad ending,&b&“未竟”意味着可能性,意味着“本可以”,意味着不甘、懊悔和遗憾。&/b&当一件事成为了“未竟之事”,我们对这件事的评估就会脱离此时此地的这件事本身。 &/p&&p&&br&&/p&&p&可能那个人如今的样子,完全无法吸引现在的你分毫。但仅仅因为ta在你过去的故事中有过一席之地,且那个故事还没有结局,ta就影响着你,为ta不理性地分配注意力。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&· 未完成情结,与我们对“完整”的执念有关&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&研究发现,当人们看到有小缺口的图形时,会条件反射地想去补全它,使之成为一个完整的图形。这是人们在很小的年龄就会表现出来的一种本能。(Wagemans et al., 2012)。&/p&&p&&br&&/p&&p&完形学派强调,&b&不论是在视觉上还是心理上,人都会追求和构造一个完整且闭合的图形。人们近乎偏执地渴望生命中每件事都有始有终。&/b&没有结果的事伴随着未被满足的愿望或需求,被人们带入日后的人生中。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&每个人都有自己的未完成事件,&/b&它不一定是宿命般宏大的事。看了一半被迫中止的电影或小说,特意去吃却刚好关门了的餐厅,在我们去找机会完成它们之前,这些也都是未竟的愿望。我们也一样会牵挂要去实现这些愿望。&/p&&p&&br&&/p&&p&我们会一直有欲望终结曾经开启过的愿望、疑问、甚至人生命题,这是一种本能。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c85caea8db1e9c84b9aa52_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&453& data-rawheight=&311& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-c85caea8db1e9c84b9aa52_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&453& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c85caea8db1e9c84b9aa52_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&* 我们对未竟之事的记忆也更为深刻&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&说到未完成情结,不得不提的还有&b&蔡格尼克效应&/b&(Zeigarnik effect)。这是一种记忆效应,指的是&b&人们对已完成、已知结果的事极易忘却,但对那些中途被打断的、未竟的事情印象深刻。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&比如我就一直记得小学时在校门口的文具店,看见一张特别喜欢的贺卡,等妈妈来了想买的时候却已经没有了。也许如果我还拥有这张卡片,会觉得完全不符合现在的审美,但就因为没有得到,我永远记住了它。&/p&&p&&br&&/p&&p&在针对该效应的一个研究中(Heimbach & Jacoby, 1972),志愿者被要求观看中间夹杂着各种广告片段的电视节目。结果发现,比起看完完整的广告,如果研究者在广告结束前强行停止播放,志愿者会对其中的细节记得更加清楚。并且,即使在两周之后,对于没看完的广告,人们依然能回想起更多细节。&/p&&p&&br&&/p&&p&John Gottman和Nan Silver在《爱的博弈》一书中写道,&b&我们对未完成事项的记忆力,要比对已完成和终止的事件的记忆力强约两倍。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&但这不一定是个坏事。事实上,我们可以用这个小技巧,让自己顺利地忘记那些不想记得的事件。&/b&比如在亲密关系中,伴侣间的争吵如果能够以双方达成了共识为结局,这段争吵就会很快被遗忘。&b&那些幸福的情侣并不像他们所回忆起的自己那样,“我们几乎没有矛盾“,他们只是顺利地忘记了那些被好好解决了的矛盾。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ef4fac58e37c3cbf58b737aa6c4c0a9e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&523& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ef4fac58e37c3cbf58b737aa6c4c0a9e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&心理学家认为,人具有一种&b&认知闭合需求&/b&(Need for cognitive closure)。简单来说,它指的是个体在面对不确定的情景时,有一种求知动机——&b&“人总是希望能给问题找到一个明确的答案,不论是什么样的答案。因为与混乱与不确定相比,任何明确的答案都会让人们感受到认知上的舒适”&/b&(Kruglanski & Webster, 1994)。&/p&&p&&br&&/p&&p&相应的,曾经非常看重,却已经极难、甚至不可能有机会完成的事,会一直让我们感受到认知上的不舒适。一直怀揣着这种无法完成的隐痛是折磨人的,人们选择种种方式逃避这种痛苦。&/p&&p&&br&&/p&&p&有的人选择否认,拒绝承认自己曾经有过的渴望;有的人选择遗忘,完全忘记自己曾经渴望过什么。还有更多的人下意识地,&b&模拟类似的情境,寻找相像的人,试图在复刻的版本中完成自己的未竟之事。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&在这种有意识或无意识的复刻过程中,有两种常见的行为,分别是&b&补偿&/b&和&b&发泄&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&补偿可以是对自己的。举个例子,一个人因为小时候家里物质条件的匮乏,总是得不到自己想要的东西,于是长大后竭力追求物质和金钱,用挥霍来自我补偿。再比如,因为和曾经的恋人无疾而终,而试图借与一个和对方相似的人在一起,并获得更好的结局来补偿自己。&/p&&p&&br&&/p&&p&对他人的补偿行为也很常见。例如在过去的关系中,由于自己没有在重要的时刻没有保护好伴侣,让对方受到了无法挽回的伤害,后来将这种懊悔和愧疚转移给之后的伴侣,格外留意对方的安危,巴不得时刻在陪伴在旁保护。&/p&&p&&br&&/p&&p&发泄则更多地表现在情绪方面,将想表达却未能如愿表达的情绪发泄到别处或他人身上。例如,一个人在小时候受到虐待或不公平对待,即使幻想了数次表达愤怒,捍卫自己的情形,却最终停留在敢怒而不敢言,于是在之后的关系中显得很易怒,将这种压抑的怨愤发泄在对方身上。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&补偿和发泄不是平行的,它们往往会同时发生。并且,它们通常也的确能够在某种程度上减轻未完成的煎熬。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&但,如果人一直逃避和忽视最初的那件没完成的事,只是去完成类似的、自己复刻出来的事,人们依然无法获得真正的“完整”。所以,&b&“重复”常常是这一行为模式中的一个显著特点——人们反复地将自己置于相似的情境或关系中,就像是一种轮回。在这种无意识的重复中,痛苦会短暂地缓解,却很难消失。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&在这个重复地、不断地想要填补未完成的过程中,人们还会付出一些&b&无谓的努力&/b&。甚至&b&可能因此错失那些更重要的、更珍贵的,或是现在这个自己真正想要、需要的人和事。未竟之事对当下最大的影响,就是限制住自己的选择。你以为自己是在自由地选择,其实是被过去的心结操纵着。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&比如,一个人可能因为不能接受和初恋之间无疾而终,而总是在之后的人生中选择和初恋相像的伴侣。但事实上,如今成长了的Ta已经不再那么欣赏像初恋那样的人,也不再适合像当年那样的一种关系了。&/p&&p&&br&&/p&&p&然而,Ta可能会因为被这种“不完整”的执念绑架,而偏执地相信自己还是喜欢那样的人,并在遇到令自己心动的人时被“这不是我喜欢的类型”/“他们不像”这种念头干扰,从而忽视了自己真正的心意。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0aef7cd473a0b3bdd93b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&474& data-rawheight=&312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&474& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0aef7cd473a0b3bdd93b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&有研究发现,&b&如果把注意力过多地放在“失去的可能性”,人会变得更不快乐,同时还会失去更多“未来的可能性”&/b&(King & Hicks, 2007)。换言之,&b&一味地执着于过去的未完成,会在当下和未来留下更多的遗憾。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&这种重复的行为模式还有一个附带品,那便是空虚。带着执念的人一遍遍地有一种“完成了当年的未竟之事”的错觉,然后又一遍遍地发现内心的不完整感依然存在。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&Greenson(1953)曾指出,&b&当人们将不被允许、不能实现的心愿压抑下去,压抑到自己的意识都忘记了它们的存在——这种对无法完成的愿望的压抑,就是空虚感的核心特征。&/b&空虚,是人们主观中能够体会到的“缺失感”,这种缺失是由于我们没有意识到真正的“被深埋的愿望“是什么而带来的。&b&那个本应在心中的最原初的愿望,不在那个位置上(被压抑了),就变成了空虚。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&另外,未竟之事还具备着代际传递的特点。&b&在家庭中,父母会有意识或无意识地将自己未完成的事情强加给自己的孩子。由于这些事件往往伴随着懊悔、愤怒、负罪感等负面情绪,未竟之事向下一代的传递在很多时候也是一种创伤的代际传递。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b4a30d0caa9a550f538f2d15892eacca_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&523& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b4a30d0caa9a550f538f2d15892eacca_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&看到文章的这里,不知道你是否已经隐约回想起了自己的执念。如果很幸运的,你清楚它是什么,且这件事是还来得及完成的,那&b&最好的方法当然就是去完成它&/b&——踏上去你当初魂牵梦萦的那个地方的旅程,去找那个还留着联系方式的人问一个答案(当然,也可以选择稍微委婉一点的方式……)。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果你不清楚它是什么,但你却在当下的生活却切身的感到空虚和不完整,那么你可以&b&试着静下来回想,你是不是一直在重复着什么事情,或者陷入同一种模式,它们的相似之处是什么?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&在这个过程中,自我觉察的能力是关键(关于自我觉察,可以查看往期文章:&u&&b&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//mp.weixin.qq.com/s%3F__biz%3DMzA4NjcyMDU1NQ%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D1%26sn%3Dbfe6d57e834a108eab0aa0c69d0e6ead%26chksm%3D9fc53ca6a8b2b5b0a48edbdd9d93ee92d4eabed%26scene%3D21%23wechat_redirect& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&你所认为的你自己,可能只是一种假象 | 认识自己的5个误区和6种方法&/a&&/b&&/u&)。你至少应该具备能觉察到自己基本情绪的能力(i.e. 我做这件事/和这个人在一起是开心的还是不开心?),以及自己做一件事背后大致的动机(i.e. 我选择这条路是出于理性的利弊分析,自己的爱好,还是没什么来由的冲动?)。&/p&&p&&br&&/p&&p&比如前面例子中的,那个用挥霍来补偿小时候条件不好这件事的人,如果这种看似很“对口”的补偿方式并没有让Ta变得快乐,那么Ta的未竟之事可能并不仅仅是“因为家里穷而没能得到自己想要的东西”,Ta真正放不下的,可能是幼时父母总将Ta的需求和愿望放在最不重要的位置——&b&Ta纠结的不是买不起,而是不在意。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&当你意识到了自己未竟的事情,也应该发现了&b&麻木的重复无法真正解决你的问题。所以,直面自己的愿望,并接受“这件事本身注定再无法被完成“的事实,是必经的一步。&/b&这个过程无疑是痛的,但我们须要承认,&b&缺憾是人生不可避免的一部分。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&承认你最想要的,可能就是永远无法得到。最深的渴望,可能注定不曾拥有。承认它,然后为它、为自己深深地哀恸。同情自己,感到悲伤,难过哭泣。这些都是解开未完成心结所必经的。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&这个承认和面对的过程也是一场郑重的道别。&/b&你可以&b&做一些有仪式感的事情&/b&——一个人去当初说好要一起去的地方;带上曾经的日记回到当年生活的地方,将日记和未完成的愿望一起留在那里……要知道&b&直面痛苦,可能是放下痛苦最好的方式之一 。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&最后,要记得&b&并不是每件事都需要一个答案&/b&。我在三岛由纪夫的短篇小说里看过这样一句话:&b&“我们心中某些隐蔽的愿望,一经实现,往往会有一种被欺骗的感觉”。&/b&当时深以为然。人类学家Helen Fisher的研究发现,&b&对于想要的东西,我们等待的时间越长,大脑就会分泌越多的多巴胺,让我们更觉那样东西充满诱惑。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&也就是说,如果那件没完成的事,事实上能带给你的幸福感只有十分,但经过了漫长的等待,你的大脑会欺骗你说,你错过的是一百分。&b&这也解释了很多在时过境迁后终于得偿所愿的人,会产生出一种“不过如此”的感觉。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&所以,&b&我们或许没有必要浪漫化自己念念不忘的未完成,更加不应当将现下的不如意完全怪罪给无法弥补的遗憾。&/b&“完成”本身并不能带来快乐,它带来的是放下和遗忘。但即便客观上无法完成,我们仍有放下和遗忘的权利——只要你下定决心选择它。&/p&&p&&br&&/p&&p&以上。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9096a3daef7e7f1fb8fe58d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-9096a3daef7e7f1fb8fe58d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9096a3daef7e7f1fb8fe58d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&References:&/p&&p&Gottman, J., & Silver, N. (2012). What makes love last?:How to build trust and avoid betrayal. Simon and Schuster.&/p&&p&Heimbach, J. T., & Jacoby, J. (1972). The Zeigarnikeffect in advertising. ACR Special Volumes.&/p&&p&Paivio, S. C., & Greenberg, L. S. (1995).Resolving& unfinished business&: Efficacy of experiential therapyusing empty-chair dialogue. Journal of Consulting and Clinical Psychology,63(3), 419.&/p&&p&Perls, F. S. (1966). Gestalt therapy and humanpotentialities. Charles C. Thomas.&/p&&p&Wagemans, J., Elder, J. H., Kubovy, M., Palmer, S. E.,Peterson, M. A., Singh, M., & von der Heydt, R. (2012). A century ofGestalt psychology in visual perception: I. Perceptual grouping andfigure–ground organization. Psychological bulletin, 138(6), 1172.&/p&&p&Webster, D. M., & Kruglanski, A. W. (1994). Individualdifferences in need for cognitive closure. Journal of personality and socialpsychology, 67(6), 1049.&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&KY作者 / 咯咯&/i&&/p&&p&&i&编辑 / KY主创们&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&想更有针对性地解决心理问题,请关注KY心理课:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//m.genshuixue.com/i/knowyourself%3Ffrom%3Dsinglemessage& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【KnowYourself】KnowYourself,宇宙中最酷的泛心理学社区,人人都能看懂,但只有一部分人才会喜欢。-跟谁学官网&/a&&/p&&p&&i&点击查看过往高赞回答:&/i&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&年轻人千万别碰哪些东西?&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&有哪些看似很傻,实则聪明的行为?&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&恋爱中不合适就分手是什么心态?&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&为什么一部分女性不喜欢生孩子?&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&有哪些细微但是高效有用的习惯?&/a&&/p&&p&&i&点击查看相关微信文章:&/i&&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//mp.weixin.qq.com/s%3F__biz%3DMzA4NjcyMDU1NQ%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D1%26sn%3D0c300b52dba%26chksm%3D9fc6cd08a8b1441e1cac1cd93ecac2f82185bcbbf8bbb827daf1fd7%23rd& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&曾经是“念念不忘”,得到后就成了“不过如此”| 你有没有一件“未竟之事”?&/a&&/p&&p&&/p&
Now I know what a ghost is. Unfinished business, that’s what. 如今我明白了鬼魂为何物。未竟之事,如此而已。 ——Salman Rushdie 《撒旦诗篇》 我有一个朋友,她高中时喜欢过一个男孩子。他们之间有过很多暧昧的小事,当时她周围的人,包括她自己,都…
&p&笑&/p&&p&黄金三章是江湖上最大的谣言。&/p&&p&我有的时候真的很纳闷,为啥总有大把的人会相信这种什么黄金三章的扯淡说法。&/p&&p&撇开技术分析不说,就说一个最简单的事实:&/p&&p&第一,敢问这个黄金三章的理论是谁发明的?我记得是混迹龙空的一群成绩仆街的作者们自己总结出来的。&/p&&p&&b&自己写书都仆街的人,说的话,你也信?&/b&&/p&&p&你要说黄裳这种高人能编出九阴真经,也就罢了。&/p&&p&一个匪兵甲告诉你,他写出了一本九阴真经。&/p&&p&你也信?&/p&&p&第二,这套黄金三章的说法,流传江湖,也有几年了吧?&/p&&p&敢问,哪一个红了的作者出来公开宣称,他是按照黄金三章的规则,把书写红了?有一个订阅万的么?&/p&&p&我反正是一个都没听说过。也许是我孤陋寡闻?&/p&&p&&br&&/p&&p&这玩意儿就和一群仆街货没事就喜欢总结出什么爽点之类的说辞一样,都是哄人的。&/p&&p&&br&&/p&&p&我可以负责的告诉你,就我认识的所有和我同级别的作者,我们聊起这些江湖上流传的所谓黄金三章的那些各种规则,各种写法的总结。&/p&&p&&b&我们都是当笑话来说的。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&黄金三章是怎么出现的呢?&/p&&p&最早是从顶级作者圈子里,大家在交流的时候,发现一个现象:现在的读者越来越没耐心了,因为阅读习惯的改变,和可选择的书太多了,所以读者对一本小说开头的吸引力,是有容忍限度的。&/p&&p&最好在开头就能迅速丢出一些能吸引住读者的东西。&/p&&p&这个东西是什么?&/p&&p&因人而异。你文笔擅长写幽默桥段,开头就尽量写的轻松好笑一些。&/p&&p&你擅长制造悬念,开头就丢出一个诡异的悬念来勾人。&/p&&p&你擅长调动情绪,开头就用一个纠结的情况来制造矛盾,然后让迅速带入情绪。&/p&&p&等等等等,哪有什么固定的写法!&/p&&p&那些真总结出来所谓固定写法的,都是仆街货自己在YY罢了。&/p&&p&而且,我们总结的,并不局限于三章,你有能力,第一章甩出一个悬念来,把读者勾住也行。你需要铺陈一下,第四章也不是不可以啊。&/p&&p&哪有什么三章的定数。&/p&&p&至于头三章写什么,怎么写,看清楚我上面说的那几句话么?&/p&&p&每句的开头是:你擅长……&/p&&p&明白了么?写你最擅长的。&/p&&p&其他的,都是扯淡!&/p&&p&&br&&/p&&p&有说什么头三章内一定扔出爽点的。&/p&&p&我呸!&/p&&p&布置高潮一定得有铺垫,所谓的欲扬先抑,这是颠扑不破的!没有铺垫你哪里来的高潮?!&/p&&p&三章,你告诉我怎么铺垫!人物都没交代清楚呢!剧情铺垫个屁啊,高潮个蛋啊!&/p&&p&&br&&/p&&p&我们最早只是总结出,开头要写的有趣一些。&/p&&p&有趣的意思,你可以是搞笑,可以是悬念,可以是情绪的聚集,可以是人物的刻画。&/p&&p&不拘一格的。&/p&&p&&br&&/p&&p&问题是,不知道怎么流传到龙空的一群仆街货那儿,就变了味道了。&/p&&p&不知道怎么就变成了三章的定数了。&/p&&p&更不知道怎么就被他们发明出了一套标准模板了。什么卖点,什么爽点,什么转折……&/p&&p&千!万!别!信!&/p&&p&信!他!才!死!&/p&&p&上面某个答案举例说重生之都市修仙是按照黄金三章写的。&/p&&p&扯淡!&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-695ebd610ef2d9b226ec002_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&2276& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-695ebd610ef2d9b226ec002_r.jpg&&&/figure&&p&脸疼不?&/p&&p&&br&&/p&&p&拜托某些自己写书都没写出什么鸟样的,就别再鼓捣什么成神理论出来祸害别人了好嘛?&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&什么叫好开头。&/p&&p&题主,给你举个最简单的例子。&/p&&p&如果一个陌生的新故事,开头是这样的:&/p&&p&&br&&/p&&p&纽约时代广场的街头,人来人往熙熙攘攘。&/p&&p&在广场中央,一只看上去并不起眼的,大号的蛇皮袋被放在那儿,原本无人关注。&/p&&p&没人知道这个蛇皮袋是什么时候被丢在这里的,是被什么人丢在这里的。&/p&&p&忽然,几辆警车呼啸而来,停在了蛇皮袋旁,警察下车,全副武装,如临大敌一般用!&/p&&p&枪,防爆盾组成的队列,将这个蛇皮袋围成一团!&/p&&p&行人纷纷惊诧,躲闪,退避,但依然有人在远处观望。&/p&&p&两个举着防爆盾的警察小心翼翼的接近蛇皮袋,似乎拿出了探测器来,在蛇皮袋外来回游走……&/p&&p&而就在此刻,蛇皮袋自己轻轻蠕动起来!&/p&&p&一阵惊呼!&/p&&p&这个时候,蛇皮袋的拉链,忽然自己从里面被缓缓的拉开。&/p&&p&在众人的惊呼声之中,一个全身赤裸的女子,从蛇皮袋里缓缓的爬了出来,站立在众多目光之中。&/p&&p&她身形纤细而问唯美动人,一双眸子细长如猫科动物,皮肤似乎是近乎透明的苍白色。&/p&&p&她满脸的茫然,目光空洞,而就在她的后背上,密密麻麻的,有一片诡异的奇异纹身!那纹身仔细看去,仿佛是宇宙星图……&/p&&p&面对警察的枪口,这个女人的口中发出了一阵含糊不清的呓语,那古怪的音符,似乎没有人能读懂到底是什么语言。&/p&&p&终于,女人的目光,盯着警察的枪口,她的眼神慢慢的清晰起来,有了焦距。&/p&&p&她忽然大声尖叫,终于用生硬的语调说出了警察能听懂的语言。&/p&&p&“来不及了!来不及了!!马上就要发生了!!”&/p&&p&带着呼喊,女人举起手来,指着天空!&/p&&p&众人抬头看去,那天空忽然暗淡了袭来,原本灿烂的骄阳,不知道何时已经缺了一块。&/p&&p&日全食?怎么可能?&/p&&p&警察心中战栗着……怎么可能?&/p&&p&“长夜将临,没有人可以逃过这一次!”女人走进警察,从枪口旁缓缓走过,赤裸的双足踩在冰冷的马路上,走向街的尽头……&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&来,你告诉我,如果一个故事开头是这样的,你会不会想往下看下去,看看到底是一个什么故事,看看到底发生了什么?&/p&&p&大部分人会的。&/p&&p&(抱歉因为时间关系,我写的很仓促,很简略。而事实上,这个开头是我根据一部美剧的开头第一集第一场戏进行改编的,只是拿来做一个例子而已,那个开头惊艳了无数观众!)&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&看明白了么?&/p&&p&所谓的好的开头,依然考验的,是你的写作功底!&/p&&p&是你编故事的功底,和说故事的能力。&/p&&p&你需要的是一个好故事,并且这个故事有一个有趣的切入点,一个有意思的开头,然后足够的写作技巧,把这个开头端给读者。&/p&&p&&br&&/p&&p&哪里需要三章?有好故事的话,第一章就能勾住人了。&/p&&p&&br&&/p&&p&世界级影响力的美剧,老友记,看过吧?&/p&&p&第一季第一集的时候,毫无名气的萌新。&/p&&p&怎么吸引住观众的?&/p&&p&很简单,第一集,讲的是,一个结婚多年才发现老婆是同性恋而导致离婚的倒霉男人,遇到了一个刚刚在婚前逃婚跑出来的美丽女子,而这个美丽女子,恰好是这个倒霉男人青年时代的梦中女神。而这个美丽的逃婚女子,却住到了男主角妹妹的家里……&/p&&p&这个设定是不是很有意思?一条粉红线瞬间就拉出来了,让观众就会期待,这一对奇怪的男女,接下来会发生什么有趣的爱情故事。&/p&&p&&br&&/p&&p&什么三章一定要 有个小高潮,五章一个大高潮。&/p&&p&什么开头要有一个爽点。&/p&&p&去他妈的,都是扯淡!&/p&&p&我告诉你,你开头不吸引人,唯二的原因是:&/p&&p&第一,没有一个好故事。&/p&&p&第二,你有一个好故事,但是你说故事的技巧太烂,没把这个故事说好。&/p&&p&&br&&/p&&p&除此之外,什么狗屁黄金三章,都别信。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&那么为什么这个明显的一个谎言,总有人愿意去相信呢?&/p&&p&很简单:急功近利。&/p&&p&要按部就班的练基本功多麻烦啊,要一点点的积攒笔力的增长多浪费时间啊,要博览群书增加知识量多累啊。&/p&&p&这个时候,有人告诉你,有个看上去能走捷径的【秘籍】啊!&/p&&p&呵呵……&/p&&p&急功近利!&/p&&p&&br&&/p&&p&来,题主,我再教教你,什么叫说故事的能力。&/p&&p&我就以你自己贴的小说链接的第一章核心内容来写,我保留你的核心内容,我来写 一个版本,故事还是你的故事,我用我的文法重新写了一遍,你感受一下。&/p&&p&&br&&/p&&p&以下是我写的:&/p&&p&&br&&/p&&p&“大大大大大哥快跑,我们好像杀人了……”&/p&&p&“我……谁谁谁他妈让你真捅的!”&/p&&p&“大哥,别骂了快跑吧!!”&/p&&p&街头,几个头发染成五颜六色的混蛋小子,哆哆嗦嗦着,先后狼狈逃窜。&/p&&p&袁洪站在街头,目瞪口呆。&/p&&p&刚才……发生了什么?&/p&&p&低头看了看,腰部的一道刀口还在,只是……似乎不疼了?西装被刺破了,鲜血将衣裤都染红……&/p&&p&“妈的,这帮家伙,真捅啊!”袁洪咒骂了一句,下意识的伸手扶住了墙根。&/p&&p&不行,我得去医院……我……&/p&&p&老子还有爹娘没有尽孝!还有女神没有泡到!怎么可以就这么挂在这里?&/p&&p&哪怕是因为一场路见不平拔刀相助,也不行啊!&/p&&p&刚才自己也不知道是哪里来的一股子血气,居然强行阻拦下了那三个试图抢劫路人的混蛋。见鬼,他们可是有三个人,他们手里还有刀啊。&/p&&p&我有什么?一块可以当炸弹用的三星手机嘛?&/p&&p&以后真的不能这么冲动了……&/p&&p&袁洪心中又是懊恼,又是战战兢兢。&/p&&p&一辆黑色的汽车不知道何时无声无息的开来,停在了袁洪的身边。&/p&&p&车窗被放下,司机露出一张苍白的中年人的脸庞,那双眼睛浑浊,似乎看不清目色。&/p&&p&“走不走?”&/p&&p&袁洪一愣……黑车?&/p&&p&不容想那么多,一手捂着刀口“走!走!快送我去最近的医院!”&/p&&p&袁洪拉开车门一头钻了进去,那司机却忽然回过头来,用浑浊的眼睛盯着袁洪。&/p&&p&“袁洪?出生于日,二十一岁,0型血,户籍住址XXXXXXX……”&/p&&p&一串 毫无情感的话从中年人的口中说出来,袁洪顿时感觉到头皮一麻,仿佛汗毛孔都快炸开了!&/p&&p&“你!你!你是……你是谁!!你怎么,怎么知……”&/p&&p&“别废话了,坐好我们准备出发。”&/p&&p&“出你妹啊!”袁洪不知道哪里来的力气,一把拽开车门,发疯的冲了出去。脑子里闪过的第一个念头:莫不是绑架?!&/p&&p&可想到家里那不到五位数的存款,还有父母名下仅有的一套90年代建造的两居室的蜗居……难道是倒卖人体器官的黑市悍匪?!&/p&&p&就在袁洪要发足狂奔的时候,忽然,身边不知道何时,一左一右,两个人已经上来架住了员工。左右两人,身穿短衫,一黑一白!&/p&&p&“莫要挣。”左边的黑衣人低声喝道。&/p&&p&“挣不得。”右边的白衣人高声笑道。&/p&&p&声若金属铿锵!&/p&&p&“你们,你们……你们他妈的谁啊!”袁洪大声叫嚷,却挣扎不脱,忍不住疾声叫道:“绑架了!绑架了!快来人啊!!快报警啊!救命!!”&/p&&p&平时再傲娇硬气的性子,此刻也顾不上,只能喊救命了。&/p&&p&因为这两个黑白人,正架着袁洪往车那儿走。&/p&&p&“救,救,救命啊!!…………两位大哥,我肾虚啊,我的肾不值钱,我还有脂肪肝,我血糖也高,尿酸高……我的器官不值……唔唔唔”&/p&&p&白衣人抬手,一张黄纸糊在了袁洪的嘴巴上,袁洪顿时口不能言。&/p&&p&就在走近车旁的一瞬间,挣扎中的袁洪,忽然看见了这辆车的车牌……&/p&&p&冥A00009&/p&&p&……&/p&&p&嗯?冥?冥是哪个省车牌的打头?&/p&&p&下意识的一个念头,袁洪忽然猛然醒悟过来。&/p&&p&冥?!&/p&&p&这车……是通往……&/p&&p&地狱?&/p&&p&地狱!!&/p&&p&袁洪眼前一黑……&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&题主你感受一下,保留了你的故事原核,这么写,开头是不是顺畅了很多?&/p&&p&&b&讲故事的能力,才是这行吃饭的本钱。&/b&&/p&
笑黄金三章是江湖上最大的谣言。我有的时候真的很纳闷,为啥总有大把的人会相信这种什么黄金三章的扯淡说法。撇开技术分析不说,就说一个最简单的事实:第一,敢问这个黄金三章的理论是谁发明的?我记得是混迹龙空的一群成绩仆街的作者们自己总结出来的。自…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8b88248ba6fdea7a63c6e2a310aebe0b_b.jpg& data-rawwidth=&740& data-rawheight=&227& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8b88248ba6fdea7a63c6e2a310aebe0b_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//iwataasks.nintendo.com/interviews/%23/wiiu/wind-waker/0/0& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&原文链接&/a&&p&&br&&/p&&p&&b&猫眼林克的诞生&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&岩田聪:今天,我想和诸位聊聊《塞尔达传说:风之杖HD》。在讨论Wii U版本之前,我也想谈谈登陆NGC主机的原版《塞尔达传说:风之杖》[1]。首先,请各位做个自我介绍,谈谈在原作以及重制版中负责的工作。青沼先生,就从您开始吧。&/p&&p&青沼英二:我是原作的总监。本次则担任制作人,开工时心想正好能借此机会修正过去留下的一些遗憾。我记得谈到《塞尔达传说:时光之笛3D》[2]时也是这么说的!(笑)&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cdbcd4c6cf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:没错!(笑)&/p&&p&岩本大贵:我并非原作团队成员。在原作发售不久后,我参与了《塞尔达传说:四之剑+》[3]和《塞尔达传说:幻影沙漏》[4]的开发。本次我担任总监。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-211e62f51c622c48dd1a2d04_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:您并未参与《塞尔达传说:风之杖》原版的开发,但与“猫眼林克”的诞生却颇有渊源。&/p&&p&岩本大贵:是的。猫眼林克和我可是老相识了。这是我首次作为开发者参与《风之杖》的研发,所以我再次重玩原作,对我认为可以改进的地方进行了加工。&/p&&p&岩田聪:好的。泷泽先生,到您了。&/p&&p&泷泽智:在原版中我的职位是设计总监,但严格说来,作为核心设计团队的一员,我从头便参与其中,讨论诸如,“外形做成这样吧。”之类的问题。此外,我也主要负责敌人角色与特效设计。本次,呃……我做什么来着?高清优化艺术总监?&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ea4ab2f371dd84d7794866_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:这头衔可够长的!(笑)&/p&&p&泷泽智:不论如何,我思考如何将图像提升为高清,也做了一些具体工作。&/p&&p&岩田聪:换言之,您是视觉总监。好的,堂田先生您呢?&/p&&p&堂田卓宏:原作发售时我还未加入任天堂,因而只是很享受游戏本身。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-747ede51c91cf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:哦,您是个玩家!&/p&&p&堂田卓宏:是的。我和其他玩家一样游玩本作。本次,我与泷泽先生合作,担任高清优化程序总监。负责在技术层面指导团队将NGC原版的视觉转化为Wii U版本。&/p&&p&岩田聪:最后轮到有本先生您。&/p&&p&有本正直:我作为设计师参与原作,试图在泷泽先生与春花(良纪)[5]先生创作的角色概念画基础上创造一个完整的世界。至于本次的优化工作,我负责拿来原版的数据,让它能在新版中正常运作!(笑)&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c6b3ac6b7dc4a8c39329_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:您的任务就是让它正常运作起来。&/p&&p&有本正直:没错,正是如此。泷泽先生与我核查原版的数据,开始将它们整合到一起。&/p&&p&岩田聪:好了,我们继续吧。《塞尔达传说:风之杖》原版于2002年发售,但在之前一年,2001年的任天堂空间世界[6]上,我们展示了下一部《塞尔达传说》的样子。&/p&&p&青沼英二:是的,没错。&/p&&p&岩田聪:那次发布在《塞尔达传说》粉丝中引起了轩然大波。很多人感到惊喜,却又迷惑不已。这些视觉效果是如何诞生的,您又是如何创造这个世界的?换言之,能否请您讲讲猫眼林克是如何诞生的?&/p&&p&青沼英二:好的……最后的形象可不是我最初的提案。&/p&&p&泷泽智:那时,春花先生和我从研发之初便是核心开发成员,一直努力想要搞清下一部《塞尔达传说》游戏的图像方向。我们反复揣摩是否延续《时光之笛》选用的路线,并在其上赋予更多的细节便是正确的道路。&/p&&p&岩田聪:您在寻找一种能够让整个系列进化的方向。&/p&&p&泷泽智:是的。当然,说我们质疑这是否是“正确的道路”也有点夸张了。&/p&&p&青沼英二:当然,单纯在既有道路上继续前行也是一条路,我们亦按此制作了原型,但看起来实在是太过寻常,完全无法超出期待。&/p&&p&岩田聪:视觉效果如预期般提升了。正如上一年的任天堂空间世界一样,我们在2000年公布NGC时也曾展示自《塞尔达传说:时光之笛》进化而来的一个视频小样,很多人都期待这种风格的作品。&/p&&p&青沼英二:是的。但若选择这条路,很难想象我们还能轻松想出什么新点子来扩展游戏世界。当然,尽管游戏远非仅限视觉这一个层面,但毕竟同一群人在做开发,在这个团队中可能诞生的点子也存在极限。&/p&&p&泷泽智:原作核心团队的每个人都感觉沿这个方向做下去不太对。于是某一天,春花先生毫无预兆地向我们展示了全新的林克。&/p&&p&岩田聪:毫无预兆?&/p&&p&青沼英二:是的,毫无预兆。&/p&&p&泷泽智:看到那幅画的一瞬间,我的设计师之魂便被点燃了,我想,“有了这样一名角色,我们就可以给他设计出视效和感受均绝佳的动作!”&/p&&p&青沼英二:看到这幅概念设定图后,您随即绘制了一幅莫力布林[7]的概念图。&/p&&p&泷泽智:是的。我立即从春花先生的草图中汲取灵感,飞速画出一只莫力布林,心想,“敌人就得长成这样!”&/p&&p&青沼英二:我们随后便开始思考如何让他们对战,一切都随之变得有趣起来,各种点子飞驰而至,我则意识到,“这肯定能成!”&/p&&p&岩田聪:春花先生的草图引爆了核心团队,诞生了一堆点子。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9f8e1a8ca9cc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&泷泽智:动画很快也跟上了。我记得只有最初的设定图时,青沼先生还很平静,感觉就像:“哦,原来你们想做成这样……嗯……”但一看到小样,他就变成:“喔!好可爱啊我真的喜欢上了!”&/p&&p&所有人:(笑)&/p&&p&青沼英二:回看《塞尔达传说》系列的历史,这种情况并不少见。举《时光之笛》为例,一旦有了林克和某一类型的敌人,游戏玩法的推进便开始加速。&/p&&p&岩田聪:创作动作架构以及互动元素,是其余部分的起点。一旦这些内容就位,工作就开始以此为原点发散出去。&/p&&p&青沼英二:对《风之杖》而言,林克和莫力布林的视觉设计便是一切的原点。围绕着二者如何对战,其他部分迅速成型。&/p&&p&泷泽智:这些图像带来的另一个好处,便是让我们得以用更易懂的方式来代表机关和物件[8]。当视觉效果趋近照片级写实后,会产生反效果,在游玩层面传递信息会变得更难。&/p&&p&岩田聪:谈到游戏中需要的图像,有时候越趋近照片级写实,带来的问题就越多。&/p&&p&泷泽智:正是如此。你分辨不出什么会动,什么该碰。但若改变一下运动物品的视觉风格,它又会如一根眼中钉般太过突兀。&/p&&p&青沼英二:我们解决了游玩模式方面的问题,并且感觉托这些卡通渲染[9]带来的独特动作的福,对战新敌人的战斗实现了全新的感觉。我们在研发相当早的阶段便决定绝对要朝这一方向前进。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&塞尔达之环&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-14cd8d6c55af_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&740& data-rawheight=&227& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-14cd8d6c55af_r.jpg&&&/figure&&p&岩田聪:猫眼林克公布后在粉丝中引起了一股热潮,我印象中粉丝们讨论其优劣的争论一直延续到游戏正式发售。作为开发者,你们对于游戏发售后的玩家反馈印象如何?&/p&&p&青沼英二:当时我们并不能像现在这样直接在网上看到反馈。但围绕是否喜欢这一美术风格,已经有两派旗帜分明的营垒,我印象中在发售后我们也未能完全越过壁垒将我们心中这款《塞尔达传说》传递给每个玩家。当然这只是在与一些人沟通后,我个人的模糊感受。&/p&&p&岩田聪:所以您认为玩家的观点首先就被是否喜欢美术风格给分成了两派?&/p&&p&青沼英二:没错。若干年前,有一天,我妻子说她的一位朋友告诉她说NGC版《风之杖》的视觉风格真的很棒,所以只要家里还有,她就会想要玩。&/p&&p&岩田聪:嗯,这听起来好到像是在做梦吧?(笑)你妻子知道你参与过《风之杖》的研发么?&/p&&p&青沼英二:她清楚,但似乎在刚发售时并不太感兴趣。&/p&&p&岩田聪:她常玩电子游戏吗?&/p&&p&青沼英二:大约到了《塞尔达传说:黄昏公主》[10]发售时,她才开始玩我制作的游戏,但在之前,她不太玩电子游戏,部分原因可能是我们的孩子还太小。&/p&&p&岩田聪:泷泽先生,您的印象呢?&/p&&p&泷泽智:说起来,我的故事和青沼先生差不多。我妻子从不玩电子游戏。但当她看到当时的电视广告后,说这部作品看起来很有趣。那也是我第一次听她表达对自己不擅长电子游戏感到沮丧。&/p&&p&岩田聪:啊,仅仅凭借这种视觉风格就可以传达这么多东西呢。&/p&&p&泷泽智:我认为要点正在于此。我们可以创作出一种视觉风格,吸引往常不玩电子游戏的人。这令我开心不已。&/p&&p&青沼英二:可能在那时,电子游戏仍然给人留下难度较高的印象。举例而言,手柄上的按钮越来越多。&/p&&p&岩田聪:或许这一刻板印象在当时已经到达了顶点。那时制作真实而华丽的游戏令很多人赞叹不已。而在《风之杖》发售时,游戏产业非常欠缺能够将游戏带向更广阔受众的点子。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-95f11fcb55dad9dba7efa1ba7ccee6e4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&青沼英二与泷泽智:是的。&/p&&p&岩田聪:如果回头看,人们很明显分成两派。一派非常高兴,说着,“角色表现力极强,感觉就像在操控动画角色,”另一派则表示抗拒,说着,“角色太可爱了,这游戏是给小孩子玩的吧。”&/p&&p&青沼英二:是的。营垒分明。&/p&&p&岩田聪:但随着时间流逝,那些认为猫眼林克太幼稚的声音逐渐消散于无形,那些喜欢它的声音则占据主流。还是说我太夸张了?(笑)&/p&&p&青沼英二:不,确实如此。&/p&&p&岩田聪:说实话,如果你仔细看《风之杖》的世界,它藉由动画风格的优势,打造出属于自己意义上的真实感。许多精彩至极的原创点子汇聚一堂,让你感叹,“喔!细节真多!”但我想身为任天堂总裁的自己之所以能注意到这些部分,是因为我努力想要发掘它的魅力!(笑)&/p&&p&青沼英二:不过阵营另一方也确实连尝试一下都迟疑不决。&/p&&p&岩田聪:但我认为这一点最近有所改变。&/p&&p&青沼英二:存在所谓的“塞尔达之环”。&/p&&p&岩田聪:是的,北美任天堂的比尔·特里嫩[11]——他经常在《塞尔达传说》海外版本的准备工作中担任重要角色——总是谈到所谓的“塞尔达之环”。&/p&&p&青沼英二:简单说来,随着时间流逝,对《塞尔达传说》的负面评论总会转化为正面意见。最初,我对此也不是很确定,但看到对《风之杖HD》的反馈,我想或许确有其事。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-311646aba8cb44a36458_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:而且这一现象也不仅限于《风之杖》。每次《塞尔达传说》新作发布后,总不免会有负面评论,但一两年后,人们会修正自己的看法,作品的声誉也会随之提高。&/p&&p&青沼英二:北美粉丝对《风之杖》的反馈同样如此。当我们最初在2001年宣布原版时,听到的大部分声音都是负面的。但是我们在一月任天堂直面会[12]后收到的反馈却好到不可思议。于今年E3游戏展[13]同时,在百思买举办的任天堂体验会[14],每家店的《风之杖HD》演示展台前都排起了大队,玩家们都说太想玩到本作了。&/p&&p&岩田聪:虽然这么说不太吉利,但我们确实未能最大化拓展NGC的硬件普及率,因此就算玩家们认为本作看起来很棒,许多人也没买主机,决定等等看。&/p&&p&青沼英二:我还想提另一点,在《风之杖》这一作中我们做出了翻天覆地的变革,并持续在其后坚持了这种做法。《塞尔达传说:黄昏公主》更为庄重,也选用了照片级写实的风格,随后的《塞尔达传说:天空之剑》则以半卡通渲染的动画风格获得了油画般的质感。这一系列以每一部新作为契机持续进化着。&/p&&p&岩田聪:谈到这里,我认为人们对《风之杖》的感情渐渐升温,原因之一是他们已经同时见识过《黄昏公主》与《天空之剑》,并意识到《风之杖》确有其独特魅力。&/p&&p&青沼英二:我也如此认为。&/p&&p&岩田聪:在此之后,猫眼林克驻守掌机平台,喜欢上他的玩家也随之渐渐增多。&/p&&p&岩本大贵:当我参与《塞尔达传说:幻影沙漏》的开发时,还有人在说,“什么?又是猫眼林克?!”但到了《塞尔达传说:大地的汽笛》[15],这种声音已经彻底消失了。&/p&&p&青沼英二:在为NDS平台制作《塞尔达传说》系列游戏时,我认为我们终于触及那部分玩家,让他们明白虽然外观改变了,这仍然是一部《塞尔达传说》游戏。&/p&&p&岩田聪:十一年已足够让人们以全新的眼光看待这部作品。我认为除非令人大开眼界,否则不会有多少人会愿意玩一部两年前发售作品的重制版,不管作品本身多么有趣。但十一年后,即便你还不能重头开始,起码可以用全新的眼光来享受它了。&/p&&p&青沼英二:是的,当游戏开始后,就算是我们这些开发者自己也忘了不少。我们感觉自己就像是普通玩家,边玩边说,“嗯?是这样吗?”&/p&&p&岩田聪:就算是你自己做的游戏,也还是会卡在谜题上!(笑)&/p&&p&泷泽智:是的!所以我们也会准备好攻略本。设想一下,作为开发者,还得准备好攻略才能玩自己的游戏!(笑)&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&第一部分棒极了,但是……&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8efb90d576f2ed57d5a4c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&740& data-rawheight=&227& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8efb90d576f2ed57d5a4c_r.jpg&&&/figure&&p&岩田聪:我想聊聊游戏内容方面。游戏中这些独特的角色和广阔的海洋是怎样成型的?&/p&&p&青沼英二:我们几乎没怎么犹豫,很早就决定将游戏设定在大海上。我们乐于在设计游戏世界的机制时使用开放海域,不仅如此,我们更认为以这种视觉风格展示海洋会很有趣。团队成员们围绕这片海洋中的岛屿以及居住其中人们的样子,一个接一个想出新点子。&/p&&p&岩田聪:即便对于《塞尔达传说》系列而言,《风之杖》中出现的独特角色也可说是前所未见的。&/p&&p&泷泽智:我记得春花先生领导的策划部门与角色制作部门,真是有来有回,各展神通啊。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-086b15b9ff91d55a693ec5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&青沼英二:自从《时光之笛》起,春花先生就一直在提议制作一堆古怪的角色,但是对《风之杖》而言,他好像吃了变身蘑菇,解开了保险一样!(笑)&/p&&p&岩田聪:感觉整个《风之杖》的世界就是在咕嘟咕嘟熬煮这些古怪存在的过程中成型的。&/p&&p&有本正直:这正是这一视觉风格的优势所在。以这种风格化、动画化的样貌,不论头多大或是腿多短,看起来都不奇怪。反而会给出正面的印象,让所有人都能认可。&/p&&p&青沼英二:是的。这些角色特征鲜明,表情动作也非常丰富。&/p&&p&岩田聪:是的,他们的表情动作真是给人留下了深刻的印象。当你试图让表情动作贴近真实时,往往会因与现实世界的区别而变得古怪。但对于这种视觉风格而言则不构成任何问题,你可以任意表达面部表情和形体姿势。&/p&&p&青沼英二:是的。到《时光之笛》为止,即便想要让一张嘴动起来,也很难去表达太多东西,所以这次我们在《风之杖》中倾注了大量心血。&/p&&p&泷泽智:现在眼睛大了这么多,我们就想通过增加眼部和嘴部的样式来让面部表情更丰富一些。做到一半的时候,我们甚至讨论过从那双眼睛里射出光线来着!(笑)&/p&&p&岩田聪:嗯?眼睛射线?&/p&&p&泷泽智:宫本(茂)先生和手冢(卓志)[16]先生说我们需要为这双大眼睛提供一个存在理由。不过我觉着射光恐怕算不上是个理由吧。&/p&&p&有本正直:我们做到了当林克停止操作时,眼睛会移动,左看右看。&/p&&p&青沼英二:对,对!就在那时我们想到了用林克的注视来给予玩家提示的点子。我们后来在《时光之笛3D》中也沿用过,但第一次是《风之杖》。&/p&&p&岩田聪:哦,原来是从这儿来的。&/p&&p&青沼英二:到彼时为止,我们总会有所保留,以便让玩家在游玩时感觉自己就是林克本人。但在《风之杖》中,尽管是你在控制林克,仍然可以客观眼光看待他,就像在通过林克与这个世界互动一般。玩家倾注感情的方式与之前的《塞尔达传说》游戏有所不同,随着你沉浸其中的时间越久,对它的感情也就越深。&/p&&p&岩田聪:就像当时使用的广告词(仅限日本市场),称其为可以触摸的动画。研发工作开始后,是否毫不犹豫、一干到底呢?&/p&&p&青沼英二:在创造一款全新《塞尔达传说》游戏这一点上,我们从未犹豫过。但我们确实注意到公布游戏后的负面反馈,所以心中满是不安。但以惴惴不安的状态研发游戏结果一定是最差的,所以我们一往无前,决定不顾一切,寄希望于玩家能够接受我们。&/p&&p&岩田聪:岩本先生,从外部观看开发过程感觉如何?&/p&&p&岩本大贵:我看的不多,但当我真正购买游戏并玩过后,震惊于动画竟如此生动。但除去视觉层面之外,还有些东西让我感到介意。&/p&&p&青沼英二:他确实传达出不少严苛的意见。但鉴于他投注了如此之多的精力,我们便请他统管本次的开发工作。&/p&&p&岩田聪:如此说来,有一种说法,认为游戏开场非常棒,但后面有些拖沓。当然,很多人说投身那个世界的感觉极佳,所以他们玩到最后也非常享受,但我认为这种言论表达是《风之杖》玩家的代表意见。&/p&&p&岩本大贵:我的视角完全来自玩家,一边玩,一边就发现有些地方让我觉着,“这里不太对……”或是“如果这么做,肯定会好得多!”这一次,我重玩了整个游戏,发现有不少地方可以进行调整以适应当下玩家的需求。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-978fc84f723d743aaffea6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:是的,时代已经改变了。&/p&&p&岩本大贵:是的。所以我列出了这些要点,听取制作这些部分的开发成员的意见,最终确定了需要调整的部分。&/p&&p&青沼英二:如果你这样修改,游戏便大有改观——好到你会想,“我们为什么早不这么做?”&/p&&p&岩田聪:宫本先生总说如果你把一个游戏开发两次,它一定会变得更好。这句话值得深思。但我总是说,“说得没错,但一般来说你可不能这么干!”(笑)&/p&&p&青沼英二:说得没错。&/p&&p&岩本大贵:但就算不开发两次,就在你快要越过终点线的时候,如果还有时间回顾一下,总能注意到一些可改动之处。&/p&&p&青沼英二:我明白……您说的太对了,但当你疯狂往前冲的时候,回头看简直不可能。&/p&&p&岩本大贵:这我能明白啊!(笑)&/p&&p&岩田聪:我明白这次您已经尽了全力,我也认为团队以全部的热情将海量的能量与创意投注其中。如果他们没做到这点,我们也没机会制作高清重制版。&/p&&p&青沼英二:我们也只有到十一年后才能看清这些内容。&/p&&p&泷泽智:像我们现在这样以清醒的头脑回看并重新制作一款游戏的机会实在是太罕见了。&/p&&p&所有人:(点头同意)&/p&&p&岩田聪:但这次,你不得不做!&/p&&p&青沼英二:对于前半程很棒但后半程很拖沓的评论永远会让人感到痛苦,所以我认为如果是五年前,我恐怕不会有足够的意志去做重制版。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&考古学&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a347ff2579355bed01f0e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&740& data-rawheight=&227& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a347ff2579355bed01f0e_r.jpg&&&/figure&&p&岩田聪:换一下话题吧,为NGC和Wii U开发软件几乎到硬件架构这个层次都是截然不同的,所以将一款NGC游戏专为Wii U游戏并不容易。我想问问堂田先生和泷泽先生的看法。&/p&&p&泷泽智:从开发灵感说起吧,随着Wii U的开发,我们讨论过如何为其开发一款《塞尔达传说》游戏,一边想着……&/p&&p&岩田聪:您就做出了《塞尔达传说》高清体验[17]。&/p&&p&泷泽智:是的,那是《黄昏公主》的自然进化,我们想要尝试一种有别于照片级写实的绘画风格。此外,我们也尝试将数据从过往的《塞尔达传说》游戏中取出,直接将高清版塞进Wii U看效果如何。堂田先生全情投入负责具体工作。&/p&&p&岩田聪:是的,我们有不少图像素材,一位程序员可以藉此做不少事。&/p&&p&泷泽智:没错。我们将《塞尔达传说》高清体验、《天空之剑》以及《风之杖》的林克放到同一个场景中。使用几乎一样的着色器[18],获得相似的着色效果,《风之杖》的林克取得了最佳效果。他展现出了某种压倒性的存在感。&/p&&p&岩田聪:他什么都没做。仅仅靠外观便显得鹤立鸡群。&/p&&p&泷泽智:没错!而且看起来非常自然。我们认为这实在是棒极了,便构建起《风之杖》的海洋和岛屿,放进Wii U中并调整了图像。最终产出的图像光影摇曳,对比强烈。&/p&&p&岩田聪:是我们在一月的任天堂直面会中展示的片段吗?&/p&&p&泷泽智:是的。&/p&&p&堂田卓宏:那是我做的,那时我突然收到了一封青沼英二先生的邮件,问我要花多久才能做完。&/p&&p&岩田聪:青沼英二已经进入状态。这个问题直指本作的可能性啊。(笑)&/p&&p&堂田卓宏:可不是!(笑)说实话,我们私下里也在揣测,所以我应承下来,说可以在2013年秋季发售。&/p&&p&岩田聪:青沼先生,我猜您应该会对他们能在一年以内做完这点感到吃惊吧。&/p&&p&青沼英二:吃了一大惊!(笑)如果他们说要花段时间,我可能就不会决定这么做了,但一年以内便能完成,实在太有吸引力了!我同时认为制作《风之杖》的高清版对于确定Wii U版《塞尔达传说》的视觉风格而言,也有一定的价值。&/p&&p&岩田聪:我猜也是。&/p&&p&青沼英二:我立刻去找宫本先生,对他说,“我们能做这个吗?”随后关于塞尔达之环的说法浮上心头,给我们又添了一把火。既然可以在短时间内完成,他便给项目开了绿灯。&/p&&p&泷泽智:嗯……我可以插句话么?就算一线开发成员说做得完,我身为制作人也得多争取些时间啊!(笑)&/p&&p&所有人:(笑)&/p&&p&堂田卓宏:本次开发团队的组成有些特别,只有几位设计师来自内部。但凡涉及到仅需纯粹人力就能完成的部分,例如高清材质等元素,都寻找外部设计师与我们合作。至于其他优化则基本是泷泽先生、有本先生以及另一位同事完成的,我们便依托这三位主设计师推进工作。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fd5ada0f9f2b1ccab2d5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:只有三位设计师?考虑到工期如此之紧,尽管是重制版,手工修复所有数据也是不可能的。&/p&&p&堂田卓宏:对。事实上,能够参与这项工作的内部设计师之所以有限,在于人选必须对原设计方案的方向以及数据非常熟悉。我们清楚地知道不能太过依赖雇佣多人的工作流程。因此这次采取了特殊的开发模式。我们设计了一种方式,既可将NGC数据转入Wii U,让视觉效果变好,也甚少改动3D模型数据。&/p&&p&岩田聪:这种方式一开始就存在么?&/p&&p&堂田卓宏:并没有。我们还在四处搜罗Wii U的开发要诀,并调整旧图像素材,以便在《风之杖HD》中能够将其清爽地渲染出来。&/p&&p&岩田聪:但新方法并没能让所有图像都比NGC版本更清晰,是不是?&/p&&p&堂田卓宏:对,部分素材需要我们投注特别关注方可。有些数据可让我们费了好大劲,得去揣测开发者在原版中的设计意图,并在Wii U着色器中反映出来。&/p&&p&岩田聪:猜测他们的意图……听起来就像是考古学!&/p&&p&所有人:(笑)&/p&&p&泷泽智:对,堂田先生基本就在做这项工作。&/p&&p&堂田卓宏:是的。有些图像从数据看来颇为奇怪,原始画作却很漂亮的很。我反复调试如何在Wii U上重现原作效果,这项工作耗费了不少时间。&/p&&p&岩本大贵:像这样的问题接踵而至。&/p&&p&堂田卓宏:我们做的越多,问题也就越多。&/p&&p&有本正直:请当这是一份来自十多年前的忏悔吧,但将设计师的数据打理清楚这种事,在当时还没形成严格意义上的成规。&/p&&p&岩田聪:是的。人们那时有自己做事的方式。每个人都会按照习惯的方式整理好自己负责的角色。&/p&&p&堂田卓宏:是的。&/p&&p&泷泽智:堂田先生会说,“泷泽先生!这根本就不可能作为环境地图设定。你看看!”我则会看一眼自己过去做的数据!(笑)但我不会承认责任在自己身上,而会说,“喔,真可怕!你来处理一下吧?”&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5bad_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&所有人:(笑)&/p&&p&堂田卓宏:还不仅仅是数据。NGC的3D引擎能产出那种画面,于是我就去听听那些知晓当时引擎规格的人怎么说。我在公司里转了一圈,终于让林克的眼睛能正常移动了。&/p&&p&青沼英二:最大的问题在于,他们究竟是如何以当时的NGC来实现别处根本见不到的卡通渲染动画风格,所以每个人都在以自己的方式手动调试。&/p&&p&岩田聪:我猜在改动数个设定的过程中,恰好撞上某个瞬间,你会说,“就按这个来吧。”&/p&&p&堂田卓宏:是的。顺带一提,我们发现很多程序bug也是在生成屏幕上这些图像的过程中产生的。所以,要把这些东西也加进……&/p&&p&岩田聪:您重新创造了它们?&/p&&p&堂田卓宏:是的。我心里想着,“我到底在干啥啊?”&/p&&p&岩田聪:我懂了。在调节取色器的同时,您也重新创造了那些bug!&/p&&p&所有人:(笑)&/p&&p&岩本大贵:规格是一样的。有些规格没人能搞懂,所以我们需要程序员进行分析并进行解释。&/p&&p&泷泽智:一般来说,应该在设计师确认到某种程度后再来处理,但鉴于我们设计师太过有限,便不得不采取这种颇为鲁莽的方式。&/p&&p&青沼英二:但对于《风之杖HD》来说,以此方式处理却至关重要。采取这种方式处理确实给我们帮了大忙。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&过度设计&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-30bad93f93bb1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&740& data-rawheight=&227& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-30bad93f93bb1_r.jpg&&&/figure&&p&岩田聪:现在我终于明白为何您要用这种与众不同的方式来更新《风之杖HD》的视觉效果。我认为这是个不同寻常的例子,但如此处理,让许多不同的东西跃入眼帘。&/p&&p&堂田卓宏:我们这次采用的做法,即便是制作数据的设计师也无法想象图像首次出现时看起来会是怎样的。鉴于我们采用一种方式以完全替换图片,我记得有若干次设计师第一次看到图像呈现在眼前时会目瞪口呆:“什么?!”(望向有本先生)对吧?&/p&&p&有本正直:对,我们则一脸平静,“嗯,这样就完成了。”&/p&&p&所有人:(笑)&/p&&p&有本正直:完全不记得展现在眼前的东西是自己做的,这感觉可真新鲜!&/p&&p&泷泽智:堂田先生鬼点子多,他会做一些调整,也不告诉任何人,以为我们永远都不会发现。然后就等着别人发现,随后再做解释。身为一名设计师,我无法容忍任何人认为我看不出来,(笑)所以在堂田先生解释之前,我就想指出来,说,“喔,我喜欢你那天加入的拿东西!”我们两人都很享受这种无声的决斗。&/p&&p&堂田卓宏:被抓现行还真的很令人开心呢!(笑)&/p&&p&泷泽智:研发后半程,游戏品质突飞猛进。半天之内就可能会大有改观。&/p&&p&岩本大贵:我们一开始很担心。心想,“这项目能成吗?”&/p&&p&青沼英二:人们会很自然地担心,“你们恐怕没法只花这么短时间就完成。”(笑)我们正式开始研发后,这种声音纷至沓来。&/p&&p&岩本大贵:但正如堂田先生所说,由于采取了这种研发方式,非到开发完成,我们根本无从判断游戏最终形态会是如何,因而唯有选择相信自己。我们两个人只能看紧点,观察一切会如何改变。&/p&&p&青沼英二:是的。那状态就像是,“我们都做到这程度了,到底哪儿出问题了?”&/p&&p&岩本大贵:他会说,“不,这还不够好!”&/p&&p&堂田卓宏:但你不可能让瀑布逆流啊!&/p&&p&所有人:(笑)&/p&&p&岩田聪:堂田先生,成为开发者之前,你是否设想过,十一年之后,你会分析并重构一款你享受过的游戏的数据。&/p&&p&堂田卓宏:诚如您所言!(笑)&/p&&p&岩田聪:您同时以玩家和开发者的身份体验过这部作品,有什么特别喜欢的吗?&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5bfc1f6f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&堂田卓宏:这么说来,我感觉他们最初想在《风之杖》中完成的目标受到低清分辨率[19]的限制。在改为高清后,我发现发色数增加了,分辨率提升了,动画效果锐利流畅,角色的眼部动作等部分神采飞扬。我一边工作,一边对比着意识到了这点。&/p&&p&岩田聪:从前,他们试图往容器里填过多的东西。而在将当时的数据和程序转移到新容器的过程中,您意识到了他们真正想要实现的目标。&/p&&p&堂田卓宏:是的。诚如您所言。&/p&&p&青沼英二:亲眼看到《风之杖HD》后,我意识到我们确实在原版中试图制作出NGC无法表达的效果。&/p&&p&岩田聪:如果仅仅是放到新容器里就能有更好的效果,那么它一定有过度设计之嫌。&/p&&p&青沼英二及泷泽智:是的。&/p&&p&岩田聪:换句话说,相比容器的输出,开发团队投入了更多的能量和创造力。&/p&&p&青沼英二:我之所以会如此努力推动这一项目,并力图在如此短的时间内完成,不给自己留任何缓冲区间,正是因为我们多年前全心全意想要创造的那个世界,就出现在泷泽先生展示给我的测试图像中。那些图像让我意识到,“时机已至!”所以作为创作者,根本不可能放过这个机会。&/p&&p&岩田聪:不仅如此,现在它面对的环境可是宽容多了。&/p&&p&青沼英二:是的。&/p&&p&泷泽智:嗯,我喜欢冲绳以及南部诸岛,所以经常去那边。&/p&&p&岩田聪:从您古铜色的皮肤就能看出来!&/p&&p&所有人:(笑)&/p&&p&泷泽智:我想自己之所以可以将那个世界制作的如此可信,是因为在}

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