大学生上课玩游戏手机没收 一怒将教授打进医院
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【游侠导读】当今社会,师生之间起冲突已经不是什么新鲜事儿了,但是前几日,在广西一大学校园内,一名学生在上课期间和教授在讲台上大打出手,导致学生骨折教授头部重伤,目前正在医院接受治疗。
当今社会,师生之间起冲突已经不是什么新鲜事儿了,但是前几日,在广西一大学校园内,一名学生在上课期间和教授在讲台上大打出手,导致学生骨折教授头部重伤,目前正在医院接受治疗。
图片来自网络
大二学生于某一直是老师眼里的问题学生,因为不遵守纪律上课玩手机,已经多次和老师起冲突。4月10日上午,在学校教书多年的王教授,看到于某拿着手机在和周围的同学小声议论,便示意于某收起手机。几句争执后见于某仍不听劝,王教授便一把夺走了手机。于某不服气,为了抢回手机追上讲台一拳挥向了王教授,一场闹剧就这样开始了。
当记者接到家长的举报赶到医院时,于某的左脚已经打上石膏躺在病床上,王教授因头部重伤也在另一间病房挂着点滴留院观察。
当天学校江院长在接到消息后也立刻赶赴医院调解。江院长称,王教授也为自己的冲动感到后悔,于某长久以来无视王教授的课堂纪律,王教授心中难免有一些积怨,正赶上王教授的女儿最近闹离婚,情绪有些波动,才引发了这次大的冲突。
据了解,于某因平日爱玩手机游戏,事发当时,于某正与仇家在对战,关键时刻,王教授来了,几句言语上的交涉,却使得于某输了对战,好不容易招降来并培养了好几天的武将又被仇人抢走了,顿时气的于某火冒三丈,王教授又一把夺走手机,于某此时此刻便再也按耐不住自己满腔的怒火。
于某家住河南省驻马店,父母一直在郑州市忙于批发市场的生意,自打孩子去了广西上学,一年只有假期才能见上孩子几面。&今年过年给孩儿买了部新手机,但是咋也想不到因为手机游戏,他能和教授打架打进了医院。&夫妇俩无奈称,一接到消息就扔下了手头的生意连夜赶到了广西。
随着科技的发展,孩子接受新鲜事物的能力总是要比家长强的多,因为玩手机游戏造成师生在讲台上厮打成一团,不仅造成了人身伤害,更是对社会产生了很大的负面影响。身为德高望重教书育人的教授,该以什么样的方式监督和教育学生,身为家长,又该以什么样的方式爱自己的孩子,都是今后要好好考虑的事情。游戏是为了放松,也希望广大的青少年,不要把游戏世界里的得失看得太重,太认真了,只会让自己得不偿失。
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IOS上的那个游戏还没有出来吗
如题= =顺便,雷顿下一作也没消息吗= =????
别天真了..教授电影第2部,游戏第6作,教授vs逆转...光教授的坑就3个L5搞闪电十一人,弹波战机等正欢著呢...哪顾得上教授
的确 不知道是不是纸箱的模型卖得好,纸箱都移植两次了吧...
L5在干嘛啊。。。快去寻回失去的节操。。。
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保存至快速回贴【游戏理论】在USC读游戏设计专业是怎样的体验(一)
编辑:老衲
发布时间: 17:03
编者按:这是一位曾在国内游戏行业做过策划,目前在攻读USC游戏设计专业的读者,特地发给龙虎豹的投稿。在该系列文章中,本文作者详细地阐述了其在第一年USC学习中收获的心得。
&&&&&&&&编者按:本文作者李姬韧曾在国内游戏行业做过策划,目前在攻读USC游戏设计专业的读者,特地发给龙虎豹的投稿。在该系列文章中,本文作者详细地阐述了其在第一年USC学习中收获的心得。&&&&&&&&我之前在国内做了几年游戏策划,现在在USC读游戏设计专业(Interactive&Media&&&Games)研究生,第一年在读。&&&&&&&&&一、我学到了什么&&&&&&&&&1.&当我们在谈游戏时,我们在谈什么——底层的思考&&&&&&&&在美国,游戏设计的书籍往往会在第一章用大量篇幅探讨一个问题:“什么是游戏”。这个问题在国内基本无人思考,也不值得思考,但在美国,这样的问题是游戏设计者非常关注的。&&&&&&&&我们从最底层思考游戏,因为这样才能全面理解游戏,才能了解如何发挥游戏的潜力,才能使其成为更具影响力的媒体和更成熟的艺术形式。&&&&&&&&&陈星汉提出,游戏作为一种娱乐形式,应该满足不同的情感需求,如同电影有各种不同类型一样。目前绝大多数的游戏,满足的只是成就感和力量感(empowerment),而陈星汉和他的同事希望创造不同的情感体验——这正是他们设计《Journey》以及创立Thatgamecompany的出发点。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&满足不同需求的电影类型&&&&&&&&& & & &&&&&&&&&游戏带来的情感体验&&&&&&&&我们不是第一个研究这些问题的,很多学者致力于研究游戏相关的文化影响,从1938年出版的《游戏的人:文化中游戏成分的研究》中提出的“魔环”(magic&circle)【该著作认为:有一个明确的界限区分游戏世界与现实世界,该界限即被称为“魔环”】,再到今天,无数学者试图定义游戏,分析游戏在文化中的影响,分析游戏作为艺术的内涵。除此之外,学者们还试图探讨游戏作为媒体的影响力,与剧情的融合,与其他媒体(比如电影)的继承和联系。而我们则在学习和讨论这些学者提出的思想。&&&&&&&&&在USC,有一门课专门用于探讨各种理论问题,由学生选题,每次两个学生做演讲,大家一起探讨。我们探讨空间、叙事、规则设计,线性和非线性游戏,也探讨游戏化、严肃游戏,甚至讨论种族,性别问题——我们并不是在谈政治、文化,而是在谈游戏,谈游戏中的种族和性别设计如何影响了我们的受众,作为游戏设计者,我们做怎样的游戏,可以在这些问题上创造正面的价值。&&&&&&&&youtube上有一个视频,主题是探讨游戏中的性别,女性作为背景装饰(Women&as&Background&Decoration,https://www.youtube.com/watch?v=4ZPSrwedvsg&),讲了游戏中女性角色作为男性角色虐杀玩弄的对象,以及这种设定对受众的影响,让游戏玩家圈的文化更加固化和排外。&&&&&&&&&Women&as&Background&Decoration,&Youtube视频截图&&&&&&&&&&&&&&&&在谈到种族时,我读过一篇文章,作者研究了几十年来美国电影中的黑人女性,并得到了一个结论:大部分电影中的黑人女性基本都是乱世佳人中黑人老妈子的形象。媒体往往借口说要反映现实,所以把现实中人们的固化观念表达出来。然而另一方面,这种表达又加深了这些固化的观念,进一步加强了整个社会的群体无意识,进一步限制了这些弱势群体获得公平的机会。&&&&&&&&在国内的时候,我整理过一份和游戏有关的TED演讲列表(http://www.zhihu.com/question//answer/)。当时我看着这些演讲,深受感动,这世界上竟然有人在做这样的游戏;却又觉得远在天边,和自己工作中设计游戏思考的完全不是一件事。&&&&&&&&&而现在,这些演讲者,他们的理念,研究的方向,完全就是我们身边的东西。&&&&&&&&如同一滴水汇入海洋。我对游戏的每一份思考,在这里都能找到回声。&&&&&&&&2.游戏从这里开始——设立体验目标&&&&&&&&&在我们上conceptualization(游戏立项的概念设计)一课时,教授讲,一个游戏的概念可以有几种来源,可以来自随性而至的创意,可以来自对成熟玩法的演进,可以来自对一个领域的研究。而最艰难,也最有所回报的,是设立体验目标(set&experience&goal)。&&&&&&&&&这也是我们在这里学习和实践的核心方法,我们的作业会让我们从思考体验目标开始。有一堂课,教授随机发给每个人一些价值观卡片,上面写着诸如宽容,平等,爱,等等。然后让每个人思考设计表达相应价值观的游戏玩法。&&&&&&&&我们也看到前辈们用这样的方法做出精彩的游戏:&&&&&&&&&《旅程》(Journey)希望创造一个让人在其中有真正情感交流的游戏,提供敬畏感的游戏;&&&&&&&&&《3》(Threes!)的目标是设计一个上下左右拨弄手机触屏的游戏,因为这个基础体验很符合直觉,有乐趣;&&&&&&&&《瓦尔登湖》(Walden&A&Game),是我们系主任发起的一个项目,我目前在参与。这个项目希望还原梭罗1845年在瓦尔登湖的体验:自给自足,享受孤独,在大自然中寻找灵感,以及“活得深刻”(live&deep)。这个项目被Sundance&Institude(圣丹斯电影节的主办方)评为New&Frontier&Story&Lab项目;&&&&&&&&&The&Unfinished&Swan,USC学生退学创业做的PS3游戏,这个游戏获得了很多奖项。它的体验目标是让玩家体验惊奇,探索未知,回到孩提时代的感觉。&&&&&&&&不止我们这里,还有更多人在做着这样的游戏:&&&&&&&&WAY(http://www.makeourway.com/),2012年IGF学生组最佳作品,CMU的Entertainment&Technology&Center的学生Chris&Bell做的一个双人合作游戏,也是一个让我非常感动的游戏。Chris&Bell说他当年在日本一个集市,着急要赶去公交车站,在不懂日语的情况下找了一位当地人带路,全程大家用手势交流,让他及时赶到了车站。他对那位带路人很感激,也对这段经历中双方沟通的默契非常有感触,因此做了这个游戏。(需要两人联机玩,想玩的话最好找上朋友一起进入游戏,因为一般很难匹配到人)&&&&&&&&Gemini(http://www.indiecade.com/games/selected/gemini/),今年毕业的两位NYU游戏设计专业学生Nick&Zhang和Atlas&Chen做的游戏,目标是做一个类似《旅程》情感体验的游戏。他们设计了一套完全不同的玩法,却带来了类似《旅程》那样让我对另一个角色产生强烈情感的体验,是我觉得今年IndieCade最棒的游戏。&&&&&&&&作为一个游戏设计师,当你经历了一个有感触的故事,想到一个有启发的哲思,你会想要把它们做成一部作品,把这种感触分享给他人吗?这不正是很多作家、导演在做的事情吗?&&&&&&&&但有多少游戏设计师能做这样的游戏呢?而如果每个游戏设计师都能做这样的游戏,游戏将多么宏大,游戏作为一种艺术将多么成熟,游戏作为一种媒介,将会怎样影响这个世界?&&&&&&&&同时,这也是最难的一条路。选择这条路的动力往往来自于设计师对自己玩法创新能力的信心,和坚持使用这种方法设计游戏机制的经验积累。&&&&&&&&大家看到Threes!被抄袭,往往感叹创新没有回报。然而能创新出这种玩法的设计师,必定拥有更大的潜力。他的下一款游戏Close&Castles(Youtube视频https://www.youtube.com/watch?v=v_RKcr6okqk),更加精彩,把塔防做到如此简洁优雅,易于上手难于精通。这一次ketchapp抄不到了,因为这款游戏不打算上手机平台。&&&&&&&&我上学期也做过一个项目,最初设定的体验目标是让敌人之间能选择合作,而不是对抗。但当游戏设计出来后,我们发现我们把机制做得过于简单,以至于对于游戏者而言,合作成为过于明显、而不是“有意义”的选择。我们必须增加机制的复杂度,创造多种不同的策略,最终让玩家在不同策略选择中发现与敌人合作才是最有效的方式——这也是“囚徒困境”的架构。在设计并测试过这套机制以后,我们才更理解如何用一个游戏机制来实现类似囚徒困境的体验目标。&&&&&&&&我曾经问陈星汉,是否存在一种可能,我设定了一个情感体验的目标,但是就是找不到一个合适的机制来表达?他说:“我们当时做《花》(Flower)的时候,目标是做一个传播爱的游戏。我的团队问我,什么是爱?这个概念太抽象了。于是我们不断思考细化,最后把爱定义为播撒生命和传播生命,设计出了现在的玩法。”&&&&&&&&3.迭代设计流程——纸面原型&&&&&&&&美国的游戏设计方式基本是原型设计prototype加玩法测试playtest的迭代开发方法,这是我们的常识,所有项目一定是按照这种思路做的。&&&&&&&&《炉石传说》的设计师曾说过,他们在前期开发阶段,开发者是纯策划团队,没有开发人员参与,策划用flash把他们要的效果做好,然后拿给开发人员去实现,这样策划就有非常大的灵活来调整。&&&&&&&&《植物大战僵尸》开发周期四年,其中前三年只有一个策划不断做原型设计,玩法基本定稿后,最后一年加入程序美术音效,完成了游戏。&&&&&&&&这一方法国内也有应用,就不多讲了。如果有兴趣可以看国外游戏设计方面的教科书,已经翻译的书籍包括《全景探秘游戏设计艺术Art&of&Game&Design》(作者是CMU游戏设计专业教授)、《玩乐之道Rules&of&Play》(作者是NYU教授),英文版的书籍有我们系主任写的《Game&Design&Workshop》(做个广告:一群朋友最近完成了中文翻译,预计今年上半年会在国内出版)&&&&&&&&&我想特别讲一下其中的纸面原型设计这一步骤,这是国内极少涉及的。和设计原型的目的一样,纸面原型希望用更少的成本做实现,而尽快模拟出玩法,测试这种玩法是否有趣。&&&&&&&&&当然,有些游戏不适合设计纸面原型,比如基础玩法已经确定,主要工作是“调手感”的游戏。但是确实有很多类型的游戏是可以设计纸面原型但是被忽略了的,比如FPS游戏设计关卡,用纸面原型把连续的移动用方格或六边形地图按回合制移动模拟,就可以设计关卡地图,团队策略等。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&这学期我和其他三位同学一起的final&project,最开始做纸面原型,一共用了大概20个小时,改了无数次玩法,从最初感觉如同一个无趣的超小地图版《苏格兰场》,到一个全程玩家不知道在干吗的捉迷藏,修改到最后一个非常有策略深度的也易于上手的桌游。然后改成电子版,用了一周多的时间完全在做实现,几乎没有任何新的设计加入。这就是效率的差别。&&&&&&&&当然如果你看到我们最终的游戏玩法,也会觉得这游戏没法做纸面原型,因为这是一个real&time的游戏。但是我们选择先做成回合制,玩家在三个房间之间移动,基于此设计不同角色的能力,来测试双方会演化出怎样的玩法策略,是否有乐趣,是否平衡。最后很多策略玩法在电子版本中依然有效,几乎无需更改或增加新的设计,就能成为一个可玩的电子版本。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&我们游戏的纸面原型&&&&&&&&&&&&&&&&&二、我们如何学&&&&&&&&1.&项目与课程&&&&&&&&我所就读的是一个三年的艺术类研究生(Master&of&Fine&Arts)项目,主要的课程内容都是做项目,只是有不同的侧重。有为了锻炼设计流程各个步骤的项目,有探索实验性主题的项目,也有一整个学期做一个游戏的项目,有个人独立完成的项目,也有团队合作完成的项目。所以对每个人在程序,美术上的能力都有一定要求。当然,如果没有这些能力也有机会进来,但是来了之后一定是要补的,否则自己会很痛苦。&&&&&&&&此外还有一些如拍电影(我们隶属于电影学院,有一些和电影相关的课程和教授)、摄影、写游戏剧本、音效设计、游戏产业等各个方向的课程,也有每周一次邀请业内嘉宾来做分享。&&&&&&&&第三年,我们会用一整年的时间做毕业设计,每个人是自己项目的负责人,需要自己召集一个团队来完成这个项目。团队成员一般来自本专业低年级的学生,或者动画系,计算机系的学生。&&&&&&&&除了课程的项目外,还有很多实验室,探索不同方向的游戏设计,比如虚拟现实,教育游戏,康复训练游戏等等。一般的模式是由教授发起项目,学生们选择项目参与。陈星汉学生时代做的《云》(Cloud)就是在一个实验室立项的。上面提到的我参与的Walden&A&Game也是一个实验室的项目,这个实验室还做了和美国教育部合作的一战历史教育游戏,和NASA合作的,旨在激发中学生对科学兴趣的游戏等项目。&&&&&&&&每届学生的数量是12-15人,就读的学生有各种背景,有本科学游戏设计、艺术设计相关专业的,有以前做程序的,学电影的,写剧本的,做用研的,学文学的,学心理学的。&&&&&&&&教授也有各种不同的背景,有《神秘海域》的主策划,有微软的用研总监,有Oculus&VR的前CTO,也有各种电影、娱乐行业背景的教授。我们的系主任是当年美国最早的交互式电影设计者,观众在电影院用按钮投票选择下一步剧情发展。有一位教Alternate&Reality&Game的教授,当年是做变形金刚动画片的,现在是Google&Ingress项目的创意总监。&&&&&&&&2.&设计的基础:理解系统,分析游戏&&&&&&&&在做游戏之前,我们最先学的是分析游戏。&&&&&&&&从最简单的游戏到最复杂的游戏,所有游戏都有一些共同的系统元素,包括玩家,目标,玩法方式,规则,资源,冲突,边界,产出。一个游戏如何吸引玩家沉浸其中的方法也是共通的,比如说可以设计挑战,世界设定,角色,故事,情感曲线等等。&&&&&&&&我们会从这些方面去发现这个游戏潜在的系统架构(underlying&formal&structure),分析游戏的体验,以及探讨它是通过怎样的设计带来这种体验的。&&&&&&&&《玩乐之道Rules&of&Play》中有一个对Chutes&and&Ladders的分析,相信很多人都见过这个游戏,但是要如何分析如此简单的游戏?要知道,看起来越简单、越没有那些一眼能看出的所谓“系统设计”的东西,越需要潜在的系统架构。&&&&&&&&从下面两张图可以看出外在的美学包装对这个游戏体验影响有多大。第一张图包含了玩法描述,对这个游戏架构的分析其实还不彻底,更进一步来看,如果没有这张1-100的方格图,游戏会带给用户怎样的体验?这张方格图的设计有怎样的价值?&&&&&&&&&&&&&&&&儿童游戏Chutes&and&Ladders数学分析&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&儿童游戏Chutes&and&Ladders实际图&&&&&&&&很多时候,我们很难判断纸面的分析到底够不够清晰。一个好的方法是实际修改一个简单的游戏——修改游戏规则后,再度让它平衡并成为一个完整的系统,然后让玩家判断。这时候,你才会发现每一个设计的价值,也会了解修改后重新平衡游戏的困难性。我们的第一个设计作业是改编一个看起来非常简单的儿童游戏,但实际上,没有一个小组能够让改编后的作品实现完整有趣的体验。&&&&&&&&3.团队合作&&&&&&&&团队合作是国内新人培训非常缺失的部分。国内虽然有团队合作,但是从来没有培训,即使有经验的传授分享,也是讲策划要如何同程序美术合作。而最重要的,策划之间怎么合作,是没有人教的。&&&&&&&&策划之间的团队合作并非是策划的team&building,而是如何设计想法,确立制度,以及保障每个人以合适的方式参与讨论的环节。&&&&&&&&比如在头脑风暴阶段,我们使用“Yes,&and”方法,即永远在别人的想法之上延伸,而不是否定。有了很多想法以后,我们需要选择一条路走下去,就要分析每个想法的利弊,每个人也应该对自己提出的想法想清楚:哪里好,我为什么喜欢这个想法。同时,这个阶段要明确标准定义,大家需要讨论我们想要什么,游戏要达到什么目标,这是为了避免有人认为现在的设计已经足够好,而其他人无法反驳的问题。&&&&&&&&USC有很多团队项目,项目中每个人都是设计者,都要发表自己的想法。即使个人项目也有全班一起点评的环节,你必须学会如何给人提意见,理解别人的反馈,发现别人和你不同的关注点。&&&&&&&&实际上,这个能力不需要专门培训,只需要适当正面的引导,以及提醒团队中每个人关注这一点就足够了。当你和他人合作时,当别人对你的意见给出了反馈时,你了解什么是好的反馈,也了解什么是不好的反馈,自然就知道应该如何同其他人合作。&&&&&&&&Riot的游戏设计VP&Tom&Cadwell在GDC有一个演讲,讲如何塑造团队文化和制度,让策划们可以更好合作。&&&&&&&&比如明确标准,他们不问这个设计好吗?而是问,这是不是一个满分的设计?如果不是,那么我们不要把这个设计拿出来。还比如什么时候应该找什么人获取反馈,我们都知道,有时候设计者本人以及相关的团队会对某个设计存在偏见,所以应该找不相关的人来做评价。&&&&&&&&三、结语&&&&&&&&两年前,我最初想要申请出国时,我不知道USC有游戏专业,不知道陈星汉和Journey,甚至没听过独立游戏。我当时只是想通过游戏设计专业作为跳板进入美国的游戏公司,向他们学习做更好的游戏。&&&&&&&&申请学校要求作品集,教授说最好有一个你自己独立完成的作品。我问教授,学校觉得一个什么样的游戏是好的。教授回复我说:& & & &&We'd be more interested in game that demonstrate an individual's point of view, an indie game more than Angry Birds, for example. Don't worry too much about what we want to see. Think about what you want to make as an artist and we'll be excited when you are excited.&&&&&&&&然后我辞职,从0开始学Unity3D,做了一个独立游戏用来申请。经历过那个过程,以及在USC这半年的学习,我的想法完全变了。&&&&&&&&我觉得,好的教育,不是我要实现一个目标,然后通过教育获得了实现目标的能力。好的教育是,我本来以为目标是A,经历了这一切,我看到了不一样的世界,重新认识我自己,重新思考我的目标,然后发现B才是我真正要的,或者,我依然要A,但是我通过这个过程,了解A真正意味着什么。&&&&&&&&知道自己要什么,比能得到什么更重要。&&&&&&&&我曾经问陈星汉,我看不清我要做怎样的游戏,你是怎么找到现在这条路的,是最初就确定了今天的方向吗?他说“我去美国之前没那么多的想法,只是想要学好互动媒体,毕业的时候可以回国镀层金做自己的游戏的制作人而已。但是在美国的教育和遇到的同学彻底改变了我的人生轨道。”(文/李姬韧)&&&&&&&&附:&&&&&&&&USC游戏设计专业申请经验:http://www.douban.com/group/topic//
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大家都担心网络游戏玩物丧志,为什么这名复旦大学教授说“在游戏中创造世界”?
来源:上观新闻
作者:严锋
摘要:功能游戏为教育和科研开辟了全新的空间,人们可以在其中体验各种各样的情况,却不会带来现实的风险。
编者按:近日,一个名为“功能游戏”的名词出现在网络游戏世界中。说起来,“功能游戏”并不是什么新事物,早在1994年,美国海军陆战队成立了世界上第一个功能游戏军事训练机构,将功能游戏作为军队模拟训练的辅助手段。近年来,国内有关网络游戏利弊的争议不断,却忽视了网络游戏在消遣娱乐之外,还有“功能游戏”这一作用,即通过游戏,寓教于乐,以解决社会和行业问题。关于“功能游戏”,复旦大学中文系教授严锋撰写了这篇小文,希望让更多的人认识功能游戏,也希望中国的游戏产业实践者更加注重功能游戏的作用。原文标题为《在游戏中创造世界》,现标题由编者所加。
我永远也忘不了小时候父亲带我去上海第一百货商店的情景。父亲给我买了一盒名为“建造玩具”的积木……确切地说是“积铁”,里面有大大小小打了眼的铁片,涂了好看的油漆;有亮闪闪镀了镍的铁条,可以当车轴和摇手;还有橡皮轮子,垫片,螺丝,螺帽,小起子,小扳手。记得我制造的第一个产品是起重机模型,当我摇动把手,用一根绳子真的把一个小东西从桌子边上吊起来的时候来,这差不多就是我一生中最有成就感的时刻。每一个孩子心中,也都会有一个类似的建设和创造的梦想吧。
多少年过去,玩具商店中早已经没有了积铁的痕迹。某一天,我在网上看到一张起重机图,那种简洁而熟悉的造型让我有一种久违的亲切。当我对那图有了更深入的了解后,封存的记忆在瞬间激活。这是一个叫Algodoo的免费的电脑物理模拟程序,可以在屏幕上搭建、拼装、制造各种装置,但是与当年的积铁相比,建造的自由度和复杂性不可同日而语。
Algodoo是瑞典Ume?大学的研究生Emil Ernerfeldt基于自己关于物理系统在多种条件下交互作用的硕士论文编写的程序,这个名字是algorithm(算法)和do(做)的合写,意为算法可以改变世界。在Algodoo中,一切皆有可能,只要你有足够的耐心和智慧,你可以打造一个全新的环境,模拟和创造一个有机的世界。
你可以用鼠标右键给画出来的部件规定各种物理属性,如密度、质量、弹性、摩擦力等。然后把它们以各种方式组合起来,用钉子、铰链、皮带都行。当然你也可以导入别人已经做好的一些部件,像引擎、树木、建筑等等。别忘了画个地面,不然做出来的东西就会直接掉出屏幕底部,如果你设定为地球的引力环境。如果你画个气球,里面注入氢气,它也会毫不犹豫地飞上天。
仅仅是好玩吗?不,Algodoo更重要的功能是学习。它几乎可以模拟中学教科书中出现的一切物理现象。Algodoo内置了学校期间各个年级的相关教学案例,按照运动、液体、气体、光学、热力学等分门别类,都配置了大量的示范讲解、例题练习和研究实验,让课本上的内容变得生动直观。太仓市浏家港中学周晓磊老师在讲授物理教科书中《透镜》一节时,用Algodoo制作与演示仿真实验,几乎可以随心所欲地展示各种透镜及其组合下折射和反射等各种光学现象,突破了传统实验器材限制的问题与传统FLASH课件制作难的问题。淮阴师范学院陈乐老师用Algodoo来展示我国著名的赵州桥的结构原理,融力学、建筑、历史于一炉,整个设计过程能够深深吸引学生的互动参与,构思精妙,令人拍案叫绝。
Algodoo是游戏与生活、教育、工作相融合的大潮中的一朵小小的浪花。人们越来越认识到游戏不但是好玩的,也可以是严肃的,有用的,这就是功能游戏的概念。功能游戏在全球不同行业中发挥着越来越重要的作用。日前,腾讯宣布将从2018年开始对功能游戏进行全面布局,计划推出五大类功能游戏产品,涵盖传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及以及亲子互动等各个方面。这是功能游戏的概念第一次全面走入国人的视野,也是国内行业系统性探索与发掘游戏的正向社会价值一个重大转型。
功能游戏为教育和科研开辟了全新的空间,人们可以在其中体验各种各样的情况,却不会带来现实的风险。比如在医疗方面,有一款游戏名叫Pulse,要求医生在游戏中,对出现的紧急情况进行即时处理。人们可以通过游戏的方式来检测一个办法是否起作用,如果不行就换一个办法,既灵活又无需付出现实的代价,还可以充分享受发现与创造的乐趣。一些玩家用一个名叫Foldit的蛋白质折叠在线游戏,在三周内解决了某一种与艾滋病病毒属于同一家族的逆转录酶的结构问题,这个结构可是生物学家们多年来抓破脑袋也没能找出来的。认知科学的最新研究表明,玩电子游戏会带来一些意料之外的好处,如提高人的注意力,增强短时图像记忆力、使人在不同任务之间的转换变得更自如,这些大脑的高效状态如果能与需要专注和想象力的严肃工作进行结合,就能更好地提高效率。
两千多年前,罗马诗人贺拉斯就提出了寓教于乐的思想。德国思想家席勒认为人的感性与理性一直存在着冲突,而游戏中的人既感性又理性,体现出理想中的人性。在今天,科技的进步为席勒所说的感性与理性相结合提供了前所未有的条件。学习不应该是被机械地灌输知识,而应该是智力与想象力的开发和培养,更应该是一种对世界的创造。未来的生活、教育、工作都会与游戏有更深度的融合。人类文明来自游戏,也将在一个更高的层次上复归游戏。
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