找一本在游戏中死亡会失去传染性的艾滋病毒是死亡了吗游戏中所有记忆的小说

找本很老的网游小说 游戏里死了 现实也会死_百度知道
找本很老的网游小说 游戏里死了 现实也会死
我记得的内容有这些=在未来,所有的游戏都可以共同在一个服务器玩,游戏的主角在答应了一个组织的要求后在游戏内平民投票过半成了国王,他为了挑战更高的难度又参加了一个专门为他这种人准备的死亡游戏,完成它的任务会得到想要的一切,但是游戏死亡,现实中也...
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在游戏中,“死亡”会给我们带来什么?
“一个人可以被毁灭,但不能被打败。”
活动投稿,作者 猫大师,未经授权请勿转载无名的冒险者深入地下牢狱,只为拯救一位姑娘。黑暗的通道里散发着难以形容的臭味,废弃牢房的黑影下潜藏着不可名状的恐惧。他不是第一次来这里,也不不知道是不是最后一次……无论愿意与否,我们每个人终将面对死亡。但死亡对于游戏玩家来说并不陌生,他们可能是这个星球上“死亡”次数最多的群体了。死亡——这个人类的终极谜团,随着各式各样的GAME OVER画面,变成了一个具象化的概念。但即使是在游戏里,“死亡”也算得上是一个可以和“通关”相提并论的“大事件”了,随着游戏技术的不断进步,不同的游戏对角色死亡时的表现,以及对“死亡”这个事件本身的的作用机制和概念都各不相同。今天,我们就来好好聊聊这个让人恐惧,却又被玩家们所熟知的永恒话题——游戏中的死亡。降生于世在谈论“死亡”之前,我们非常有必要谈谈“降生”。生与死并不总是对立的,生命仿佛是一个莫比乌斯环,生与死是互相连接的两面,我们从生走向死,再从死走向生。玩家进入一款游戏直到正式开始攻关的那一刻前,都能被视作是“在另一个世界出生”的过程。而不同的游戏,不同的时期,我们的“降生”过程也截然不同。早先的游戏设备媒介存储量有限,动作类游戏的主角自带身世背景,他们或是从天而降,又或是凭空出现,身份代入的过程几乎没有。游戏角色的死亡给玩家带来的感受就永远只能停留在“无法通关”的懊恼与畏难的情绪上。就好像没多少人在童年时期就知道《魂斗罗》的蓝红小人叫比尔和兰斯一样,那个年代游戏角色的身份也是模糊而抽象的。他们的名字存在于设定集中,在游戏里他们是没有名字的,他们身上唯一的标识仅仅是秋裤的颜色。所以在那个年头,还不存在“我在游戏中的化身”这个概念。因为游戏角色与玩家是割裂的,不存在任何关联。《魂斗罗》其实也是有故事背景的——根据著名恐怖片《异形》改编街机游戏在当年有着远超家用机的性能,画面能够呈现的信息量要远比家用机多,所以我们在很多街机上能够看到更为丰富的角色信息。在街机游戏中玩家通过选人画面,来获得一个最贴近自己内心深处的虚拟形象,靠这样简单的手段与角色建立了联系,并最终“降临”到这个游戏世界。游戏角色的身份标识除了血条下的名字和选人画面的POS之外,终于多了一层“玩家的影子”。更有“降生”仪式感的还是要属RPG游戏,在“智利卡”兴起的时期,想要正式进入游戏是必须创建一个角色化身的。早期的《最终幻想》和《勇者斗恶龙》系列就需要玩家手动输入主角的姓名才能正式开始游戏,可以看作是最早的角色代入过程。PC时代,《博德之门》和《辐射》这类欧美RPG早已经把“建立角色”这个流程视为游戏最为关键的一环,玩家可以自定义自己的化身,甚至是编辑这个角色的来历和个人传记。复杂而全面的属性点系统也加深了玩家对“自己化身”的感情和联系,让玩家更加珍惜自己手中的角色。《辐射3》和《刺客信条2》让玩家第一次体验到了自己“出生”的过程。玩家在分娩中诞生,接着在父亲的教导下学会走路。度过自己的童年、少年和青年时期,并最终走向自己的追寻。降生的过程越是详细,代入感也就越强。当游戏主角身上带有玩家的影子时,玩家才会关心游戏角色所需要面对的问题,才会对游戏角色的痛苦、死亡、欢乐、沮丧感同身受。这个时候,死亡已经不仅仅只是一个“阻碍通关”的惩罚机制,而是变成了玩家和游戏角色共同面对的终极恐惧。当玩家与游戏角色高度同步之后,从某种意义上来说,这时的玩家才从一个“过客”变成了游戏世界中的“旅人”。那么降生于这个游戏世界之后,玩家们将如何走向一次次的死亡呢?艾吉欧的降生坦然受死死亡是大部分游戏中对玩家最高阶的惩罚手段,它也是游戏情绪反馈中最为消极的。角色死亡会带给玩家最直接、最强烈的挫败感——玩家“死”多了,轻则烂尾退坑,重则怒删掰盘。那么究竟在什么样的情况下,制作人才会用“死亡”来惩罚玩家呢?在游戏的乐趣依然处于“苦练技艺克服难关”的时代,有那么一大票的清版过关和飞行射击游戏,除非你用模拟器的SL大法和无限币,不然一般玩家是绝对见不到第一关BOSS的。而到了PS2时期,一票的日式动作游戏也是高死亡率的游戏。死亡是惩罚玩家“技艺不精”的唯一手段,被敌人干死也是每个玩家最多的死因。还有一类“死亡”是在单纯地告诉玩家“此路不通”、“你走错路了”。比如在《哥特王朝》和《崛起》中,如果玩家执意向大海深处游去就会被大鱼吃掉……恐怖游戏中更多的则是当玩家进了不该进的房间时,就只能眼睁睁看着自己被“鬼”干掉。现代游戏的制作者们逐渐将“死亡”融入到剧情之中,死亡动画和死亡的条件变得越来越有设计性,《逃生》系列和《生化危机7》都有不可避免的死亡结局,而有时给玩家带来死亡威胁的可能不仅仅是敌人,还有时间。在诸多限时的关卡中,如果玩家无法在一定时限内到达某个地点,也会连同游戏世界一起“死亡”。《生化危机》系列一直都有这种置主角于生死关头的系统存在。比如《生化危机3》中玩命二选一和《生化危机》456代的夺命QTE。玩家操控着的女神吉尔·瓦伦蒂安会在游戏中遇到若干次二选一的危急情况,很多时候玩家们都会在惊慌失措的情况下选择了一条无比危险坑爹的道路让吉尔女神惨遭触手PLAY,而其他角色们自不必说,QTE失败的惨死动画都能凑上一整首MV了……QTE的死亡惩罚机制更多的是在营造危机四伏的气氛,并制造一个“死亡Loop”。玩家一旦操作失误,拜现代游戏的自动存档技术所赐,并不会损失多少游戏进度,但是会在很短的时间内再次碰上这个夺命QTE,按不对就重新来过,只能不停地重来,这时活着反而比死了还难受。除了QTE死亡,游戏还发展出了不少“剧情杀”。最早在《最终幻想2》中,玩家改变完主角的名字后,立马就会碰到一场必败的战斗。在FC时代全员覆灭后游戏依然没有结束反而还继续发展下去,这在当时给玩家带来了很大的震撼。近年来流行的“受苦”游戏,不仅将死亡纳入到了游戏世界观和剧情的范畴之下,还将死亡变成了一个激励机制。以《黑暗之魂》为首的“魂”类游戏中的死亡不再是简单的惩罚机制,它不仅向玩家传递了挫败感,还反馈了一个有益的学习结果。真正的惩罚机制可能就是游戏难度劝退了那些“魂”玩家们,令他们失去在死亡中变强的机会。但不管怎么说现代游戏确实是越来越简单,玩家也确实是变得越来越不容易死了。更多游戏宁愿把“死亡”安放在NPC身上。“玩家只需要感受死亡的承重就够了,不要让玩家承担那种挫败感。”似乎已经成了业内共识。但玩家们还是会记得一些足够深刻的死亡,因为死是结果,但受死是一个过程。大多数游戏不会刻意描述受死的过程,因为那实在太残忍且对游戏本身而言毫无意义,但也有一些游戏会将死亡的过程展现得淋漓尽致,玩家们也乐意看到游戏角色们各不相同的死状。各不相同的死状FC时代,就算游戏媒介的容量十分有限,也无法阻止游戏制作者们将死亡通过动画传递给玩家。但是因为那个年代的游戏并没有多少角色代入的环节,所以玩家们更多的是以旁观者的角度来看待游戏角色的死亡。而滑稽的动画和BGM不仅没有让玩家心生畏惧,反而会觉得“有趣”。在街机游戏中,我们能看到更多更细致的游戏角色的死状。卡普空的《名将》是笔者记忆中对死亡刻画得最为大胆的街机游戏之一,游戏中的角色会被敌人腰斩、烧成灰、电成汁水。在童年时期,我一直都没有见过“好人”落败的场面,而《名将》用直观的画面告诉了我这么一个事实:死亡对于任何人来说,都没有什么不同。电脑游戏对死亡的描绘也不遑多让,《暗黑破坏神》系列的死亡经典而直白,你的角色随着一声惨叫瘫软在地上,流出一滩血迹。死亡是如此突然,英雄连一句妈卖批都没时间骂出口,便呜呼哀哉。重启之后的《古墓丽影》劳拉死亡花样繁多,《上古卷轴》和《辐射》系列也对游戏主角毫无怜悯之心。格斗游戏鲜少有把人打死的情况,但《真人快打》系列里的角色,我十分确认他们是真的被打死了……得益于现代电子游戏高素质的画面和高精度的人体建模,角色死亡的过程被无限放大,真实可信且血腥十足,看着都疼。但相比起这些看起来就肉痛的动画之外,比“无法通关”更可怕的是死亡对玩家既有成果的无情掠夺。在现实生活中,死亡是我们所能承受的代价中最极端也是最惨烈的,但在有些游戏中死亡本身并不算是代价,死亡之后才是真正惩罚的开始。果然看着就很疼死亡的代价古早时期的游戏都非常难,“死亡”夺走了技艺不精的玩家打通游戏的权力。但当“命数”这个概念作废,玩家获得了无限重生的能力之后,死亡还将如何继续压迫玩家呢?现代游戏中的玩家角色是无限重生的,但并不代表死亡就变得无足轻重了。《暗黑破坏神》中玩家每次死亡都会掉落身上的所有装备,以及金钱上限与经验值惩罚,然后以“赤裸之身”重生在营地中。想要取得自己的所有资产,就必须冒险跑回去捡取尸体。捡尸体机制对玩家的惩罚是非常严苛的,因为在尸体捡取之后,玩家的装备耐久上限会受到永久性损失。而在很多网游中,玩家的死亡代价也非常高。除了装备耐久、金钱和经验值,玩家还会几率性丢掉自己装备栏里的装备。且在有捡尸体机制的网游中,更是衍生出了“守尸体”文化。在团战和帮会战中,比较强力和作用比较关键的玩家一旦死亡,他的尸体就会被另一个强力玩家守住,让其在残血复活之后再次面临死亡威胁。这一类死亡,剥夺了玩家持有物品的价值。在与《黑暗之魂》师出同门的《血源》中,玩家的装备是不可能丢失的,但死亡对玩家造成的损失依然不可轻视。在“魂”类游戏中,角色的成长主要体现在玩家操作技术的提升,还要依靠“血之回响”这类集“货币”与“经验值”与一身的重要道具。玩家第一次死亡将在死亡之地掉落身上所有的“魂”,在重新捡回掉落的“魂”之前,如果再次死亡,那么玩家将永远失去自己的“魂”。《血源》的死亡惩罚简单而直白,你只有一次弥补过错的机会,不然就会失去游戏内的购买力和升级机会。这一类死亡,剥夺的是玩家获得其他物品和能力的机会。而在另一些游戏中,死亡并不会妨碍你观看结局,因为死亡既是结局之一。比如《尼尔:机械纪元》,玩家在一周目是无法避免2B死亡的,这是故事可能的结局之一,不爽不要玩。而在很多GAL游戏和恐怖AVG游戏中,主角最终迎来自己死亡的结局也有不少。《逃生》第一部的主角千辛万苦撑到关底,最终死在特种部队的乱枪扫射之下;《镰鼬之夜》的主角因为一句玩笑话就导致了杀身之祸,或是选择了错误的路线被冻死在大山里等等。这一类死亡剥夺了剧情发展的另一种可能性,让整个事件变得不那么圆满。游戏角色死去了,但他们并不是就此消失。或是读盘继续,或是自动返回到游戏世界中最主要的城镇里。就好像刚才的死只是一场让人无法遗忘的梦。但事实确实如此吗?死亡这个事相对于游戏角色而言意味着什么?是一个既有事实?是一场梦境?还是一段被人为抹去的记忆?丧失了死的记忆现代游戏设计中,死亡已经从一个“惩罚”机制,变成了故事和游戏性的一部分。但如果较真地想一想,《魂斗罗》中的小蓝人从半空中跳下,战死之后另一个一模一样的小蓝人会从相同的角度补充到战场。这个新跳下来的士兵,是之前已经死球的那个吗?玩家的死亡并没有对游戏世界造成影响,撞死你的那个杂兵依然旁若无人地在屏幕边缘奔跑,而新生的“你”则在屏幕左上角凭空跳出。怎么看都会觉得这是一个新来的家伙吧?主角知道自己死过吗?而在类似于《恶魔城》《魔界村》这类清版FC游戏中,游戏角色一经死亡,并不是从空中跳下一个一模一样的人物继续征程,而是屏幕一黑,退回到一个检查点再从头来过。换言之,这类游戏中角色的死亡是不被世界所认可的。这个世界默认游戏主人公没有死亡过,他一条命撑到关底,日翻了BOSS拯救了世界。主角重生之后,他应该也是不知道自己死过的,因为世界被重置了,他曾经击败过的杂兵又再次出现了,那个自己惨死的时间线也被抹杀掉了,世界退回到了主角死前的一段时间里,亦或是制造了另一条世界线。但这个主角还是上一个主角么?他的意识和记忆,是否是连续的?这让我想起电影《奇异博士》最后的片段,通过循环时间战胜多玛姆的奇异博士。梦境中的猎人们,燃烧自己的薪王,以及远渡日本的威廉,他们知道自己到底死了多少次吗?在魂类游戏中,游戏角色的死会让世界重置,会抹消掉自己死前在世界上所留下的痕迹和变化。但区别在于,“魂”系列中的世界是多元的,不同的世界发生着同样的事情,纵然结局各不相同,但世界本质的走向还是不变的。但在《仁王》的世界中,世界线和最后的结局却是唯一的。无数个威廉·亚当斯在同一个宇宙的无数分支世界里奋斗,最终都将走向同一个结局。玩家死而复生之后,修正的不是这个世界的进程,而是玩家自己的进程。仅有少数游戏的主角,能够短暂地逃避死亡。当游戏主角掌握了操控时间的小把戏,那么欺骗死神这种事情也不是不能做到的。育碧在还没有弄出《刺客信条》之前,爬墙一哥要数《波斯王子》中的王子了。他不但能飞檐走壁,还拥有一把神器的匕首。这把匕首能够让他将时间倒流,在事情发展到无可挽回的地步时,给予他第二次抉择的机会。《波斯王子》的整个游戏剧情和游戏机制都是围绕着“时之沙”的概念进行设计,王子本人也知道自己曾经面临过多少次死亡。《波斯王子》和与其有类似概念的《时光之刃》都是类似于我们现实世界观的“线性世界”,世界沿着一条唯一的时间轴向前发展。唯一不同的是,这个世界有一个能够使时间倒流的家伙,为了让自己不死,他拖着全世界一起重头再来。游戏角色和世界对死亡这个终极概念可能会非常抽象,事实上在现实生活中死亡也只是一个被当作常识的既定事实,脑电波消失,心脏停止跳动,这就是现代社会对“死亡”的定义。而适用于游戏玩家本身的“死亡”定义是什么呢?死的双重含义对于玩家而言,游戏角色的死亡与否无足轻重,无法通关一个游戏也不是什么不能接受的事情。但在死亡多次之后,作为一个玩家,或多或少也会有些动摇。“我该继续下去吗?”“我的能力足够打通这个游戏吗?”这样的疑问也会从促使玩家烂尾退坑。如果说投币、塞盘、插卡、下载安装是玩家“分娩”到游戏世界的过程,那么掰盘删号无疑是玩家在游戏世界彻底“死亡”的唯一方式了。彻底毁灭这个游戏的媒介和安装程序意味着与这个世界断绝链接,而删除帐号则是现实意义上的自我人格消灭。玩家们在游戏中肯定会收到消极反馈,哪怕是《超级马里奥》和《星之卡比》这类人畜无害的合家欢游戏,也会有“生命”用完时从头再打的怨怼时刻。更别提以“死”为卖点的“魂”类游戏。当玩家的怨怼超过了一个临界值,那么这位玩家很有可能就会主动去消灭自己和这个游戏的链接方式,或者说是曾经存在于这个世界的痕迹。当然还有一种可能性,就是玩家本身不愿意,但游戏厂商埋下了这样一个“删除玩家存档”的机制。《尼尔:机械纪元》的某个结局,玩家可以选择贡献出自己的存档来帮助其他玩家渡过难关,而代价便是彻底删除自己的存档,就仿佛玩家从没玩过这游戏一样。玩家在游戏世界中所做的一切被消除了,但他的成果在另一个玩家的世界中起到了作用,从某种意义上来说,这属于“牺牲”的行为。通过“牺牲”掉自己的游玩时间和进度,来帮助别的玩家完成游戏。而最后,这个世界又会恢复到一个“崭新”的丝毫没有被改变过的状态。玩家与这个世界的联系还在,它更像是一种大型的重置,而非传统意义上的“死亡”最让玩家无法接受的“死亡”方式,应该属于技术性故障。也就是我们俗称的“坏档”,在早期GB和GBA时代,因为烧录卡的关系很多玩家都曾经历过“打了100小时的进度没了”这样的惨剧。在PS2时代因为光盘磨损导致盘读不出来,无法进入游戏也算是一种“稍微可以抢救一下”的“濒死状态”。玩家与游戏世界的链接断掉了,玩家存在过的痕迹被“抹消”了,这些都不是出于玩家自愿,属于实实在在的“突然死亡”还有诸如“帐号被封”“账号被盗”这种惩戒性的“死亡”,以及类似于“武器强爆了”“装备合失败了”这种“人虽在心已死”的植物人状态。也算是“突然死亡”的一种。只不过一个是天灾,一个是人祸罢了。就好比现实中我们漠视对死亡的恐惧,依旧每天想办法赚钱来满足自己的欲望一样。游戏玩家们也不会因为一些客观因素的存在就停止玩游戏。没有什么东西能够浇灭闯关族们对电子游戏的热情,也没有什么力量能够阻挠他们打通一个游戏。在游戏内死亡,不过是横摆在他们面前的诸多客观阻碍中最微不足道的那个。生命不息闯关不止,手柄在人在。临终遗言人终有一死,或重于200斤,或轻于100斤。我们降临于世,就是为了迎接死亡。但死亡不是终结,“死亡”让我们变得更强。正如著名作家海明威在《老人与海》中写到的名言一样,人可以被摧毁,但无法被打败。每一个闯关族在游戏都经历过数不清次数的肉体死亡,但只要他不怒删,不掰盘。那么他总有一天能看到这个游戏的结局。一次次倒下,一次次站起。走向自己想要的结局,这就是生命的意义。不管那个位置上到底有没有王者,这火,还是要靠我们自己去传的。(文/猫大师 编辑/pp)游戏专栏投稿信箱:otaku@vip.163.com欢迎关注爱玩APP【精选】板块,更多精彩等着你!
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作者猫大师
挺身而出维护业界平衡的猫大师
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执行主编:王欣_NG1662
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