假如你是设计师,你会把和游戏有关的职业背景放在哪个

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任天堂总部的外国设计师:在日本,我们这样做游戏
“任何一个制作3D游戏的人如果说自己没有借鉴过马里奥或者《塞尔达传说》,那就是撒谎。”Rockstar Games联合创始人兼首席编剧Dan Houser在开发《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto V)时这样跟我说。
考虑到任天堂在游戏行业的影响力,这番话似乎适用于所有电子游戏开发者,无论他们正在制作2D平台游戏、掌机游戏,又或是为虚拟现实设计运动控制。但作为电子游戏史上最具影响力的一家公司,总部位于京都的任天堂曾在几年前被人们定性为失败,原因是Wii U游戏机销量不太乐观,而股票分析师们则建议任天堂将游戏移植到Xbox和PS平台。
随着Switch取得成功,任天堂回来了。有趣的是无论是否属于巧合,日本游戏行业也迎来了复兴。2017年至今,市场上涌现出了许多出色的日本游戏,任天堂的《塞尔达传说:荒野之息》就是其中之一。
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Jordan Amaro
在今年发售的日本游戏大作中,任天堂设计师Jordan Amaro参与了两款作品的制作。Amaro在位于京都的任天堂企画制作本部工作(该部门负责马里奥和赛尔达游戏的开发),是《喷射战士2》(Splatoon 2)设计师,而在加入任天堂之前,他还是Capcom游戏《生化危机7》的一名关卡设计师。Amaro来自法国巴黎,曾供职于育碧、Crytek和2K,在Konami工作期间还成了《合金装备5:幻痛》制作团队唯一一名非亚洲设计师。
Amaro在京都的公寓里与我进行了两个小时的对话,聊了聊他作为任天堂总部两名西方开发者之一的体验,日本开发者与西方开发者制作游戏的方式有哪些不同,以及《喷射战士2》为何并不总是为玩家提供他们认为自己想要的内容。
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Glixel:我想每个玩家都想知道,怎样才能在任天堂找到一份工作?
Jordan Amaro:要知道,虽然我是一个外国人,但我在日本制作游戏的时间比在西方更长。今年是我到日本的第五年,在这之前,我在西方花了三年时间制作游戏。所以作为一名设计师,我的风格更接近日本人。
如果有人想要尝试,那么先得学语言,尽管我在刚进入日本公司时几乎不会说日语。时代变了,小岛秀夫是那种喜欢给其他人机会的人。
Glixel:你认为他为什么决定让你试一试?
Jordan Amaro:当时他们想找一个设计射击玩法的外国设计师,让《合金装备5》变得对国外玩家更有吸引力。他们很可能这样想:这家伙有一些经验,想在日本工作,那就试试吧。
《合金装备4》的开发团队也有一位名叫Sean Eyestone的美国设计师,他是个程序员和关卡设计师。无论如何这种情况相当罕见,整个日本的外国游戏设计师都不多。你也许两只手就能数完,不会超过10个。
Glixel:你曾在Twitter上说,你和美国人Corey Bunnell(参与《塞尔达传说:荒野之息》的制作,负责“wildlife programming”)是任天堂京都总部仅有的两名西方游戏开发者。
Jordan Amaro:是的,在任天堂总部所有游戏开发人员中,只有我们两个外国人。之前这里还有Giles Goddard(Vitei创始人)、Dylan Cuthbert(Q-Games创始人)等其他外国人。
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《合金装备5》
Glixel:当你为小岛秀夫工作之前,你想到日本工作,但不会说日语?
Jordan Amaro:当时我只会用日语问一些非常基本的问题。在加入小岛工作室后的头几个月,我遭遇了重重困难,幸好翻译和同事给了我很大支持。日本人非常有耐心,他们能理解你那种像在深水中游泳的感受。
那段时间我在制作一款完全不同的游戏。我曾在育碧学习——育碧有学校,然后入职2K,后来又去了Crytek。我学会了西方的游戏设计方法,受育碧思维方式的影响很深,但到了日本以后我才发现,“我们根本不像这样做游戏。”
我想强调的一点是,由于人人都可以玩游戏,当你制作游戏时,你的国籍并不重要。话虽如此,日本开发者仍有一些非常独特的敏感性和美学。
Glixel:能否详细说说,日本开发者设计游戏的方法跟西方有哪些不同?
Jordan Amaro:日本开发者有几种不同的做法,每家公司都有自己的文化。就我在小岛工作室、Capcom和任天堂的工作经验来看,我感觉日本开发者更重视游戏机制——与其相比,游戏世界、背景、故事、想要传达的信息等内容的优先级都要靠后。
在西方,作品量级、视觉效果和功能是游戏的主要吸引力。举例来说,小岛工作室曾在洛杉矶有一个办公室,当地开发人员在提出新游戏的策划案时,开头几句总是:“这是你将置身的世界,这是我想提供的体验。”直到第5、第6甚至第10页才谈玩法。他们喜欢谈论角色,游戏世界里会发生些什么,而不是“怎样玩”。我究竟该怎样玩这款游戏?
但在日本,一份提案也许只有一两页。你需要在第一页写明游戏的主题和玩法,在第二页也许还需要插图。我们不关心游戏的角色、故事是什么,这些东西真的不重要。
Glixel:在《合金装备5》之后,你担任《生化危机7》的一名关卡设计师。有人认为《生化危机7》受到了《P.T.》的影响,你认可这种说法吗?
Jordan Amaro:我不这样认为。在《P.T.》之前,《生化危机7》的开发早就开始了。我不是《P.T.》核心团队成员,虽然几乎每晚都在那儿,但我只提供协助。《P.T.》是小岛秀夫、吉尔莫?德尔?托罗的点子,后来团队扩大到了8个人。无论如何,就算《寂静岭》推出新作,它与《生化危机7》也会有很大的差别。
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《生化危机7》
Glixel:日本游戏似乎在2017年迎来了复兴,《女神异闻录5》《尼尔:自动人形》《塞尔达传说:荒野之息》《生化危机7》《如龙0》,以及任天堂Switch的所有游戏都很棒,你认为原因是什么?
Jordan Amaro:几年前稻船敬二说“日本完了,我们的游戏行业完了”,但我知道那不是真的。我认为从年,市场上出现了至少十几款出色的日本游戏。10~15年前我不在日本,所以我不知道日本游戏行业为何会下滑,不过当我来到日本之后,我们就开始走上坡路了。
我认同西方的技术让人印象深刻,你可以看一看虚幻引擎、顽皮狗的游戏、DICE工作室的寒霜引擎和Unity……但对于游戏设计来说,技术只是一项支持元素。有时技术能催生新机制,或者游戏设计的新方式,不过如果你的设计不够娴熟,那么无论采用什么技术,你都只能制作出一款糟糕的游戏。
在游戏市场,非常漂亮却非常无聊的游戏太多了。
西方游戏的画面很漂亮,技术让人印象深刻,制作量级宏大,但手柄的响应是否很好?恐怕未必。游戏画面是否会随着你的操作快速变化,整个过程是否优雅、简单而又自然?我也不这样认为。
当然,西方也有不少出色的游戏,每年都会出现几款,比如《Inside》《风之旅人》《传送门》和《见证者》等等。你也许还想到《最后生还者》(The Last of Us),但不客气地说,我觉得它就像拥有一个隐形伙伴AI的《神秘海域》换皮作品……无论如何,游戏确实很棒。我在顽皮狗的朋友们会在下一次GDC大会上“痛扁”我了。
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Glixel:在你看来,有没有哪款西方游戏的设计方法与日本游戏相似?
Jordan Amaro:毫无疑问,《传送门》。这是一款在机制上无懈可击的游戏。西方开发者非常擅长制作策略游戏和移动游戏。席德?梅尔(Sid Meier)做了一些无可挑剔的游戏,它们复杂却让人印象深刻。第一代《战争机器》也不错,我就想到了这些。
Glixel:有人认为日本游戏设计师已经开始采用西方游戏设计的某些元素,尤其是在像《合金装备5》和《塞尔达传说:荒野之息》这样的开放世界游戏中。
Jordan Amaro:我并不这样认为。我记得在参与制作《合金装备5》的三年时间里,我在所有设计会议上只听到西方游戏被提过一次。那是在制作《合金装备5:原爆点》的时候,我们谈论当玩家被一个没有出现在屏幕中的敌人(例如在玩家背后)注视时,怎样让玩家感知到。当时我们提到了《孤岛惊魂》。
当日本游戏公司组织设计讨论会议,你通常不会提及其他开发者的游戏,你只会在非常具体的背景和环境下谈论自己的游戏。日本人对手艺的自豪感很强,你几乎永远不会听到同事提及另外一款游戏,无论它们是日本游戏抑或西方游戏。这与西方公司完全相反,当我在西方游戏公司工作时,我每周甚至每天都会听到有人讨论其他游戏。
Glixel:在日本游戏公司中,任天堂的游戏开发方法有哪些独特之处?
Jordan Amaro:我到这边的时间不长,但感觉在这儿,开发者特别重视他们能在游戏场景内做哪些动作、游戏如何反应,以及整个过程是否有趣。
其他公司刚开始会想:人们怎么理解这款游戏?它的美学是什么?游戏的世界观是什么?角色是谁?有没有故事?故事是什么?我们怎样将这些内容融入到一款产品中?
我认为任天堂更倾向于将游戏视为一种玩具,会考虑它有哪些新功能。我们认为游戏就像一个物品,它可以是一张桌子、一件家用品、锅或者钟。作为一个物品,游戏为何会让人觉得有趣?
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Glixel:宫本茂曾经形容自己是一位工业设计师、产品创作者,而不是一个艺术家。
Jordan Amaro:完全正确。每个人都能自由制作他们想要的任何游戏,自由表达任何想法,但游戏具有它们的独特性。音乐的本质就是声音,文学和是诗歌是文字的组合,建筑是群众参与的工程,绘画涉及到颜色和形式。游戏是什么?我们必须努力理解游戏的独特性,包括有哪些优点和弱点,并且不要将游戏与其他娱乐形式,尤其是电影混为一谈——电影也许是剪辑和摄像机放置的语言。
电影是最流行的娱乐形式,但它们与游戏几乎没有任何共同点。与游戏更为接近的是舞台剧,包括戏剧、芭蕾舞、马戏团、舞蹈和日本歌舞伎,表演者们在舞台上做动作和互动,只不过“摄像机”位置是固定的。我们真的需要将游戏的主题和游戏的本质区分开来,当宫本茂那样说时,他完全是正确的。
Glixel:你曾将《风之旅人》和《亲爱的艾丝特》(Dear Esther)形容为“杰作”。但听你刚才的表述,我会觉得你并不喜欢那种类型的游戏。
Jordan Amaro:我对开发那种类型的游戏确实不感兴趣,但作为一个玩家,我喜欢它们。那些游戏很简单,人人都能通关,我认为这很重要。《暴雨》(Heavy Rain)也一样,我知道有人在玩《暴雨》之前从未接触过任何游戏,但他们也通关了。
不过从某种意义上讲,作为一个开发者,我的喜好完全相反。我喜欢游戏机制,喜欢解决问题,喜欢优雅。但如果其他开发者制作那些游戏,我会玩的。
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Glixel:你是否希望看到西方开发者和日本开发者更频繁地进行合作?
Jordan Amaro:没有理由说不,但我对这件事兴致不高。
Glixel:为什么?
Jordan Amaro:十年前,Capcom曾试图与西方公司合作做游戏,但效果并不好,如今他们在大阪开展几乎所有业务。
不过任天堂与育碧米兰工作室也有合作,制作了《马里奥和疯狂兔子王国之战》(Mario + Rabbids Kingdom Battle),而玩家们对这款游戏的评价很高。事实上,任天堂与西方开发商之间的合作一直都不错。所以我想我会回答“是的”,但我已经看过太多失败的案例……
微软与白金工作室(Platinum Games)的合作也不顺利。白金工作室是全世界最优秀的开发商之一,这间工作室由神谷英树领导,他也是最顶尖的游戏设计师之一。神谷英树不可能制作一款糟糕的游戏,他似乎不知道怎样才能做烂一款游戏,但白金和微软的合作也失败了。神谷英树是我心中最顶尖的五位游戏设计师之一,我想,我最欣赏的五名设计师都是日本人。
Glixel:他们都是谁?
Jordan Amaro:他们没有排名先后顺序:宫本茂、小泉欢晃、青沼英二、小岛秀夫、三上真司和神谷英树。这就有六个人了。然后我才会排其他国家的设计师。
另外在日本,还有很多你从未听闻,但技艺非常娴熟的游戏设计师,假以时日他们也会广为人知——包括Konami的一些设计师,别低估Konami,那里也有许多出色的设计师。
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Glixel:你曾经说过,当你到Konami为小岛秀夫工作时,你发现你所拥有的“西方知识”对你更像是一种障碍,而不会有所帮助。
Jordan Amaro:“障碍”这个词不太合适。只有当你坚持采用自己的思维方式,而它与团队的整体方向相反时,它才会构成“障碍”。
除了语言不同之外,日本和西方开发者的差异还体现在看待游戏和玩家的方式。如果你比较《喷射战士》和《守望先锋》,你会发现它们是两款截然不同的游戏。《守望先锋》是一款自助式游戏,玩家加载游戏后说,“嗨,我喜欢这个模式,这个角色,今后我只会玩这个模式,使用这个角色和这幅地图。”你会得到你想要的东西。
但在日本,每一款产品都经过精心制造。你很可能听过希娜?艾扬格(Sheena Iyengar,哥伦比亚商学院首席教授)的一次TED演讲,她在演讲中谈到在日本游玩的经历。在日本的一家餐馆,艾扬格要求服务员在绿茶里放点糖,服务员回应说,我们不会在绿茶里放糖,我们没有糖。可当她点咖啡时,服务员在咖啡里加了糖!
在日本,产品的提供方会有这样一种想法:我们为你制作了这款产品,我们认为它能带给你最愉悦的体验。这就是为什么《喷射战士》的地图每隔几周就会轮换一次,游戏模式也会变。
有人也许会问,“我购买了这款游戏,为什么不能以自己喜欢的方式游玩?”但我们不这样认为。没错,你确实购买了游戏,但我们制作游戏,对于玩家以怎样的方式游玩才能获得最大乐趣相当自信。如果你相信我们,在心理上别太抗拒,那么你会热爱它的。
Glixel:你认为你们比玩家自己更了解想要什么?
Jordan Amaro:我们认为,我们知道你们有哪些自己还没有意识到的潜在需求。
你认为你知道自己想要什么,但我们知道,一旦你理解游戏,你将会想要什么。从某种意义上讲,玩家应当理解开发者,就像理解每家餐馆都有自己的菜单一样。当你走进一家餐馆,你会看到菜单,也知道自己想点什么菜——但如果你想享用菜单里没有的其他菜品,那就不行了。
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Glixel:你曾经说过,西方开发者对游戏的玩法测试做得太多了,为什么?
Jordan Amaro:设计师的职责就是尽可能让玩法测试变得没有必要。这种说法或许听上去有些武断,但确实有道理。育碧、顽皮狗、Valve等公司常花几个月时间,邀请数百名玩家测试游戏的玩法,那完全是浪费钱。如果你觉得如此大规模的玩法测试确有必要,如果玩法测试能够帮助你找到并修复一些漏洞,那只能说明在玩法测试之前,游戏就已经出了问题。
Glixel:有一个美国开发者曾向我讲述日本的学徒文化,你需要先在老师的指导下学习几年,然后再独立做事。
Jordan Amaro:在西方,人们认为如果某人年轻、入行不久,那么他在思考问题时往往会有一些不同的新想法。事实恰恰相反。年轻人通常更喜欢追随流行趋势、潮流,他们的人生阅历还不够。
幸运的是我身边有许多曾制作伟大游戏作品的人。他们当中很多人都已经40多岁或者50出头,当你与他们谈论游戏设计时,他们所说的话是你从二三十岁的设计师那里永远不可能听到的。这些人曾经接受最优秀设计师的指导,而现在他们就是最优秀的,我还需要学习很多东西。
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我们肯定是想做游戏玩法创新的,但是要同时获得商业上的成功,两者兼得就会非常困难。我们这个行业去做新想法是一件性价比不高,但我们又不得不做的事情,因为你如果不做的话,这个行业总归会出现它的文化和艺术枯竭的一天。UX Coffee :你认为一款游戏做成之后能否获得成功,这当中可控的成分有多大呢?用户体验设计又能起到多大作用?邵堃 :其实设计上的可控性并不大。设计是一个长板,只有在你的游戏好玩的基础之上好的用户体验才是有意义的。有的游戏里用户体验非常差,但这游戏依然很活跃依然很赚钱,因为游戏的内核是玩法。就像是一个普通的互联网产品,比如说淘宝、微信,它的核心功能就是购物、聊天,交互设计就是帮助这个产品做好它的核心功能。但在内容、玩法和画面都类似的情况下,如果用户体验设计这块板更长一些,竞争力就会更强一些。但如果你做的是一个蓝海,之前没有这类的玩法,出一个这种玩法的游戏是可以不去太重视体验设计的。我认为用户体验是基于内容和玩法之上的,如果架空讨论,不存在价值。各个游戏部门的职能?UX Coffee : 各个职能部门是分别在什么阶段介入到整个开发过程当中的?邵堃 :在 Demo 的时候最核心的是游戏策划,它是主导整个游戏开发的职位;程序和 QA 从头到尾都是必不可少的;在网易,设计师从 Demo 开始一直到运营也都是介入其中的。对于游戏开发来讲,三驾马车是程序,策划和美术。UX Coffee : 策划对于游戏来说是比较特别也比较重要的岗位,能具体讲一讲策划的细分职能吗?邵堃 :策划相当于传统互联网产品里的产品经理。他们就像是电影导演/制作人一样起主导作用的角色,决定产品的基调和大方向,下面有很多细分职能,比如数值策划、文案策划、系统策划等等。一个策划可能会负责几个系统,比如聊天系统,好友系统,邮件系统、装备系统、背包系统、活动系统等等。对于中型游戏,策划团队大概会有十人左右,小型游戏大概两三个。UX Coffee : 那用户体验设计部门大概是怎样一个角色定位呢?邵腾 & 邵堃 :每个公司的风格和架构不太一样,对于网易来说,我们的用户体验部门是贯穿于项目之中的一个角色,会支援到各个项目当中去,负责不同类型,例如交互,视觉,用户研究、数据挖掘、动效设计,在项目需要的时候我们去介入去帮助。每个设计师需要负责呈现在玩家面前的所有系统界面的体验。设计是有别于美术的,美术更偏向于人物塑造、外形设计、场景制作等等,而对于交互设计师来讲更多的是去定义这个游戏的界面长什么样子,交互和操作方式是什么样的。△ 网易游戏旗下《光明大陆》游戏场景,图片来源:九游怎样了解玩家?UX Coffee :你们怎么去了解自己游戏的玩家呢?怎么知道他们喜欢玩什么?邵腾 :我们专门有用户研究的同事做这方面的事情,在项目立项初期就会明确定位我们这款游戏的受众人群是怎样的,并且有针对性地为这类人群去做一些属于他们的玩法,迎合他们口味的设计。但因为这是一个非常复杂的商业环境,即使我们做好了每一步,仍然没有办法百分之百预测它会成功。UX Coffee :这个目标用户人群会细分到什么程度?邵腾 :可以细到你无法想象。不光是在性别、年龄、收入阶层、地理位置,甚至在他们的口味下面还能细分很多程度。比方说大部分人理解的二次元可能是一类人,但我们还会把二次元下面细分、再细分。邵堃 :我们需要清楚地了解是谁在玩游戏,他们可能会通过怎样的方式知道我们的游戏,他们是怎么尝试游戏、传播游戏的?如果我们不去知道这些东西的话,就是在闭门造车。邵腾 :我们的用户研究员会源源不断的给我们呈现研究结果和数据,他们会指导我们去做。但实际上我们在设计的时候,会运用两部分能力去做这个设计,一部分就是我们的设计方法,而另一部分就是我们的直觉。而这后一部分我觉得是特别重要的,我们游戏设计师其实和普通玩家一样,大家都是拿着手机,用我们的眼睛和双手来玩游戏。就算没有用户研究的数据,设计师也应该可以通过人与人的共情来做设计决定。游戏是一种娱乐产品,是一种文化产品,游戏体验更多是情感化的。我们在做 App
或者网站的时候,可能更强调理性的思考,但游戏作为娱乐产品更考验一个设计师的直觉。我自己在刚入设计这一行的时候,其实大多数不是靠设计方法或设计理论,而是靠我作为个体的直觉。随着经验增多,项目数量变多,总结的内容变多,我会用到越来越综合的方法去驾驭,而不只单一照着设计流程。做到行业后期,可能很多方法、技术趋向于稳定和成熟,在这种时候我认为设计师的个人生活、观点、情感和思想是比技术和方法要更重要的。你带给用户什么样的情感,要让他们在使用你产品的时候感受到什么?直觉也是来源于这种同理心,去感受和理解每个个体,和他们产生共情。△ 地铁上的「低头族」,图片来源:大公网可用性与操作性的平衡UX Coffee : 有没有遇到过玩家的反馈和你们设计时想象的不一样的情况?邵堃 :经常有。举个例子,有个游戏里面有骑坐骑这个功能,上马下马,在手机平台上大部分人觉得就是按一下。我们当时有设计师提出,把摇杆和按钮的功能结合起来,就是不给上下坐骑单独设置按钮了,而是通过上下滑动摇杆进行操作。我们提出这个想法的时候所有人都觉得不行,包括我们自己也觉得这很有可能产生误操作,不安全,也不太容易发现这个功能。但后来在玩家测试的时候,他们觉得这个操作很自然,反而觉得通过一个单独按键上下坐骑有点多余。用户的预期、产品内部的预期跟设计师的预期可能都会不相符,但是我们通过测试最后把它打磨好给玩家的时候,其实是可以正常使用的。这就是测试的价值所在,我们把这种核心体验和操作手感拿给玩家去测试,因为很多时候我们并不知道这个东西好不好用,只有经过测试验证。UX Coffee : 感觉游戏的设计和传统 App 设计挺不一样的。这种「不明显」的操作看起来是有点违反可用性原则的?邵腾 :它确实可能不是我们常规会认为的的可用性高的设计,但在游戏设计里,可用性不高并不一定意味着不好。做 App
的时候我们更强调一种逻辑线,操作流,而在游戏里,我们是在反复的点击、拖动的过程中去感觉是否「顺手」,这个是有别于 App
和网站设计的。所以我们更喜欢把自己称为「行为设计师」,而不是一个传统意义上的交互/界面设计师,因为我们是去定义用户行为的。邵堃 :在一个 App 里面,你几乎很少遇到从 A 到
需要在一定时间内完成的情况,但是游戏里,很多时候我们会把玩家操作的时间作为游戏体验的一部分。比如说我对一个人放技能,需要点击按钮,然后拖动一个方向释放,而游戏里人是会移动的,我需要在0. 5 秒或者更少的时间内完成操作,这就需要我们让玩家用下意识的行为去操作,这就不是从
A 到 B 那么简单的事情了。我们会在设计里会加入很多线索和条件来引导和控制玩家的这些行为。UX Coffee&:在帮助玩家去完成这个操作的同时,还要做到一个平衡,要是太简单大家就会觉得没意思,就失去了游戏的乐趣。我觉得现在有些手游在往这个方向走,游戏性好像就没有那么强了。邵腾 :这个话题其实是比较复杂的,真正的游戏性到底体现在什么地方?我个人认为并不是操作简单就会失去游戏性。游戏性是一个综合的体验,操作是一个方面,而游戏性还可能体现在感官、心理上的刺激,这些并不是由操作本身带来的。所以你会看到我们很多手游的操作做得越来越简单,甚至是一键式的操作。存在即合理,这种趋势是有背后的理由的。邵堃 :准确来讲,手游的操作简化了,但是还是有一定程度的。比如《王者荣耀》,还是保留了释放非锁定技能的操作,这个操作的技巧性是这个游戏可玩性当中很重要的组成部分,如果它把这个东西都简化掉了,这个游戏绝对会死掉。邵腾 :我们用键盘或者是鼠标去打 dota,你会发现你的按键在需要的时候总能按到,这其实是可用性的一个体现。它能保证你的可用性是在一个合理范围内,但同时也给你带来了操作的成就感。这就是一个度的平衡,也是游戏交互有别于普通 App 类产品的一个最核心的地方。△ 《王者荣耀》释放方向性技能,图片来源:17173
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Riceman :《阴阳师》、《王者荣耀》、《绝地求生》、《旅行青蛙》——爆款游戏在过去两年层出不穷。不知道你有没有想过,那些在你手机里让你「无法自拔」的游戏们是怎么做出来的呢?为什么游戏会有让人愿意为之「挥金如土」的魔力?为什么你会对着游戏哭泣又大笑?这次,我们请到了网易游戏的设计总监邵堃和资深设计师邵腾,一起来聊一聊游戏设计。
一款游戏是怎样诞生的?
UX Coffee :对一个游戏来说,从想法的产生,到开发,再到运营,整个诞生的过程是什么样的呢?
邵堃 :我觉得游戏的诞生可以用一句话来概括,就是整个过程是一个测试的过程,是对于想法的反复论证。
具体来讲,我们会先做出一个非常精简的只有核心体验的演示 Demo。所谓核心体验,拿第一人称射击游戏来说,它的核心体验就是几个人打来打去,我们会做一个 Demo 来表达出我们的想法,把这个体验最有趣的部分做出来。如果这个 Demo 能够达到我们的预期,我们就会进行立项,然后会进入到 Alpha 开发阶段。这个阶段大概会把这个游戏的核心体验做得更完善,然后加入一些「游戏系统」,所谓游戏系统,就是比如说登录、好友系统、聊天系统、背包系统、商城系统等等。把这些系统加入进去之后会再进行一次测试,如果测试顺利,就会进入到 Beta 阶段,加入更多的玩法系统,比如养成系统、枪支和装备的强化、交易系统等,让你和其他玩家进行情感上、经济上的联系。
△ 《终结者2:审判日》战斗主界面,图片来源:网络
这个阶段通常才是我们第一次把游戏拿到真实的玩家面前进行测试的时候。我们会找很小规模的玩家(几百人)去真正体验这个游戏。我们会看玩家在你这个游戏生态里是怎么玩的,会收集很多反馈,比如核心体验好不好玩,社交顺不顺畅,交易系统能不能达到他们的预期等等。之后我们会结合玩家反馈继续深度开发。这个时候可能会进行第二次玩家测试,这个时候我们要平衡玩家的需求和我们开发组/公司的需求。当玩家的留存、传播等数据还不错的时候,我们就会进入到游戏的后期开发阶段。就是把所有东西做一个整合。在这个阶段我们会极大地去优化画质,提升用户体验。
等这个开发阶段做得差不多的时候,我们会去找玩家进行「付费测试」。游戏毕竟是一个商业产品,我们不仅要看这个游戏好不好玩,还要看它在商业上的表现怎么样。我们会看有多少人愿意去花钱,他们是愿意花一块钱还是愿意花一百块钱?
△ 《王者荣耀》商城界面,图片来源:腾讯新闻
在付费测试之后,我们就会开始做推广、营销和运营方面的准备了。对于游戏来说,发布时机也是很重要的。比如一些主打青少年的游戏,我们会把发布时间定在暑期或者节假日。
发布之后,游戏会进入运营阶段,它其实也是一个反复测试、论证的过程。几百万上千万的玩家,跟我们几百人规模的小测试是完全不同的。我们需要了解这个量级下用户对游戏的诉求,他们在游戏里面是否还能够持续感受到乐趣,他们是否需要交更多的朋友?能不能获得更多的成长和成就?
游戏是一个文化和内容的消耗品,玩家可能花两个月时间,就把你游戏所有的内容和副本、故事都已经打通了,这个时候玩家就可能会流失。
所以这时候游戏还需要不断开发出新的内容、新的故事,比如说《魔兽世界》每年都会推出一个新的资料片去完善它,我们也是一样的。其实运营也是一个丰富游戏、扩充游戏内容,获取玩家反馈这样一个不断行进的过程。一个好的游戏可以运营十几年,上线之后的除了优化自己之前内容之外,还不断让玩家有更多的东西可以体验。
△ 《魔兽世界》游戏界面,图片来源:百度知道
要快、要好、要新——做游戏真的很难!
UX Coffee :大家都说做游戏行业的从业者上辈子都是折翼的天使,因为非常累。能跟我们讲一讲你们开发一款游戏的速度有多快吗?
邵堃 :手游的话,平均在一年到一年半,在一些特殊的情况下,可能会被压缩到半年,甚至只有几个月的时间。一个公司可能有非常多的游戏,在某个玩法火了之后,其实可以把它的技术体验迅速移植,在另一个产品上呈现给玩家,那成本和时间线就大大缩短了。
邵腾 :在多短的时间里高效地将一个游戏想法实现出来,说明了一个公司的成熟度。
UX Coffee :感觉现在游戏越来越趋同,有一个玩法或者概念爆火以后,很多游戏公司就一拥而上抓着这个想法做很多个类似的游戏。你们怎么看这种现象?
邵堃 :游戏行业发展到今天,你可以看到市场上会有各种各样的游戏给到玩家。去完全创造一个之前没有的玩法是非常难的。各种游戏类型,每一个游戏类型的各种设备,甚至每一个设备下的每一种玩法,几乎都可以找到,游戏行业已经是一片红海了。
比如最近流行的「吃鸡」,其实最早起源于 H1Z1 这个游戏,玩法到今天都基本类似,就是一堆人在一个城里互相杀,最后生存的那一名玩家可以「吃鸡」。后来差不多玩法的《绝地求生》爆火了,他们花了两年的时间把这个游戏打磨运营到现在这样2000多万玩家的规模、大家都看到了这样一个产品的火爆,很多公司就决定把它从端游转到手游上。
《阴阳师》之前爆火,但很多人不知道其实在它之前也是有一些类似玩法的游戏的,其中有一款叫《魔灵召唤》。只不过《阴阳师》在品质、美术、画风、声优等用一种日式和风的东方文化把它重新包装,契合了中国这几年比较火的二次元文化,用一个新的题材来包装一个旧的玩法,无意间就引爆了。
△ 网易游戏旗下《阴阳师》,图片来源:图片来源:u17
邵腾 :其实相同的核心玩法下,不同的题材/包装是会有不同的受众的,几款类似的游戏的目标用户可能会是不同的,这才是我们做这件事情的价值,并不是因为这个游戏火了我们才要做。
邵堃 :我们平时看到大家讨论的都是一些有名的游戏,其实大部分人都没有看到更多在冰山下面被遗弃的游戏。可以说99%以上的游戏都在冰山之下,不为人所知。
我们肯定是想做游戏玩法创新的,但是要同时获得商业上的成功,两者兼得就会非常困难。我们这个行业去做新想法是一件性价比不高,但我们又不得不做的事情,因为你如果不做的话,这个行业总归会出现它的文化和艺术枯竭的一天。
UX Coffee :你认为一款游戏做成之后能否获得成功,这当中可控的成分有多大呢?用户体验设计又能起到多大作用?
邵堃 :其实设计上的可控性并不大。设计是一个长板,只有在你的游戏好玩的基础之上好的用户体验才是有意义的。
有的游戏里用户体验非常差,但这游戏依然很活跃依然很赚钱,因为游戏的内核是玩法。就像是一个普通的互联网产品,比如说淘宝、微信,它的核心功能就是购物、聊天,交互设计就是帮助这个产品做好它的核心功能。但在内容、玩法和画面都类似的情况下,如果用户体验设计这块板更长一些,竞争力就会更强一些。但如果你做的是一个蓝海,之前没有这类的玩法,出一个这种玩法的游戏是可以不去太重视体验设计的。我认为用户体验是基于内容和玩法之上的,如果架空讨论,不存在价值。
各个游戏部门的职能?
UX Coffee : 各个职能部门是分别在什么阶段介入到整个开发过程当中的?
邵堃 :在 Demo 的时候最核心的是游戏策划,它是主导整个游戏开发的职位;程序和 QA 从头到尾都是必不可少的;在网易,设计师从 Demo 开始一直到运营也都是介入其中的。对于游戏开发来讲,三驾马车是程序,策划和美术。
UX Coffee : 策划对于游戏来说是比较特别也比较重要的岗位,能具体讲一讲策划的细分职能吗?
邵堃 :策划相当于传统互联网产品里的产品经理。他们就像是电影导演/制作人一样起主导作用的角色,决定产品的基调和大方向,下面有很多细分职能,比如数值策划、文案策划、系统策划等等。一个策划可能会负责几个系统,比如聊天系统,好友系统,邮件系统、装备系统、背包系统、活动系统等等。对于中型游戏,策划团队大概会有十人左右,小型游戏大概两三个。
UX Coffee : 那用户体验设计部门大概是怎样一个角色定位呢?
邵腾 & 邵堃 :每个公司的风格和架构不太一样,对于网易来说,我们的用户体验部门是贯穿于项目之中的一个角色,会支援到各个项目当中去,负责不同类型,例如交互,视觉,用户研究、数据挖掘、动效设计,在项目需要的时候我们去介入去帮助。每个设计师需要负责呈现在玩家面前的所有系统界面的体验。
设计是有别于美术的,美术更偏向于人物塑造、外形设计、场景制作等等,而对于交互设计师来讲更多的是去定义这个游戏的界面长什么样子,交互和操作方式是什么样的。
△ 网易游戏旗下《光明大陆》游戏场景,图片来源:九游
怎样了解玩家?
UX Coffee :你们怎么去了解自己游戏的玩家呢?怎么知道他们喜欢玩什么?
邵腾 :我们专门有用户研究的同事做这方面的事情,在项目立项初期就会明确定位我们这款游戏的受众人群是怎样的,并且有针对性地为这类人群去做一些属于他们的玩法,迎合他们口味的设计。但因为这是一个非常复杂的商业环境,即使我们做好了每一步,仍然没有办法百分之百预测它会成功。
UX Coffee :这个目标用户人群会细分到什么程度?
邵腾 :可以细到你无法想象。不光是在性别、年龄、收入阶层、地理位置,甚至在他们的口味下面还能细分很多程度。比方说大部分人理解的二次元可能是一类人,但我们还会把二次元下面细分、再细分。
邵堃 :我们需要清楚地了解是谁在玩游戏,他们可能会通过怎样的方式知道我们的游戏,他们是怎么尝试游戏、传播游戏的?如果我们不去知道这些东西的话,就是在闭门造车。
邵腾 :我们的用户研究员会源源不断的给我们呈现研究结果和数据,他们会指导我们去做。但实际上我们在设计的时候,会运用两部分能力去做这个设计,一部分就是我们的设计方法,而另一部分就是我们的直觉。而这后一部分我觉得是特别重要的,我们游戏设计师其实和普通玩家一样,大家都是拿着手机,用我们的眼睛和双手来玩游戏。就算没有用户研究的数据,设计师也应该可以通过人与人的共情来做设计决定。
游戏是一种娱乐产品,是一种文化产品,游戏体验更多是情感化的。我们在做 App 或者网站的时候,可能更强调理性的思考,但游戏作为娱乐产品更考验一个设计师的直觉。我自己在刚入设计这一行的时候,其实大多数不是靠设计方法或设计理论,而是靠我作为个体的直觉。随着经验增多,项目数量变多,总结的内容变多,我会用到越来越综合的方法去驾驭,而不只单一照着设计流程。做到行业后期,可能很多方法、技术趋向于稳定和成熟,在这种时候我认为设计师的个人生活、观点、情感和思想是比技术和方法要更重要的。你带给用户什么样的情感,要让他们在使用你产品的时候感受到什么?直觉也是来源于这种同理心,去感受和理解每个个体,和他们产生共情。
△ 地铁上的「低头族」,图片来源:大公网
可用性与操作性的平衡
UX Coffee : 有没有遇到过玩家的反馈和你们设计时想象的不一样的情况?
邵堃 :经常有。举个例子,有个游戏里面有骑坐骑这个功能,上马下马,在手机平台上大部分人觉得就是按一下。我们当时有设计师提出,把摇杆和按钮的功能结合起来,就是不给上下坐骑单独设置按钮了,而是通过上下滑动摇杆进行操作。我们提出这个想法的时候所有人都觉得不行,包括我们自己也觉得这很有可能产生误操作,不安全,也不太容易发现这个功能。但后来在玩家测试的时候,他们觉得这个操作很自然,反而觉得通过一个单独按键上下坐骑有点多余。
用户的预期、产品内部的预期跟设计师的预期可能都会不相符,但是我们通过测试最后把它打磨好给玩家的时候,其实是可以正常使用的。这就是测试的价值所在,我们把这种核心体验和操作手感拿给玩家去测试,因为很多时候我们并不知道这个东西好不好用,只有经过测试验证。
UX Coffee : 感觉游戏的设计和传统 App 设计挺不一样的。这种「不明显」的操作看起来是有点违反可用性原则的?
邵腾 :它确实可能不是我们常规会认为的的可用性高的设计,但在游戏设计里,可用性不高并不一定意味着不好。做 App 的时候我们更强调一种逻辑线,操作流,而在游戏里,我们是在反复的点击、拖动的过程中去感觉是否「顺手」,这个是有别于 App 和网站设计的。所以我们更喜欢把自己称为「行为设计师」,而不是一个传统意义上的交互/界面设计师,因为我们是去定义用户行为的。
邵堃 :在一个 App 里面,你几乎很少遇到从 A 到 B 需要在一定时间内完成的情况,但是游戏里,很多时候我们会把玩家操作的时间作为游戏体验的一部分。比如说我对一个人放技能,需要点击按钮,然后拖动一个方向释放,而游戏里人是会移动的,我需要在0.5秒或者更少的时间内完成操作,这就需要我们让玩家用下意识的行为去操作,这就不是从 A 到 B 那么简单的事情了。我们会在设计里会加入很多线索和条件来引导和控制玩家的这些行为。
UX Coffee :在帮助玩家去完成这个操作的同时,还要做到一个平衡,要是太简单大家就会觉得没意思,就失去了游戏的乐趣。我觉得现在有些手游在往这个方向走,游戏性好像就没有那么强了。
邵腾 :这个话题其实是比较复杂的,真正的游戏性到底体现在什么地方?我个人认为并不是操作简单就会失去游戏性。游戏性是一个综合的体验,操作是一个方面,而游戏性还可能体现在感官、心理上的刺激,这些并不是由操作本身带来的。所以你会看到我们很多手游的操作做得越来越简单,甚至是一键式的操作。存在即合理,这种趋势是有背后的理由的。
邵堃 :准确来讲,手游的操作简化了,但是还是有一定程度的。比如《王者荣耀》,还是保留了释放非锁定技能的操作,这个操作的技巧性是这个游戏可玩性当中很重要的组成部分,如果它把这个东西都简化掉了,这个游戏绝对会死掉。
邵腾 :我们用键盘或者是鼠标去打 dota,你会发现你的按键在需要的时候总能按到,这其实是可用性的一个体现。它能保证你的可用性是在一个合理范围内,但同时也给你带来了操作的成就感。这就是一个度的平衡,也是游戏交互有别于普通 App 类产品的一个最核心的地方。
△ 《王者荣耀》释放方向性技能,图片来源:17173
游戏设计师——情绪操控专家!
UX Coffee : 从游戏体验的角度来说,操作只占到一部分,玩家的情绪体验更大层面上决定了游戏的好坏。你们是怎么去设计玩家的情绪体验的呢?
邵堃 :情绪有低落、有高潮、有平缓。如果玩家的情绪是一条曲线,那么情绪从 50 分的情绪达到 100 分的情绪,那玩家情绪的变化是 50 分;但如果你能把玩家的情绪从 0 分提高到 100 分,那就会感受强烈很多。拿游戏里的充值系统举个例子:一般游戏里,玩家冲一定钱就会获得一定额度的等值游戏币,这就是一种比较平缓的情绪。但如果游戏里加入了随机性,你充值 50 元可能得到 20 元、 200 元甚至 1000 元,这样玩家虽然可能会很低落,但也有可能会非常开心。
再举一个例子,比如游戏里你对一件装备进行强化,第一次强化成功率 10%,失败率 90%,那玩家的预期就是「我肯定会失败」。很多游戏里失败之后的补偿机制是提高下一次强化的成功率,比如失败一次后提高到 30%,再失败提高到 50%,最后提升到 90% 。玩家要尝试很多次,失败很多次,才能成功强化一个装备。我认为这样的一种体验非常不好,因为强化很费钱,玩家用很大的代价去博一个很小的几率。我们后来就尝试把这样一个数值模型转换成另外一种表现形式:我们给玩家一个 100 点的进度条,告诉他充一次会获得随机的 10–90 点进度,玩家的预期从「我可能会失败」变成「万一我充到 90 点就赚了」,从「我应该要成功」变成「我不成功也没事,反正我的进度条在动」这种心态,这就大大转变了玩家的情绪。
把「有可能会失去某样东西」的情感变成「有可能会获得更多」,背后的数字模型、成功几率是一样的,但是玩家感受到的情感是截然不同的,从负面的变成正面的。其实玩家还是花一样多的钱,但情绪体验会提高。
△ 一般游戏中的装备强化让「害怕失去」的玩家心里打鼓
邵腾 :再举一个设计影响用户情绪的例子,之前我们的充值系统非常简单,只有 6 个格子——充 6 元、20 元、100 元、200 元、500 元等很简单的选项,充完之后数值上发生变化,除此之外就没有任何积极的反馈了,对玩家来说它只是数值上的一个变化而已。后来我们就想到,在数值变化的同时,我们还可以给予玩家一些其他不影响游戏平衡性的奖励,比如在没有充钱的时候你的屋子比较破败,充完 5 块钱的时候我们会给你加一个门窗;充到 50 块钱的时候可能会多一盏水晶灯,当你充到 500 块钱的时候它会变得辉煌起来;当你充到一个更大的金额的时候可能会有一个宠物来守护你的这些财宝。这些奖励对游戏的平衡性没有任何影响,但在情感上玩家会觉得我是在成长、收获。
UX Coffee :你们会去刻意设计低潮体验吗?
邵堃 :会的。我觉得这方面做得最好的就是 Journey 这个游戏,陈星汉把《英雄的旅程》的情感曲线拿出来第一个用到游戏里面去,从心理学跨界到游戏,他把这个情感曲线设计的起起落落。比如它会设计游戏中的两个玩家无法交谈。然后有可能其中一个玩家突然离开了,你就会很失落,会觉得「我们俩玩了这么久现在你要离开了」,觉得被抛弃了。这个人继续一个人往前走,但之后发现她从很远的地方跑过来把我最需要的那个东西拿给我。如果能说话的话另一位玩家可能就会告诉你「你在这等一下,我在很远的地方看到一个道具我给你拿过来」,但设计成不能说话的机制,这个体验就变得很不一样了。这就是刻意设计的低潮和高潮体验。这种情感曲线的设计是非常值得我们这些游戏制作人和设计师去学习的。
△ 《Journey》游戏画面,图片来源:Paste Magazine
游戏行业的未来
UX Coffee :你们觉得游戏这个行业在未来三五年会有什么变化或发展?
邵腾 :如果硬件能给我们提供更多的可能性,我们在设计上也会有更多的可能性。虚拟现实 VR / AR 在未来三五年必定是一个非常有潜力的方向。
此外,人工智能也是一个很有意思的方向。现在的界面可能是呈现一个固定的结果给用户,如果结合人工智能,对玩家行为和心理预期进行判断,只在最适合的时间、最适合的条件下提供给玩家最适合的信息,我认为是非常值得去探索的一个可能的方向。我们现在有很多信息是被忽略的,比如肢体信息、面部信息,或是更深层的比如说心跳,如果这些信息被利用起来,通过 AI 和大数据,我们是可以知道在不同的阶段、不同玩家的生理或心理状况的,基于这些数据,我们可以提供一个更加定制化的游戏体验。
再比如,我们在游戏当中会有一些发送指令的设置,比方说当我想要进攻目标点 A 的时候,你需要去点击「请大家进攻目标点 A」这么一个指令,现在一般的实现方式是有一个列表,你需要选中这句话,才能把这句话发出去。我们以后可能结合人工智能来预判玩家在某个情况下可能需要什么样的指令,那么在那个时刻及时地给玩家提供这么一条指令,这个体验就会变得更好。
邵堃 :另外从市场的角度来讲,我们的游戏一定会朝着增强我们每个人在现实生活中的乐趣的方向发展。通过游戏这个载体,我们之间的联系不仅是语言,游戏会以新的形式增强我们彼此之间线下的关系。
你想设计出什么样的游戏?
UX Coffee :最后给两位一个「灵魂拷问」—— 你希望自己此生能设计出一款什么样的游戏?
邵腾 :一款好的游戏是由一些美好的记忆碎片组成的,我希望我设计的游戏能够给人带来一些长久留存于记忆中的美好片段。这是我最想做的事情,我希望我的游戏将来能给我自己的孩子创造一些美好的回忆。
邵堃 :我希望我做的游戏能真正加强人与人之间的关系。曾经听过一个 TED 演讲,是关于「幸福的定义」的。幸福是什么?是钱?是权力吗?那个演讲说其实人的幸福最终还是来自于 relationship,是人与人的关系。我特别希望有一款游戏可以让我们和游戏中的人也好、和现实中的人也好,在奇妙的关系中获得幸福感。
△ 图片来源:网易新闻
20年前的夏天,我们啃着冰棍,在小霸王学习机上和哥哥一起打《超级马里奥》和《拳皇》。后来,我们偷偷去网吧喝着孙燕姿代言的冰红茶,玩着《魔兽世界》。再后来,我们在寝室里喊着「中推上高地」,就这么浑浑噩噩地过了一整个大学四年。一款款经典游戏构成了我们这代人的美好回忆,我们期待着像邵堃和邵腾这样的游戏人,为我们的下一代,带来同样美好的、幸福的游戏!
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