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微信小程序与小游戏开发浅析
时间: 10:54:30
来源:下载吧
编辑:jhao
微信小程序与小游戏开发浅析,微信小程序自从开放了小游戏模块,一众开发者争先恐后进入一探究竟,小程序开放的第一个小游戏跳一跳成为了研究对象,微信小程序的小游戏,下面和大家分享一下小程序与小游戏生态体系。第一点,小程序更轻更简便,开发成本比以前降低很多,微信小程序的开发更多是基于网页前端即html5开发,减少了后端开发工作,自然而然也就节省人力成本。在小程序之前,真正花费高昂的成本是在运营上,通过手机应用分发市场让用户下载APP,这样做的方法收效大但成本高,现在小程序开放更多模块功能,整合了社交生态圈,推广成本不再高昂,无疑是开发者们又一个春天。第二点,开发者游戏红利的爆发期对于创业者和开发者来说,在小程序开放游戏模块的前期能够抓住这个机会,开发一些有趣味性的小游戏,就能成为这一波红利的受益者,但也要明白小游戏的方向――交互简单、碎片化游戏时间、弱成长机制,也就是那些随时随地都能来一局的休闲游戏。微信跳一跳就是一个很好的模板.第三点,小程序与小游戏是基于微信生态体系而开发,它的另一个重要特点则是社交关系,微信里的游戏,社交关系和好友互动必然是一个核心亮点。能够通过微信平台积累属于自己的用户,以最小的成本扩大自己的用户基数。第四点,小程序是巩固微信在移动市场的地位,而非替代APP,两者是相辅相成,合作共赢的关系。如果小程序冲着抢占应用市场的目的发展,必然会受到IOS和安卓的抵制,最后必然两败俱伤,所以不存在这些问题,某些开发者有些夸大了小程序的作用,小程序更像是在优化应用分发市场的生态――减少了开发者、创业者们开发冗余、无意义的应用的数量。以上就是微信小程序与小游戏开发浅析,希望能够帮助大家,了解更多内容,请关注下载吧!
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国内的小游戏市场正处在高速发展阶段,根据凤凰网游戏和白鹭科技联合发布的《2018年小游戏行业白皮书》显示,国内小游
D5Power编辑器是一款为了协助开发者快速进行游戏开发而设计的工具。通过图形化界面以及与之配套的底层驱动程序,完成
如上图所示,编辑器由顶部的“菜单区”,菜单区下方的“快捷操作区”,左侧的“组件区”,占据绝大部分画面的“工作
D5Power是一款基于白鹭引擎开发的游戏框架。包含了RPG游戏所必须的基本元素:地图、角色、任务、道具以及剧情控制。
本源码基于EgretWing和D5Power游戏框架。是一款简单的RPG功能演示。主要功能如下:包括创建角色逻辑和界面包括角色基
本源码基于EgretWing和D5Power游戏框架。是赛车类游戏的基础触控模拟,采用了无限地图,另外增加了行驶中的粒子效果。
本源码基于EgretWing和D5Power游戏框架。是微信小游戏《神抛高》的无限地图缩放功能的一个算法模拟,仅供参考。支持一
D5Power编辑器是一款为了协助开发者快速进行游戏开发而设计的工具。通过图形化界面以及与之配套的底层驱动程序,完成
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如上图所示,编辑器由顶部的“菜单区”,菜单区下方的“快捷操作区”,左侧的“组件区”,占据绝大部分画面的“工作
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国内的小游戏市场正处在高速发展阶段,根据凤凰网游戏和白鹭科技联合发布的《2018年小游戏行业白皮书》显示,国内小游
D5Power编辑器是一款为了协助开发者快速进行游戏开发而设计的工具。通过图形化界面以及与之配套的底层驱动程序,完成
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D5Power是一款基于白鹭引擎开发的游戏框架。包含了RPG游戏所必须的基本元素:地图、角色、任务、道具以及剧情控制。
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/ 鄂ICP备号月流水过千万,微信小游戏的开发生态如何速成?月流水过千万,微信小游戏的开发生态如何速成?钛媒体APP百家号3月底,腾讯互娱在上海召开了一次面向合作伙伴的闭门会议。会上,微信游戏负责人向合作伙伴们公布了一个牵动无数开发者的消息:已有两款微信小程序实现了月流水千万。在此之前,跳一跳2800万的HAU(小时活跃人数数量)与500万一天的广告费已让开发者们认识到了小游戏的潜力,如今,这一消息无疑让意欲进军微信小游戏的开发者更加兴奋。但腾讯随后公布了一个让部分开发者感觉沮丧的政策:腾讯和小游戏开发者的收入分成比例高于苹果与IOS开发者收取的比例,其中,腾讯渠道技术服务费为小游戏道具内购总流水收入的 40%,包含第三方支付渠道费用,单日广告收入流水 10万元以内(含)的部分,开发者可获其中 50%,单日广告收入流水超过10万元的部分,开发者可获其中 30%。尽管如此,第一批微信小游戏开发者还是入局了。4月11日晚间,有开发者发现原本待审核状态下的微信小游戏居然可以发布了。截止4月6日,新发布的微信小游戏达到29款之多。根据游戏引擎Cocos的统计,新发布的小游戏开发者中,以个人开发者居多,企业开发者开发的小游戏只有寥寥几款。很快,开发者与玩家们发现,小游戏入口隐藏极深,玩家需要按照微信 -> 发现 -> 游戏 -> 最新小游戏-> 好友热玩来查看这些新增的小游戏。小游戏缺乏入口,推广难与此前腾讯公布的高额抽成比例,成为了小游戏行业新的痛点。小游戏能否成为新的风口?开发者们又是如何看待“去中心化”的微信小游戏市场?娱乐资本论旗下的剁椒娱投(ID:ylwanjia)采访了数位意欲进军微信小游戏领域的开发者与游戏业内人士,听他们讲了讲自己的看法。程序员小王:腾讯太贪了,个人开发者占不到任何便宜得知腾讯提出的分成比例后,小王决定放弃投身微信小游戏的念头,转而持观望态度。对小王来说,微信小游戏最吸引他的,是没有技术壁垒。开发者只需要用Cocos Creator 一键导出。这无疑节省了大部分程序员的学习成本。但仅以个人单打独斗,小王觉得微信小游戏又没有那么美好。至少对他来讲是这样。一方面,小游戏难以得到曝光。从目前上线的小游戏情况来看,玩家发现这些游戏并不容易。仅仅依靠朋友分享,小王没有自信。“一个人单打独斗,没有任何推广手段,我觉得很难获得不错的用户体量。”小王以第一批上线的小游戏举例,“四五天过去了,也没有任何一款新上线的小游戏引爆朋友圈。”另一方面,小王认为,微信小游戏提交审核过程繁琐,分成比例却高的吓人。根据腾讯此前公布的信息。无论企业还是个人开发者,在提交小游戏审核时,需要准备相应的资质文件。对于企业来说,需要同步提交《广电总局版号批文》 、《文化部备案信息》、《计算机软件著作权登记证书》、《游戏自审自查报告》。对于个人开发者来说,需要提交《计算机软件著作权登记证书》、《游戏自审自查报告》。这两项文件,对于小王来说既耗时,又费力。个人提交的小游戏产品无法开通支付功能、仅能以广告模式变现,也就是说,个人开发者必须接受腾讯高额的广告收入分成。这对小王来说是无法接受的。“腾讯太贪了,这样的规则下个人开发者占不到任何便宜。最后能赚到钱的仍然是大厂。”独立游戏开发者老七:微信小游戏是风口,我们被逼无奈,不得不做老七是一名独立游戏开发者。团队有4人,此前有三款产品发布在苹果商店。看到抽成比例与新上线的微信小游戏之前,老七是持乐观态度的。在此之前,团队的几款IOS游戏全部依靠自然增长用户带来的广告与内购收入维持运转。由于团队缺乏买量的资金,推广上都是通过好友朋友圈转发分享,帮忙扩散的方式打开初始用户群。尽管没有一款游戏上过苹果榜单推荐,也没有一款游戏排到付费榜、免费榜比较靠前的名次,但依靠广告与内购所得的收入,足以支撑团队的运营。对老七来说,小游戏通过朋友圈来分享的方式运作起来得轻车熟路。更重要的是,微信小游戏的引流相较苹果游戏来说,更加便捷。想把微信好友引流到IOS游戏中,需要从分享链接中跳转浏览器,再跳转AppStore。在微信生态下,小游戏减少了繁琐的操作,一切只需要一个二维码即可。高额抽成,隐藏的小游戏入口,这些问题让老七头痛,但他没有选择,只能入局微信小游戏的战场。在他的认知中,IOS独立开发者的生存空间愈发紧缩。大厂们牢牢占据着各种资源,能够生存下的小团队们,要么依靠游戏质量取胜,要么依靠买量,对于他的团队来说,天然利于导量的微信平台,是团队扭转颓势,逆天改命的最好机会。风口就在那里,重重阻碍也在那里。即使知道可能会摔得很惨,老七和他的团队也没得选。错过了太多风口,这一次,充满想象空间的微信小游戏他们不可能放过。摩邑诚魏罗楠:小游戏在传统信息流渠道买量不现实在加入摩邑诚做移动游戏广告营销方案之前,魏罗楠曾在咸鱼游戏做过多年发行工作。在微信小游戏未来发展与“去中心化”的宣传口径上,他有着自己独到的理解。对于业内关注的微信小游戏能否通过买量打开局面,魏罗楠是持怀疑态度的。关于微信小游戏的发展前景,魏罗楠以国外的ketchapp公司举例作了说明。这是一家专门做玩法轻度、画风简约、可重复玩、碎片时间游戏的公司。ketchapp研发的小游戏们往往流量巨大、具备高DAU,变现渠道则主要依赖于广告。每次上新品时,ketchapp就用老产品统一推新产品,这种方法屡试不爽,基本每次新品都能到榜单前列。这种小游戏的特点是门槛低,流量巨大。依托于微信庞大的用户数,国内也很有可能诞生这样的公司。2048是ketchapp公司的代表作品魏罗楠认为,微信利用流量聚拢轻度游戏,待用户养成习惯后,微信便是轻度游戏的代名词了,在某种意义上来讲,这与腾讯一直宣扬的“去中心化”背道而驰,实际是更中心化了。当然,这也不是坏事,更聚拢的平台能够给予更多小游戏机会,此前很多社交性强的小游戏很快就死掉了,依托微信以后这种情况会好很多。纵观近年来国内情况,小游戏处境惨淡。前几年投资环境尚可时暂且不谈,最近几年,无论大厂还是小团队,都在做重度网游,吸金能力成为衡量游戏质量的唯一标准。在这样的环境下,能脱颖而出的小游戏少之又少。在重度氪金网游的影响下,H5一直没得到好的发展。重度游戏和微端能承担买量的成本,相比之下,小游戏的处境着实尴尬。另一方面,小游戏和重度游戏推法不同,目前来看,小游戏还是以渠道为主、以自传播为主。在主流信息流买量并不现实。梦加网络CEO张威:微信小游戏不会是小团队的大机会据张威透露,梦加网络的一款足球对战游戏将于近期登陆微信。这款游戏在Facebook的Intantgame上,已经有接近800万用户。即便如此,张威仍然对这款游戏登陆微信端感到焦虑。张威认为,H5(微信小游戏)不会是是小团队的大机会。原因有三:1. PC页游时代,互联网流量相对分散,因此37、游族等厂商依靠买量发展很快。过渡到APP H5时代,流量集中在几个大APP手上,或者极端说只在腾讯手上。所以小游戏在本质上就是腾讯考察什么产品变现能力更强的单一游戏规则。2. 竞争压力很大。已经有太多大公司在等待这个流量机会,小游戏的竞争不会比手游小。所以基本上小游戏对外的流量口一开,游戏品质立刻会拉高数倍,不再是当前试水性质的小游戏。因此,留给小团队的机会周期很短。3. 强变现的游戏在H5上不好做,对比PC页游玩家可以开着页面挂机玩,H5不太好做长在线时间的游戏。因此,以往强变现的游戏模式很难行得通。基于这些原因,梦加网络的入局,更多的是摸索腾讯的规则。第一批开发者已经入场,更多的人还在观望按照常理,以微信庞大的用户基数,一两款小游戏引爆朋友圈与社交网络并非难事,即使小游戏质量不佳,有新的小游戏上线也能够得到用户的关注。奇怪的是,包括游戏媒体在内的大部分人不但没有分享心仪的小游戏,甚至都没有注意到有新的小游戏上线了。“这批小游戏的质量太低了。”某位参与过腾讯极光计划的独立团队CEO对娱乐资本论旗下的剁椒娱投(ID:ylwanjia)说。“后面入局的大厂才是真正的获利者,现在更多的是小打小闹。”独立游戏开发者、小团队、大厂,微信小游戏尚未成熟,却早已成为各方眼中重要的战场。开发者们追逐着小游戏的风口,思索着后续的推广、产品质量、发行与买量。尽管阻碍重重,但大部分人相信兵来将挡,水来土掩。他们有着相同的信条:风口之下,各凭本事。微信小游戏战场上,一场八仙过海的好戏即将开始。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。钛媒体APP百家号最近更新:简介:犀利、前沿、独家,引领未来商业与生活新知作者最新文章相关文章如何开发一个简单的html5小游戏_百度知道
如何开发一个简单的html5小游戏
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创建画布// Create the canvasvar canvas = document.createElement(&canvas&);var ctx = canvas.getContext(&2d&);canvas.width = 512;canvas.height = 480;document.body.appendChild(canvas);首先我们需要创建一张画布作为游戏的舞台。这里通过JS代码而不是直接在HTML里写一个&canvas&元素目的是要说明代码创建也是很方便的。有了画布后就可以获得它的上下文来进行绘图了。然后我们还设置了画布大小,最后将其添加到页面上。准备图片// 背景图片var bgReady =var bgImage = new Image();bgImage.onload = function () {
bgReady =};bgImage.src = &images/background.png&;游戏嘛少不了图片的,所以我们先加载一些图片先。简便起见,这里仅创建简单的图片对象,而不是专门写一个类或者Helper来做图片加载。bgReady这个变量用来标识图片是否已经加载完成从而可以放心地使用了,因为如果在图片加载未完成情况下进行绘制是会报错的。整个游戏中需要用到的三张图片:背景,英雄及怪物我们都用上面的方法来处理。游戏对象// 游戏对象var hero = {
speed: 256, // 每秒移动的像素
y: 0};var monster = {
y: 0};var monstersCaught = 0;现在定义一些对象将在后面用到。我们的英雄有一个speed属性用来控制他每秒移动多少像素。怪物游戏过程中不会移动,所以只有坐标属性就够了。monstersCaught则用来存储怪物被捉住的次数。处理用户的输入// 处理按键var keysDown = {};addEventListener(&keydown&, function (e) {
keysDown[e.keyCode] =}, false);addEventListener(&keyup&, function (e) {
delete keysDown[e.keyCode];}, false);现在开始处理用户的输入(对初次接触游戏开发的前端同学来说,这部分开始可能就需要一些脑力了)。在前端开发中,一般是用户触发了点击事件然后才去执行动画或发起异步请求之类的,但这里我们希望游戏的逻辑能够更加紧凑同时又要及时响应输入。所以我们就把用户的输入先保存下来而不是立即响应。为此,我们用keysDown这个对象来保存用户按下的键值(keyCode),如果按下的键值在这个对象里,那么我们就做相应处理。开始一轮游戏// 当用户抓住一只怪物后开始新一轮游戏var reset = function () {
hero.x = canvas.width / 2;
hero.y = canvas.height / 2;
// 将新的怪物随机放置到界面上
monster.x = 32 + (Math.random() * (canvas.width - 64));
monster.y = 32 + (Math.random() * (canvas.height - 64));};reset方法用于开始新一轮和游戏,在这个方法里我们将英雄放回画布中心同时将怪物放到一个随机的地方。更新对象// 更新游戏对象的属性var update = function (modifier) {
if (38 in keysDown) { // 用户按的是↑
hero.y -= hero.speed *
if (40 in keysDown) { // 用户按的是↓
hero.y += hero.speed *
if (37 in keysDown) { // 用户按的是←
hero.x -= hero.speed *
if (39 in keysDown) { // 用户按的是→
hero.x += hero.speed *
// 英雄与怪物碰到了么?
hero.x &= (monster.x + 32)
&& monster.x &= (hero.x + 32)
&& hero.y &= (monster.y + 32)
&& monster.y &= (hero.y + 32)
++monstersC
}};这就是游戏中用于更新画面的update函数,会被规律地重复调用。首先它负责检查用户当前按住的是中方向键,然后将英雄往相应方向移动。有点费脑力的或许是这个传入的modifier 变量。你可以在main 方法里看到它的来源,但这里还是有必要详细解释一下。它是基于1开始且随时间变化的一个因子。例如1秒过去了,它的值就是1,英雄的速度将会乘以1,也就是每秒移动256像素;如果半秒钟则它的值为0.5,英雄的速度就乘以0.5也就是说这半秒内英雄以正常速度一半的速度移动。理论上说因为这个update 方法被调用的非常快且频繁,所以modifier的值会很小,但有了这一因子后,不管我们的代码跑得快慢,都能够保证英雄的移动速度是恒定的。现在英雄的移动已经是基于用户的输入了,接下来该检查移动过程中所触发的事件了,也就是英雄与怪物相遇。这就是本游戏的胜利点,monstersCaught +1然后重新开始新一轮。渲染物体// 画出所有物体var render = function () {
if (bgReady) {
ctx.drawImage(bgImage, 0, 0);
if (heroReady) {
ctx.drawImage(heroImage, hero.x, hero.y);
if (monsterReady) {
ctx.drawImage(monsterImage, monster.x, monster.y);
ctx.fillStyle = &rgb(250, 250, 250)&;
ctx.font = &24px Helvetica&;
ctx.textAlign = &left&;
ctx.textBaseline = &top&;
ctx.fillText(&Monsterrs caught: & + monstersCaught, 32, 32);};之前的工作都是枯燥的,直到你把所有东西画出来之后。首先当然是把背景图画出来。然后如法炮制将英雄和怪物也画出来。这个过程中的顺序是有讲究的,因为后画的物体会覆盖之前的物体。这之后我们改变了一下Canvas的绘图上下文的样式并调用fillText来绘制文字,也就是记分板那一部分。本游戏没有其他复杂的动画效果和打斗场面,绘制部分大功告成!主循环函数// 游戏主函数var main = function () {
var now = Date.now();
var delta = now -
update(delta / 1000);
// 立即调用主函数
requestAnimationFrame(main);};上面的主函数控制了整个游戏的流程。先是拿到当前的时间用来计算时间差(距离上次主函数被调用时过了多少毫秒)。得到modifier后除以1000(也就是1秒中的毫秒数)再传入update函数。最后调用render 函数并且将本次的时间保存下来。关于游戏中循环更新画面的讨论可参见「Onslaught! Arena Case Study」。关于循环的进一步解释// requestAnimationFrame 的浏览器兼容性处理var w =requestAnimationFrame = w.requestAnimationFrame || w.webkitRequestAnimationFrame || w.msRequestAnimationFrame || w.mozRequestAnimationF如果你不是完全理解上面的代码也没关系,我只是觉得拿出来解释一下总是极好的为了循环地调用main函数,本游戏之前用的是setInterval。但现今已经有了更好的方法那就是requestAnimationFrame。使用新方法就不得不考虑浏览器兼容性。上面的垫片就是出于这样的考虑,它是Paul Irish 博客原版的一个简化版本。启动游戏!// 少年,开始游戏吧!var then = Date.now();reset();main();总算完成了,这是本游戏最后一段代码了。先是设置一个初始的时间变量then用于首先运行main函数使用。然后调用 reset 函数来开始新一轮游戏(如果你还记得的话,这个函数的作用是将英雄放到画面中间同时将怪物放到随机的地方以方便英雄去捉它)。到此,相信你已经掌握了开发一个简单H5小游戏需要的基本功了。玩玩这个游戏或者下载代码自己研究研究吧 :)Feel free to repost but keep the link to this page please!
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首先我们需要创建一张画布作为游戏的舞台。这里通过JS代码而不是直接在HTML里写一个&canvas&元素目的是要说明代码创建也是很方便的。有了画布后就可以获得它的上下文来进行绘图了。然后我们还设置了画布大小,最后将其添加到页面上。 准备图片 // 背景图片 var bgReady = var bgImage = new Image(); bgImage.onload = function () {
bgReady = }; bgImage.src = &images/background.png&;
游戏嘛少不了图片的,所以我们先加载一些图片先。简便起见,这里仅创建简单的图片对象,而不是专门写一个类或者Helper来做图片加载。bgReady这个变量用来标识图片是否已经加载完成从而可以放心地使用了,因为如果在图片加载未完成情况下进行绘制是会报错的。 整个游戏中需要用到的三张图片:背景,英雄及怪物我们都用上面的方法来处理。 游戏对象 // 游戏对象 var hero = {
speed: 256, // 每秒移动的像素
y: 0 }; var monster = {
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