有一款游戏,可以选角色扮演单机手机游戏也可以用技能,获胜条件是把地图上的一只羊抢到自己家里,那是什么游戏也是5v5

游戏地图到底属于什么,其实游戏公司自己也说不清游戏地图到底属于什么,其实游戏公司自己也说不清不正经说法律百家号在日的《网络游戏侵权的NPC之地图》一文中,我曾经以FPS游戏为例,探讨了网络游戏中“地图”法律性质的一些分析路径。实际上,“地图”之于网络游戏,并不当然等同于我们目前诉讼中常规认知的“地图”。无论从《著作权法》还是从WIPO法律词典中,“地图(Map)”的意义都是对于“事实”的独创性描述,即“戴着枷锁的舞蹈”——因为地图的功能性就决定了其注定要先满足用户最基本的“识路”的需求,在此基础之上才谈得上“独创性的选择”。网络游戏地图不是一个法律术语,进一步说甚至不是游戏设计术语——在实践中,对于游戏地图到底属于什么,其实游戏公司自己也说不清:有的认为属于UI的一部分,有的认为属于美术库,有的认为介于UI和Icon之间,有的则认为它就是Map……无论如何,有二点是可以达成共识的:第一,游戏Map主要是由策划负责,并不完全是美术的任务,因为地图承担的更多是游戏设计思想和技能设计及组合,其次才是美感;第二,不同游戏类型,其地图具体承担的作用亦不完全相同,即如8月14日文中举例的FPS地图,即主要承担了游戏设计的任务。本次就来继续扒一扒游戏地图的法律性质。一
游戏地图的类型及作用首先需要明确,并不是所有的网络游戏都有地图,比如棋牌游戏一般就没有地图,因为用不上。1、消除类游戏消除类游戏中的地图其实是“伪地图”,因为它本质上既不承担“指路”的基础功能,也不过分承担“架构世界观”的叙事功能,其主要是游戏关卡的UI的一种表达方式。所以这种地图准确说是UI,当然,在独创性表达层面,亦可作为美术作品进行保护,但需要注意,这种“1、2……”的关卡排列方式本身很容易沦为“思想”。2、RPG游戏、横版过关游戏RPG游戏、横版过关游戏的地图同时包含了“指路”的作用和“介绍世界观”的功能。当然,这里的“指路”功能并不像FPS、MOBA游戏地图那样强烈且明确,它在某种程度上接近消除类游戏的“关卡”作用,同时通过不同地区的介绍,与文字配合,构建整个游戏的世界观。3、FPS游戏如前文《网络游戏侵权的NPC之地图》中所说,FPS游戏的地图的功能包含了两点:第一个是游戏设计。好的FPS地图决定了本场游戏的平衡性,而在很多FPS游戏中,都会使用一些地图设计常规手法(如增加必要的制高点、设置“无人区”、“增加掩体”、“增加多个敌人出口”等)来调整。第二个是指路功能。FPS地图另一作用是为玩家指路,让玩家知道队友和敌人的位置。当然,并不是所有的FPS游戏都有地图,很多PC端的射击游戏后期为了保证游戏沉浸感,取消了地图的设计。但一般而言,手机FPS游戏出于手游操作的特殊性,都设计了大、小地图。4、MOBA游戏与FPS游戏类似,MOBA游戏的地图主要目的就是“指路和标识位置”。而又与FPS游戏不同,FPS游戏的地图的设计空间更广一些,而MOBA游戏的地图的创作空间更窄。我们都知道,最初的MOBA来源于Aeon Of Strife的地图,随后有了Dota,而LOL又借鉴了Dota的地图设计,固定了“三条兵线、正方形、大小龙、中间河谷、红蓝BUFF放置”等常规设计思路。当然,在之后的MOBA游戏如《虚荣》,也推出来窄边的地图设计,但总体而言,正方形、三条兵线等的设计已成常规设计。早在1998年时就已经提出了“3条兵线”的概念。这种设计思想一直沿用至今,而简单划分为两种流派:一种是传统的3条兵线的十字交叉派,如dota2、lol、王者荣耀、M L、小米超神等另外一种是在3条兵线的基础上,双十字交叉,如《半神》、《血族英雄》。正是由于三条兵线的固定设计思路,所以moba游戏中,才有“上单”、“中单”、“打野”、“辅助”等固定的玩家选手位置。3条兵线的十字交叉派的 moba游戏地图,线条过少,导致表达的空间过少,而设计思想已经成为常规设计思路,个人无法也没有权利垄断。Moba游戏的核心玩法在于英雄技能的平衡设定、电竞属性及社交属性,其地图并没有像FPS、MMORPG等游戏那样重要。二
法律性质在实践中,对于游戏地图的法律性质,一般有四种思路(当然,第二种思路一般在司法实践中已做明确排除):1、美术作品保护游戏地图的案例其实不多,以奇迹MU案为代表。但需要注意:首先,该案是作为类电保护的经典案例,不是以美术作品保护的案例;其次,涉案游戏为MMORPG游戏,所谓地图实质性相似,是原告代理人耗费巨大精力将整个游戏的局部小地图全部拼起来、展现的大地图,其设计空间非常充裕、常规设计空间极少、完全重复的可能性极低。所以应该注意,一般情况下,RPG游戏的地图更适宜认定为美术作品,因为其功能性弱。【判决表述:原告游戏中的地图俯视图、场景图在素材选择、构图、布局、线条轮廓、颜色等方面具有独创性,角色技能图标、武器、装备、怪物及NPC的设计亦属于以线条、色彩等构成,亦具有独创性,均构成著作权法规定的美术作品】2、特有装潢冒险岛v冒险王案中,原告数龙公司主张《冒险岛》游戏场景(包括传送点)及组成元素、技能图标、除智慧爷爷外的NPC形象、怪物形象和装备道具图标以及职业设置、转职体系、技能名称属于《冒险岛》游戏特有包装、装潢。对此法院持否定态度:“……另一方面,对于网络游戏这类特殊商品,不论是游戏地图本身,还是具体场景中的各背景元素造型、技能图标或名称以及职业设置、转职体系等众多游戏素材,呈现方式及顺序取决于玩家的操作,相关公众无法据此识别商品来源。因此,本院对数龙公司主张涉案游戏元素属于知名商品特有的包装、装潢,不予支持,对数龙公司主张《冒险王》游戏中的相关元素仿冒其《冒险岛》游戏的特有包装、装潢,依法予以驳回。”3、图形作品鉴于FPS游戏的战术地图的功能性如此之强,相比于美术作品,其更接近于图形作品。当然,其完整的实战地图,则可能更接近于美术作品,因为即便是持同一户型图,每个家庭的装修都是不一样的,此时比对时严格按照色彩、线条的表达来判断相似度即可。而对于FPS战术地图,则更应该定性为图形作品,而其功能性则主要表现为“指示性和标识位置”的功能。而小地图则应为游戏 UI(图形界面)。同样,鉴于MOBA大地图的设计有限性和强功能属性,其同样可以视为图形作品。4、UI(图形界面)针对MOBA小地图的特点,其本质上属于操作功能布局的一部分,属于UI(图形界面)的范畴。当然,MOBA的实战地图因为富含了各种美术元素,所以可以参照RPG游戏,作为美术作品保护。可以看出,MOBA的小地图与实战地图的性质完全不同。关于这点,在很多游戏设计类的公开出版物中可以体现出来。如在《游戏制作的本质》(第3版)【海瑟.麦克斯韦.钱德勒著,腾讯游戏 译,电子工业出版社】中即说到:“UI策划:设计游戏的用户交互内容,包括UI界面如何在游戏中起作品及适应”,“核心特性分类—游戏玩法类---简单易懂的交互界面”。在《引爆IP 影游漫文超级IP打造之道》一书中,亦可以体现出,从MOBA游戏在设计中都为横握手机的设计中,地图被当然设计在一般操作区。在《体验引擎 游戏设计全景探秘》一书中,作者Tynan Sylvester也表述为“比方说,某个新手玩家可能还不了解谋某个游戏,但是如果在游戏中,有一个大块头狠狠地打了他控制的角色一下,这时候玩家就会自动忽略小地图、生命条、物品栏……”“或者他注意到小地图上有一个自己的伙伴正在靠近,于是继战斗。通过设置这些元素的相对可见度,设计师就能够确定玩家什么时候会注意到什么事情”。而《游戏大师谈互动叙事》一书中,游戏设计大师Chris Crawford以《吃豆人》的地图举例,说明了地图设计的原理就是利用19个双向路口和4个十字路口、4个魔力豆子和270个需要吃掉的豆子组成的选择、折返(foldback,游戏常用设计技巧,来引导玩家进入设计好的路径游戏)设计方案。所以,应该看出,不同的游戏类型,其游戏地图的法律性质截然不同。同一个游戏中,大、小地图,战术地图和实战地图的法律性质也不尽相同。所以,还是回到那句老话:在讨论网络游戏的任何法律问题时,不细分游戏类型和游戏特点,而笼统地将某一种游戏类型的先天认识套用在其他游戏中,是极容易得出错误结论的。作者:孙磊本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。不正经说法律百家号最近更新:简介:互联网里搞法律的,法律里搞互联网的作者最新文章相关文章黎明杀机幸存者怎么赢幸存者逃生技巧及获胜条件_www.3dmgame.com
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黎明杀机 幸存者怎么赢 幸存者逃生技巧及获胜条件
发布时间: 18:04 () 作者:ilovedog404 编辑:卡斯特
黎明杀机 幸存者怎么赢 幸存者逃生技巧及获胜条件
幸存者怎么赢 幸存者技巧及获胜条件
由加拿大工作室Behaviour
Interactive开发的多人恐怖生存游戏黎明杀机,已于近日登陆了PC平台,本作中玩家将试图逃过杀手的追杀、生存下去,整个过程中幸存者将面临各种抉择时刻,而每个选择都将影响生存飞机会。不过很多玩家对游戏中幸存者的获胜条件与技巧不是很了解,那么今天就为大家带来黎明杀机 幸存者怎么赢 幸存者逃生技巧及获胜条件,一起来看看吧。
幸存者追杀技巧及获胜条件:
幸存者获胜条件:
启动5台发电机之后,再启动大门逃脱
幸存者追杀技巧:
在启动发电机时,会需要快速反应事件(QTE),在QTE出现之前会有一个像是水滴声的音效,听到音效后就表示QTE要来了
当杀人魔靠近的时候会有心跳声,最好的方法就是逃跑,不建议躲在原地或是躲衣柜,杀人魔看的到幸存者的行动路径,躲进衣柜的瞬间杀人魔也会看的到提示,逃跑最好是往有障碍物的地方跑,杀人魔近的时候推木板是最安全的,爬窗户很有可能被拖回去,跟杀人魔要有一定的距离,爬窗户才算安全
如果不幸被挂上勾子了,非常不建议试图自行脱钩,一来脱钩之后可能难以逃脱杀人魔,再来脱钩的机率似乎非常低,我自己试了10次大概只成功2次,所以后来我都不脱钩,等待队友来救你就好,如果杀人魔守着,其它队友就去开发电机,如果杀人魔离开钩子,就可以尝试回来救援,这是理论上的情况
如果队友被挂上勾子的血量低于一半,除非你有救成功的把握再去救,如果救到一半中断的话,会直接害死队友,救人前请先留意环境状况,注意钩子下面有没有放陷阱
除了天赋技能以外的所有东西都是品,其中手电筒是我觉得最难用的道具,开灯要直接照在杀人魔脸上才有用,可是没有准心实在很难照成功,可能需要一些消耗品来辅助会比较好用?
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Dead by Daylight
发行商:Starbreeze Studios
类型:冒险解迷(AVG)
发售日期:日ps上的一款游戏,RPG类型的,每随着剧情开展都会给你一个种子,让你种在地图上,有各种宠物可以捕获._百度知道
ps上的一款游戏,RPG类型的,每随着剧情开展都会给你一个种子,让你种在地图上,有各种宠物可以捕获.
游戏名字已经完全想不起来了,是ps上的游戏,风格偏向Q版魔幻风格的, 上来选人物可以选男女,人物试用的武器. 不同武器攻击类型还一一样,大怪掉经验是水晶样子的. 中期能收到两个徒弟还是什么的, L1 R1能用魔法非常bug.
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日文名称:圣剣伝说LEGEND OF MANA、せいけんでんせつ レジェンド オブ マナ英文名称:Seiken Densetsu: Legend of Mana中文译名:圣剑传说:玛娜传奇游戏平台:PS游戏类型:ARPG游戏容量:CD*1游戏语言:日文、英文发行区域:日本、美国游戏人数:1人~2人发售日期:日制作公司:SQUARE发行公司:SQUARE游戏售价:6,800円游戏销量:82万套◆游戏介绍由于Square和任天堂的不欢而散,Square投入了索尼的怀抱,并藉此实力也有了长足的发展,本作也诞生于此背景下。发行于索尼PlayStation平台,英文名为Seiken Densetsu - Legend of Mana。很多尝试过本作的玩家都被本作营造的浪漫氛围所感动。奇幻而浪漫的剧情和性格各异的人物、地图摆放系统、战斗和技能系统、武器乐器锻造和机器人制造、怪兽和精灵的捕捉等等都给玩家留下了深刻的印象。本作也是圣剑传说系列的巅峰之作,2D画面达到了PS主机的极致,运用水彩的风格,呈现给玩家们一个童话般的世界。不得不佩服美工的水平,各种场景被描绘得淋漓尽致,画面颜色鲜艳,却没有让人感到一点不自然。人物和场景配合得也很好,绝对会让玩腻了3D游戏的你眼前一亮。
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。史上游戏地图最大TOP20:《辐射4》错失前10
[摘要]游戏地图大小永远不是衡量一款游戏好坏的标准,但却是衡量开放世界游戏的一个重要参考。在游戏中,地图越大,内容相对应的就会越丰富,可能性就会越大,可探索的东西也相对的会越多,因此可玩性也能更多。20.《GTA3》地图面积:7.76平方公里GTA的地图不是最大的,但细节和游戏可玩性却是最高的,这点想必没有玩家能反驳吧?第一次3D化的GTA就给了我们很大的惊喜,整体大小为7.76平方公里,最关键的是你可以在游戏里烧杀抢掠,无所不为,让人第一次感受到了这种类型游戏所带来的快感。19.《GTA:圣安地列斯》地图面积:35平方公里3代之后,R星没花多少时间就给我们带来了惊喜,没错,就是圣安地列斯。这部外传性质的作品,却是玩家心目中最喜欢的GTA游戏。游戏的地图面积相比上一部整整翻了差不多5倍,其中的可玩性更是只多不少,毕竟战斗机飞都要飞很久的游戏,你还记得吗?18.《上古卷轴4:湮没》地图面积:41平方公里《湮没》最大的亮点莫过于创新和改变。玩家可以随意进行游戏,如果着急看剧情,可以走故事主线,如果不着急通关的话,游戏者可以随意的去探索游戏中广阔的世界,这完全遵从玩家的选择。而且每一个角色都可以选择要加入的工会或是派系,不同的工会有着不同的故事发展和剧情。地图上,4代也进步了不少,风景的种类、建筑的样式等等都各有风格,还算可以接受。17.《孤岛惊魂2》地图面积:80平方公里《孤岛惊魂2》的世界设定在想象中的中部,拥有沙漠、丛林以及大草原。在那个世界里,当地的帮派、雇佣军和平民(以及野生动物)正处在无休止的战火当中。《孤岛惊魂2》被称为“真实游戏”是有原因的,你必须驾驶穿过全部地图才能真正的游览完它。游戏中不会有任何地图提示,因此你必须亲自靠自己的探索才能进行游戏。16.《辐射4》地图面积:111平方公里《辐射4》的地图大吗?不大。但里面的垃圾你捡的完吗?捡不完。15.《龙腾世纪:审判》地图面积:116平方公里毫无疑问的,《龙腾世纪:审判》绝对是近年来最优秀的RPG游戏之一,BioWare又一次展示了他们对RPG游戏无与伦比的把控能力。《龙腾世纪:审判》为次世代动作RPG游戏,玩家置身于大灾难后的广袤奇幻世界,你的选择将塑造世界,驱动剧情发展。游戏出自Bioware之手,他们曾打造过知名的作品《3》和《龙腾世纪:起源》。在这个由剧情驱动的开放世界中,满是内涵的角色,极具挑战的战斗和艰难的抉择。游戏里的世界也是美轮美奂,绝不容错过的。14.《GTA5》地图面积:126平方公里“目前世界上最伟大的开放世界游戏。”13.《魔兽世界》地图面积:207平方公里《魔兽世界》是标准的大手笔作品。从《魔兽争霸》就已经开始描绘它的史诗故事了。游戏有两个大陆,卡利姆多和东部王国(《魔兽争霸》的发生地)。虽然我们从未在《魔兽争霸》中游览过整个世界,不过现在你可以好好游历艾泽拉斯了,还要加上诺森德和外域。在最近放出的大灾变中,似乎会重新刷新整个世界,加上不久之后的潘达利亚的,将会有更多的可探索世界。所有MMORPG中当属《魔兽世界》的世界数一数二了,不止是大,还有丰富程度。12.《3》地图面积:217平方公里当小编我花上五、六个小时,事无巨细,一丝不苟的以困难难度通过了序章的故事后,我为这个游戏的巨大和复杂而由衷的赞叹,同时也预估了下剩余的游戏时间,心里盘算怎么着也要三十多小时才能通关吧。结果一进入第一章的大地图,我就瞬间傻眼了:这地图起码是序章的二十倍大!而且这还是一章而已!后面还有好几个这样规格的地图!对于选择了困难难度的我来说,必须要搜刮掉地图上的每一个细节,才有可能在这样的世界上活下去,那么100个小时也就是轻轻松松的事了。后面的事你们都知道了。11.《武装突袭3》地图面积:269平方公里《武装突袭3》是一款PC独占的超真实的战争模拟游戏,设定在地中海岛屿,以真实地理数据创建,以独特的沙盒游戏战斗系统打造系列前所未有的高细节场景。游戏还可自定义制服,武器装配,队友装备。本作使用的是波西米亚工作室原创的Real Virtuality 4仿真游戏引擎,同时该作还将物理技术从PhysX 2.0升级到了PhysX 3.0。单人游戏模式,玩家将孤军奋战前往军事指挥官所在地,随后操控大批空中载具,地面载具和舰船。游戏还可自定义制服,武器装配,队友装备,同时还将采用增强型的PhysX物理技术。合作与竞技模式支持自建专设服务器,包括Windows和Linux系统,还包括任务编辑器。地图也是大到令人发指。10.《火爆狂飙:天堂》地图面积:517平方公里《火爆狂飙:天堂》现在几乎成了公认的系列最佳作品。而且它是少有的为玩家提供一个完整城市的赛车游戏,这样一来你可以更好的体验什么是真实,更好的在游戏世界中进行游览,这对赛车游戏来说其实是个很好的发展方向。因为是个全开放的世界,因此游戏内容也不会是简单的比赛比赛再比赛。玩家还可以联网和其他玩家在这个开放世界里进行游戏。9.《3》(和2)地图面积:1035平方公里《正当防卫3》是一款由Avalanche Studios开发的第三人称射击类游戏。玩家将在游戏继续扮演最强的杀人武器Rico Rodriguez,并在哥斯达黎加开放世界独闯征战。本作会改善格斗系统、降落伞等,并增加全新的飞翼套装。开发商称本作将为玩家们提供令人惊奇的车辆操控感、仿真物理以及破坏再现,同时展现“至今为止还没有哪个开放世界能够做到的一些东西”。3代和2代的地图其实是差不多大小的,但是各种细节都加强了许多。8.《阿瑟龙的召唤》地图面积:1294平方公里《阿瑟龙的召唤》发生在虚构的世界Dereth大陆上,既然它是一款RPG,所以这个世界要承载成千上万的玩家。它使用了一次技术革命,为了让时间同步而没有分割世界区域、将玩家动态、自动的分配服务器中,以减少不同的服务器的负荷。但是负面影响是移动带来了很大的延迟。7.《2》地图面积:1600平方公里本作的比赛车舞台设定于夏威夷的瓦胡岛,面积约648平方英里(1600平方公里左右)、有112英里的海岸线,这些场景都是通过卫星拍摄的照片以及GPS系统制作的,精确呈现了当地的地形。在夏威夷小岛和水下区域自由驾驶以及的面积使得《无限试驾》游戏世界面积巨大。不知道为什么,但是《无限试驾》与同样是真实模拟赛车游戏《》系列和《GT赛车》系列风格迥异。但是不管怎样,在这个庞大的开放世界里拥有125辆豪华跑车的你会做些什么?当然,毫无以为你会驾驶它们在夏威夷小岛上穿梭浏览。6.《野性:燃料》地图面积:14400平方公里很难想象这是这个游戏世界面积排行榜中的第二款赛车类别的游戏,游戏无比广阔的地图向我们展示了近年来赛车游戏的巨大进化,在《燃料》中,天气变化对比赛进程影响巨大,在这个面积达到5560平方英里的广阔游戏世界中充满各种惊异的天气变化:,雨天,沙尘暴等。这款游戏向我们证明了游戏开发商Codemaster正在逐渐成为竞速游戏不可小视的一股力量。5.《:黄昏》地图面积:38849平方公里《激战:黄昏》是一款动作角色扮演游戏,游戏发生在Elona大陆,尽管游戏饱受争议,但不可否认的是游戏的地图无比巨大,15000平方英里的游戏地图中你需要翻越山脉,穿越海洋,路过巨大的城市废墟……4.《指环王OL》地图面积:77699平方公里这或许是西方最流行的网络RPG游戏之一,同样也是一款拥有巨大游戏地图的一款游戏,在30000平方英里的广阔游戏地图中穿梭时,圣地是你最喜欢的休憩场所。当你将游戏地图和《指环王》原著去比较,你会发现,《指环王OL》的游戏地图只遗失了很少的一些地区,在很大程度上重现了原著的中土大陆的风貌。尽管困难重重,Turbine(游戏开发商)还是做了一项伟大的工作使之实现。3.《上古卷轴2:匕首雨》地图面积:161599平方公里你可能会问为什么是早期的2代而不是4代,答案是尽管《上古卷轴2:匕首雨》历史悠久,但是这款1996年由Bethesda负责开发的古老游戏是目前为止视频游戏游戏世界最为广阔的。Bethesda称游戏世界两倍于英国国土面积,这款游戏自由的令人发指,其续作《上古卷轴3》和《上古卷轴4》的自由度都远远逊色于本作。几乎无限的任务,多情节,多分支,游戏中有超过15000个城市、村庄、地牢等可探索区域,有超过75万名NPC,一切都像我们表明,创造一个巨大的游戏世界你并不需要最新最时髦的技术。2.《无人深空》地图面积:2的64次方个星球期待吗?1.《我的世界》地图面积:无限大毫无悬念,《我的世界》拥有到目前位置最大的游戏世界,因为它拥有生长系统。简单的说,你硬盘有多大,它地图就有多大,因此它是理论上的“无边无际”的游戏。游戏中的每一次探险都将预见不同的挑战,整个世界都是属于你的!当然,据说因为java的限制原因,地图还是有边界的……只是不知道有没有人尝试过了。地图大小永远不是衡量一款游戏好坏的标准,但却是衡量开放世界游戏的一个重要参考。地图越大,内容相对应的就会越丰富,可能性就会越大,可探索的东西也相对的会越多,因此可玩性也能更多。
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MMO即时战斗:地图角色同步管理和防作弊实现
无论是端游、页游、手游如果是采用了即时战斗游戏模式,基本都会遇到同屏多角色实时移动、释放技能、战斗等场景,于是自然也需要实现如何管理同屏内各种角色的信息同步:例如角色的位置、以及角色身上的装备、时装、等状态的实时切换。同步在网络游戏中是非常重要的,它保证了每个玩家在屏幕上看到的东西大体是一样的,解决同步问题的最简单的方法就是把每个玩家的动作都向其他玩家广播一遍,这里其实就存在一些问题:向哪些玩家广播,广播哪些消息;如果网络延迟怎么办。角色的定义一般包括人物、怪物、宠物、等,由于这各种角色在地图上基本处于随时不规则移动并且各种属性信息也处于不断变化中(例如:变身、穿脱装备,甚至使用隐身药水),所以需要实现地图的区块上各种角色的列表管理、切换地图、进出区块管理,实时同步角色的位置信息,以及附近角色的属性信息变化到游戏内相应的玩家身上,而且这些信息的同步需要实时,否则基本就失去了即时战斗的意义。一般会采用长连接的方式,方便实时推送交互信息。同时由于网络游戏环境的复杂性,管理好角色信息的同时还需要保证游戏的公平性,防止作弊、外挂,例如:判定人物的移动速度异常或者瞬间移动,纠正人物释放技能的时间间隔等,相信只要在公网运营过的游戏都多少会遇到防作弊的问题。本文主要结合参与开发并在外网运营了几年的一款游戏做讨论和分析,游戏规模国内最高同时在线,同区最高上人,相信会有一定的实战参考意义,当然也有讨论和改进的空间,这也是写这篇文章的主要目的。
地图以及角色管理
无论是还是游戏:既然是即时地图战斗,那就自然有空间的概念,于是就产生了地图,一般游戏内玩家最经常发生的交互也是在地图上面发生的。的地图一般会有固定的一些属性:例如:地图的宽度、高度、最大角色数、地图上面怪物的、以及常用的九宫格划分区块大小等等属性。地图宽高度用于控制地图的大小,最大角色数用于控制地图的最大承载容量,防止过载,影响玩家体验。例如:图对地图的部分关键属性进行定义
地图区块划分
通常的游戏玩法:地图上面的玩家在地图里面只需要看到视野内周围发生的事情,并不需要关心不同地图,甚至相同地图离自己很远的地方此刻正在发生的实时场景,即使要关心,一般也是通过聊天公告等信息同步,并不需要收看现场直播)。于是,对地图采用分而治之的方法,把每张地图进行区块切分,定义好区块的大小,例如图采用正方形的划分方法,规定每个区块的边长为,一般区块的大小不会经常进行随意变动(除非在一些特殊的副本地图里面,该值如果进行了变化则需要进行特殊处理)这就是地图区块的概念。于是每个在线玩家在地图上面都会被定位到属于自己的区块,而当玩家在地图上面移动,则会在不同的区块之间进行来回的切换。同时,玩家在地图里面必然需要实时看到周围地图发生的场景,一般采用九宫格的方式,如图,:也就是说会实时同步包括玩家所在区块在内的周边个区块的角色信息给予相应的玩家,理论上玩家只能看到宫内发生的事情。
划分好了地图区块之后,地图的管理至少还要包括:阻挡的信息:包括静态阻挡和动态阻挡:角色移动的同时需要考虑地图区块里面的阻挡信息(例如:来自角色阻挡、来自地图固定建筑的阻挡等)b角色管理:需要管理地图上面角色实时信息,并且维护各个区块的最新角色实时列表信息:用于九宫格内玩家信息的同步。对于进入地图固定区块的玩家需要实时同步自己的信息给予附近的玩家,告诉他们有角色进入视野了,相反也要同步区块周围的角色信息给该玩家,同时,对于离开地图区块的玩家,需要同步信息告诉附近的玩家离开视野的消息,保证下一帧该角色不会再出现在该区块上。而处在同个宫格内的玩家,也需要互相同步属性信息,保证看到的是最新的角色属性变化位置信息等;并且地图上面的、怪物等角色自动刷新也需要地图逻辑来处理,例如怪物死亡之后需要处理怪物退出游戏世界,一般还要让怪物经过一段时间自动复活,重新加入地图,另外还有地图上面怪物的,会在另外一篇文章单独讨论。
具体角色在地图上面管理代码的实现:针对所有角色我们首先采用定时刷新的机制,在所有的角色身上绑定定时器,例如在定时触发刷新机制:根据玩家实时所在的地图比较前后所在的区块是否一致,如果不一致,自然就需要处理附近玩家有角色进出视野的信息。例如:角色定时触发了刷新机制,发现已经从地图亚特兰蒂斯区块进入到了亚特兰蒂斯区块,这时,自然就要重新计算玩家的九宫格区块变化,通知相关有区块信息变化上面的地图角色位置信息:并且需要实时维护一份每个区块每张地图上面的角色列表,这样做的目的:作为地图管理者,有必要知道当前我的地图上到底都有谁,常用于玩家附近的聊天,玩家同地图的聊天,并且根据玩法一般还有地图刷怪通知该地图所有玩家的信息等需求。另外,单独针对玩家的位置信息管理,则还跟游戏的特定玩法有关系,例如可以飞地图的游戏,则当玩家实时切换地图之后,则会直接触发进出区块视野的信息,而并不需要等到定时器触发来更新角色位置信息,还有玩家重新登录或者退出游戏,自然而然也要实时处理相应的位置同步信息;还有玩家换装、使用技能、上下坐骑等都即时发消息通知九宫格内的玩家同步属性信息
人物的移动
对于,玩家的移动几乎无时不在,并且相对于怪物的移动,宠物的移动等,玩家的移动更加核心,更加复杂不可控。特别是在大规模团战中,玩家会经常移动,于是需要管理好地图上玩家的移动,如果管理不好,则会出现大规模的外挂等,严重影响游戏的公平性,对于整个游戏也几乎是毁灭性的打击
人物移动实现方法
通常对于游戏内玩家的移动有几种处理方法:客户端只通知服务器要移动的位置,但并不需要经过后台的验证就直接开始移动了,通常服务器需要对最终客户端移动的位置进行校验,如果没有该步检测,那外挂就可以为所欲为了客户端每一次移动都需要通过服务器的验证,然后再进行移动,该方法在网络延迟的情况下,会变得比较不流畅,给玩家带来很不爽的感觉。方法同样存在问题:同步的误差,特别是在网络延迟特别严重的时候:比如有一个玩家向服务器发了条指令,说我现在在点,要去点。指令发出的时间是,服务器收到指令的时间是,然后向周围的玩家广播这条消息,消息的内容是玩家从到2”有一个在附近的玩家,收到服务器的这则广播的消息的时间是,然后开始在客户端上画图,从到点。这个时候就存在一个不同步的问题,玩家和玩家的屏幕上显示的画面相差了的时间,要解决该问题,参考了之前的一篇文章,大致的内容如下:“有个解决方案:预测拉扯,首先要定义一个值叫:预测误差。然后需要在服务器端每个玩家连接的类里面加一项属性,叫,然后在玩家登陆的时候,对客户端的时间和服务器的时间进行比较,得出来的差值保存在里面。还是上面的那个例子,服务器广播消息的时候,就根据要广播对象的,计算出一个客户端的,然后在消息头里面包含这个,然后再进行广播。并且同时在玩家的客户端本地建立一个队列,保存该条消息,直到获得服务器验证就从未被验证的消息队列里面将该消息删除,如果验证失败,则会被拉扯回点。然后当玩家收到了服务器发过来的消息玩家从到2”这个时候就检查消息里面服务器发出的时间和本地时间做比较,如果大于定义的预测误差,就算出在这个时间,玩家的屏幕上走到的地点,然后把玩家屏幕上的玩家直接拉扯到,再继续走下去,这样就能保证同步。更进一步,为了保证客户端运行起来更加,我并不推荐直接把玩家拉扯过去,而是算出偏后的一点,然后用来算出一个很快的速度,然后让玩家用速度快速移动到,这样的处理方法是比较合理的,这种解决方案的原形在国际上被称为(),当然,该原形被我篡改了很多来适应网络游戏的同步,所以而变成所谓的:预测拉扯”
方法实现:进行人物移动管理,需要定义以下相应的移动消息:具体的消息定义如下
客户端向服务器端发送移动中玩家位置改变
移动中玩家位置和朝向改变
//原地不动玩家的位置消息
//原地不动玩家的位置和朝向消息
消息和负责向服务器同步人物需要移动到的目标位置和朝向信息,服务器需要对该位置信息进行阻挡、状态判断等合法性检测通过后,则同步角色位置信息到宫格内的其它角色,相反如果失败例如移动到阻挡里面,则需要通知客户端纠正位置。消息和则同时用于前后台校验玩家的位置信息,例如角色一定时间内移动后最终停下来的位置。
常用的前后端消息加密,以及客户端加壳的机制几乎已经是通用的做法,所以这里不做重复,而且再高明的加密或者加壳几乎都有被破解的可能,但这些机制依然要坚持使用,至少可以提高作弊的成本,可以延长游戏的寿命,下面再描述我们目前除了消息加密和加壳之外采用的方法
限制客户端发送移动消息的频率:一般游戏内玩家并不需要进行太过于频繁的移动,就算需要频繁的移动客户端也可以对移动进行合并处理再上报移动位置信息,所以对于频繁的移动消息完全可以当做非法请求不处理。目的用于防止外挂封包频繁的发送移动消息,进行非法的快速移动(例如运营中发现玩家使用变速齿轮等插件,用于抢掉落宝箱等场景,会有玩家进行瞬移到宝箱附近拿走物品,这时候守门的人就崩溃了,严重影响了游戏的公平性)
移动距离检测:记录客户端每次发送移动消息的服务器时间间隔,根据人物的正常移动速度,算出合法的移动范围(一般需要加上一定的误差,由于网络的延迟等原因,不可能做到精确),如果发现不正常的移动速度,一般先采用和平的方法,让该移动消息失效。目的用于防止外挂封包发送不符合人物移动速度的位移信息
消息时间校验:使用外挂的玩家,例如变速齿轮等插件,而且变速齿轮可以调整倍数,所以一般可以尝试出游戏的检测频率,因此必须采取手段防止玩家使用该插件。分析出变速齿轮的原理,一般是通过修改函数和,骗过了游戏和程序的定时器导致游戏和程序速度被改变。服务端发送时间种子到客户端客户端做个差值举个例子:服务端发来的种子是,客户端本地取时间是那么差值就是客户端所有的协议中增加时间字到服务端。服务端取当前时间对这个时间做个容错校验容错范围需要你自己调节一般最好设大点不然容易误判
运营中遇到的问题和优化空间
服务器性能瓶颈
即时战斗类游戏一般都会设计有跨服战、国战等这样的玩法,会遇到某时段同屏角色数非常多的特殊场景,这时候大量的角色战斗中移动和释放技能,上下坐骑、必然会造成消息量暴增,服务器压力骤增。以线上运营的游戏为例,解决办法:
首先,对峰值期间的消息进行统计分析,对频繁发送并且流量大的消息进行重点监测,例如:分析出来大量角色移动进入区块,同步角色信息包括人物身上的时装,坐骑,宠物、装备等,会有一个峰值。但游戏中一般大规模团战的地图中,玩家一般最先关心的是敌人的动向位置信息,反而对人物的坐骑,时装,装备等信息可以延后,于是可以对某些特殊的场景例如国战地图,跨服战地图进行特殊的刷新机制进行优化,当区块内角色数到达一定数量后,同步信息只同步人物位置,模型等信息,减少消息的流量
其次,为了防止高峰时期服务器处理消息量过大,待处理消息队列以及发送队列拥挤,造成雪崩。对消息进行分级别定义,定义消息的时候进行消息级别定义,目前分为低、中、高三种消息类型,并且限制每种类型在等待处理的消息队列中的最大个数,每种消息类型在队列中大于特定的值,则直接丢弃,不处理。例如:服务器消息,人物跳跃等则可以定义为优先级低的消息,同理对于服务器需要发送出去的消息包也进行分级
实现方法如下图:
刷钱刷经验
一般外网运营一段时间的游戏很多都会遇到刷钱刷经验的,也许一些没有交易系统或者休闲类的游戏不会遇到,不过反正我们遇到了,就算没遇到做好预防措施也是必要的。解决方案是:请数值策划定制好根据游戏玩法角色对应一天最多能获得多少经验和金币,由服务器进行合法性检测,如果超过了阀值则必须采取处理措施。我们模仿了现实社会,给游戏设计了一张监狱地图,监狱顾名思义就是给犯法的人准备的,游戏里面发现有作弊,或者刷钱刷经验等的行为都会自动被传送到该地图,该地图没有传送点,只能一直呆在里面不能打怪升级也不能交易等诸多限制,进入该地图的玩家只有等坐牢时间到期了或者通过客服申诉成功,才会被传送出该地图
游戏服务器之角色移动
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