光环战争2配置冬眠中的敌人怎样清除

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光环饭期待的光环战争终于偷跑了。虽然第一时间看到的是欧版,没有中文字幕,但这并不影响我的爱。入手第一天就一气通关。故事模式有些短,只有15关。并且没有星盟战役。老实说,有点失望。不过作为一款家用机上的RTS来看,创新的操作是很不错的。各个单位设计的比较平衡,没有绝对霸主的单位(超级单位圣甲虫也不是无敌的,同等人口数下的灰熊或精灵号可以轻松取得胜利)。想出高级单位需要花很长时间,而低级单位肯升级能力也可匹敌高级单位。虽然寻路AI多少有点问题,不过这是所有RTS的通病。故事模式每一关都有搜集要素。分别是黑盒子和骷髅头。黑盒子可以打开光环年表,骷髅头则能开启各种古怪特效。黑盒子只要眼睛尖一点就很容易找到。所以值得注意的就骷髅头了。骷髅头的出现条件是要完成每关的杀戮任务。在15关里,每关都会要求玩家击破一定数量的特殊单位。比如第一关是杀掉100个咕噜人,而最后一关是干掉3个圣甲虫。当完成任务后,在小地图上会有绿色的光圈提示骷髅头的出现位置。有的关卡一定要用飞行单位去拿。另外每关都有5点特殊成就,有的是和高分冲突的。现在就进入流程游戏去看看丰饶星20年前发生了什么吧。不想看攻略只想找骷髅或拿特殊成就的只看红字部份就行
为了没玩过试玩版和看不懂鸟文的玩家,在写一次操作说明(由于只有故事模式,所以以UNSC为主,不包括星盟)
L摇杆:控制光标移动 R摇杆:控制摄影机。按下为复原 十字键上:队长能力菜单,根据不同的队长会有不同的变化 十字键下:切换不同画面的战斗小组 十字键左:切换基地 十字键右:切换到最新的语言提示地点 A键:选择,连点单位为选择视野中的所有同种部队,按住会产生一个圆圈,可以选中碰到的所有部队 B键:取消 X键:移动,攻击 Y键:移动,特殊能力 LB键:选择地图上的所有部队 RB键:选择视野中的所有部队 LT键:加速光标移动 RT键:选择多种部队时切换不同的部队
下面就开始我们的丰饶星之路吧
===================华丽的分割线=================================
第一关:ALPHA BASE
杀戮目标:100个咕噜人 一开场只有拂吉中士的犹猪号。在这特别说明一下,光环战争剧情模式里在大地图上由头像的单位是不会彻底死亡的。在HP归0之后会倒下并慢慢恢复HP,在HP过半以后旁边如果有我方单位,那么英雄单位就能重回战场。可以说是超级的不死小强。不过开犹猪号的拂吉中士挂掉的话会变成步兵单位,用散弹枪攻击。每枪可以打掉敌方步兵小队的一名队员,不论对方小队有多少人….总之尽量别让他死掉就是拉。因为只有一条路,所以直线往前冲吧。碰到陆战队员的话帮他们解决战斗,之后陆战队员会开犹猪号加入。不过他们的武器不是加农炮而是机枪。继续前进会碰到零散的咕噜人。这东西就是本关的屠杀目标。 本关的额外成就是用犹猪号的冲撞(按Y键攻击)干掉50个咕噜人。别以为第一关的屠杀目标很容易,其实这是15关最难的一关。因为咕噜人十分脆弱。连NPC都能轻易干掉。而NPC杀掉的咕噜人并不计入我方的杀戮数目,所以冲撞就是唯一的抢击坠数的方法。在碰到第2组陆战队员时,控制拂吉中士和普通的犹猪号撞向两个不同的小队,这样能最大的骗取击坠数。河流后我们就有4辆犹猪号了。之后再加入的单位就只有陆战队员了。在营救第3,4批陆战队员时还会有整个一队都是咕噜人的小队,全部冲撞。能杀多少是多少。全部单位合流后就不得不说一个HW的新系统:自动队形。就是如果把不同速度的部队混合选定并移动的话,部队会自动以队伍中最慢的兵种速度为基础前进。这样虽然能防止掉队,但对像这关的抢时间玩法可是十分之讨厌的。所以在派步兵破坏护盾发电机前我们要把步兵调离入口,破坏之后要单选犹猪号去冲撞最里面的咕噜人小队,如果不这样的话很多咕噜人都会冤死在对阴魂迫击炮的空中打击下。另外最后别忘了留个敌军单位去拿骷髅头。
黑盒子在离基地最近的桥下
骷髅头的位置比较猥亵,如果以正常视角来看的话正好被图中的铁片挡住了….
第2关:HELICAPPROACH 杀戮目标:20个豺狼人 同样是式玩版的一关,这关就没啥难度了。值得注意的是拂吉中士拾取补给品的速度很快,加上犹猪号的速度,捡钱一流。一开始按照基地,补给站,兵营的顺序建造建筑,之后训练5名海军陆战队就可以自由建造了。如果是英雄难度以上,建议在基地的四周建立防御塔并升级导弹炮台。因为星盟运输船会不停来运兵骚扰。最好在它们没落地之前就干掉。之后就是狂造天蝎坦克了。这东西是游戏里地面常规单位第2暴力的东西。顺便说下,第一暴力的是灰熊坦克。把名额造满后从基地的西门出去会看到一个起降平台,消灭敌人后会有鹈鹕号给你送来3队步兵和2辆犹猪号。因为十强塞给你的,所以名额超过了上限也没事。但若还有名额,这些东西就会全部占
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光环战争2官方中文PC正式版
游戏分类:即时战略游戏语言:简体中文更新日期:
游戏大小:26.6GB
  中文名称:光环战争2
  游戏名称:Halo Wars 2
  游戏类型:即时战略
  游戏制作:343工作室
  游戏发行:Creative
  游戏平台:PC
  上市时间:日  
& & & & 光环战争2是光环战争的续作,并由开发过《全面战争》系列的Creative Assembly工作室制作。
  Halo Wars 2 强势回归光环系列的即时战略游戏舞台。率领斯巴达战士、疣猪号以及其他经典的光环部队加入残酷的战争,并在史上最大的光环战场上与恐怖的全新敌人厮杀。
  充满激烈战斗的全新故事:再度登场的光环战争英雄发现自己和银河系正面对前所未有的危险。延续光环 5 剧情的全新故事,将以光环的经典场景&方舟&为背景,展开充满激烈战斗的任务。玩家将在大规模战斗中运用策略控制火力强大的军队,对抗 UNSC 和全人类所面临的恐怖威胁。
  组建您的光环军队:建造基地、准备载具并集结军队。在丰富的战役和多人游戏地图中,带领他们参与各种外星环境下的大规模战斗。
  多人游戏战争:在最多 3v3 的匹配游戏中和您的好友及 Xbox Live 社区并肩作战或互相敌对。拥有强大火力的全新单位、能以特殊能力扭转战局的队长,以及各种紧张刺激的多人游戏模式都在您的掌控之中,让您能够在多种丰富的地图上发动战争。
  - 在闪电战中即时指挥:闪电战是体验光环战争和即时战略游戏的全新方式。结合策略性战斗和纸牌战略,闪电战中的牌组就是您的军队,您可以收集强大的光环载具和部队,并且在快步调的在线匹配游戏或单人游戏中指挥这些单位对抗排山倒海的敌人。
CPUIntel i5-2500或AMD FX-4350处理器
显卡Nvidia GeForce GTX 660或AMD Radeon HD 7750或 Intel HD 520
硬盘8GB以上空间
系统Windows 10 64-bit
  1、解压压缩包
  2、在开始菜单找到PowerShell并以管理员身份运行,输入命令:add-appxpackage &***.appx& (***.appx是指解压后得到的.appx文件的路径,如C:\xxxxxx.Appx)
  3、购买游戏
  4、运行游戏
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本类最新更新光环战争2 / Halo Wars 2
冬眠仓中惊坐起,斯人已逝新客来。
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放十年前,谁敢说RTS类型游戏已是昨日黄花,多半一网吧的人会冲上来教教你什么叫“即时战略”。而如今面对被《守望先锋》、《英雄联盟》之流霸屏的大环境,即便老玩家们不想承认,却也挡不住RTS在历史浪潮的拍打下频频衰退。
是的,尽管目前RTS游戏依旧新老IP作品层出不穷,但过高的上手门槛终究敌不过各种轻量化、快餐化游戏的围剿。即便大名鼎鼎如《横扫千军》、《全面战争》系列,也仅仅是属于部分硬核玩家的盛宴,对比一下师出同源的MOBA类游戏的火爆,实在是让人扼腕叹息。说的极端一点,RTS界目前最为普通人所熟知的恐怕仅剩在专业电竞比赛里战得风生水起的《星际争霸2》。
然而就在这样的大环境中,微软再一次携着主机RTS这一早已被人遗忘的分支杀出重围,用全新的轻量化游戏方式为RTS业界开拓了一条新的发展方向。由《全面战争》系列开发商Creative Assembly亲自操刀的《光环战争2》究竟是主机RTS最后的奋力一搏还是凤凰涅槃的新曙光呢?
旧坑已填,新坑又至
说到《光环》系列,最吸引人的并非爽快的突突突,而是围绕斯巴达超级战士们而诞生的宏伟宇宙战争。可以说剧情永远是《光环》系列至关重要的组成部分。目前微软已经将《光环》系列的商业化业务扩张成了一个涵盖游戏、小说、漫画、电影、电视剧、玩具的庞大产业链,世界观也随之扩展到一个复杂度堪比《星战》的地步。而《光环战争》系列的剧情作为其中不可或缺的一环,虽然讲述的是主战场之外的故事,但却起着承上启下的重要作用,这也是为何微软没有在解散Ensemble Studio后抛弃这一IP的原因之一。
可怜的EnsembleStudio,做完就解散了
《光环战争》初代的剧情发生在《光环:战斗进化》以及后续作品之前,火灵号与斯巴达红队在虫族与星盟的夹攻下奋力从盾世界逃出升天,但失去了跃迁引擎只能在太空中的漂流。微软挖下的剧情大坑在解散Ensemble Studio后长期未填,火灵号与红队的生死一直是光环粉丝的心头牵挂。不过随着去年《光环》系列周边漫画《恶化》的推出,火灵号的故事再度被摆上台面,只是第六集末尾里偷溜而过的那一只洪魔为故事的走向埋下了不好的阴影。
打开的冬眠仓与悄悄流过的洪魔
然而玩家在《光环战争2》中完全看不到这一伏笔带来的影响,难不成要留到《光环战争3》中爆发?非也!其实微软在游戏上市前匆匆推了一部画风相当“唯美”的漫画——《光环:断层空间传说》来解决这一伏笔,同时也给寿命已经到达癫狂期的人工智能瑟琳娜一个体面的告别…
这就是斯巴达!
在《光环战争2》中,剧情发生在初代28年之后,卡特舰长以及UNSC火灵号上的船员接收到了来自方舟(光环3那个)的求救信号,并开始了新的冒险。而这一次,这艘技术落后,缺乏补给,战术AI以及一半船员已经阵亡的老船,面对的是一个连星盟也无法战胜的鬼面兽军阀Atriox。
半船船员阵亡的旧船VS星萌未曾战胜过的狠角
火灵号的回归无疑让粉丝们欣喜若狂,多样化的剧情关卡设计也相当精彩,但相比初代充满主角威能桥段,能当好莱坞大片看的过场剧情,这代的剧情演出偏向于叙事,12章的内容也稍显短促,全篇剧情CG加起来长度仅为27分钟左右。剧情快速的向玩家交待了火灵号当前所处的局面,并立刻引出了一个庞大的敌对势力,更别提看起来似乎衔接了《光环5:守护者》的剧情,实则挖了一个更大坑的结局。可以说本作的剧情地位与《光环5》一样,属于三部曲中承上启下的那一部,所以不免在高潮之处戛然而止,让新人摸不着头脑,老粉又感到意犹未尽。
关卡设计比一代来的纯熟,不乏斯巴达独闯龙潭等精彩桥段
视频:全中文剧情剪辑,剧透慎点
相较于叙事,本作的剧情模式很大程度上还是像个“多人模式的教学”,通过循序渐进的关卡告诉你单位之间的相克关系以及全新战斗单位的效能等等。
当然剧情之外也有直接的玩法教程
值得赞许的是,本作的视听效果大幅提升,不管是地表的环境细节还是敌我双方的单位建模,精细度都达到相当惹眼的地步。而单位语音也远比初代来的丰富得多,战斗音效混杂着语音,宛如真实战场一般。本作视觉效果中最让人满意的莫过于稳定的帧数,当初B测时疯狂卡顿至今让人耿耿于怀,如今正式版中,即便剧情关卡百团大战圣甲虫,帧数也未有太大的波动。
拉近画面观察这群小兵们的动作细节非常的有趣
过场CG的精细度也非初代能比
手柄上的RTS
得益于微软的Xbox PlayAnywhere跨平台项目,我们终于可以在PC上游玩《光环战争2》(当然还有初代重制版),不过毕竟这是一个为主机而生的RTS游戏,跨PC平台并未专门设计过一套完整的操控方式,大部分单位操控与战术UI还是基于主机而设计,操控起来有着难言的别扭。所以各位RTS大拿想用键鼠来指挥一场战争艺术恐怕不太容易,想要奏出最为优美的战场乐章,手柄无疑是最佳选择。
主基地融合生产、建造所有功能
什么?用手柄玩RTS,ARE YOUKIDDING ME?现在听起来确实有些神奇,但事实上此前已有诸多RTS游戏登陆过主机,不仅有《星际争霸》这种纯移植的,也有《格林魔书》这种为主机量身打造的独特作品。但无论是移植还是定制,这些游戏均未能挣脱手柄操控所带来的桎梏,直到Ensemble Studio推出了《光环战争》,主机RTS才终于有了一个堪称业界标准的典范。
缩小地图规模、精简运营过程、简化单位操控、主基地容纳等等所有的功能和设定,无不是为主机RTS而做优化,尤其是那个圆盘式的建造UI堪称一绝——把所有的建设项目集中在主基地上,并通过直观的圆盘UI呈现,极大程度地降低了玩家在管理建设上所花的操作与时间,完美解决了手柄与RTS这两者间的鸿沟。《光环战争2》真正意义上做到了容易上手却又不显得过于简单,同时向我们展示了《光环》世界在FPS之外有多么广阔的可能性。
圆盘式UI大幅精简了运营的操作
所以,Creative Assembly在《光环战争2》中并未对初代的那套成熟系统做出变更。尽管操作未变,但本作在战略上无疑有着不小的升级,首先,原来受XBOX 360机能限制的表现形式大幅增强,战场单位也得以从50上升到了100;过去需要精打细算来搭配队伍组合的复杂局面不复存在,真正地进化为“学会哥的运营,剩下就是A”。另外,战略资源也从原本单一资源的基础上,增加了新的电力资源。多一项资源多一份战略,这就让地图上的电力资源点也成为了必须纳入战略考量的元素。
50人口与100人口的区别不仅仅是视觉上的,更是战术上的
此外升级的还有敌我双方的军火库。远离人类、星盟主战场的火灵号与放逐者,在军备上均有着大量DIY的要素,尤其火灵号一直以来靠随船的工程师与人工智能设计魔改的各类非制式设备进行作战。这一次新加入的后勤AI伊莎贝尔与火灵号的工程师运用方舟上的资源,开发出了更多奇异的非制式装备,就连三位斯巴达战士也通过拾取雷神锤MK2部件升级了自身老旧的雷神锤MK4。
各种民用转军用,火灵号这真是捡垃圾过活的最佳典范
对比初代双方阵营性能相同换个皮就拿来用的战斗单位,《光环战争2》中多达50种的兵种与载具均有着自己独特的魅力。再辅以独特的战场指挥官技能,足以让战场上的战略性变得纷繁复杂。
人类指挥官技能侧重空投与支援,星盟指挥官技能侧重强化作战单位
快节奏与轻量化的“闪电战”
老实说以上的这些内容,其新意完全不足以支撑起一部新作品。真正让《光环战争2》在大环境里得以立足的全新游戏模式“闪电战”——这个新模式揉合了时下流行的MOBA与卡牌元素,从某种意义上颇有RTS版《皇室战争》的味道。
闪电战最大的特色莫过于完全抛弃了建“基地—造兵—战斗”这一RTS通用流程,玩家无需顾及运营、建造、升级等等繁琐的步骤,把所有的战场策略集中到了“卡牌”这一元素上。多样化的卡牌丰富了玩家的战术选择,在战斗单位和战术特效的汪洋大海中进行取舍正是即时战略的醍醐味。
259元的终极版自带一堆包,看脸的时候到了
闪电战中,玩家需要在战前通过开卡包的形式来获取兵种、资源、战术特效(类似法术)等等卡牌,并将其组合成固定数量的组合用以战斗。在战斗中,玩家将使用自己的卡组和其他玩家对战,只需要打出卡牌就可以在地图上召唤对应的兵种小队或者其他特殊效果。不过与炉石、皇室等等一致,打出卡牌同样有资源的要求,而这些资源会慢慢自然增长,也可以通过控制地图特定地区,或是派兵收集空投物资来获得。这样以来,原本就已经简化的系统再度削弱了RTS中采集和生产等需要大量微操的环节,一方面能让手柄对战更友好,另一方面则是让玩家更专注于宏观的战局中,算是一种情理之中意料之外的“轻量化”尝试。
只要有资源点数,一键即可部署
除了轻量化这一特点,闪电战还有一个如其名的特点,那就是快节奏。基于卡牌的战斗让敌我双方可以在接线的第一刻便进入交战状态,而无需建造,点击即可投放的部队与战术特效让战场瞬息万变,胜败往往就在一念之间。平均10分钟一场的战斗在节奏甚至比时下流行的MOBA游戏还要来的快速。简单易于上手,快速又富有深度,闪电战可谓RTS发展历程中的一大创举。
闪电战的战斗快速且激烈
视频:闪电战教学
不过创意虽好,但其氪金开卡的原理注定拥有缺陷。诚然,游戏里有着多达数十种的兵种与数个指挥官可供组合尝试,但这些卡组主要的来源靠的是开卡。而不少战略性卡牌本身挂靠某些指挥官,若是运气差开到的全不是你套路的卡牌,难免对作战有影响;同时大量的战斗单位之间,彼此的战斗力并非完全平衡,最终好用的不过其中数十种,能否开到热门的卡包对游戏体验有着不小的影响。尤其是部分带有特殊技能的同种单位,可用性完全是天差地别,比如带有自爆技能的喷火兵,对敌方阵型的冲击力非同凡响,但若是不带自爆,那可用性就略为勉强。好在目前卡包来源还算丰富,只要多多参与对战均能获得一定数量的卡包。
卡包来源其实挺丰富
虽然强力卡牌消耗高,但碍不住它强力啊!
依然经典的多人对战
《光环战争2》在闪电战中为玩家提供了快节奏的、轻量化的游戏体验的同时,其RTS的本质核心还是没有变化,死斗、占点、要塞等多样化的多人对战模式让技术高杆的大拿们有了厮杀的战场,体验完整的从采集、生产到对战的过程,还是剔除运营,体验单纯的战术厮杀,玩家总能够找到适合自己的模式。即便是菜鸟,也能通过人机(AI)对战来获取同样的乐趣与成长。
结语:主机RTS
即时战略RTS游戏之所以从一个流行的类型沦落成如今仅剩部分玩家簇拥的局面,过高的上手门槛是最关键的原因。普通人与老手之间的差距近乎于格斗游戏的虐杀,这使得只有很少一部分玩家能够享受RTS所带来的独特体验。作为天生血液中就带PvP基因的即时策略游戏,如何为日益流失用户的圈子引入新鲜血液,是未来发展的关键。
而《光环战争2》卡牌化、快节奏、轻量化的尝试无疑是RTS的一个新方向。它一方面迎合了如今注意力破碎的快节奏时代,另一方面较为简单的上手难度更加亲民体贴。同时,包含闪电战在内的各个游戏模式都能给玩家带来独特的体验,不管新生代玩家是RTS老手,都能在《光环战争2》中找到属于自己的乐趣与挑战。
当然,《光环战争2》同样碰到了《光环5:守护者》的尴尬问题——多人好玩,但是支撑主题的剧情却挖坑太大,留白太多。因此,笔者认可《光环战争2》的创新,但难言完美,希望未来的《光环6》与《光环战争3》中,343能够在剧情上给玩家一个圆满的答复。
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名称:光环战争2
类型:RTS/卡牌
平台:XB1/PC
发行:Microsoft
开发:Creative Assembly《光环战争2》评测:不是最好的那个,但还是最特别的那个 - vgtime.com
Creative Assembly , 343 Industries
《光环战争2》评测:不是最好的那个,但还是最特别的那个
作者 digmouse&&
编辑 digmouse&&
在手柄和键鼠两条战线上,《光环战争2》的双线作战还在继续。
  2009年的时候,RTS这个游戏类型已经不在自己的巅峰时期了。
Westwood倒下之后
《命令与征服》和分支《红色警戒》系列在EA的手里成天被折腾,而暴雪的下一部RTS《星际争霸2》依然在襁褓之中。虽然RTS游戏依然一部接一部的在出,但给人留下印象的却越来越少。  “RTS在主机上到底有没有戏?”已成故事的Ensemble Studios在2009年曾试图用《光环战争》回答这个问题。不论是从一个RTS游戏的角度,还是从一款主机游戏的角度,初代《光环战争》所作出的努力都是值得尊敬的,这一点,在它就是最好的证明。而这是Creative Assembly,另一家地位传奇的RTS游戏制作组在《光环战争2》中要追赶的目标。烂尾了,但至少演员不错  初代《光环战争》战役的结局中,UNSC支援舰火灵号失去了他们的跃迁断层引擎,无法返回人类控制的区域,于是他们进入冬眠开始漫长的太空漂移。28年后,在《光环5》故事之后约8个月,火灵号出现在了先行者设施“方舟”的轨道,也就是士官长在《光环3》中终结人类与星盟战争之处。在这里,他们遭遇了新的敌人,鬼面兽军阀阿崔奥克斯率领的佣兵组织“流放者”。  从叙事的角度来说,这显然是一个比《光环5》更不容易搞砸的设定。和初代《光环战争》一样,这只是《光环》宇宙中的一个分支小故事,一支军事力量和另一支军事力量为一片领域展开的小争夺,至少从大环境来看,种族灭绝或者宇宙毁灭不是要考虑的问题。阿崔奥克斯的出场相当震撼,作为大反派而言,他的武力值和谋略值是在平均水平之上的,不过343与CA显然对他未来的出场有所保留,在战役中玩家大多数时间面对的是他那不成气候的两个打手。阿崔奥克斯的登场颇为霸气  火灵号上,卡特舰长和安德斯(简体中文译为“安朵”,很是奇怪)教授依然是主心骨,只是少了在两作故事期间到期退休的AI塞琳娜以及壮烈牺牲的弗吉军士。新加入的AI伊莎贝尔弥补了塞琳娜的空缺,而她可能是《光环战争2》里最有趣和最让人印象深刻的角色。作为后勤AI,她并不是为了谋划战斗而生,因此遭遇阿崔奥克斯的攻击以及成为火灵号的舰载AI对她来说是新的挑战。和所有UNSC智能AI一样,伊莎贝尔有自己的独立人格,与理性毒舌的塞琳娜不同,她更敏感、好奇、友善,而她不断适应新角色的过程,可能是最近几代《光环》中做得最好最讨人喜欢的角色故事了。伊莎贝尔是个很讨人喜欢的AI  卡特舰长和安德斯作为主角的戏份自不必说,驻守在火灵号上的斯巴达二期红组杰罗姆、爱丽丝和道格拉斯同样是有血有肉的角色。三位久经沙场的二期斯巴达战士在本作中被赋予了更强烈与真实的独立人格,又没有《光环4》与5中四期斯巴达战士那种浮夸气质,这三位在本作中的地位,比《光环5》中奥西里斯小队或者蓝组其余三人要成功得多。红组的三位斯巴达战士很抢戏  但整个剧情的余下部分却显得头重脚轻。如前文所言这是个相对小规模的军事冲突,但整个故事在战役中并没有完全讲完,最多是完成了一半,卡特舰长依然要继续面对流放者的威胁,而火灵号还是没有和地球联系上。本作还会有剧情DLC不假,但要是以一个烂尾的本体故事作为剧情DLC的前提条件的话,是不是有些不地道了?唯一说得过去的,大概是游戏的结局总算回答了一个之前悬而未决的问题:《光环5》传奇结局中科塔娜看到的那个光环究竟是哪里来的。你们到底有没有自己玩过啊?  这种头重脚轻的不平衡感在战役模式的玩法本身上也有所体现。基本内容上,这一作的战役和前作没有太大的不同,受益于新的单位、科技和操作方式,复杂度(或者说深度)有所提高;关卡设计则中规中矩,大多并未跳出“管理基地-建造部队-摧毁目标”或是“操作部队-达成目标”的框架。在某些关卡中你需要和敌人抢夺3个据点获得胜利积分,还有需要操作英雄单位与狙击手,以潜入方式完成任务的RPG式关卡,也算是一种求变吧。战役的长度比初代略短一些,不过收集骷髅、隐藏凤凰日志、丰富的次要目标与得分挑战依然保证了不错的重复可玩性。狙击手深入敌后,打一枪换一个地方没什么比开圣甲虫大杀四方更《光环》的事了  还有一个问题:战役的难度平衡。本作战役的AI进攻性比初代有了质的提升,尤其是在较高的难度下。英雄难度中AI敌人非常乐于使用他们的队长力量从轨道轰炸你的部队,而由于这个系列的单位操作响应更接近《命令与征服》而不是《星际争霸》,即便你加以操作躲避,也很难避免大量的单位损失。这在传统一些的建造类关卡中还算可以接受,但在争分夺秒的抢点或防御类关卡中,会给玩家带来非常大的麻烦。这还只是英雄难度的第二波攻势  而关卡之间的难度曲线很不平均,在英雄难度下,一些关卡和普通并无太大区别,但在另一部分关卡中AI队长力量的频繁使用以及指数级提升的敌人单位数量已经到了不太公平的程度。难度的“挑战”与“过分”之间有一条明显的界限,而《光环战争2》忽上忽下的关卡难度很多时候已经突破了这条界线,更像是没有经过仔细QA测试的结果。  像这样“这是怎么通过QA测试的”粗糙感还体现在游戏的方方面面。游戏的主菜单界面延迟严重,整个菜单尤其是选项部分的用户交互体验非常糟糕,例如键盘热键绑定足足分了15页之多不说,翻页还有动辄一秒左右的延迟,绑定热键更是噩梦一样的过程,每个按键的绑定都要重复三次确认,而游戏甚至没有任何关于如何解绑按键的提示。整整15页没有分类绑定和解绑按键都要点三次  各种各样的小bug无处不在,游戏启动时连单人战役画面都要等待一段在国内网络下经常为时不短的数据读取过程,一旦网络出现问题那么你什么也做不了;选择战役关卡单独游玩之后回到的竟然是遭遇战界面;战役中单位寻路AI时常崩溃,甚至还有完成关卡之后锁死在结局界面的情况。95%的情况下游戏并没有什么大的问题,游戏在PC和Xbox One上的性能表现也非常不错,但这些小问题出现的时候,给人的感受实在是不好。这个原本设计成大威胁的家伙卡在了这个地方整场没有动过至少还是一场让人愿意打下去的战争  不过必须承认的是,在这些(也许会通过补丁修复)的数量繁多的小毛病之外,Creative Assembly丰富的RTS游戏开发经验是凸显无余的。不论是以主机还是以PC RTS游戏的标准来看,《光环战争2》都是一款设计成熟和颇有乐趣的作品。  在初代针对手柄专门设计的操作模式之上,制作组赋予了主机玩家更多的控制选择。四个方向键现在多了RT组合键构成的编队操作(虽然我非常建议你把十字键的默认功能改为编队),方便玩家应对多线的进攻与防御,对手柄玩家而言这谈不上脱胎换骨,但肯定是个不小的进步。如果你是在PC上使用键鼠的话,除了建筑和队长力量的圆盘菜单,以及沿袭自1代的技能施放方式这两点让人想起这也是个主机游戏之外,这也是一款操作起来很自然的RTS游戏。虽然不如键鼠那样精确,但肯定不至于玩不下去  游戏制作水准上的高调,在各种细节上也有所体现。建筑与单位的建模非常精细,根据战损情况会呈现出不同的损坏和燃烧效果,甚至选择一个受伤严重的单位时,它的语音也会有所变化,步兵单位会问你什么时候有人来治疗,机械单位则会问修理工哪里去了,很有意思。作为第一次接手《光环》游戏的制作组,CA对游戏宇宙设定的掌握也值得称道,UNSC与流放者部队建筑与单位的设计风格强烈,又不失初代《光环战争》的厚重与实用感,方舟上的先行者建筑与单位的设计明显对《光环4》和5有所参考,但不像后两作那样过度设计的花哨,用简单一点的形容,“这很《光环》”。  参与了《光环战争》和《光环2 周年纪念》制作的业界著名CG工作室Blur Studios也回归本作,负责了游戏中近半个小时的CG过场动画,他们的成果自然无需怀疑。加上游戏本身出色的光照、物理破坏效果和冲击力十足的音效演出,《光环战争2》的声光表现在同类游戏中绝对是翘楚。是不是有点像《星际迷航:超越星辰》?闪击战  除了单人战役之外,在多人游戏方面,本作也提供了丰富的选择。常规的多人对战支持最多3v3,传统死斗、抢点若是觉得太无聊,还有资源无限节奏更快的要塞模式提供更爽快的战斗。新增的主打模式则是加入了卡牌要素的“闪电战”。有卡牌自然有开包,玩家可以通过日常与周常挑战升级、完成战役等多种途径来获得闪电战卡牌包,构成自己的卡组来在闪电战模式中使用。越强力的卡能量消耗也越高一套合理的卡组和《炉石传说》一样重要  这个模式下没有任何的基地管理与建造过程,玩家通过消耗卡牌对应的能量召唤单位和队长力量进行作战,争夺地图上的三个控制点,这三个控制点的夺取也是瞬间完成的,这让闪电战模式的节奏极快,一场通常只会持续几分钟,构建一套合理的卡组、使用合适的卡牌以及做好对能量的控制让这个模式有着相当独特的策略性。如果你对PvP不太感冒,还有PvE的闪电战枪林弹雨模式等着你。不管输赢都是几分钟的事  整体策略性和深度上来看,《光环战争2》的多人模式还是受限于简化的基地管理流程、单位多样性和操作余地,在这两个方面成就并不算高,不过在RTS游戏越来越少的现在,作为一款《命令与征服》快速火爆流的游戏,本作的存在还是非常有意义的。  《光环战争2》能够存在并顺利发售,本身其实是件让很多人感到意外的事情,需要赞赏的是微软、343 Industries和Creative Assembly敢于承担这份风险,满足《光环》玩家多年夙愿的勇气。我们最终得到的,依然是一款证明RTS在主机上有立足之地,在PC上也能独当一面的亮点颇多的RTS游戏,只是我希望它毛糙的边角能尽早被打磨精致。
剧情烂尾Bug和用户界面上的问题奇多战役难度平衡性问题
虽然有全平台主机,但却是编辑部的PC以及Steam专家,心目中最强的游戏是《质量效应2》。手机里除了猫的照片就没有别的了。
评论(26)
专业、严谨、有趣,游戏时光由热爱游戏的新老玩家组成,把关于电视游戏的一切分享给大家。
VGtime 游戏时光 @ 2015}

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