剑网三是什么游戏内外防御等级如何换算为最终伤害降低百分比

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阴阳师减伤与增伤如何计算?伤害公式研讨!
阴阳师新闻导语
分析阴阳师伤害计算公式,减伤与增伤如何计算。
阴阳师伤害是怎么算的?技能/御魂带来的减伤与增伤如何计算?本篇为大家带来增伤减伤公式的探讨,希望能对大家有所帮助!
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阴阳师中式神的属性分为8种,分别为攻击,生命,防御,速度,暴击,爆伤,效果命中,效果抵抗。
我们这里要讨论的主要是各类增/减伤的收益。
1、防御带来的减伤收益
防御,和生命同为式神的防御属性,这两者堆高之后对式神的存活能力有着很大的帮助,在pvp中,一般血量受到分段加成,这个很容易理解,这里我们讨论防御带来的减伤收益。
游戏中防御带来的减伤并不是像一些以前的游戏(手动斜眼魔塔)那样,伤害公式简单地为“伤害=攻击-防御”,游戏中防御带来的减伤收益是一个百分比收益,具体减伤公式为:减伤率=防御/(防御+300)(和承受伤害率=300/(300+防御)是一个意思)
大致减伤曲线如图所示
2、御魂(特指套装效果)带来减伤收益
御魂中4件套具有减伤能力的为三种,分别是蚌精、地藏像、被服,其中蚌精和地藏都与血量挂钩,前者开场进入战斗时生效一次,能够有效地抵挡住一部分对面的第一波伤害,但是效果有限,后者每次被暴击时给自身套一个10%生命上限的护盾,并有30%几率给队友也套一个(召唤物例如旗子,金鱼,草人也能吃到盾),在斗技中能够很大程度提升自身以及队友的生存能力。
其次是被服,被服御魂4件套字面描述受到伤害降低30%,其实和正常理解的减伤30%有所偏差,在没有其他减伤buff存在的情况下,被服的减伤收益=1-1/(1+30%)≈23%,最后算出来的23%才是我们通常意义理解的减伤,具体说明一下就是在式神穿戴被服之前能够对其造成1300点伤害,穿戴被服之后对其照成伤害=1300/(1+30%)=1000,实际减伤率=1-≈23%
3、技能和式神觉醒特效带来的减伤收益
①一些技能能够通过提升防御力从而提升式神减伤能力,这部分防御力只对基础防御力加成。
这些技能包括但不限于坚甲(兵俑)、金刚经(独眼小僧)
例如晴明防御为536+515,在开启金刚经之后防御为536*1.2+515
②一些技能能够直接吸收一定伤害,从而直接降低伤害。
这些技能包括但不限于羽衣(童男、童女)
例如童男被动吸收5%生命上限伤害,生命为1000点,最多吸收伤害40%,一个500点伤害砸下来,童男承受500-min{1000*5%,500*40%}点伤害
③一些技能能够直接降低目标攻击力,从而降低目标伤害。
这些技能包括但不限于怒目(两面佛)、普通攻击(一目连,原谅非洲楼主没有一目连,并不知道普攻叫啥- -)
④一些技能效果能够减免一定比例伤害,其收益和被服的减伤共用公式,但是相互叠加时,收益加算而非乘算,所以会造成减伤buff越多,减伤buff实际收益越低的状况。
这些技能包括但不限于符咒*生(晴明)、召唤*伞(神乐)
具体计算实际减伤率的公式为:实际减伤率=1-1/(1+减伤率1+减伤率2+……)
例如在晴明开了生之后,在目标身上有被服情况下,该目标实际减伤率=1-1/(1+30%+30%)=37.5%
⑤一些技能能够作用于敌对目标使其降低一定伤害,其收益独立计算,类似于被服。
这些技能包括但不限于基础术式(晴明符咒*乱特效)
具体降低伤害作用效果换算成减伤率公式为:实际减伤率=1-1/(1+降低伤害)【由于楼主疏忽,没有想到类似技能,所以不知道同类型降低伤害是不是一样地相加】
例如一个目标原来能造成500点伤害,在受到符咒*乱降低40%伤害的影响下,实际造成伤害=500/(1+40%)≈357
1、技能等级提升带来的增伤
技能等级显示的提升伤害除了特殊说明外,其余都是乘算进入收益,例如红叶大招1级时候造成132%伤害,满级时候提升20%,即满级时造成伤害为132%*(1+20%)。
2、技能效果带来的增伤
①技能效果提升攻击力带来的增伤,该类增伤只作用于基础攻击力部分。
该类技能通常描述为提升XX%的攻击
这类技能包括但不限于兔子舞(山兔)、通灵*疾风(神乐)、聚气(妖狐)
②技能效果直接提升伤害,该类增伤直接作用于最终伤害,对特效伤害没有加成(比如针女4件套特效,言灵*星是无法提升针女的伤害)。
这类技能包括但不限于言灵*星(晴明)
该类技能增伤效果计算公式为:增伤率=1*(1+增伤率1)*(1+增伤率2)
③技能效果直接提升目标承受伤害,该类增伤同样作用于最终伤害,对特效伤害没有加成。
这类技能包括但不限于言灵*缚(晴明)、挑衅(天邪鬼赤)、符咒*灭(晴明)
该类增伤计算公式为增伤率=1*(1+额外承受伤害率)【更新后测试好像缚和灭是否可以叠加有待证实,在测试中缚将灭直接覆盖了】
3、破防带来的增伤收益
①直接降低防御,这类技能同样只对基础部分防御力生效。
包括但不限于淬毒(清姬)、天狐神火(神乐)
不同降低防御率之间加算,例如清姬的淬毒,叠了3层,就是无视24%的基础防御力,目标原本有100+100点防御力,最后实际计算过程中为100+76防御
②无视防御力,这类技能对防御整体生效
包括但不限于网切、虚无(首无)
这类破防之间为依次计算,例如首无大招配网切(计算先后顺序没有任何影响),目标防御为1000点,最后计算伤害实际防御为1000*(1-40%)*(1-20%)=480点
具体收益如图:
20%、40%和60%是取的几个有代表性的数据
以上就是的全部内容。希望对诸位阴阳师玩家有所帮助!更多精彩资讯,尽请关注17173阴阳师手游专区。
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剑网3PVE入门攻略 界面设置及属性手法详解
10:12:59 来源:剑网3官方攻略团 作者:一唐掏裆一 编辑:倾歌千颜 浏览:loading
第三章、属性通论
  命中:造成100%伤害,触发技能效果。
  识破:造成25%伤害,触发技能效果。
  未命中:不造成伤害,绝大多数技能不触发技能效果。
  会心:造成(会效)伤害,触发技能效果。
  破防:破防现在单纯的指提升最终伤害百分比。
  面板命中关系到命中几率,无双关系到识破几率。会心关系到会心触发的几率,会心效果表明会心的伤害高低。
  装备上的属性是属性点数,换算到面板的百分比,比例如下:
  等级点数百分比(近似值)
  命中:34.25=1%
  会心:41.5=1%
  会效:15=1%
  破防:36=1%
  无双:25.685=1%
  理论未命中比例=命中要求-面板命中
  理论识破比例=无双要求-面板无双
  理论命中比例=1-理论未命中-理论识破
  一次攻击中,系统会依次判定,是否未命中,是否识破,是否会心。
  在理论命中比例这个比例中,包含普通命中和会心两种情况,所以理论命中比例恒大于理论会心几率。这个理论命中比例也被称为,理论会心上限。
  因为这个攻击判定机制,命中和无双也关系到会心上限。
  重点:所有属性,溢出之前都有收益,只是在不同的战斗情况下,收益有高低之分,总体来说差异不大。会心会效相辅相成,高会心心法应注重会效收益。属性收益仅在固定战斗情况下讨论,不同副本不同boss不同团队配置收益不同,不可一概而论。
  理论dps收益=最终攻击力*(未命中*0+识破*0.25+(1-未命中-识破)*1+会心*(会效-1))*(1+破防)
  本帖最后由一唐掏裆一于3:06编辑
  基础攻击力=装备绿字攻击力+面板身法,力道,根骨,元气的攻击力加成+小吃小药的攻击力加成。
  最终攻击力=基础攻击力+攻击力加成+心法攻击力收益。
  攻击力加成来自奇穴,秘籍,技能,阵法。
  心法攻击力收益指鼠标移动到心法图标上心法描述写的每元气(力道,身法,根骨)额外增加xx攻击力。
  攻击力说明所有伤害基础计算值,武器伤害只关系到部分附带武器伤害的技能。
  因为武器伤害适用范围小,所以数值较高,但总体收益差不多。
  没有体质没有元气(力道根骨身法)的装备,称为纯精简装备。有体质没有元气(力道根骨身法)的装备,称为半精简装备。精简装备因为没有体质,所以绿字攻击力会比普通装备高,实现当中攻击力加成较多,攻击力收益也比普通装备要高。
  重点:最终攻击力在平时和战斗中差别较大,无增益最终攻击力不足以评判一个人的攻击力收益。精简装备收益在于高基础攻击力而不是没有命无。
  首先,剑三的技能动画是每秒16帧的,简单的理解呢,就是每秒16张图。那么当我们加速高到一个程度,就可以讲这个动作缩短一帧执行,比如阳明指,读了减读条秘籍后是1.5秒的读条,24张图,那么缩短到23张图,就叫做阳明指的一段加速,刚刚达到变化的这个加速数值,就叫做阳明指一段加速的阈值。
  然而一段动画只可能是24张图或者23张图,绝对不可能是23.5张图。所以加速和帧数的关系是一个分段函数。加速升高,并不一定会引起读条的变化。每一个让读条变化的加速值,就是阈值。
  具体的阈值计算方法会在第三篇高级篇讲解。
小白该知道:
  (1)加速的收益在于缩短你的读条时间和公共CD(以下简称为GCD)时间,其中GCD时间不止关系到你的输出,也关系到你的灵活性。
  (2)心法阈值一般针对于GCD或者主输出技能的阈值,有些心法还要加上心法自带的百分比加速。具体可以在懒人插件集的懒人加速表中查询。
  其中:
  时间间隔除以跳数=模型,左上角可以选择提供加速的奇穴。
  右上角提供了绝大多数奇穴配合心法主输出技能的阈值。
  (3)不同的技能具有不同的模型,比如大多数的心法的主要输出技能和GCD都是1.5秒的模型,24张图。但是一些奇葩技能(逆读条技能)比如玳弦急曲,暴雨梨花针则不一样。这里着重说一下暴雨梨花针。
  暴雨梨花针的读条是2.5秒,但是他一个读条可以触发五跳独立伤害,我们暴雨梨花针的一段加速可以直接让2.5秒的暴雨梨花针缩短至2.19(2.5-0.0625*5),因为每一个独立模型都减少了一张图,整个暴雨梨花针技能减少了五张图。所以暴雨梨花针是0.5模型的技能。不同的模型阈值不一样,总体来说模型越小,需要消耗的加速越多,让他减少一幅图更困难,因为他总时间少,每减少一幅图,加速的比例就更大。天罗唐门的678加速可以让蚀肌弹和**达到4段加速,而暴雨是2段加速。
  dps(damagepersecond)意味每秒伤害量,计算群伤,算法是总伤害量除以战斗时间。所描述的意义是战斗时间内的平均伤害。
  重点:它不描述单体伤害,因为他计算群攻。它无法描述爆发能力。它无法描述输出分布,只能描述总体平均却无法说明哪段时间伤害量如何。他所描述的,仅仅是战斗时间内平均伤害,对于开荒来看,它与团队贡献并不同。
  很多人说哪个boss能打多少dps,这是一种非常文盲的说法。由上可知,团队辅助增益情况,战斗时长,打法安排都有可能影响最后的dps。所以不同团的dps,没有可比性。
  副本以击杀boss为最高标准,他考验输出玩家的输出能力,但这个输出能力并不体现在dps上。换句话说,站桩**出极限dps这只是第一步,这只是一个起点。
  副本对输出的各项能力都有要求,下面我为大家举例一些常见的。
  首先,爆发能力。boss经常要求在单位时间内打出高额伤害来继续完成击杀,或者易伤。其次,很多boss会要求移动输出能力。然后是群体攻击能力、转火能力。最后是输出的生存能力和高难度动作。
  输出能力的提升在方方面面。我也经常打木桩,但我打木桩,不是开个按键在那里瞪屏幕,看着dps统计的数值像等着股票升值一样。
  下面推荐大家几种木桩打法:
  (1)转火桩。看好战斗时间,20换一次,96和97两个木桩切着打,模仿狗男女。各位万花同学可以看一下自己的玉石是不是爆在减伤上了。
  (2)移动桩。每一分钟从96桩平行位置移动到98桩平行位置一次,打97木桩,练习一边走一边打。很多心法都有瞬发技能,找好这个节奏。
  (3)干扰桩。每30秒扶摇跳一次,看是不是会断buff或者dot,锻炼自己看时间轴保dot能力。
  (4)能力桩。每次扶摇好,在帮会领地跳上背后比武场周围竖着的柱子上,再跳下来打,往复如此。期间各种招式**不限(和尚就不用这么打了)。那个竖着的柱子不好跳哦~
  所以,木桩可以练习很多东西,只看你有没有这个心去发现。欢迎大家与我交流。
  重点:dps不足以描述输出玩家的团队贡献,但站桩能打出极限输出并且具有其他能力的输出玩家才有资格谈团队贡献。不是一句话dps不重要,就成为了dps低的借口,pve是从小白打到dps极限,再到注重团队贡献放弃面板dps的过程。希望大家勤加练习,尽快摆脱无脑宏,打出对自己门派的理解,祝你们在pve的路上越走越远,加油
  hps(healpersecond)意为治疗量每秒,只计算有效治疗量。计算方法为总有效治疗量除以战斗时间。所有治疗玩家的hps只和等于(全队总承伤-死亡玩家血量上限)/战斗时间。还是上一篇教程那一句话,hps不同团没有可比性。你的hps面包数值高也许单纯的因为团队承伤高。
  作为治疗玩家,击杀目标是保证全团没有因为血量过低而减员。办法有两个,治疗和减伤。hps只能大概描述玩家在治疗方面的贡献但对于减伤却没有任何体现。所以hps并不能客观说明治疗玩家的团队贡献。
治疗需要注重以下属性:
  (1)单位时间群体最大治疗量。
  他受两方面影响,一是装备情况,装备好奶量高(废话),另一方面是操作,全团大掉血,你能奶到多少人。
  (2)单位时间单加治疗量。
  此处用于奶npc,比如血战天狼的小七。
  (3)触发速度。
  我曾问过很多人,瞬发冰蚕和读条冰蚕的区别,很少有人说出触发时机不同。失之毫厘差之千里。触发速度主要属于技能特性,也受加速影响。
  (4)减伤。
  减伤是奶最重要的一环。不是非要等人揍了你。掉血了,再甩带减伤的大加,这里比较考验意识,你要知道什么时候谁会承受巨大伤害。提前给减伤,也许他还是满血,一个大加甩给满血的人也许没人这么做,但是对于开荒,这是必须的。
我下面说一些奶容易犯的错误:
  (1)没有走位,不看计时,只盯着团队面板,谁掉血奶谁。这样虽然抢hps够了,但是对于开荒远远不够。
  (2)全团满血还在继续奶。你要知道什么时候有人掉血,没人掉血不需要这样愚蠢的预判。
  (3)全程没开过爆发,或者女娲必千蝶。
  (4)ot从来不跑,以为自己奶的起来或者t一定会拉回去。
  重点:hps不足以描述治疗玩家的团队贡献,但有能力hps吊奶全团才有资格谈团队贡献。不是一句话hps不重要,就成为了hps低的借口,pve是从小白打到极限hps,再到注重团队贡献放弃面板hps的过程。希望大家勤加练习,打出对自己门派的理解,祝你们在pve的路上越走越远,加油
  命中与无双跟输出心法下意义一样。在这里需要注意的是,未命中不会触发任何技能效果包括强仇,而识破会触发所有强仇,破甲,减伤害效果,效果不会打折扣,只是当前这个技能的仇恨值会降低。
下面说t独有的属性:
  御劲降低目标的会心几率和会心伤害。面板御劲百分比是降低目标会心的几率,鼠标移动上去有会显示降低多少会心伤害。降低会心伤害40%封顶,降低会心几率没有这个封顶值。但在降低会心伤害已经达到40%的基础上,继续增加御劲,御劲的收益就变得低了起来。
  御劲作为降低会心伤害的属性,是t除体制外最应注重的属性。t的实战血量浮动越大,越容易死。而御劲则是最有效的控制血量浮动的属性。t被秒除去操作原因没躲开技能,剩下的原因基本都是因为被会心攻击。一个高御劲的t是很难被秒的,而是否被秒,是否脆,这个与外防关系不大。
2,外防(内防),招架拆招,闪避。
  外防(内防):抵挡目标外功(内功)攻击或技能的能力。
  招架拆招:招架为招架目标普通攻击以及部分可以招架的技能的几率,拆招为招架后抵挡伤害数值。
  闪避:闪避目标外功普通攻击以及部分可闪避外功技能的几率。
  外防和招架不对目标攻击特效造成影响,但闪避后无视当次技能效果。
  技能无法被招架或闪避。
  刚才我们谈到血量浮动这一概念,血量浮动(自创概念)是指战斗中承受伤害的浮动大小。外防对血量浮动的影响较为稳定,换句话说,外防t的掉血情况较为平稳,招架t次之,闪避t最差。血量浮动越大,治疗越困难,也越容易死。
  但这不代表外防优于招架优于闪避。
  除血量监控外,我们还应该注意承伤情况。一般同等装备下,闪避t全程承伤最低,招架t次之,外防t最高。这一点很好理解,如果外防t掉血稳定,全程承伤还低,闪避t掉血不稳定,全程承伤还高,那就没有闪避t存在的必要了。
  举一个具体例子说明,假如一个boss砍外防t一刀100,招架t也许是110,而闪避t也许是120。而招架t招架了,伤害只有60,闪避t闪避了,就没有伤害了。
  外防越低,越容易被秒,但这不代表你需要增加外防来防止被秒。御劲才是防止被秒的唯一属性。
  与其他心法一样,在此不再赘述。t心法加速对于灵活性和仇恨有较大意义。
接下来我们讲一下t心法技能类型:
1,强制仇恨。
  强制仇恨描述为强制目标攻击自身xx秒。在持续时间内,除优先级更高的强仇技能覆盖,否则不会ot。施展强制仇恨时,会**第一仇恨。比如主t仇恨值10000,副t仇恨值0,一个定军仇恨值100。副t朝主t目标打一个定军后,目标一仇为副t,并且此时副t**原一仇主t的仇恨,此时副t仇恨值为10000。主t如果再想打回一仇,需用优先级等于或高于定军的技能拉回,或者在副t强仇时间过完,并且仇恨达到副t的120%,才能ot。
  强仇**一仇的概念必须理解,关于强仇优先性在论坛有专门帖子。
  下面我来举几个例子:
  (1)逐虎驱狼史思明的小怪为什么放近了再拉?因为在小怪走过来的期间持续收到奶的仇恨,等跑近了,t再用强仇技能接怪**之前奶的仇恨比直接强仇仇恨高得多。而且如果小怪出去接,在拉回来的时候很难上仇恨,容易ot。
  (2)稻香村无名傀儡。傀儡起手拉来要用强仇,拍完强仇直接聂云,这个时候在强仇期间内无论多高的仇恨都不会ot,如果强仇期间还是等boss跟上来你再走一步反而容易ot。
  (3)主副t换t时,不是boss目标的t没必要打仇恨,因为不管你怎么打,你接boss后都是**另一个t的仇恨。
  2,无仇气劲。
  无仇气劲可以让玩家在无仇持续时间内不产生仇恨。
  无仇气劲是保证不被ot的根本。无论你仇恨多高,都会有被ot的一天,但无仇期间,你永远不会被ot。
  很多情况下,ot的主要原因都是无仇的时机不对。比如史思明小怪,如果没有无仇,小怪是非常难拉的。在一些不方便上仇恨,团里的远程还一直开个一键宏biubiubiu的时候,请给无仇。
3,减伤技能
  重点:t是团队核心,仇恨与生存能力同样重要缺一不可。t最忌讳一键宏,因为t要适应的boss是最多的。大家有兴趣可以看一下削弱前的史思明视频,这是我认为最考验t的boss。希望大家在pve的路上走的更远。
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第3页:属性通论
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游戏制作:西山居
游戏发行:西山居
游戏平台:PC
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本帖最后由 galeocerdo 于
10:22 编辑
在看这个帖子之前,我建议里消化里的基础理论
之前我并没有计算防御的收益,因为防御/化劲/闪避,收益是上升曲线的。
对于配装,尤其是纯外防T,是非常容易的,几乎无脑
这样做对玩家可能是好事情(因为玩家都不喜欢动脑筋),但是对策划而言,不是什么好事
考虑到装备的多元化和多类型装备的存在意义,这种无脑配装无疑是个伤害,也有可能这是策划改变防御类公式的原因
首先我们回顾下旧的防御收益计算原理
如果对方有100点血,你需要100点伤害才能杀死对方
如果对方开了50%的减伤(防御)呢,你需要多少点的伤害才能干掉对方?
100点伤害在50%减伤面前,其伤害量降低到50点,换句话说你还需要另外100点(扣除减伤后为50点)伤害才能杀死对方
又换句话说,等于对方的血量翻了两倍,因为你需要发动同样的两次100点伤害才能打败对方
所以我们可以创立减伤对血量增益的公式,相等于&&血量/(1-减伤比)
因为计算上,血量的多少不会影响收益,所以我们可以把血量变成一个定量,也就是1,这个1代表了1条血管,或者100%的血
所以公式为 1/(1-减伤比)
而我要解释的是,所谓的防御上升曲线收益到底是怎么一回事?
收益大致上有三种线,上升曲线(代表图形为1/(1-x)),下降曲线(代表图形为1/x),和直线(代表图形为x)
假设数值与系数一样,一样的话,上升曲线 & 直线 & 下降曲线
值得一提的是,在这之前/之后,剑三没有直线收益,也就是说任何固定值属性提升1%伤害/生存力收益的论调都是错误的(再次强调!),这是你一直参考同样的点造成的计算结果,而且不得不说直线收益的存在性很不符合逻辑,我大胆认为没有一个游戏有这样的收益属性
剑三有的只是上升曲线(内防、外防、化劲、闪避)和下降曲线(一切dps属性)
而外防作为上升曲线,可以用以下简单例子解释
上面我们提到了50%减伤,如果对方开的是75%减伤,那么对方的血量等于翻了多少倍?
你可能会想,如果50%减伤让血量翻了2倍,而75是50的1.5倍,所以血量就是翻了3倍?
根据公式计算,是1/0.25 = 4倍,威力是50%减伤的2倍,而不是预估中的1.5倍!
90%的减伤是 1/0.1 = 10倍,威力是75%减伤的2.5倍!
如果减伤是99.999999...%,那么血量等于翻了无限倍了,威力是其他减伤的无限倍。
1等级收益计算基础公式 = (新函数-旧函数)/旧函数/投入的等级 = (新函数/旧函数 - 1)/投入的等级
1点防御提高多少%承伤量收益计算 = (1/(1-新防御比)/(1/(1-旧防御比)) - 1)/投入的等级
简化 = (1-旧防御比)/(1-新防御比)/投入的等级
投入的等级 = (新防御比-旧防御比)*系数,代入
最后得到(1-旧防御比)/(1-新防御比)/(新防御比-旧防御比)/系数
假设旧防御比 = x,新防御比 = y,系数=5727.4,f(x,y) = (1-x)/(1-y)/(y-x)/5727.4
你会发现 f(0.74,0.75) & f(0.50,0.51) & f(0,0.01),换句话说如果x越高,那么达到y的收益就越高
以前旧的公式是直接拿等级除系数,不过95级改了公式和系数,我们来看看新公式,防御比 = 防御等级/(防御等级+防御系数),系数 = 1846.05
假设p = 旧防御等级,q = 新防御等级,使用代入
95级版本1点防御提高多少%承伤量收益计算 g(p,q) = (1-p/(p+1846.05))/(1- q/(q+1846.05))/(q-p)
g(0,18.65) & g(1.4) &&&g(8.15)
f(0,0.01) = 0.01763;g(0,18.65) = 0.05416
f(0.50,0.51) = 0.01781;g(1.4) = 0.01354
f(0.74,0.75)&&= 0.01815;g(8.15) = 0.0036
你可以看到当防御很小很小的时候,要提高1%的防御,新版本的收益竟然比旧版本的收益还要高3倍。
但是到了后期,防御几乎最高的时候,新版本的收益竟然比旧版本的还要低5倍
由此可见是从上升曲线变成下降曲线,跌幅太大,可以预见下版本堆防御类属性会很糟糕,而直接%式加成的奇穴收益暴增(提升10%防御的技能价值暴增,提升10%防御等级技能价值暴降,闪避内防以此类推)
整体而言,新版本防御属性的收益相对以前旧版本的属性收益,蒸发(f(0,0.75)-g(0,5538.15))/ f(0,0.75) =&&22%的收益,换句话说堆到满防御的投入/回报降低22%
简单的说就是堆防御的效率少了22%
注:如果新版本装备成长趋势遵守旧版本成长趋势((假设)90级每次新版本提高装备10%,然后(假设)90级初级版本的装备属性占最终装备属性50%的话etc etc条件,新版本也跟着一样做的话),那么以上理论将成立
粗略逐点算了一下,新版本的防御收益在45%防御的时候就开始不如旧版本,但未必代表堆在45%就不堆,还要考虑其他属性的竞争力(这个留正式服谈)更正这句话,请看以下的隐藏内容
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