看到这些,作为青少年的你还会继续沉迷于关于青少年沉迷网络游戏的英语作文吗

青少年沉迷网络游戏致恶性事件频发_新闻中心_新浪网
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青少年沉迷网络游戏致恶性事件频发
  网瘾猛于虎
  播出时间:日
  嘉宾:中国公安大学:王大伟
  媒体观察员、法制记者:刘明银
  主持人:姜华
  编导:张雪齐 朱彬
  姜华:各位好,这里是《天下天天谈》,欢迎收看。22岁的北京女孩小丽,为了玩儿网络游戏,买虚拟的设备,透支信用卡达68000多元,又无力偿还,最近被判处了有期徒刑四年,近一段时间以来,关于青少年沉溺于网络游戏而引发悲剧的事情时有发生,而且网瘾这个词,也越来越引起了全社会的关注。今天我们就来关注这个话题。演播室请到的两位嘉宾,一位是中国人民公安大学的王大伟教授。王教授,我知道您还是网脉工程的宣传大使,如果简单地用几句话来说,您觉得青少年沉溺于网络游戏,最大的危害在哪里呢?
  王大伟:这个叫做电子鸦片,电子海洛因,一个家里要是摊上这么一个孩子,是痛不欲生,家破人亡,所以我们真的在这里好好说,呼吁家长,呼吁社会,好好地关注这个问题。
  姜华:好的,另外一位嘉宾是媒体观察员,法制记者刘明银先生。我知道刘先生,曾长期追踪报道沉迷于网络游戏的青少年们,以您的亲身经历的观察,沉溺于网络游戏的孩子,他们有什么最明显表现吗?
  刘明银:这些孩子在网瘾发作的时候,他会有一些明显的特征,比如他的手会这样动,嘴巴会念念有词,会很烦燥,会比较急切地想找到什么东西,来传递他这种东西,来传递他的这种情绪。
  姜华:好一种病态。
  刘明银:病态,严重的病态。
  姜华:在我们继续今天的话题之前,我来看一个小片,来了解关于中国青少年沉溺于网瘾的现状。
  (小片)恶性事件频发暴露网瘾之痛
  截至2008年底,我国22岁以下网络游戏用户已接近3000万人,网络游戏在中小学生互联网应用中排第三。庞大的群体、频发的恶性事件揪着千家万户的心。
  今年2月11日,新学期开学前一天,天津一名15岁少年因为几乎一整天都在电脑边玩游戏被母亲抱怨后,用铁棍猛击母亲头部,致母亲死亡;2009年6月,苏州一名16岁少年因沉迷网络被父母批评后跳楼身亡;2008年2月,成都15岁少年因沉迷网络游戏经常被外婆批评而将老人杀害;2007年6月,广州一名15岁少年因不满父母对其沉迷上网劝阻残忍杀害母亲、砍伤父亲;2006年3月,甘肃省青年许福斌因不满父母对其上网的责骂,将父母杀害,而后从父亲身上搜得现金27元,继续回网吧上网。
  姜华:看到这些孩子,真是令人揪心,刚才王先生您也说过,这是电子鸦片,我也看到报道说,其实沉溺于网络游戏,就相当于是精神鸦片,我们知道,吸食鸦片,它是对人的神经有侵蚀的作用,使得他们不能自控,不能自拔,但是网络游戏好像和这个鸦片,一般的人理解来说,好像还挂不上什么边。刘先生在追踪报道这些案件的时候,是不是经常能接触到这样的孩子?
  刘明银:我近两三年以来,一对一追踪过孩子,大概有一百个,群体一起拍摄大概有上千人我采访到的一个孩子,他自己跟我说,连续7天7夜,王教授可能知道,这是人体的极限,7天7夜不吃不喝不睡,两只眼睛一直盯在屏幕上,那么这种情况,对于一个青少年上说,他身体承受不了,所以我采访到了许多个在电脑前猝死的这样的案例,就是正在看着突然心脏停止跳动了,休克,这是比较极端的。
  就是有一个女孩说,妈妈你出去吧,我在我屋里自己用一下电脑,她妈妈知道她上网,先出去了,然后就在回头折回来的一瞬间,出现了一个非常惊讶的事情,那个女孩也很刁钻,她就说你看我电脑出一个事故,你过来吧,她妈脑袋往电脑上一凑,这一瞬间,她已经准备了一把刀子,一下,当场把她妈妈刺死,刺死之后,把她妈的尸体处理一下,她爸在外面打电话叫她说,闺女,跟我出来一块儿吃饭,他心平气和地跟她爸一块儿吃完了饭,从饭店出来往回家走的路上,跟她爸说,爸,出了一个事,我把我妈杀了,口气很平淡。
  姜华:这是还人吗?
  刘明银:在我采访到的,如果不是亲眼所见,不可相信的事情很多,比如有一个东北的女孩,她网瘾的状况不是很严重,她是网恋,她父母感觉不太好,她自己觉得上大学以后感情没有寄托,在网上认识一个男朋友,后来见面,同居,她父母觉得,不行啊,还要把她叫回来。她原来父母就有些暴力倾向,女儿出现网恋之后,也用这种同样的暴力倾向来对待她的父母。后来这个女孩在去一家医院治疗的时候,我拍到了,在治疗的现场,这个女孩追着她父母打,跟着她爸打,在她父母送去医院的路上,一路她跟她爸她妈就是格斗,把她爸的脸抓得,咬得,我当时看到,不明白怎么回事,后来她爸讲,女儿咬的,然后医生想劝她留下来治疗,这个女孩追着,当场是7、8个耳光,那是在一天一夜里,那个声音我都录得非常清脆。我那个片子有,大家可以看一看。这是一个,还有一个,再给你讲两个。
  一个男孩14岁,父母有问题,爸爸去服刑了,妈妈离异了,走了,跟着爷爷,爷爷一个农民,有一次一年的粮食种下了卖完,400块钱,知道他孙子上网成瘾,藏,在家里藏了好多地方,最后孙子找到了,400块钱全部拿走,几天干干净净,他爷爷能不气嘛,找到网吧里面,把他孙子揪出来,这个我拍到了,孙子跟他爷爷对打,抡拳头,而且说他爷爷你这头老驴。还有一个女孩,初中毕业,她爸爸在长江一带卖菜,把他女儿也带去,做生意,她爸辛辛苦苦卖菜做生意卖的钱,她到晚上一清点,一塞上网去了,那么她爸爸找她无数次,这个女孩,她爸爸老管她,她也很烦,不活了,要去跳长江,她爸爸就追,说你给我跳,实际上也没敢跳,让她爸爸拖住了。这女孩到了什么程度呢,网吧里吃,睡,网吧里提供很多东西,矿泉水,面包,有的甚至床,有的甚至更好的条件,她爸去找她,这也是我拍到的,跟她爸对打
  我拍到过一个孩子,治疗过一次,把父母有侥幸心理,没有彻底治好,回家了,回家了又去上网,又犯了,他爸妈在送他去医院的路上,这孩子早就准备好了一把刀子,他研究过20多种自杀的方法,他最后选择了割喉咙,刎颈自杀,中国最传统的,就在路上,大人正在开着车,一瞬间没注意到他,拔出刀子。那么很危险路上,他父母就赶紧先抢救,再深一点,当场就没命了。后来我就拍到了这个孩子,喉咙缠着纱布的那个状态,&&&
  姜华:我相信这样的例子,在您的追踪报告过程当中,真是不胜枚举。我刚才听到您三个例子,我觉得真的是触目惊心,这样孩子可能都是一种非人的状态了。我特别想问问王教授,因为您多年从事刑侦工作,您是警察,您又是网脉的工程宣扬大使,您觉得网络游戏它的吸引力到底在哪?这些孩子简直就像吃了迷幻药一样,都不是他自己了,我相信所有的父母,在面对这样的孩子的时候,就肯定不相信自己的眼睛,也不相信这是我所亲生的。
  王大伟:对,这个叫电子海洛因,精神鸦片,一开始我们想它是一回事吗,和吸大烟是一回事吗?其实它的机制完全是一样的,我在一开始的时候,见当时叫魔兽世界,实际上我也认真地座下来,把这个魔兽世界打开看一看,确实不看不知道,一看真的吓一跳,为什么呢,它叫三维的,它有一个小动物一跳,都是非常别漂亮,它特别立体,你在一个人玩儿的时候,它会联络很多的人。
  姜华:在线可能有很多人同时玩儿。
  刘明银:它有工会,它有很专业的名词,它叫做网络玩家工会,这个工会多的一个工会几万人,少的几百人,几千人,这个工会是个庞大的群体,他如果想对社会造成一种危害很轻松。
  王大伟:这样他一个人,一个孩子在现实生活中,他可能学习不太好,他可是逃学的,他可能是老师不太待见的,但是他一到这里面去以后,第一他是很美,那些画面很美,音响,动画效果非常好。
  姜华:可能立刻能够带他们进入虚拟的世界。
  王大伟:对,这是第一,第二一下他找到北了,他自己成了主宰了,他一般当个什么小头目,然后一点点往上升,这时候他会觉得这种感觉特别好,现实生活中没有人对他好像投之以重视的眼光,但是他在这个小团体里头,大家都求着他,他是老大。
  姜华:就是他玩儿得好,水平高。
  王大伟:他会带很多人,他自己特别好,这是第二,第三,就是幻觉,咱们最有名的叫张孝义(音)事件,就是天津有个孩子叫张孝义,张孝义这个孩子,他早上背着书包上学,他们家住20层,他那楼是21层是定顶层,他要往上走还是往下走,他每天都是往下走,结果这一天这孩子背上书包以后,他一下上去按的顶层,一上顶层,它那有个监控器,一下把这个孩子在下电梯的瞬间的一抖拍下来,就这孩子下的时候,他琢磨了一下我下不下,犹豫了一下下去了,下去他又上天台了,一上天台以后,霞光万道,他就按照魔兽世界里的那个情景,他只要往下一跳,就有天使过来给他拖走了,所以他看得特别好,这么美,跟魔兽世界里完全一样,于是他就跳下去了,他跳得很优美,还有一个造型,结果一下跳下去以后,底下没有天使来接,这个孩子就摔死了,这就是比较有名的张孝义事件,就一个孩子的生命,就幻觉,他这个大脑,咱们脑子里头一吸了鸦片以后,我过去讲过,正常的人的脑子是豆腐,吸鸦片的人是冻豆腐,蜂窝状的,但是成瘾的这个人的大脑,也已经起到生理变化了,它和吸鸦片的生理变化是相似的,它那个叫阿片受体,或者叫其他的一种东西,他只有在玩儿的时候,多巴胺才能兴奋起来,瞬间不玩儿,多巴胺就消下去了,它和吸鸦片的原理基本上是相似,所以它就是一个鸦片,不过我们管叫精神鸦片而已。
  姜华:它的生理的效果完全是一样的。在我们国家,青少年沉溺于网络游戏是这样的状况,其他的国家是不是也有相当的问题?我们来看一下。
  (小片)网络游戏成瘾问题多
  现在,很多国家都存在玩游戏成瘾的问题。韩国曾有一位年轻人在网吧里连续玩《星际争霸》游戏50个小时后死于心脏衰竭。
  21岁的蒂姆也是位曾经的网络游戏迷。现在,在谈到游戏给他的生活带来的影响时,蒂姆说,自己曾经每天早上九点起床就开始玩游戏,中午休息一会儿,然后一直玩到第二天凌晨,天天如此。最后,他的父母不得不送他去接受治疗。
  姜华:从刚才的小片当中我们也看到,在其他国家的青少年当中,也存在着相当的沉迷于网络游戏这样的问题,但是不知道,中国的青少年和外国的青少年,他们在网瘾问题上,有什么区别吗?
  王大伟:一个是时间短,就是咱们的网瘾的时间短,第二还得跟中国的国情我们联系起来,为什么我们的网瘾如洪水猛兽,或者用另外一句话叫家破人亡,因为它有一个国情在这里边,就是我们上网的这些孩子,大部分都是独生子女,这种独生子女里有什么样的孩子容易被网络成瘾呢,一般的都是家里溺爱的孩子,所以中国跟国外,完全不一样,一个是数量大,性质恶劣,社会背景又完全地不同,所以我们中国的网络成瘾应该在世界来算一个重灾区。
  姜华:所以中外青少年在网瘾问题上的差异,背后原因我们一会儿再分析。但是我觉得,现在我们首先要搞清楚一个概念,就是我们一直在说网瘾,其实对于什么样的行为,才能够被界定为网瘾呢,应该是有一个标准的,随近我们国家首个《网络成瘾诊断治疗标准》,已经通过了国内众多医学精神专家的论证,我们还专门采访了这个标准制定的负责人,他是北京军区总院网络成瘾治疗中心的主任陶然,我们来看看他怎么说。
  小片:网瘾的界定
  那么我们就是说凡是有上网比较渴求的,每天除了吃饭睡觉就是渴望的去上网的,有心理依赖这种倾向的,这是症状学的第一条。那么第二条就是上网就高兴快乐,上网就兴奋的手舞足蹈,在网上交朋友觉得很开心,一下网,特别是下网以后,该上网那个的时候,去不了的时候,有些青少年告诉我,该上网时不让上,好像心里掏空了,急躁,想打架,砸东西,想毁物,跟父母发生暴力倾向也得去上网,有一定反应的症状,另外症状学上还有,上网的时间越来越长,还有明知道上网不好,但还要去上,另外还有一条就是,把上网当成发泄不良情绪的唯一途径,现实生活中,朋友什么都不要了,那么有了这些症状,再加上每天六个小时以上,非工作学习目的上网,在一个就是持续三个月,另外光有症状学和时间还不够,看看他的社会功能受不受影响,社会功能就包括人际交往、工作学习。我们收治的网络成瘾的孩子,基本上都不上学了,或者是辍学、休学,那么它的社会功能就受损了,那么有症状学了,有时间,再加上社会功能受损。都具备了,就可以诊断一个网络成瘾,那么他就是一个广义的精神疾病
  姜华:刚才我们说到,青少年沉迷于网络游戏,可能有网络游戏本身的特点,比如说它设计得非常漂亮,能够带你进入虚幻世界,还有众多的人在线游戏,是不是还有其他的原因,除了网络游戏之外的一些原因,比如说社会的,家庭的,王教授?
  王大伟:有这么多原因,一个就是孩子,这是我自己研究的,孩子使有独立住房的。
  姜华:这就是家庭条件好了,才有独立住房。
  王大伟:孩子有独立住房的及孩子的门晚上能关起来的,孩子自己有单独的计算机的,这个就要给他打分,叫危险预测。
  姜华:这级别就有点高了。
  王大伟:四类父母的,爸爸妈妈离异的,爸爸妈妈疏忽的,比如爸爸可能就是一个科学家,爸爸就是钻研业务的一个骨干,甚至我们好多警察也是这样,就是他工作太忙了,疏忽对自己的孩子的管理的,吵架的。
  姜华:您说的这是第三类的。
  王大伟:爸爸妈妈天天吵架的,这不就把孩子带坏了,还有一类就爸爸妈妈本身就有网瘾的。
  姜华:自己就玩儿,开心网什么的。
  王大伟:从小就把孩子带出来的,这四类家庭的孩子,这些孩子也容易走上网瘾的道路。还有什么孩子呢,就是学习成绩差一点的,经常逃个学的,在学校里没有社会地位的,姥姥不疼,舅舅不爱的,这些人又容易成了网瘾,成了网瘾反过来又刺激他学习成绩更差,这个到底是先有鸡还是先有蛋,这个说不清楚,反正它俩是连在一起的。所以我的观点,网瘾成瘾是多因素至网络成瘾,千万不要机械地定,比如说家里有计算机的,这就是网络成瘾了,学习不好的,就是网络成瘾了,爸爸妈妈忽视的就是网络成瘾了,不是,你得综合,它少一项都不行,得把这些都加在一起了,它的危险系数就大得多得多,这是一个可操作的一个东西,比如我们可以给孩子打分,我刚才说那个比较有6条,一个5分,5、630分,你看这分挺高,你就得下决心了。
  姜华:对,我觉得父母在这个决策当中…
  王大伟:就跟珠峰预测差不多。
  要我说最基本的原因之一,是网络游戏产生本身容易让孩子成瘾。
  姜华:您还是把这个板子打到网络游戏身上。
  刘明银所以我就特别呼吁所有的管理部门,研发部门,在网络游戏这个产品出台前的各个环节,一定要把这个关把严了,这个产品推荐给这些孩子玩儿的时候,一定要有它的成瘾性的预测,如果它容易让孩子成瘾,就要控制,不能让它出台。
  姜华:所以正像刚才两位说的,网瘾的成因不是单一的,是多方面的,所以如果要解除网瘾,不是说一方面的原因可以,肯定要社会方方面面都来共同努力。万一青少年染上了网瘾怎么办呢?我来看一下国外的一些可值得借鉴的经验。
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青少年沉迷网络游戏的原因
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singapore小帅
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  青少年有很强的自尊心,渴望成功,在现实社会中,只有部分人被肯定,这是远远不够的,网络是一个很多元的平台,每个人都可以找到自己的位置,难免迷恋于这种平台,这里有所要的一切。  某种程度上,这是无妨的,逃避现实的地方而已,即使没有网络,很多人也会在自己心里建立一个精神世界,来保护自己不被伤害。  现实世界太缺少梦想了,网络可以给少年这些,少年,是不能缺少梦想的  这个世界存在着一群沉迷于网络游戏的人.他们的所作所为是让人寒心的.可他们这么做的原因,恐怕人们还在以为是儿童对游戏的着迷吧?  其实,在这个世界上,沉迷于什么的都有,比如扑克,麻将,抽烟等等.还有那个陈景润,其实就是一个沉迷数学的人,虽然他沉迷的比较积极.所以,沉迷于网络游戏的人不一定就是这个社会的败类.  游戏在这世界上比比皆是,而以玩网络游戏的和沉迷进去的人最多.它到底比一般的游戏好在哪里?不妨做个比较.  以CS和魔兽世界做比较.  首先来看CS.在中国,这几乎是唯一一个可以和传说中的仙剑奇侠传相提并论的非网络游戏.说它是非网络游戏,是因为它虽然以网络对抗作为游戏方式,但现在已然沦为一款”休闲游戏”.长时间玩它的人也许有很多,但真正沉迷进去的,恐怕很少吧.这是为什么呢?因为CS带来的仅仅是几把枪,几个地图,几个成绩,几种战术而已.当你玩完时,这些都成为过眼云烟.这是它创造的全部价值.  而魔兽世界,这款还没上市时就气吞山河的暴雪大作,上市后几乎拿下了大部分中华网游市场,使其它游戏黯然失色.它,为我们带来了什么?  很简单.它,为我们创造了一个社会.  同理适用于其它网络游戏.  之所以称之为社会,是因为在这里我们能找到朋友,找到目标,甚至可以通过一些方法来找到自己的妻子或丈夫.我们有人生理想,我们有奋斗目标,我们做自己想做的事,我们有钱,有各个人的地位,职责,工作,这些构成了一个社会,一个甚至比现实社会更有意思的社会.这个社会也在进步.现实社会进步需要考虑很多因素,如政策,物价,人民生活水平等,而网络游戏只需更新一下即可.比如,我老师上初中时就说要教育改革,现在我上了高中,还是天天这么说,该什么样还什么样;而魔兽世界以0.01为更新单位,已有1.52更新到1.90,又更新为1.11了.  有一种科学假说,就是在同一地点存在两个空间,这两个空间是重叠的,可以互相进出.很难想象吗?其实不难.自从网络出现第一天起,这个现象就一直存在着.不是吗?网络创造了一个虚拟世界.而网络游戏为我们创造了一个虚拟社会.  这个社会呢,比较简单,这也可以解释为什么许多青少年而不是其他人在网络游戏中沉迷.  现在的城市青少年面对的升学压力极大,而上一个好大学成为他们的终极目标.完成这个目标需要付出十几年的努力,遥远而无趣.家长要我努力学习,好,我学!我学不下去了.我忍!我忍了一年了,我还有五六年,我算了吧我!  而在网络游戏中我们的目标明确,过程比较简单,可能费些时间吧,但这比现实生活来得快的多.况且我们不停的打装备,与别人PK、竞争是因为什么?是因为我们的上进心!这难道不是一种上进吗?  话说回来,网络游戏最终只是个虚拟的社会,这意味我们的实体无法进入那里.这导致了一个后果:我们的实体生活在这里,精神却生活在网络游戏这个虚拟社会中.  所以这些人做了一些让人苦恼的举动.他们浪费了时间和金钱,将其投入到网络游戏当中.许多人对此表示深恶痛绝和不理解.其实他们这么做有他们的理由.  时间是我们自己的,我们把它们用在我们觉得值的地方.显然我们觉得用在那个虚拟世界值.为什么呢?这个要问父母了.你的孩子为什么宁愿脱离现实社会呢?是他(她)觉得不够温暖吗?  金钱的收取是游戏公司合法所得,毕竟人家也是要活命的,而且也没谁硬规定不让孩子玩游戏吧?钱的支付也属自愿,并非强迫.有些家长说用的是家里的钱,我想这些人还是没明白,网络游戏是一个社会,如果你在一个社会过不下去了你会怎么办?如果要追究责任,那也得去找网络,毕竟网络游戏最初只是网络的一种附属娱乐.有了网络的世界,才有了网络游戏的社会.  社会是人生存的地方.网络游戏正创造了一个社会.在那个社会里,我们要生存下去,我们不要离开.网络游戏在某种意义上正在成为许多青少年的归宿.  父母们想要让孩子脱离是不太可能的,但不让他们沉迷还是可以的.只要让他们感觉到真实世界的多姿多彩就可以.  这些父母们请注意以下内容.  一、 没有任何人经过我们同意就把我们带到这世界.这是不公平的.是我们承受了出生以来的个人损失.我们自出生就一直在忍耐,不是吗?  二、 如果可以将两个世界连通并选择去处,我想相当多的人会选择去那个游戏世界而非这个世界.  三、 对孩子影响最大的就是父母.孩子变成什么样,父母应考虑到自己应该负主要责任而非教训孩子.  我是一个热衷于玩网络游戏的人,由于相当多的原因,我没沉迷进去,所以同时能站在受害者(玩家)和旁观者(其他人)的角度观察这件事.希望大家接受我的观点.
yaozhenmin1234
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青少年的心理需要首先,青少年有满足好奇心的需要。青少年对于新兴事物充满了好奇心,总是希望能够尝试新鲜事物,总是试图弄清楚这到底是怎么回事。正是由于这种好奇心,青少年会有对学业的不懈追求,也正是由于这种好奇心,青少年开始了对新鲜事物的尝试。其次,青少年有独立自主的需要。青少年由于身体的迅速成熟,好像忽然意识到成为大人了,随着这种成人感的产生,他们更加希望自己能够被别人承认,让自己能够享受被承认的权利,扮演新的角色。他们向往独立、自由,常常“自以为是”,觉得自己能做任何事情,并尝试去做自己想做的事情。但是,青少年的这种需要在现实社会中由于成人的限制,往往得不到实现。第三,青少年有张扬个性的需要。青少年喜欢标新立异,突出自己与他人的不同。青少年是自我意识以展的第二次飞跃,他们将对自己进行探索,更加关注自己,产生强烈的自我体验,对自己的评价更加的独立、抽象以及稳定。他们追求个性,更加希望独树一帜。好奇心的满足首先网络游戏的设计精美,花样繁多,引人入胜,情节精彩和刺激,并且变化无穷,这对于好奇心强、对新事物敏感且容易接受的青少年来说都是一种巨大的诱惑。网络游戏精美的形象设计、逼真的游戏效果、富有悬念的故事情节,给青少年带来了以往任何游戏都不曾有的新鲜感。可以说,几乎所有的青少年最初都是因为对网络游戏的好奇而开始玩游戏的。在我们的调查中,有20%以上的青少年(25.2%的小学生、21.1%初中生、22.2%的高中生、22.9%的大学生)认为自己之所以会玩网络游戏,最主要的原因就是因为游戏的制作吸引人。此外,调查问卷中还请中学生从网络游戏的不同侧面对网络游戏进行了评价。结果表明:在中学生中认为游戏的故事情节性最具吸引力,有12676人认为“背景故事有趣”最重要。其次是游戏的“极具挑战性”(11392人)和游戏的“画面精美”(113422人),游戏的及时反馈性也很重要。具有震撼效果的网络游戏很容易俘获青少年的好奇心,将其纳入自己的消费者中。自我理想的实现网络游戏可以使青少年变相实现自己的理想。青少年时期是人成长过程中一个重要的过渡时期。青少年的成人意识增强,他们想要对这个世界,对自己的命运进行控制,但是由于自己能力的限制和社会的制约,无法实现这一想法,遇到挫折就可能会使他们情绪波动较大。而网络游戏的虚拟性,为他们逃避现实、宣泄情绪提供了完美的情景。在网络游戏中没有年龄的区分,没有现实社会中身份地位的差别,这个社会中有一套有别于现实的更为简单明确的行为准则。在这个相对平等的世界中,游戏玩家之间对另一人人认同的标准就是他玩游戏的水平,也即等级的高低。他们不会考虑高手的人格怎么样,玩家的等级越高越得到他人的认可。所以,即使是一个在现实生活中被父母和老师天天批评的孩子,只要游戏玩的好,照样会有很多的追随者,青少年从中可以实现自己的理想。在本次调查中,有6%左右的青少年(7.4%的小学生、4.3%的初中生、6.9%的高中生和6.6%的大学生)认为网络游戏带给了他们成就感。网络游戏中可以做现实中不能做的事情。网络游戏是虚幻的,在游戏里,你可以是国王或皇后,可以选择自己的职业,改变自己的性别,可以重新塑造理想的自己。另外,由于其虚拟性,网络游戏中的道德约束力小,游戏中的角色可以杀人,可以破坏,也可以成为英雄。这些荒诞的甚至违背社会道德的愿望和理想都可以在游戏中实现,所以许多人都说“网络游戏真是个好东西,是帮你实现梦想的地方”。本次调查中,有11%的青少年(10.4%的小学生、9.25的初中生、10.6%的高中生和13.2%的大学生)认为之所以喜欢网络游戏,是因为网络游戏中可以做现实中不能做的事情。个性表现的满足网络游戏的设计极具个性,游戏的种类繁多,有角色扮演类、技巧类、格斗类、战略类等等。青少年可以根据自己的喜好选择不同种类的游戏。另外,游戏中的角色人物的外貌、能力和性格都不尽相同,甚至所持的武器、所养的宠物千奇百怪,这也给青少年提供了展示个性、标新立异的舞台。
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  即使是最火爆的网络游戏,人们也总能看到“模仿”的影子。“虽然我国网络游戏取得了长足发展,在现有文化产业格局中可能是最先有机会跳脱出山寨、模仿阶段的领域,但其也面临着结构单一、原创匮乏的发展困境。”中国艺术研究院文化学者孙佳山说。
  2016年我国自主研发的网络游戏的海外实际收入多达72.3亿美元,今年上半年更是接近40亿美元,同比增长57.7%。然而,业内人士指出,即使近年来在国内外都取得成功的我国原创网络游戏,其实在游戏模式和观念上都还深受日本、韩国游戏文化的影响。国外网络游戏丰富的IP层次和完整的产业链条,仍远远领先于我国的网络游戏行业。
  股份有限公司首席执行官萧泓说,精品内容在任何时候都是内容生产企业必须坚持的核心准则,注重研发是立足之本。一家网络公司负责人表示,之前由于版权保护的法律法规不健全,以及版权意识不足,存在很多抄袭问题,现在抄袭现象已减少。只有具备创新性、能让用户记住的产品,才能在市场上立足。
  (新华社)
责任编辑:李坚 SF163}

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