我的世界热带海洋之海洋更新怎么开启放破坏?有些玩家故意破坏,或者是不小心破坏东西

重磅来袭!《我的世界》海洋更新上线时间首次曝光
自由创造,无限探索,正是《我的世界》独特魅力之所在。通过沙盒游戏的开放平台,全世界的创造者们不断产出优质的内容和新鲜的玩法,让《我的世界》持续焕发着新的生命力。自去年10月《我的世界》中国版在全平台上线以来,注册用户已经超过了一亿人,我们无比欣喜地看到越来越多的冒险家加入《我的世界》,一起开启这段充满惊喜的旅程。5月20日,网易游戏2018年度发布会在广州举行,《我的世界》在发布会上重磅亮相,并公布了全新的《我的世界》海洋更新,宣布将于暑假正式更新。今日,海洋更新上线时间首次向诸位期待已久的冒险家曝光,《我的世界》海洋更新即将在7月初与各位冒险家们首次见面!
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关于《我的世界》:网易游戏代理的《我的世界》(Minecraft)是一个关于方块与冒险的游戏,玩家可以独自一人或与朋友们一起自由冒险,探索随机生成的世界,创造令人惊叹的奇迹。无论是建造简单质朴的小屋,还是拔天倚地的城堡,尽可自由发挥你无穷的想象力。《我的世界》官方网站:http://mc.163.com/《我的世界》官方微信:我的世界Minecraft《我的世界》官方微博:我的世界Minecraft《我的世界》官方论坛:http://mc.netease.com/《我的世界》官方客服电话:PC版 ;手游 《我的世界》官方玩家交流QQ群:《我的世界》创造者反馈邮箱:
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1.8地图有个地形调整选项直接将海平面选项拉到最高即可mckuai有相关教程,您可以百度从那找一下的问题解决请采纳,反之您可以追问或者移步麦块专业问答区
爱拍我叫Steve
爱拍我叫Steve
可以直接用超平坦世界,官方内置了全是海洋的预设
建个超平坦世界,全部设置成水
谎言如此动听1
来自知道合伙人认证团队
谎言如此动听1
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擅长:暂未定制
就是说进入以后全是大海,没有陆地。《Minecraft》(《我的世界》)是一款由Mojang&AB和4J Studios开发的高自由度的沙盒游戏,于日发行。该游戏让每一个玩家在三维空间中自由地创造和破坏不同种类的方块,玩家在游戏中的形象可以在单人或多人模式中通过摧毁或创造方块以创造精妙绝伦的建筑物和艺术,或者收集物品探索地图以完成游戏的主线。《Minecraft》有PC版、PE版、PlayStation版、XBox版Windows 10版和树莓派版五个版本,较为流行的是PC版和PE版。2011年GT年度评选《Minecraft》获年度最佳创新奖。日,《我的世界》获得游戏关键词搜索TOP2。2016年1月,《我的世界》获“中国游戏风云榜”年度最佳主机游戏;2月《Minecraft》在2016年韩国搜索榜中排名第二。日,《我的世界》中国版正式开启PC Java版不限号测试。
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射手wangsd
射手wangsd
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HangSB。。。。。。
本回答被提问者采纳
来自娱乐休闲类芝麻团
你说的是,我的世界海洋版吗?现在在好游快爆里面就可以下载,里面全是海洋的。
你可以试一下990,我也是从网上看来的
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我的世界海洋之星有什么用 海洋之星作用一览[多图]
作者:Shrek
发布时间:日 14:07
大小:12.00MB
我的世界海洋之星是游戏中埋藏的宝藏以一份一组的形式出现,那么玩家获得海洋之星怎么用呢,乖乖小编下面为大家介绍我的世界海洋之星有什么用。
我的世界海洋之星作用一览
一、海洋之心——宝藏
在《我的世界》18w15a加入了一个神奇的方块——“海洋之心”。海洋之心隐藏在海底宝藏之中,一个宝箱最多只能获得一个海洋之星,这里的海底宝藏绝对不是“沉船遗迹”上的宝藏哦。想要找到宝藏,可能你需要藏宝图或者海豚的帮助。
二、海洋之心——水的源头
《我的世界》水源是来自于何方?你有没有想过这个问题。据官方的介绍,“海洋之心”是Minecraft中所有水源的源头,如果想要激活“海洋之心”的力量,首先你要用6个“十字架”来激活它。
三、海洋之心——水下呼吸
水下呼吸是长期在水下生存最为重要的一个状态,通常《我的世界》玩家会通过给帽子附魔“水下呼吸”或者喝一罐“水下呼吸”的药水。然而到了1.13,“海洋之心”的存在,将会改变这一现状,在距离“海洋之心”100格内,你将具备“水下呼吸”的效果,这一点类似于信标。
四、海洋之心——夜视
“海洋之心”的增益效果当然不可能只有“水下呼吸”啦,还有一个就是“夜视”,再也不用喝讨厌的药水了。可以说“海洋之心”的作用类似信标,却又高于信标。
五、海洋之心——地狱的水源
《我的世界》下界是无法放置水的,这一点在末地和下届基岩上层同样适用。但是“海洋之心”改变了这一切,它使得下届可以被放置水成为可能。并且是非常美丽的水。也许这是1.13新版的BUG,后面官方会将修复。但或许这是“海洋之心”独有的特性,任何人都无法忽视的特性。可能今后的地狱也可以有湖泊与海洋了。
六、海洋之心——自动炮台
“海洋之心”做所以被称为《我的世界》Minecraft神器,是因为它有着强大的攻击能力,凡靠近“海洋之心”的敌对生物,必将受到它的攻击。“海洋之心”攻击可以穿透方块,无视方块,可以想象海洋之心将来必然成为主流的防御建筑之一,给自己的基地加一个“全自动炮台”,是不是非常的完美!
七、海洋之心——照明
《我的世界》中可以用来照明并且非常美丽的方块并不多,海晶灯和末地烛算是最美的照片方块了。但是到了Minecraft1.13版本,海洋之心将成为新的照明方块,虽然它发出的光线很微弱,但是你真的会发现,它比你想象的要美丽的多。
八、海洋之心——建筑
“海洋之心”是一个被水包围的方块,当你试图敲碎海洋之心时,它会在任何地方变成水流,将成为水的源头,即使是漂浮在空中。所以这让美丽的“水建筑”再次成为可能,小编简单的对地狱门做了装饰,事实上,真的很美!
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来自Minecraft Wiki
该文章是关于Java版的。关于其他版本,请参阅。
1.13,即,是一个于日发布的Minecraft Java版重大更新。此次更新注重海洋内容、漏洞修复、技术性特性与优化。具体来说,加入了诸如、、、、、和等等的方块,也加入了诸如、、、、和等等的新物品。此外还加入了新生物、、、、、全新的生物群系、新的和新的结构。此次更新也加入了许多命令和更改了已存在的命令的格式,加入了许多新的技术性内容,例如和。
此更新原来打算分为两个不同的更新发布:原名为技术性更新的1.13包含技术性更改;而原名为水域更新的1.14包含海洋的特性。此次更新最初在日的MineCon Earth直播期间被揭示。
1.13原先计划于日发布此更新,但由于需要一些时间来修复一些较明显的漏洞,所以将更新日期延后至日。
cave_air和void_air。
两种的效用与air几乎一样。
cave_air会在洞穴里生成。
void_air会在超出世界高度范围(y&255或y&0)及在未加载的区块生成。
比和更光滑。
可以用9个来合成。
用或在至少2格深的水中产生。
岩浆块产生的气泡柱会将实体往下拉,且会阻止物品在水中浮起并使船沉没。
灵魂沙产生的气泡柱会将实体往上推。
现在被分为所有6种的木头材质。
一种新的方块,有着旧南瓜的纹理。
普通的南瓜方块不再有脸。
右键点击南瓜方块,用把它变成一个,同时会掉落4颗。
合成配方:1个+8个
可以由在它周围放置、或来启动。
启动之后将会给予周围在水中或雨中的玩家""状态效果。
依据潮涌能量等级将会停止氧气条的消耗、给予更明亮的水下视野并提升挖掘速率。
完整的结构能够使潮涌核心被完全充能。
当启动一个被完整充能的潮涌核心将使周围在水中或雨中的受到伤害。
可以从潮涌核心的眼睛看出它是否在寻找:当它正在寻找时,会出现一个打开的眼睛,否则就会闭上眼睛。
放出15光照等级的强光。
有5种纹理:管(蓝色)、脑纹(粉红色)、气泡(紫色)、火(红色)和鹿角(黄色)。
只能在水下放置。
像一样,作为的一部分自然生成。
只能通过带有魔咒的工具获得。
有5种纹理:管(蓝色)、脑纹(粉红色)、气泡(紫色)、火(红色)和鹿角(黄色)。
必须用附有的镐破坏才能掉落其本身,否则掉落失活的珊瑚块。
每种纹理都拥有失活的变种。
六个面都离开水而被放置时会变为失活的珊瑚块。
像一样,作为的一部分自然生成。
有5种纹理:管(蓝色)、脑纹(粉红色)、气泡(紫色)、火(红色)和鹿角(黄色)。
能放置在水下方块的侧面和顶部。
可放置在空气中。
但一会后会变成失活的珊瑚扇。
自然生成在的侧面。
只能通过带有魔咒的工具获得。
在中用作燃料时,可烧炼20个物品。
由合成,也可以重新合成为干海带。
跟其他珊瑚一样有5种纹理。
能通过没有精准采集魔咒的工具获得,或者通过珊瑚块6个面都没有接触到水而变成。
不可复活。
跟其他珊瑚一样有5种纹理。
生成于珊瑚礁中。
只能通过带有魔咒的工具获得。
只能被放置在水下,需要至少一个水方块在其上方。
只能通过使用/命令放置在干燥的陆地上。
在中生成。
可长至数个方块高。
拥有动态材质。
可烧炼为。
均有3个变种:海晶石、暗海晶石和海晶石砖。
楼梯可用6个各自的材料合成。
台阶可用3个各自的材料合成。
像草一样,海草也有高草变种。
海草也生成于海洋中,且拥有动态材质。
海草在海洋、河流和沼泽自然生成。
此外,在水下对着任何方块使用也可生成。
杀死时掉落。
生成于热带海洋里,围绕着生成。
一格内最多可以放置4个。
每个增加3亮度等级,但只能在水下放置时起效。
可烧炼为。
加入了未染色的潜影盒。
的平滑变种。
可用对着使用来制造。
表现与普通的木头一样,也可以用来合成。
一种6个面都被去皮的方块。
可用对着使用来制造。
表现与普通的木头一样,也可以用来合成。
通过繁殖创造。
踩踏海龟蛋会将其摧毁。
所有亡灵会主动踩踏海龟蛋。
过一会海龟蛋会轻微开裂,而后破裂。
破裂的海龟蛋最终会孵出小海龟。
给予玩家的状态效果。
和的效果相同。
能在的中找到。
带领玩家前往埋藏的宝藏。
能以循环的方式调整方块状态。
左击切换状态,右击切换值。潜行再点击会反转切换的循环方向。
通过烧炼海带获得。
干海带可以食用,回复1 ()饥饿值。
干海带也能合成为干海带块。
有4个变种:鳕鱼桶、鲑鱼桶、河豚桶及热带鱼桶。
对使用来获得。
当使用时,会替代水源方块并在其中生成对应的鱼。
用于制作。
生成于中(1个为1组)。
海带可用于在水下放置海带植株。
海带可在中烧炼为。
现在出现在创造模式物品栏。
现在有物品形式了,并且出现在创造模式物品栏。
用于制作。
可以通过钓鱼获得。
偶尔会带着鹦鹉螺壳生成。
现在有模型了。
相当于旧的木台阶有石的特性。
用于修复。
可用于酿造缓降药水。
给予玩家状态效果,持续1:30。
免除全部掉落伤害。
使玩家更慢的降落。
防止玩家踩踏农作物(即使你在农作物上跳跃)。
用酿造可将效果持续时间延长至4分钟。
和别的药水一样,用或酿造会分别得到和。
会给予20秒的IV和III效果。
用酿造可将效果持续时间延长至40秒。
用酿造可将效果等级从IV和III升至VI和IV。
和别的药水一样,用或酿造会分别得到和。
当幼年海龟长大时掉落。
可用于合成。
光滑、光滑、光滑和光滑。
和树皮一样,它们现在有物品形式了,并且出现在创造模式物品栏。
一种武器。
可通过使用将其掷出,也可以通过攻击作为近战武器使用,伤害为9()。
通过杀死手持三叉戟的获得。
可作为头盔使用,增加2点护甲值。
装备和出水时会给予玩家10秒的状态效果,本质上是给予玩家额外的10秒水下呼吸时间。
可将酿造为。
现在有物品形式并且在创造模式物品栏中显示
适用于所有6种类型。
4个摆成正方形可以合成3个树皮。
生成于非冻洋的任何海洋中。
中立性生物,像和,当你伤害了其中一只海豚,附近所有的海豚都会成群的攻击你。
可以使用生鳕鱼喂食海豚,但它们无法繁殖。
死亡时掉落鳕鱼。
它们会拾起被丢出的物品,且会在很短的时间内丢出。
偶尔会跳出水面。
也可以在分离的水中(被方块隔出而被分成两半的水中)跳跃。
会追逐船甚至因此跳出水面。
在陆地上太久会死亡。
如果它们开始溺水,它们会游向水面。
给予游向它们的玩家状态效果。
它可以帮助玩家找到宝藏;当被喂食生鳕鱼时,它们会游向最近的或。
在所有的海洋和河流中生成。
在水里一段时间后会淹死,并成为。
在生成时有可能会手持,你可以在生存模式下通过击杀溺尸得到。
它们不会在水中浮起来,但会游泳。 (不过它们更喜欢走路)。
所有都能近战攻击 ,带有的还可以远程射击。
和一样,也会攻击小并且会踩。
生成于寒带、普通和亚热带的海洋生物群系中。
会集群游动,最多9条。
生成于冻洋、寒带海洋和河流生物群系中。
会集群游动,最多6条。
生成于亚热带和热带的海洋生物群系中。
玩家靠近时会膨胀。
会给周围的玩家中毒效果7秒。
在暖水海洋和温水海洋群系生成。
有14种颜色和图案
其它鱼被杀死时掉落它们自身, 但热带鱼统一掉落小丑鱼。
出水后它们到处翻滚,直到窒息而死。
他们会缓缓朝水源移动。
可被使用水桶捕获。
由的观众投票选出。
在的高海拔处生成,会以3或4只为一群俯冲下来攻击一段时间未睡觉的玩家。
该玩家必须位于高于海平面的位置。
被认为是亡灵生物。
这就说明它们被治疗药水伤害,被伤害药水治疗,被凋灵无视,且受亡灵杀手附魔影响。
会在白天燃烧。
掉落0-1个。
会在各种生物群系的海岸线筑巢的水生生物。
有小海龟的版本,小海龟从蛋中孵化而来,小海龟出生后会缓缓走向水源。
可用海草来繁殖。
以1-5个为一群生成于温暖生物群系。
会在出生地海滩上下。
死亡时掉落0-2条。
被附魔了的杀死时掉落0-1个。
可以用它们旧壳的来合成。
加入了minecraft:small_end_islands(末地 - 浮岛)、minecraft:end_midlands(末地 - 中岛)、minecraft:end_highlands(末地 - 高岛)和minecraft:end_barrens(末地 - 荒岛)。
以前仅被用于“The End”生物群系的所有的4种生成于外岛的不同部分。
加入了minecraft:warm_ocean(暖水海洋)、minecraft:lukewarm_ocean(温水海洋)、minecraft:cold_ocean(冷水海洋)、minecraft:deep_warm_ocean(暖水深海)、minecraft:deep_lukewarm_ocean(温水深海)、minecraft:deep_cold_ocean(冷水深海)和minecraft:deep_frozen_ocean(封冻深海),不过热带的生物群系不会自然生成。
minecraft:frozen_ocean()现在会自然生成了。
一种新的:可以由选择自选作为世界类型实现。
创建单一生物群系的世界。
允许选择(“地表”)、(“下界”)和(“浮岛”)地形。
生物群系按英文首字母排序。
另一种生成区块(checkerboard)的方法是使用NBT编辑器打开自选世界的“level.dat”,使用下面代码“generatorOptions”:{"biome_source":{"type":"minecraft:checkerboard"}}。
由包含着战利品的埋藏的宝箱组成的新结构。
拥有其自身的 buried_treasure(埋藏宝藏)战利品列表。
在找到的地图可以带领你去找到它们。
在热带海洋 生成。
由、和组成。
在冻洋生成。
包含1-3个带有战利品的箱子。
会在所有的海洋生物群系和沙滩上生成。
拥有多种外观及方向。
可出现多种形式,包括沟壑。
在海沟的底部通常包含有可制造气泡柱的岩浆块。
拥有多种不同的形状和大小。
冷水遗迹生成于冷水海洋和冻洋生物群系,无视深度。
暖水遗迹生成于暖水海洋、温水海洋和温水深海生物群系。
可单独生成,也可生成村庄遗迹。
有时也生成在地上,或者有部分处于地下和海平面之上。
用于上,在天气中召唤一道击中生物。
需要目标生物直接在开阔地带,且所处的正在下雨。
最高等级为V。
用于上,增加对海洋的伤害。
最高等级为III。
用于上,使三叉戟在投掷后返回。
最高等级为III。
与或不兼容。
用于上,可以在水中或下雨时投掷后推进玩家。激流不会使三叉戟被抛出,而会使玩家向前推进。
如果玩家未处在水中或所处地未下雨,则玩家将无法投掷附魔的三叉戟,但仍可造成近战伤害。
玩家冲刺时会显示旋转动画。
添加了能在地图上做标记的功能。
用地图右击一面将其添加到地图上。
在同一面旗帜上右击来移除。
地图将在那个点上显示旗帜的基础颜色。
被命名的旗帜将会在地图上显示它们的名字。
如果一面旗帜被破坏,当你手持地图靠近时,它将会消失。
为地图使用新参数banners(旗帜)。
玩家在游泳冲刺时,会在水面游泳。
比在水中普通游泳/行走移动得更快。
按下shift会让玩家很快地俯冲到水底。
如果顶部的方块是固体方块,在小空间内行动就会非常缓慢,但顶部是下半台阶时速度就会正常。
玩家的碰撞箱只有0.6×0.6个方块大(和玩家使用飞行时相同)。
这样的话玩家可以穿过竖直一格的空隙。
给予玩家无限制的水肺。
给予玩家水下夜视。
给予玩家挖掘急迫(从而允许他们在水下更快挖掘)。
使玩家游得更快。
游到附近获得。
使玩家得到更慢的下落速度并在着陆时不受任何伤害。
这允许玩家比平常跳得更远。
如果玩家在有缓降状态下疾跑,他们会跳过51/2格的间隙,而不是平常状态下的4格。
玩家在拥有此效果下降落不会摧毁农作物。
高海拔不会改变下降速度。
聊天栏中的新命令界面,输入命令时出现。
命令的不同部分以不同颜色呈现。
无需运行命令就会以红色呈现错误。
输入参数时可以通过上、下方向键选择不同选项,按回车或空格键选定并补全。用空格键补全会在参数后添加一个空格。
为实体选择器添加命令建议。
目标选择器中的新nbt参数。
新的命令解析库,名为Brigadier(旅长)。
加入了局部类型,使用^来实现。
在命令中指定坐标时,你可以使用^来指定局部坐标,以取代世界坐标。
局部坐标轴取决于执行实体的旋转角度,默认为0,0(南)。
与相对坐标一样,基准点默认为命令执行位置。
语法是:^左 ^上 ^前。
左/上/前是指定方向的偏移方块数。
一条允许玩家获取、合并(修改)和移除实体及方块NBT数据的命令。
/ get block &目标位置& [&标签路径&] [&倍数&]。
将会返回&目标位置&方块的NBT数据作为其result(如果标签路径被指定)。标签路径能用于输出某个特定的NBT数据,但此功能被限定于数字形式的标签。可选的倍数可以用于把输出值乘以一个倍数方便储存(如整数与小数的转换),注意输出值会被向下舍入到整数。
不输入任何标签路径即可返回目标目前的整个NBT数据。
/ get entity &目标实体& [&标签路径&] [&倍数&]。
将会从目标实体返回NBT数据作为其result(如果标签路径被制定)。标签路径能用于输出某个特定的NBT数据,但此功能被限定于数字形式的标签。可选的倍数可以用于把输出值乘以一个倍数方便储存(如整数与小数的转换),注意输出值会被向下舍入到整数。
不输入任何标签路径即可返回目标目前的整个NBT数据。
/ merge block &目标位置& &NBT&
将你所设定的NBT标签合并到目标位置。作用与之前/blockdata相同。
/ merge entity &目标实体& &NBT&
将你所设定的NBT标签合并到目标实体。作用与之前/entitydata相同。不允许向玩家合并NBT标签。
/ remove block &目标位置& &标签路径&。
将会移除目标位置在标签路径的NBT数据。
如果移除数组/列表的指定元素,则会让之后的元素的索引值-1以填补空缺。
/ remove entity &target& &path&
将会移除目标实体在标签路径的NBT数据。移除玩家NBT数据是不允许的。
如果移除数组/列表的指定元素,则会让之后的元素的索引值-1以填补空缺。
标签路径的形式类似于:foo.bar[0]."一个[随便写个好听的]".baz
foo.bar是foo的子标签bar。
bar[0]表示bar的元素0(索引值)。
"用引号括起来的字符串"在串内字符需要被转义(escape)时可以使用。即字串不是只由0-9、a-z 、_和-的字符组成时需要使用引号括起来。例如,引号"及反斜杠\是需要被转义的。
旧命令转换示例:
/ &目标实体& {}变成/ get entity &目标实体&
/ &目标位置& &NBT&变成/ merge block &目标位置& &NBT&
新功能使用示例:
/ get entity @e[type=pig,limit=1] Saddle 2
/ remove block 17 45 34 Items
用来控制数据包的加载。
以下是子命令:
/ enable &name& - 启用特定数据包
/ disable &name& - 禁用特定数据包
/ list [available|enabled] - 列出所有数据包,或可用/启用的数据包
数据包默认启用,但如果你禁用后可以用以下命令启用:
/ enable &name& - 启用特定数据包,并将其放到默认位置
/ enable &name& first -启用特定数据包,并将其放到其他包之前(优先级最低)
/ enable &name& last - 启用特定数据包,并将其放到其他包之后(优先级最高)
/ enable &name& before &存在的包& - 启用特定数据包,并将其放到(优先级更低的)&存在的包&之前
/ enable &name& after &存在的包& - 启用特定数据包,并将其放到(优先级更高的)&存在的包&之后
/ add &boss栏& &显示名称&可建立一个Boss栏。
boss栏用来指定Boss栏namespace:name,例:foo:bar。如果没有namespace则默认为minecraft。
显示名称是Boss栏的显示名称,只接受JSON语法。
/ set &目标boss栏& name &显示名称&可以更改Boss栏的名字。
/ set &目标boss栏& color (blue|green|pink|purple|red|white|yellow)可用来更改Boss栏与该名称的颜色(修改文字颜色只限于当你没有在文字格式中指定它的颜色时),预设为white。
/ set &目标boss栏& style (notched_10|notched_12|notched_20|notched_6|progress)能改变boss栏的样式,预设为progress。
你可以设为以下的样式:notched_6、notched_10、notched_12、notched_20或progress。
notched会设定boss栏在视觉上的的分段数。
progress会设置为1段,也就是直长条。
/ set &目标boss栏& value &当前值&会改变boos栏的当前值, 预设为0。
/ set &目标boss栏& max &最大值&会设置boss栏的最大值,预设为100。
/ set &目标boss栏& visible &visible&会设定boss栏是否可见, 预设为true。
/ set &目标boss栏& players &目标玩家&会设定那些玩家可以看见boss栏, 预设为无人可看见。
/ remove &目标boss栏&会把整个目标boss栏给移除。
/ list会显示所有存在的boss栏。
/ get &指定boss栏& (max|players|value|visible)会回传值作为指令的 result
/子命令store的新选项:store (result|success) bossbar &目标boss栏& (value|max) &连锁子命令&。
将会储存指定运行指令的result或success为boss栏的value当前值或max最大值设定。
为命令输出添加了可点击的传送链接。
加入了/ objectives modify &目标& rendertype hearts。
使生命槽显示为红心,就像这样:.
加入了/ objectives modify &目标& rendertype integer。
使生命槽显示为黄色数字,就像这样:12。
添加facing参数。
/ [&目标&] (&位置&|&实体&) facing (&朝向实体&|&朝向方向&)
会旋转实体来朝向另一个实体或方向。
为/ set添加noon和midnight参数。
腥味十足的生意:钓到一条鱼。
战术性钓鱼:不用钓鱼竿抓住一条鱼!
抖包袱:往什么东西扔出三叉戟。
不战而栗:雷击一名村民。
加入3个新的进度触发器
minecraft:fishing_rod_hooked:玩家钩住物品或实体时触发。
minecraft:channeled_lightning:玩家用引雷附魔攻击生物时触发。
minecraft:filled_bucket:玩家填充一个桶时触发。
类似于,但是用于放置、、、、以及。
使用方法:将其放置在世界的datapacks文件夹中。
数据包为.zip文件,或者是一个根目录有pack.mcmeta文件的文件夹。详见:。这些数据包位于(世界名)/datapacks/。
在检查数据包前,结构会从(世界名)/generated/structures/(命名空间)/(文件名).nbt处加载。
然而,此目录不应用于结构的发布,而应把这些文件移入数据包。
可通过/重新加载。
结构:pack.mcmeta、data文件夹,data文件夹包含命名空间文件夹,这些文件夹会决定其内容的命名空间。
一个命名空间只能包含以下字符:abcdefghijklmnopqrstuvwxyz-_,即0~9、a~z 、_和-。
在命名空间文件夹内,可以包含如下子文件夹:functions、loot_tables、advancements、structures、recipes和tags。这些文件夹内部还可放置更多的子文件夹。
加入了一条死亡信息,当玩家在下界或末地睡觉而被炸死时显示。
&玩家&被[刻意的游戏设计]杀死了
点击“[刻意的游戏设计]”会打开前往的链接。
加入了某玩家或实体使玩家落入虚空而死的死亡信息。
&玩家&与&玩家/实体&不共戴天
加入了玩家被三叉戟刺死时的死亡信息。
&玩家&被&杀手&刺穿了
F3+C将复制你的当前位置到剪贴板。
现在会在强制崩溃之前发出警告。
加入了F3+I来把指向的方块或者实体的数据值复制到剪贴板里。
加入了在服务器上每tick所需时间的信息,客户端发送的数据包数量(tx)和客户端接收的数据包数量(rx)。
为战利品表添加了set_name函数。
为加入了HomePosX、HomePosY、HomePosZ、TravelPosX、TravelPosY、TravelPosZ和HasEgg。
为加入了AX、AY、AZ和Size。
为加入了TreasurePosX、TreasurePosY、TreasurePosZ、GotFish和CanFindTreasure。
FS(全屏)分辨率用于更改分辨率。
编辑世界时的“创建备份”和“打开备份文件夹”两个选项。
添加了“混合生物群系”视频选项
里新的选项:
autoSuggestions
聊天设置中的一个选项,用于切换自动命令建议
True时在brigadier的命令建议UI总是显示,而不是只是按下Tab ?时
默认为开,除非按下Tab ?打开
glDebugVerbosity
LWJGL日志信息等级(0:无、1:高、2:中、3:低、4:通知(仅限部分设备))
mouseWheelSensitivity
影响热键栏滚动速度
允许使鼠标滚轮更敏感(1.0-10.0)
控制中的字母键现在是小写而不是大写。
在编辑已存在的世界时,有着一个新的“优化世界”按钮从而允许你将旧的世界格式升级。
加入了bubble_column_up、bubble_pop、current_down和squid_ink。
为喷射墨汁加入了新的声音效果。
加入了尸壳转变为僵尸的声音。
加入了水下环境音效。
新的洞穴:Cave19.ogg。
加入了新的声音事件:
block.coral_block.break、block.coral_block.fall、block.coral_block.hit、block.coral_block.place和block.coral_block.step
用于活着的。
其中大部分听起来像是混合了岩石和调高音调以后黏黏的声音。
block.wet_grass.break、block.wet_grass.fall、block.wet_grass.hit、block.wet_grass.place和block.wet_grass.step
用于、、和。
“All rumors are true!”
“Thanks for the fish!”
加入了time_since_sleep的。
由所使用。
当离开时会重置。
物品、方块和函数现在可以ID的形式“贴上”标签了。
方块标签可用于检测世界中的方块。
物品标签可用于检测物品栏中的物品。
函数标签可用于在命令或进度中调用函数。
贴上minecraft:tick标签的函数会在每一刻的开始执行。
贴上minecraft:load标签的函数会在每一次(重新)加载时执行一次。
标签的创建需要使用,位置在data/(命名空间)/tags/blocks, data/(命名空间)/tags/items和data/(命名空间)/tags/functions。
从不同的数据包重写标签时,内容可以选择追加或替换。
默认状态下使用追加模式。
在标签定义中加入"replace": true会让标签实行覆盖操作。
例子:data/(namespace)/tags/blocks/foo.json
这会创建一个名为(命名空间):foo的方块标签。
json文件中包含所有应“贴上”标签的方块列表。
此列表也可以包含同类型的其他标签。
例如,你可以在标签值列表中加入#foo:bar来引用另一个名为foo:bar的标签。
不可引用自身。
方块和物品有24种原版标签:minecraft:acacia_logs、minecraft:banners、minecraft:birch_logs、minecraft:buttons、minecraft:carpets、minecraft:coral、minecraft:coral_plants、minecraft:dark_oak_logs、minecraft:doors、minecraft:jungle_logs、minecraft:logs、minecraft:oak_logs、minecraft:planks、minecraft:rails、minecraft:sand、minecraft:saplings、minecraft:spruce_logs、minecraft:stone_bricks、minecraft:wooden_buttons、minecraft:wooden_doors、minecraft:wooden_pressure_plates、minecraft:wooden_slabs、minecraft:wooden_stairs和minecraft:wool。
5种物品有额外的原版标签:minecraft:anvil、minecraft:enderman_holdable、minecraft:flower_pots、minecraft:slabs和minecraft:stairs。
1种物品有额外的原版标签:minecraft:boats。
拆分了一些方块和流体的逻辑。
当前流体:
minecraft:empty
minecraft:flowing_water
minecraft:water
minecraft:flowing_lava
minecraft:lava
位置处的流体当前取决于该位置处的方块,目前仍然有水和熔岩方块。
加入了两个新的流体标签:minecraft:lava和minecraft:water。
该系统主要是内部的,它不能直接被交互。
的物品判据现在支持物品标签(tag)了。
的物理性质
水现在可以被放置在以下方块中:箱子、陷阱箱、楼梯、台阶、栅栏、墙、铁栏杆、玻璃板、末影箱、活板门、梯子和告示牌。
水可以流出这些方块,但不能流进。
当充满水时,方块会被所有游戏内容计为水方块(如游泳)。
水会流出方块的所有表面,除了固体表面。
移除了方块flowing_water和flowing_lava。
所有可以被放进水的方块现在拥有标签waterlogged了。
诸如气泡柱和海带的方块现在总会被计为水源。
当水扩散并且随后变成水源块时,它现在将会立即放置水源块。
valid_spawn方块标签
在计划的“流体刻”与“方块刻”之间有了区别
的限制已经完全消失。
以往没有底部材质的方块现在有底部材质了(比如中继器、比较器和火把,等等),但不包括红石线。
含碰撞箱的方块现在拥有匹配的外形边界了。
受影响的方块:铁砧、炼药锅、漏斗、栅栏、铁栅栏、玻璃板、已填充的末地传送门框架、藤蔓、睡莲、楼梯、酿造台和活塞
更新了铁砧和漏斗的碰撞箱
不影响碰撞箱比方块模型小的方块,例如灵魂沙和雪堆。
加入了新的音效。
床下现在需要方块以作支持。以前这只是在放置床时需要,并且之后可以销毁该方块而不会损坏床。
更改了使用床失败时的信息,现在为:“你只能在夜间或雷暴中入眠”。
它们可以直接放置在大箱子旁边,而不是在它们之间需要一个方块。
分别按? Shift右击一个箱子或陷阱箱旁边的箱子或陷阱箱将不会使两个箱子或两个陷阱箱合成一个大箱子或大陷阱箱。
合成发射器不再需要无耐久损耗的了。
不久后放置它们不需要下方有方块了
自然生成的树叶最多可在距离原木6个方块的距离不会消失,而不是4个方块。
树叶的方块状态中,check_decay和decayable两个布尔型变量变为distance(范围1-7)和一个persistent布尔型变量。
现在拉动拉杆显示红石粒子了。
现在生成于海底峡谷的底部,产生向下的。
无论使用什么工具,现在它们都将被立即破坏
当使用有魔咒的工具破坏时,会掉落怪物蛋的未被蠹虫感染版本的方块的。
现在能用9个合成。
不久后放置它们不需要下方有方块了。
更换了紫色潜影盒的紫色到1.12快照里显示的颜色。
染色的现在可以被一个炼药锅洗掉。
对一个被填满的使用一个。
内水的等级将会减1。
移除了的explode方块状态(点击即爆炸)。
单独的藤蔓可朝向不同的方向,包括底部的方块,现在可以放置在同一个方块空间中。
有更多的颜色,取决于生物群系。
结冰的生物群系为紫色,寒冷为靛青色,中性/茂密为蓝色/常规色,温暖/干燥为淡绿色。
在沼泽里有浅绿灰色的色调,在温暖的海洋里有浅青色。
现在每块只有一格亮度,而不是三格。
这只影响新放置的水(从现在开始)
合成胡萝卜钓竿不再需要无耐久损耗的了。
现在需要而不是修复。
更改了物品材质。
收回钓鱼竿时现在会播放音效。
更改了装备后的材质。
地图被稍微修改,有关哪些方块显示,哪些不显示。
、、和现在会自然攻击幼年海龟了,僵尸和僵尸猪人还会寻找和踩碎海龟蛋。
不死型生物现在会潜入水中。
模型被修改得与其他生物一致。
吃草时张嘴等动画从模型中移除。
溺水后会变成而不是直接死亡。
现在会模仿和的声音。
现在能生成在的上面。
现在在水下可骑乘。
被攻击时会喷射墨汁以自卫。
升级了模型以修复Z轴冲突的漏洞。
僵尸现在会落入水下,并变为一只而不是因溺水而死亡。
幼年僵尸现在会在阳光下燃烧。
现在会正确生成(包括鸡骑士)。
落入水中的物品实体和现在会浮至水面。
更改了一些实体的名称:
Block of TNT
Primed TNT
Bolt of Lightning
Lightning Bolt
Ender Crystal
End Crystal
Eye of Ender Signal
Eye of Ender
Evocation Fangs
Evoker Fangs
钓鱼竿的浮标现在有了实体IDfishing_bobber。
此ID仅用作测试,无法召唤。
物品展示框现在可以放在地面和天花板上。
现在用命名空间ID区分图案。
重写了世界生成系统。
在现在会生成垂直的空洞——从基岩层延伸至y=35,y=10以下填满。在下界底部呈链状生成,常形成宽阔的峡谷。
在新生成的区块中,你极难发现冻洋生成在热带海洋旁边,等等。
F3现在会显示生物群系的ID,而不是名称。
生物群系名称可翻译了。
一些生物群系的名称更新:
Cold Beach(寒冷沙滩)
Snowy Beach
积雪的沙滩
DesertHills
Desert Hills
Extreme Hills
Extreme Hills+
Wooded Mountains
繁茂的山地
ForestHills
Wooded Hills
繁茂的丘陵
FrozenOcean
Frozen Ocean
FrozenRiver
Frozen River
Hell(地狱)
Ice Plains(冰原)
Snowy Tundra
积雪的冻原
Ice Mountains(冰山)
Snowy Mountains
JungleEdge
Jungle Edge
JungleHills
Jungle Hills
Mesa(平顶山)
Mesa Plateau F(平顶山F)
Wooded Badlands Plateau
繁茂的恶地高原
Mesa Plateau(平顶山高原)
Badlands Plateau
MushroomIsland
Mushroom Fields
MushroomIslandShore
Mushroom Field Shore
Birch Forest M
Tall Birch Forest
高大桦木森林
Birch Forest Hills M
Tall Birch Hills
高大桦木丘陵
Desert Lakes
Extreme Hills M
Gravelly Mountains
Extreme Hills+ M
Gravelly Mountains+
沙砾山地+(沙砾山地变种)
Ice Plains Spikes
Ice Spikes
Modified Jungle
JungleEdge M
Modified Jungle Edge
丛林边缘变种
Mesa (Bryce)(平顶山(岩柱))
Eroded Badlands
被风蚀的恶地
Mesa Plateau M
Modified Badlands Plateau
恶地高原变种
Mesa Plateau F M
Modified Wooded Badlands Plateau
繁茂的恶地高原变种
Mega Spruce Taiga
Giant Spruce Taiga
巨型云杉叶林
Redwood Taiga Hills M
Giant Spruce Taiga Hills
巨型云杉叶林丘陵
Roofed Forest M
Dark Forest Hills
黑森林丘陵
Shattered Savanna
破碎的热带草原
Savanna Plateau M
Shattered Savanna Plateau
破碎的热带草原变种
Swampland M(沼泽地M)
Swamp Hills
Taiga Mountains
针叶林山地
Cold Taiga M
Snowy Taiga Mountains
积雪的针叶林山地
Mega Taiga
Giant Tree Taiga
巨型针叶林
Mega Taiga Hills
Giant Tree Taiga Hills
巨型针叶林丘陵
Roofed Forest
Dark Forest
Extreme Hills Edge
Mountain Edge
Stone Beach(石滩)
Stone Shore
Swampland(沼泽地)
Cold Taiga(冷针叶林)
Snowy Taiga
积雪的针叶林
Cold Taiga Hills
Snowy Taiga Hills
积雪的针叶林丘陵
TaigaHills
Taiga Hills
针叶林丘陵
预设按钮不再使用版本号。
大型云杉树现在会将附近的转变成。
里面的花盆现在会带着一个蘑菇生成。
在此之前,完全是空着的。
在level=1、level=2或level=3的流动的水按跳跃键现在会执行正常跳跃而不是向上游泳。
玩家浮出时氧气条不再瞬间恢复。
创造模式下的玩家可以在附近有怪物的地方睡觉了。
更改水下能见度
玩家在水下待得越久,在水下的能见度会越好。
深水处更暗了。
水肺药水和水下呼吸附魔不再会增强水下视力。
在不同的生物群系潜水时水下能见度不同。
能见度随生物群系改变。
命令和函数变得更快、效率更高了。
大多数命令现在对大小写更敏感了。小写是一直可用的。
比如不再允许此命令:/ ObJeCtIvEs ...
命令方块的输出信号原本是“成功次数(Success count)”,现在是其“结果(result)”。
服务器命令(、后台命令、远程控制)将会执行于世界重生点而非固定为坐标0,0,0。
命令中的错误现在有了更好的错误信息(提示中有更多的信息)。
为分析器添加了命令(/debug)。
实体选择器和方块状态参数现在允许使用空格了。
新的UI原型。
函数现在在加载时会被完全地分析和缓存。
这意味着如果一条命令不管出于什么原因错了,玩家都能在加载时知悉。
命令的效率也会提高一点,因为不是每次执行都需要解析。
的NBT键Thrower和Owner不再是字符串,而以两个长整型组件L和M。
、和的NBT键owner不再是字符串,而以两个长整型组件L和M。
所有自定义名称(涉及方块、物品、实体、方块实体)由纯文本变更为可翻译的JSON组件格式。
比如,/ pig ~ ~ ~ {CustomName:"Reuben"}变为/ pig ~ ~ ~ {CustomName:"\"Reuben\""}或/ pig ~ ~ ~ {CustomName:"{\"text\":\"Reuben\"}"}。
移除/ test,以目标选择器替代。
移除,并被/取代。
/语法被修改了。
/ &目标玩家& [物品名称] [数据值] [数量] [数据标签]变为/ &目标玩家& [目标物品] [数量]
参阅下方的物品参数类型以获取更多细节。
/的语法被修改了。
/ &起始框选点& &终止框选点& &目标区域& filtered [force|move|normal] [方块] [数据]修改为/ &起始框选点& &终止框选点& &目标区域& filtered [方块] [force|move|normal]
/ &起始框选点& &终止框选点& &目标区域& [replace|masked] [force|move|normal] [方块] [数据]修改为/ &起始框选点& &终止框选点& &目标区域& [replace|masked] [force|move|normal]
现在只接受字符串ID,不再接受缩写或数字
/ 2修改为/ adventure
/ sp修改为/ spectator
/ [&值&]现在只接受字符串ID,不再接受缩写或数字
/ 2修改为/ normal
/ p修改为/ peaceful
现在可以不带任何参数使用/来查询难度。
/的语法被拆分,以避免歧义
/ &目标实体& &状态效果&修改为/ give &目标实体& &状态效果&
/ &目标实体& clear修改为/ clear &目标实体& [状态效果]
如果命令没有任何作用就会导致命令失败。
比如一些怪物(像)对效果免疫。
生物身上更高等级的效果会使新的低等级效果无效。
移除,被/取代。
/的语法被拆分。
修饰子命令将可以改变指令的执行方式:
as &指定实体& &连锁子命令&以&指定实体&执行命令(只改变执行者,不改变执行位置)。
at &指定实体& &连锁子命令&以&指定实体&的坐标,旋转角度和维度来执行命令(只改变执行位置,不改变执行者)。
positioned &指定坐标& &连锁子命令&从&指定坐标&的坐标来执行命令。
positioned as &指定实体& &连锁子命令&仅用指定实体的坐标(x y z)执行命令
align &坐标轴& &连锁子命令&执行命令时会先把执行位置转换为方块坐标(向下取整,只针对指定坐标轴的坐标),&坐标轴&的写法就是x、y、z的任意组合(例子:x,xz、zyx和yz)。
使用示例:
当x=-1.8,y=2.3,z=5.9使用x将变为x=-2,y=2.3,z=5.9
当x=2.4,y=-1.1,z=3.8使用yxz将变为x=2,y=-2,z=3
facing &x y z& &连锁子命令&会使命令执行得如同朝向指定坐标&x y z&。
facing entity &指定朝向实体& (eyes|feet) &连锁子命令& 会使命令执行得如同朝向指定朝向实体的脚或眼睛。
rotated as &指定实体& or rotated [垂直旋转度数 水平旋转度数] 会使命令执行得如同执行者转向到指定方向。
rotated as &指定实体& &连锁子命令&会使命令执行得如同执行者转向到实体的方向。
rotated &y x& &连锁子命令&会使命令执行得如同执行者转向到指定方向。
in (overworld|the_end|the_nether) &连锁子命令& 会使命令执行得如同位于指定维度。
anchored (feet|eyes) &连锁子命令& 会在使用朝向坐标或朝向指令时调整此命令的判断坐标为脚或眼睛。
条件子命令可以让你避免在特定情况运行命令:
(if|unless) block &指定坐标& &指定方块& &连锁子命令& 如果(unless则为除非,即条件不成功)&指定坐标&(的方块)与&指定方块&,才执行后续的命令。
(if|unless) blocks &起始框选点& &终止框选点& &对照区域& (all|masked) &连锁子命令&如果(除非)&起始框选点&和&终止框选点&之间的区域与&对照区域&相符,才执行后续的命令。
(if|unless) entity &指定实体& &连锁子命令&如果(除非)&指定实体&存在(1个或以上)时执行命令。可能包括死亡的玩家,这取决于目标选择器的类型。
(if|unless) score &指定实体/玩家名& &指定记分板记分项& (&|&=|=|&=|&) &对照实体/玩家名& &对照记分板记分项& &连锁子命令&如果(除非))&指定实体/玩家名&的&指定记分板记分项&分数与&对照实体/玩家名&的&对照记分板记分项&分数符合指定的比较符时执行命令。
(if|unless) score &指定实体/玩家名& &指定记分板记分项& matches &指定范围& &连锁子命令& 指定目标的记分板记分项是否在指定范围内(如1, 1..5)。
作为/的替代,新的store子命令将允许你将命令结果储存于某处:
result将会选择命令的结果来输出,用于取代过去的这些统计:AffectedBlocks、AffectedEntities、AffectedItems、QueryResult。
success将会记录这个命令到底执行的成功次数是多少。虽然此数值通常会是0或1, 但是如果此命令被分开每个实体执行(像是as @a)那么其成功数也就大于1了。这取代了SuccessCount。
命令统计会被储存,并在整个命令被完整执行后返回(返回值)。注意返回值必定为整数,小数会被向下取整。
如果指命令没有成功(像success是0时),result也会被设为0。
之后会明确每个命令的预期结果。
store (result|success) score &目标实体/玩家名& &指定记分板记分项& &连锁子命令&
返回值会被储存在&目标实体/玩家名&的&指定记分板记分项&分数里。
记分项必须存在,但相对于/你不需要为&目标实体/玩家名&的分数设定初始值
store (result|success) block &目标坐标& &标签路径& (byte|double|float|int|long|short) [倍率] &连锁子命令&
将返回值储存在目标坐标方块在标签路径的NBT标签上,并储存为byte、double、float、int、long或short。可选的倍率可以用于把输出值乘以一个倍数方便储存(如整数与小数的转换)。
注意不能通过此命令为数组/列表标签加入新元素,只能取代现有元素。
store (result|success) entity &目标实体& &标签路径& (byte|double|float|int|long|short) [倍率] &连锁子命令&
将返回值储存在目标实体标签路径的NBT标签上,并储存为byte、double、float、int、long、或short。
和/类似,store不能修改玩家的NBT。在玩家Inventory或EnderItems中的物品tag键的NBT是例外,并可以用store修改。
可选的倍率可以用于把输出值乘以一个倍数方便储存(如整数与小数的转换)。
注意不能通过此命令为数组/列表标签加入新元素,只能取代现有元素。
store (result|success) bossbar &id& (value|max) &连锁子命令&
值的ID以id的形式储存在value或max的bossbar设置里。
标签路径的形式类似于:foo.bar[0]."一个[随便写个好听的]".baz
foo.bar是foo的子标签bar。
bar[0]表示bar的元素0(索引值)。
"用引号括起来的字符串"在串内字符需要被转义(escape)时可以使用。即字串不是只由0-9、a-z 、_和-的字符组成时需要使用引号括起来。例如,引号"及反斜杠\是需要被转义的。
/ store success score @a foo run say hi
/ as @e[type=pig] at @s store success entity @s Saddle byte 1 if entity @p[distance=..5]
你可以将所有需要的子命令串连在一起。同一个子命令可以多次出现。
要这么做时,你必须将一个子命令直接连接到下一个子命令。
最后当你完成整条子命令连锁,写上run来让你继续写下你实际想要执行的命令。
不可将/写在命令之前。
例:/ as somebody at somebody run say 嘿
游戏会在执行/命令之后的命令前,先处理子命令的数据,故之后的命令无法影响之前的命令。
旧命令转换式示例:
/ @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ stone 0 say 石头!变成/ as @e at @s if block ~ ~ ~ stone run say 石头!
/ @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ grass 0 summon pig变成/ at @e if block ~ ~ ~ grass run summon pig
/ @e ~ ~ ~ say 嗨!变成/ as @e run say 嗨!
/现在属于/的别名。
拆分为以下3个子命令:
/ add &目标玩家& &数量& [points|levels]
为&目标玩家&增加&数量&点数或等级(默认值为点数)。
增加经验点数一样可以使你提升等级,和原来一样。
现在&数量&支持负数,使你减去一定数量的点数。
减去点数可以使你等级下降。
/ set &目标玩家& &数量& [points|levels]。
为&目标玩家&设定&数量&点数或等级(默认值为点数)。
你不能够设置超过该等级限制的点数上限。
当等级变动时,点数会维持同样的比例。
/ query &目标玩家& (points|levels)
返回&目标玩家&的点数或等级。
/语法被修改了
/ &起始框选点& &终止框选点& &方块& &数据& replace [替代方块] [替代方块数据]变成/ &起始框选点& &终止框选点& &目标方块& replace [方块]
/ &起始框选点& &终止框选点& &方块& [数据] [destroy|hollow|keep|outline|replace] [数据标签]变成/ &起始框选点& &终止框选点& &方块& [destroy|hollow|keep|outline|replace]
/不再包含&if|unless& &指定实体&参数
这项功能已经被迁移至/
/ foo:bla if @e将变为/ if entity @e run function foo:bla
/不再允许未知的游戏规则(“自定义游戏规则”)
你可以使用或作为替代,而不会失去原有效果。
先前存在的自定义规则也无法使用,只能使用原始的游戏规则。
/现在将会检查对应的数据类型 (将string给予int显然是错的)。
移除了游戏规则gameLoopFunction,用函数标签minecraft:tick代替。
/语法被修改了
/ &目标玩家& &目标物品名称& [数量] [数据值] [数据标签]将变为/ &目标玩家& &目标物品& [数量]
参阅下方的物品参数类型以获取更多细节
目标实体现在是必选的。
现在可以用于单人模式。
y坐标现在返回64而非?。
配合/的子命令store时,命令的result将会改成返回与目标结构的距离。
现在允许原来分类在Temple、Desert_Pyramid、Igloo、Jungle_Pyramid和Swamp_Hut下所有结构的不同结构名称。
现在允许使用目标选择器。
&额外参数&现在被移除,取而代之的blockcrack粒子效果可以在其&粒子名称&后使用方块参数。
/ block polished_granite ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
/ dust 1 1 1 1 ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
1 1 1 1按顺序是3个RGB颜色值(0-1)和颗粒大小。
/ &名称& &位置&现在是有效的简写。delta、speed和count的值默认为0。
更改了粒子名称。
旧名称 -& 新名称
mobSpellAmbient -& ambient_entity_effect
angryVillager -& angry_villager
blockdust, blockcrack -& block
damageIndicator -& damage_indicator
dragonbreath -& dragon_breath
dripLava -& dripping_lava
dripWater -& dripping_water
reddust -& dust
spell -& effect
mobappearance -& elder_guardian
enchantmenttable -& enchant
magicCrit -& enchanted_hit
endRod -& end_rod
mobSpell -& entity_effect
largeexplosion -& explosion
hugeexplosion -& explosion_emitter
fallingdust -& falling_dust
fireworksSpark -& firework
wake -& fishing
happyVillager -& happy_villager
instantSpell -& instant_effect
iconcrack -& item
slime -& item_slime
snowballpoof -& item_snowball
largesmoke -& large_smoke
townaura -& mycelium
explode, snowshovel -& poof
droplet -& rain
sweepAttack -& sweep_attack
totem -& totem_of_undying
suspended -& underwater
witchMagic -& witch
take -& 被移除
footstep -& 被移除
depthsuspend -& 被移除
Tab ?可以用来补全自定义声音事件了。
/语法被修改了
/ block &目标坐标& &目标槽位& &目标物品名称& [数量] [数据值] [数据标签]将变为/ block &目标坐标& &目标槽位& &目标物品& [数量]
/ entity &目标实体& &目标槽位& &目标物品名称& [数量] [数据值] [数据标签]将变为/ entity &目标实体& &目标槽位& &目标物品& [数量]
参阅下方的物品参数类型以获取更多细节。
slot参数不在需要slot.。
比如,slot.hotbar.1变为hotbar.1。
/移除了[&数据标签&],因为NBT参数在实体选择器中的取代。
移除了/ players tag与/ teams,并且由/与/分别取代。
/ players test被移除,被/ (if|unless) score、实体选择器和/ players get &target& &objective&替代。
输出的种子现在可被复制。
/语法被修改了
/ &目标坐标& &目标方块名称& [数据值] [模式] [数据标签]将变为/ &目标坐标& &目标方块& [模式]
参阅下方的方块参数类型以获取更多细节。
被移除,现在是/的一部分
并非用/直接替换,运行方式也有改变:
现在只储存指定命令的统计,而不是实体或方块所有命令执行统计。
只有两种统计信息:result和success,包含了所有旧的统计类型。
现在可以使用*取代source来停止特定名字的所有音效。
取代了 / players tag
维持原有的语法
/ &目标实体& add &实体标签& 用以为&目标实体&添加&实体标签&。
/ &目标实体& remove &实体标签& 用以从&目标实体&移除&实体标签&。
/ &目标实体& list 用以列出&目标实体&的所有实体标签。
取代了 / teams
维持原有的语法
/ add &目标队伍& [&显示名称&]
/ empty &目标队伍&
/ join &目标队伍& [&成员&]
/ leave [&成员&]
/ list [&目标队伍&]
/ modify &目标队伍& &设定选项& &值&
/ modify &目标队伍& [&显示名称&]
/ modify &目标队伍& prefix &前缀&
/ modify &目标队伍& suffix &后缀&
队伍名称现在是文本组件,而不是原始字符串。
移除,被整合至/。
移除,该命令曾经总是用于终止下雨,然后让你失望的是一会儿后又下起了雨。
/现在是/的别名(与/、/与/一样)。
对/进行了简化,以避免表意模糊。
/ &指定实体& 不支持旋转或朝向,能将你传送到指定实体的坐标。
/ &x y z& 不支持旋转或朝向,能使执行者传送到指定坐标。
/ &指定实体& &指定实体& 不支持旋转或朝向,能使目标对象传送到指定实体坐标。
/ &目标对象& &x y z& [垂直旋转度数 水平旋转度数] 能使目标对象传送到指定坐标并选择性改变转向。
/ &目标对象& &x y z& facing [指定朝向坐标] 能使目标对象传送到指定坐标并朝向指定的座标。
/ &目标对象& &x y z& facing entity &指定朝向实体& [feet|eyes]能使目标对象传送到指定坐标并指定朝向实体的脚或眼睛坐标(预设为feet)。
现在允许跨维度的传送。
新语法/ &目标&现在视为/ &目标& add 1的快捷写法。
如果没有设定持续时间,那么将固定持续5分钟(原本是随机设定时间的)。
引入了更多对错误的处理。
参数可以被引号括住(如果参数包含一些特殊字符,如@e[name="bla bla"]中的空格)
不允许limit=0、level=-10和gamemode=purple之类的错误输入。
不再存在最小值与最大值的分别设定,取而代之地是可以设定范围。
level=10要求等级为10
level=10..12要求等级为10、11或12
level=5..要求等级大于等于5
level=..15要求等级小于等于15
将难懂的简写进行了重命名。
m -& gamemode
l与lm -& level
r与rm -& distance
rx与rxm -& x_rotation
ry与rym -& y_rotation
c -& limit
x、y、z、r、rm、dx、dy、dz现在是双精度浮点数了,支持12.34这样的数值。
x和z不再有中心修正了,取而代之是可以使用小数形式的实体坐标。
这意味著x=0不再等同于x=0.5。
gamemode(原本的m)不再支持数字ID或缩写了。
limit (以前是c)不再支持负数。
请使用sort=furthest作为替代。
name参数现在支持空格了(需要使用引号括起来)。
现在在目标选择器中可以重复使用参数了。
tag=foo,tag=bar,tag=!baz将选择有foo、bar标签而没有baz的目标。
type=!cow,type=!chicken将选择不是牛也不是鸡的目标。
type=cow,type=chicken是不允许的,因为没有目标会同时是鸡与牛。
你可以指定排序方式。
sort=nearest是原来的默认值,按距离排序(@p的默认值)
sort=furthest则与预设相反(之前你会使用c=-5来达到这点)
sort=random为随机排序(当前@r的默认值)
sort=arbitrary为不进行排序(当前@e和@a的默认值,可以提高选择器效率)
指定分数现在是scores={foo=1,bar=1..5}。不同的记分项都写在{}里,以逗号分隔。
你可以用advancements={foo=true,bar=false,custom:something={criterion=true}}来测试进度
true代表“已完成进度/判据”,false代表“未完成进度/判据”
不同的进度都写在{}里,以逗号分隔。
也可以使用一组进度的判据(criteria)来测试,只需要把其进度的数值写作{criteria1=true/false,criteria2=true/false...}即可。
之前的&方块&参数(可能带有可选参数[&数据值&]、[&数据标签&]),现在被整合为一个单独的&方块&参数,例子:
minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]
minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}
minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}
方块ID是必需的(就如同过去一样,如果没有设定命名空间则将设为预设值:minecraft:)。
方块状态位于[]内,名称与数值用等号分隔,名称数值组用逗号分隔,且必须是该方块支持的状态。这是可选的。
minecraft:stone[doesntexist=purpleberry]有语法错误,因为stone(石头)没有doesntexist状态。
minecraft:redstone_wire[power=tuesday]有语法错误,因为redstone_wire(红石线)的power是一个在0和15之间的数字。
数据标签位于{}内,就与以前一样,这是可选的
如果方块参数被用于检查方块,则只会检查参数内指定的方块状态与数据标签,其余全部当作符合。
如果检查redstone_wire[power=15],那它将会检查power而忽略其他状态,如north
如果方块参数用于设置方块,你所提供的任何状态与标签都会被设置,而其他未设置的状态与标签会被设为预设值
如果你设置redstone_wire[power=15],那它将设置power到15却使north设为预设值(在这个状态下被设置为none)
如果方块参数被用于检查方块,则可以使用来检测,格式为 #标签名称。
之前的&物品&参数(可能带有可选参数[&数据值&]、[&数据标签&]),现在被整合为一个单独的&物品&参数,例子:
minecraft:stick{display:{Name:"\"谎言之杖\""}}
物品ID是必需的(就如同过去一般,如果没有设定命名空间则将设为预设值minecraft:)。
数据标签位于{},就与以前一样,这是可选的。
1.13不再有物品数据值、物品损伤值。
在可行的情况中,损伤值会移入到NBT中。
其他信息的处理方法是分出独立的物品或移入到NBT中。
方块的元数据(metadata)被新ID及方块状态取代。
拆分、合并、新增、删除及重命名了大量方块:
以往因不同数据值而有分别的方块及物品有其独立ID,如white_wool取代了wool:0。
物品损伤值(damage)现在移到物品的tag里,而且只有工具类物品才拥有这个标签。
文件与命令不再使用数据值或set_data。
玩家自定义结构不会被自动更新:
玩家可以在1.12把结构导出,再升级到1.13,然后重新导入该结构以进行升级。
新的标题界面背景,包含了许多在水域更新里加入的结构、方块和生物。
进度的说明有了颜色:
普通和目标进度描述为绿色。
挑战进度有描述为紫色。
键盘名称现在描述了实际的键位。(例如“LBUTTON” - &“左按钮”,“BACKSLASH” - &“\”)
出于,对一些方块的位置进行了调整。例如,现在移动到了之后。
、和现在加入到了物品栏中,位置在“装饰性方块”组。另外,空白的现在加入到了杂项组。
升级了制作人员名单列表,现在包含了所有的Mojang员工。
加入了“Looking at liquid”,显示目标流体的坐标。
“Looking at”现在被重命名为“Looking at block”并且现在会穿过流体寻找目标。
“Targeted Block”现在会穿过流体寻找目标。
“Targeted Block”现在会显示最多16个方块以外的信息。
加入了“Targeted Entity”,用于显示16个方块以外的实体信息。
许多非拉丁文字体现在得到了自己的“材质”。然而,一些字符(比如汉字和脚本)仍使用unicode字体。
字体现在保存为格式文件。
加入了创作的3个水下背景音乐:
Shuniji、Dragon Fish和Axolotl。
它们的命令ID为music.under_water。
彻底移除3D效果选项。
选项Fullscreen resolution英文大写变为Fullscreen Resolution。
优化了颗粒的渲染。
改变方块显示的滴液。
液滴颗粒在时适当情况下由方块生成。
液滴颗粒现在会折射方块出现的碰撞箱
加入了一个新的方块来阻止所有固体方块显示液滴颗粒。参见。
自定义配方现在会从数据包的data/(命名空间)/recipes/(名字).json处加载。
为熔炉加入了配方书。
熔炉的配方已被移至JSON文件。
它们使用"type": "smelting"。
cookingtime用来判定在熔炉中烧炼物品所花费的时间。
experience用来判定玩家从熔炉中手动取出输出物品时应获得的经验值。
燃料不在其列,仍为硬编码。
“解锁配方”的推送通知现在在左上角显示一个图标,来指明解锁的是合成配方还是烧炼配方。
将格式数字升级至4。
默认资源包现在能在资源包选择屏幕里上下移动。
资源包文件夹textures/blocks被重命名为textures/block。
资源包文件夹textures/items被重命名为textures/item。
对统计进行了升级。
stat.(统计)现在是minecraft.custom:minecraft.(统计).
stat.(统计).minecraft.(方块/物品/实体ID)现在是minecraft.(统计):minecraft.(方块/物品/实体ID).
加入(并且修复)了一些物品的工具提示:
已附魔物品(书除外)
攻击速度(工具信息)
攻击伤害(工具信息)
游戏库更新至LWJGL 3
现在加载或创建世界时显示加载阶段的百分比。
处于加载阶段时会显示正在准备生成区域。
崩溃报告现在会显示启用的数据包
数据生成器已经开放,你可以在不打开游戏的情况下获得所有方块/物品/命令/等等的转储。
将翻译文件从.lang格式key=value改为格式{"key": "value"}。
现在支持通过字符串的转义来实现换行了。
优化晕的渲染
优化雾的渲染
优化查找出生点代码
从探险家地图战利品函数里移除了skip_existing_chunks。
升级路径光学代码,现在位于单独的库datafixerupper中。
1.13一共发布了10个预发布版,是目前单个更新里有最多预发布版的版本。
1.13一共发布了42个快照,是目前单个更新里有第三多快照的版本。
这是开发版本中时间跨度最长的一次主要更新。为1.13的第一个快照,发布于日即正式版前的266天。
之前为,第一个快照发布于正式版前的236天。
此次更新是两个正式版发布时间间隔第二长的,发布于日即发布1.13前的405天。
最长的是和,两者发布时间间隔545天。
水域更新的宣传图。
“数据包”的结构的例子。图片来自Dinnerbone的推特。
改进后的错误高亮。图片来自Dinnerbone的推特。
选择器中的NBT。图片来自Dinnerbone的一条神秘推特。
命令UI更改后与/命令新语法的第一张图片。
Dinnerbone展示/命令使用的UI的例子。
配方书中烧炼配方的截图。
可能的配方书新设计的首张图片。
以/为例子展示了带颜色的命令的输出。
命令UI更改后与/命令新语法的图片。
水域更新的预告截图,展示了新的计划生物:海豚。
第一张有关海龟的图片,由Mojang发布。
第一张有关海龟蛋的图片。
第二张有关海龟蛋的照片,展示了小海龟从蛋中孵化出来。
沉船的预告截图。
一个由组成的生物群系。
一个海底峡谷。
– Minecraft.net,日
– Minecraft.net,日
, November 18, 2017
岩石般的声音主要用于石头。
黏黏的声音主要用于和。
(作为“按预期工作”解决)
(以“按预期运作”为理由被修复)
– Minecraft.net,日
(以“按预期工作”为理由修复)
for info on optics
– Minecraft.net,日
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