最近有什么新的策略卡牌类游戏游戏

不一样的卡牌游戏《神之浩劫:策略》即将开测
近日,H社宣布自主研发的战略卡牌新作《神之浩劫:战略版》将于近期开启测试。
《神之浩劫:战略版》是一款与《火焰纹章》等游戏相似的策略游戏,玩家双方将会在8X6的网格地图中互相对战,击败对方的领导者即可获得游戏的胜利。
双方玩家可以在游戏的过程中互相召唤不同的盟友进行攻击或者防守,而这些召唤都是以卡牌形式存在的,同时也存在着法术能力的卡牌。
玩家在游戏开始前需要选择不同的英雄以及组建自己的盟友卡组,每个英雄和盟友都有不同的能力,玩家可以选择让英雄与盟友的能力互补,发挥最大的作用。
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我要游戏策划
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让卡牌简单又有趣,从《Slay the Spire》看卡牌游戏发展方向
游戏类型:&  设计类型:&
笔者是一名卡牌游戏爱好者,从小学时代接触“游戏王”开启卡牌游戏史至今已有十余年时间。在过年期间笔者突然见到在Steam上获得无数好评的卡牌、策略类游戏《Slay the Spire》(杀戮尖塔),于是一时兴起,从卡牌游戏玩法与游戏要素的角度分析一波卡牌游戏未来的发展方向。
说到《Slay the Spire》,也许许多人会感到十分陌生。但事实上它却是自一月以来Steam上冉冉升起的一颗新星。从发售至今,它在Steam上斩获了超过90%的好评,同时它的实时在线人数却已经超越了刚刚发布资料片《兴衰迭起》的《文明6》,排在了Steam在线人数排行榜的第12位。
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游戏好评人数与好评率
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Steam在线人数排行榜
而真正令人惊讶的是,获得了如此成绩的《Slay the Spire》竟然还是一个大小不到500M的未完成作品,有大量游戏内容等待更新。
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游戏中随处可见的“抢先体验”、“还没做好”
究竟是什么让这样一款游戏内容完成了不到一半,中文汉化靠“热心网友”,游戏画面类似“网页小游戏”的作品在Steam上脱颖而出的呢?在笔者看来,这是因为《Slay the Spire》的模式能够真正满足卡牌游戏的用户需求。
游戏玩法:浅与广的结合
从卡牌游戏的发展历史我们能够清晰地看到,卡牌游戏在游戏玩法上的变化方向是逐渐“由深入浅”,把目标用户从骨灰玩家逐渐转向于一般玩家的。
最开始的TCG游戏——万智牌与游戏王,无一不拥有丰富的召唤模式、复杂的游戏规则以及海量的卡牌数。这两个卡牌游戏中的元老通过不断的版本更新,在原本就已经非常丰富的游戏内容中增加新内容,从而保证对老玩家的吸引力。但这样的做法无疑增加了游戏的门槛,使得新手玩家难以进入。而没有了新鲜血液,这两个曾经风靡全球的王者便也风光不再。
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游戏王发展至今光怪物召唤方式便达到10种之多
在意识到这一点之后,后来的卡牌游戏开发人员开始有意识地限制游戏的深度。开发人员意识到,原来玩家需要的并不是真正硬核的卡牌游戏,而是“卡牌类休闲游戏”。这中间做得最好的便是暴雪出品的《炉石传说》。在《炉石传说》之前,暴雪曾出品《魔兽世界》的卡牌版本,该游戏很好地还原了《魔兽世界》的种族、任务、武器等要素。但由于对新手玩家而言过于复杂,对魔兽老玩家而言又不足以替代《魔兽世界》,因此一直不温不火。幸好后来暴雪痛定思痛,在《魔兽世界》卡牌游戏的基础上进行大刀阔斧的删减,让原本复杂的卡牌游戏变得“老少咸宜”。
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《魔兽世界》卡牌与《炉石传说》卡牌对比
但“由深入浅”仍然存在问题。无论是什么游戏,核心玩家都是十分宝贵的。这些核心玩家会用很长时间研究游戏内容,会主动帮助游戏宣传,会开拓游戏的玩法与思路。也正因为如此,这些核心玩家会要求游戏不断有新内容。顺应这些需求,那么游戏只能变得更复杂。面对这一难题,即便《炉石传说》巧妙地在更新的同时删除部分旧有卡片也仍然无法避免许多轻度玩家的抱怨。”
为了真正解决这一难题,卡牌游戏在“由深入浅”后开始“由窄向广”,卡牌开始在“卡牌”的单一维度智商增加新维度,与其他游戏类型融合。比如这款《Slay the Spire》便是将Roguelike-RPG、回合制RPG与卡牌游戏进行了融合。
这样做有什么好处呢?
首先,它可以让游戏设计人员在降低游戏“门槛”的同时增加游戏内容的丰富程度。这一点似乎有些违反常理,但事实就是如此。以《Slay the Spire》为例,其卡牌系统中包括的卡牌种类只有“攻击、技巧、能力、debuff(由敌人造成,不可操作)”这四种,可以说已经将卡牌的种类与作用简化到了极致。稍有RPG游戏经验的人即便从未接触过卡牌游戏也可以轻松上手。
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游戏中可操作的三类牌
但这样简单的卡牌机制在与RPG系统中的“饰品、药剂”相结合之后却能够组合诞生出极为丰富的可能。比如技能类的护盾卡牌与饰品中的反伤鳞片向配合便能够成为独特的反伤流派。而舍弃防御的进攻性卡组也可以与能够在多次进攻后给予护盾的饰品组合使用,从而获得攻守兼备的效果。这样的丰富可能便给了核心玩家精研的方向。
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带有RPG属性的饰品
同时,这样的设计也可以减少在游戏不断更新过程中,在单一要素上产生的变化。让游戏“看起来简单”。无论MMORPG的《魔兽世界》还是卡牌的《炉石传说》,在更新的时候都不免在各自的“维度”上进行丰富的变化,从而留住老玩家。比如《魔兽世界》不断添加新的种族、职业、武器、技能并且抬高等级的上限,而《炉石传说》则不断推出新的卡牌。但这些改变对新手玩家而言是极大的负担。而对于《Slay the Spire》这样的“多维度”的游戏而言,在游戏更新的时候只需要在卡牌与RPG两个维度产生相对细微的变化便可以满足核心玩家对游戏丰富性的需求,从而减少对新玩家的负担。
核心要素:策略与运气
要说卡牌游戏的核心,也许不同的人会有不同的见解,但在笔者眼中,卡牌游戏的核心是策略与运气。
首先,策略性是卡牌游戏玩家胜利后优越感的主要来源。最开始的卡牌游戏,比如人们熟知的扑克与麻将,策略的部分只包括摸到手牌后出牌的策略。玩家一边暗戳戳地猜测别人可能拿到了什么牌,一边小心翼翼地打出自己的牌。后来,TCG出现,卡牌游戏策略的部分开始包括如何科学地组建一套卡组。在这个阶段,有些深度玩家甚至已经开始利用概率论等数学相关知识来组建卡组。卡牌游戏的这种策略性让玩家在胜利的时候能够感受到一种智商或能力上的优越感。
然后是运气。著名行为心理学家斯金纳曾在实验中证明:“在奖赏间隔不规则的情况下,消除既有行为需要的时间最久”。换言之,就是“赌”瘾难戒。从扑克到《炉石传说》,卡牌游戏能够风靡全球,策略永远只是其中的一方面,最重要的就是抽卡时的运气所带来的未知感。你可能在面临绝境时突然“命运抽卡”,也可能在顺风顺水的时候突然“卡手”被翻盘。在卡牌游戏里,你永远不知道下一次抽卡会抽到什么。这样的运气要素是如此有特色也是如此的吸引人,它甚至让几乎没有一点传统卡牌影子的《阴阳师》、《FGO》、《舰娘》等游戏仅仅因为“抽卡”要素的存在而被许多人认为是卡牌游戏。
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作为回合制RPG的阴阳师的抽卡环节
而这两点在《Slay theSpire》中都被完美地体现了。
先说策略。作为一款结合了Roguelike-RPG与回合制RPG的卡牌游戏,《Slay the Spire》在关于卡牌的策略外还添加了前进路线的策略与人物培养的策略。在游戏游玩的过程中,地图是随机生成的,玩家要依据每一局的情况自行选择路线,平衡风险与回报。与此同时,通过在商店购买不同效果的药水与饰品,玩家也能够按照自己的意愿为游戏人物进行强化。
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随机生成的游戏地图,玩家可以自由选择路线
另一方面,运气的未知性也在《Slaythe Spire》中得到了增强。首先是类似《炉石传说》、《阴阳师》的“卡包”系统。游戏中获得卡片的手段是从商店用击杀怪物获得的金币高价购买以及通过击杀怪物获得得内容未知的卡包。由于商店中出现的卡片也是随机的,因此可以说游戏中的卡片都是“抽”出来的。
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战斗胜利后获得的内容随机的卡包
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商店内的物品也是完全不固定的
然后是RPG中的物品掉落。游戏中同样的boss掉落的会是完全不同的物品,有的物品能增强攻击、有的能增强防御,有的物品甚至自带赌博属性会随机在你的卡组里添加你可能不需要或者可能求之不得的卡牌。
最后,在卡牌与RPG带来的未知性以外,《Slay the Spire》还因为Roguelike元素而获得了第三种未知性,“房间”的未知性。在游戏地图中会有许多用“?”标识的防线,这就说明房间的内容是未知的,里面可能有商人,可能有怪物,也可能有特殊事件。
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游戏中内容不明的“?”房间
游戏体验:轻松好玩而富有戏剧性
前面说了那么多《Slay theSpire》在游戏玩法与核心要素设计上的巧妙之处,但总体而言它仍然是一款轻松的休闲类游戏。它的画面简单粗糙,没有复杂的渲染效果;操作也只需要简单拖拖鼠标,甚至可以完全放弃键盘;背景故事更是简单直白,就是一个勇士不断攀登尖塔。它的这些特点让无论普通玩家还是核心玩家都能够毫无心理负担,轻轻松松地点开游戏开始对塔的攀登。不过随着玩家的层数越来越高,玩家的心里也不由得开始紧张而期待。在最终成功登顶后,这些紧张与期待都会成倍地转化成喜悦。而当玩家不慎导致人物死亡掉回塔底,游戏中种种随机因素让玩家天然地认为下一次自己运气会更好,而再次挑战的奖励则会加强玩家的信心,让玩家能够没有任何包袱地再次开始游戏。
而在轻松的同时,《Slay the Spire》也充满了戏剧性。这些戏剧性都是由游戏中丰富的随机因素导致的。也许在游戏的初期玩家获得了许多进攻类的饰品和卡牌,但在游戏的中后期玩家却不断得到防守类的卡牌与饰品,最后只好把手中的卡组变得平庸而不伦不类。又或者玩家原本已经山穷水尽,但却在“?”的未知房间中获得了高级的饰品或大量的金钱,从而一下子走向人生巅峰。
这样的戏剧性除了让玩家对游戏更加着迷外,还促进了游戏的直播。游戏过程的未知性让游戏拥有非常丰富的可能,而这些可能又为直播带来了意想不到的节目效果。从数据上我们可以看到,同为Steam上的卡牌游戏,KONAMI的《游戏王:决斗链接》的Twitch Viewers在游戏上线不久达到25296人的峰值之后便迅速下跌,今年2月以来最高观看人数仅为7274人次。而《Slay the Spire》作为一款未完成的单机游戏,却在最高时拥有46436的观看人数,即便因为开发缓慢,直播风潮已经过去,现在也有着9628的观看人数。
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《游戏王:决斗链接》的Twitch Viewers图表
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《Slay the Spire》的Twitch Viewers图表
而这样的直播观看人数,对于《Slay the Spire》这样轻松休闲的游戏而言,是有着很良好的宣传效果的。这一点从游戏在线人数与Twitch Viewers的关系便可以看出来。与《怪物猎人》、《仁王》、《黑暗之魂》等核心硬核向游戏有人看没人玩不同,《Slay the Spire》这样“浅而广”,易于上手内容又丰富的游戏,很容易做到直播——体验——再度观看直播。从而让良好的直播效果真正变成玩家对游戏的购买。
《文明》之父席德·梅尔说:“游戏是一系列有趣的选择”。“有趣的选择”是玩家对游戏乐此不疲的原因,同时也是让游戏设计人员绞尽脑汁的目标。
为了让卡牌游戏变得有趣,此前的许多游戏设计人员挖空心思在“卡牌”这一单一维度上增加选择。其中包括卡牌种类、召唤方式、卡牌数量等等。但事实证明,这样的模式在保证老玩家新鲜感的同时对新玩家造成了过大的压力。所以,为了同时照顾到新老玩家的需求,其实我们应该为卡牌游戏增加其他的维度,比如像《Slay the Spire》这样增加RPG与Roguelike的维度,又或是像《皇室战争》一样增加RTS的维度。在这样的组合之下,每一个单一的维度都不会让新手玩家感到过大的压力,但两个维度组合起来的无限可能又会让老玩家深深着迷。
当然,在增添维度的时候也必须要注意游戏要素的选择,要让游戏要素能够有机地结合在一起。这中间的反例有许多,比如同样是选择将卡牌与RPG结合在一起,《命运之手》系列便选择了保留ARPG的动作要素,取消了卡牌对战的模式。这样使得游戏既没有ARPG探索地图随意战斗的爽快感,也缺少了卡牌游戏以智取胜的策略感。
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同是RPG与卡牌相结合,《命运之手2》保留了战斗而取消了卡牌
总而言之,《Slay the Spire》的成功是因为其开发者对游戏类型结合、游戏要素选择的深入理解,让游戏照顾到了玩家多方面的需求。这样游戏类型见融合诞生新玩法的模式,必然将是未来卡牌游戏发展的一个重要方向。最后的大魔王(策略卡牌类游戏)_百度百科
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