一个游戏演讲者可以通过过箱子获取3维色彩声音等

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是不是大部分游戏工作室的人都接触过洗信的时代,我这里只是点一下,最近几年已经不赚钱了,大家当个乐子看下吧。为了避开执法人员,我通常使用暗语。妈妈是火箭发射器,孩子是火箭,AK-47自动步枪是天使王。Yuri Orlov为了避免引起人们的注意,我们通常使用暗语。“信”就是内有被盗帐号资料的电子邮件。黑色交易公安人员:呵呵,谁告诉你装备被盗就一定是中木马的啊?2003年我们接受这种案件的时候调查发现,只有1%以下的被盗玩家是被木马盗取的,剩下的99%都是官方内部员工盗取的,所以你无论怎么防,也根本没有用。我:官方内部人员?(此时突然想起了那位客服人员的不打自招)那怎么盗的??公安人员:首先这个人必须是在这家公司工作过的,而且必须是搞技术的,最次也要是个GM,然后在工作期间就在服务器上留了一个后门,等到不干的时候,通过这个后门海量下载玩家数据,这里就包括玩家的全部资料,然后以邮件的形式保存起来,一个邮件里大概有数千甚至近万的玩家帐户资料。找到买主之后,一个邮件一个邮件的卖,卖的价钱不等,有的甚至上万,而买到这些邮件的人就看自己的运气好不好了,因为这里也有不少垃圾帐户。但是如果一旦有现在还在玩着的玩家帐号,那就可以实现盗取装备了,你的装备应该就是这么丢的,跟木马没什么关系。我:(简直不敢相信我所听到的,但仔细想了一下,某某游戏被大规模盗号三次,每次每个服务器都有几百名玩家被盗,这是一个多么天文的数字啊,又怎么可能是木马,木马绝对不会有这样的杀伤力啊)嗯,我这次被盗是赶上第三次大规模盗号,我在世界喊话自己被盗的时候,整有很多人喊话自己被盗呢。公安人员:这不就对了吗,这样的游戏你还是别玩了,如果一定要玩,你换一个游戏玩吧,你这个游戏里的每一个玩家都可能被盗的,现在没有被盗,只是装着他们帐户资料的邮件还没有卖出去,早早晚晚的,可能下次就是他们了。你今天就算再注册一个帐号,这个帐户的资料信息还是有可能被内部人员搞到的,没啥用,根本保护不了你。其实哪个游戏还不都是一样,林子大了什么鸟都有,哪个游戏效益高,多人玩就肯定会存在这类贼的。这大约是在日,各个辅助代理商交流群热切讨论的其中一部分,也是引起我注意的那一部分。刚开始看见的时候还是有点错愕,可是回想之前也有人讨论过“信”的话题,也就觉得没什么奇怪的了。这里的“信”并不是指上一篇文章中提到的诚信,而是指内有被盗的游戏帐号资料的电子邮件,行内的人一般称为“信”。而根据我咨询出信商专门出售盗号信的人所得到的信息,结合浏览过相关资料后,整理出信的大概来源一般有两个。其一:就是我们经常说的木马盗号。对于木马盗号,我们一般的认识是:机子曾经上过不良网站,不知不觉中中了木马,然后被盗号。以前我也是这么认为,不过我在咨询过出信商,以及浏览过相关资料后,便发觉那样的认识只是一部分,而且十分肤浅。有木马的网站不一定是不良网站,有些规模不大的网站会被人在表面上收够流量,实际内里是为了在该网站加上木马,甚至有收流量,按信算钱的说法,这应该叫加站吧。而另一种木马加站的方法估计大家听说的少。某些具有一定入侵能力的黑客,会对大型网站甚至官网进行入侵,然后在网站上加上免杀能避开杀毒软件的木马,直接盗取在此网站登陆过的帐号的资料,而无须让登陆的机子中木马。此外,也存在另一种可能,某些黑客会通过端口进行攻击,进入肉鸡被入侵的电脑,而实施远程控制。而黑客在网速理想的情况下,一台电脑可以同时控制几千个肉鸡。究竟是魔高一尺,道高一丈,还是道高一尺,魔高一丈呢?这我并不知道。但我确切地知道,我们大部分人都不是道,只是任人宰割的肉鸡。而那些心怀不良的黑客,则在暗地里窥视着肉鸡。其二:就是聊天内容中提到的GM卖信。林子大了,就什么鸟都有。早些年,游戏行业在蓬勃发展,游戏公司的客服团体也在不断壮大,吸收了更多的人进入到这个团体之中。但人多了就不好管理,并不能保证每个进来的人的品质都符合要求。如那段对话说的那样,只要略微懂点技术,就能轻而易举地将玩家的帐号资料从服务器窃取出去。因此GM卖信的事情早已在游戏业行内成为潜规矩。根据上面的对话,我上网查找过后,发现只有2006年的一张帖子里有记录。两年了,事物会随着时间的流逝而改变,而这个潜规矩则变得更猖狂了。现在卖“信”的GM不再只是那些离职后的GM了,根据群里的一个人透露,他朋友就是个GM,早已经开始偷偷摸摸地卖信了,他们公司的游戏几乎都被他搞过。空穴来风,定必有因。尽管没有确切的证据说明此类事情的真实性,但我们不能排除此种事情发生的可能性。可要是我们面对于此类事情的时候,我们还能干什么呢?在网上辱骂?打电话投诉?哼,谁管我们?网络虚拟财产相关的法律依然薄如纸。这就是灰色地带。上面有关于木马盗号的部分资料,是我根据之前看过的一个出信广告联系上一个出信商,从那里套来的少量资料。但由于我黑客知识缺乏,直接被对方视为小白,遭到了无视,无法再从那里获得更多关于信的来源的详细资料。不过除了信的来源,我还从出信商那里获得了其他一些资料。根据出信商的说法,他出售的信,是马信木马盗取得来的信,都是每天更新的,而且资料齐全,甚至连密保卡都有。而据我所知,由GM卖出的信,资料更加丰富,连注册的资料都有,这也不奇怪,毕竟是从服务器直接拿出来的。那出信商还说,可以根据客户的要求,对带有密保卡、安全令牌帐号的信进行过滤。不过对于马信带有密保卡的这个说法,我是持有怀疑态度的,因为一张密保卡上最少有80组数字,木马至少收集有三分之二张密保卡才有用,这至少需要17次正常登陆,得花费不少时间。当然,也有可能是木马强行关闭游戏,从而增加登陆的次数,又或者是密保卡上的数字是否齐全,得看买家的运气。另外关于安全令牌我特别咨询过,看是否有方法进行破解,对方则表示现在尚无办法。看来安全令牌是目前比较可靠的帐号保护措施了,当然,前提是通过信。若果通过其他途径,安全令牌也是徒劳。(甚至连网上银行使用的U盾也能破解)例如通过在登录客户端内嵌木马,只要肉鸡打开假的登录界面,登录讯息便被直接送到盗号者手上,对此,大家可以多多使用MD5验证器对客户端进行验证,这也是没办法中的办法了。同时,从出信商口中还得知,现在的一封信里面不再是含有几千甚至上万个帐号的资料,而是每封信只有一个帐号的资料,并以每封六元的价格出售,购买的数量大,还会有折扣。至于买家洗信盗取帐号上的财物所获得的利润,得看买家的运气以及买家的处理方法。交易的时候,买家需要先通过工商银行汇款给出信商,在出信商确认之后方才通过电子邮件进行发货。此外,他表示需要长期固定合作的下家。这也就意味着对方获得信的途径比较稳定,而且获得的数量相当庞大。不知道你的机子上是否带着他的木马呢?=====》管理人员进行这样的行为,已经属于严重违法行为了。以上的都是从出信商口中套来的资料,但其真实收益我并没有验证过。不过在那次群里面的讨论中,倒有人提及过洗信的收益。那人说,他朋友4个人,花了2000元买信,然后不眠不休地扒装备扒游戏币,扒了一个多星期,最后赚了6000多元。如此看来,这个利润赚起来虽然不容易,但很明显。这不是运气好或运气差所致,确确实实是个可观的利润。当初朋友开玩笑建议做这个时,我十分坚决的反对了。尽管洗信的利润相当可观,但这样的做法已然是踏出灰色地带,把半只脚跨在黑色地带上空,这是我不能接受的。那时徘徊在灰色地带,对于信的事情,我始终没有直接接触过,只是一个观望者。因此,对于某些说法,我也是带有怀疑。可回想曾经发生过的一些事实,倒是能够证明此言非虚。先来看看交易平台上一直高热的魔兽世界金币交易。那时除了新区以外,其他区的金币的平均价格是0.012元。在游戏中,一天内排除一切意外因素,由人手farm的金币最大上限是5000金,一个月下来换成人民币就是1800元。以一台机子24小时运行计算,一个月的点卡费用是286.2元,电费网费大约160元左右,即一台机子一个月运行费用近450元。再将剩下的钱三分,分别分给工作室老板以及两个D练,每份450元。试问现在还有人愿意为了450元每天工作12小时吗?哪怕有人愿意,工作室老板也不会愿意接受如此低下的效益。若是双人的刷钱D练小工作室,将剩下的钱两分,每份也只是675,也不会有多少人愿意。那使用WG呢?这更不用想,所得的收益更低,毕竟这是国内市场。大量游戏币都是这个价格,估计大家想想也知道那是从哪里来的。玩过现在2007年、2008年间火热的大型游戏的人,或多或少都见过几次数个服务器的玩家在短时间内被集体盗号吧。这样的行为,我见过三次。能有如此威力,木马盗号窃取的杂乱的信是无法做到的。如此一来,也只有GM卖出的那些信才能做到,这些信可都是都是从一个服务器批量窃取出来的。我想这样的盗号行为早就存在,只是偶尔洗信的人刚好同时大量洗了几个服务器的信,才会引起轩然大波,暂时引起大家的注意。也有可能是那些卖信的GM直接卖那部分的资料出去,狠狠赚上一笔,然后拍拍屁股走人。假如你们对这些事情还是抱有一定的怀疑态度,我这里还可以说个亲眼所见的事情让大家参考。在WG交流群中,接触到一个叫天天的人,那时的他早就不做工作室了,而是做解封业务。具体点说就是,他认识某游戏里面的技术人员,通过那人,可以帮那些被封停长时间的帐号解封,只要帐号不是被封停为永久封停+1秒就行,只要那些人肯给予每个号150元的解封费用就行。这个业务在刚开始的时候做得挺不错的,接单后,只要过一两个星期就可以再次看见之前被封停的帐号出现在游戏里。不过在四月那次大封号后,官方开始抓得严了,他也跟着收敛起来。不过在那之前,确实看见过有人成功地被解封出来。甚至群里某些人表示:难道林子大了,就只能放任坏鸟飞进来吗?而我们就只能遭受坏鸟的危害吗?那林子的看守人哪去了呢?对于这些说法大家相信也好,不相信也好,这仅仅是我所能看到的一部分。在这里还是提醒大家,游戏始终是游戏,不要为了游戏而过分地影响到现实。同时也希望大家思考思考,你现在游戏得安全吗?你在玩的游戏,值得你付出那么多精力吗?反正经历了这么一遭,见识到那些游戏光鲜外表下的黑幕后,曾经作为一个狂热的老实玩家的我,已经是心如死灰。该回去了,想想曾经为了玩游戏而放弃的那些珍贵的东西,才觉得那是多么的不值得。
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新人有意入行开10人左右工作室 跪求邀请码求扶持
我笑而不语!
确实几年前火的很
买信封 租箱子的太多了
各种代理 骗子记得我们哪里一个网吧老板 租一星期箱子 找N个人 网吧都关门了 直接扒装备
弄了不少钱。
这是几年前的事了,现在各种二级锁,哈。
楼主想多了,
你说的这些没有一个和信沾边的
程序后门怎么可能在员工离职后还存在
这个是早前论坛别人发的把
这不是老A写的吧
最近词穷了,上点别人投稿的!
新人,求个邀请码
林子大了什么鸟都有,出现人的本性贪,我信
沙发。占了在看!
[F]Haha[/F]
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  (1)如何在游戏脚本程序中创建对象而不是一开始就创建好对象?-&使用GameObject的静态方法:CreatePrimitive()
  以上一篇的博文中的&指哪打哪&例子为基础,在AddForce脚本写入以下代码:
void Update()
// Demo3:点击鼠标左键自动创建Cube对象
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
CreateCube();
void CreateCube()
GameObject goCube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
goCube.transform.position = new Vector3(0, 0, 0);
goCube.AddComponent&Rigidbody&();
  其中在CreateCube方法中,使用GameObject.CreatePrimitive方法来创建Cube类型的游戏对象实例,设置了它出现的坐标并为它增加刚体组件。这里可以看下AddComponent方法,它的参数是一个泛型,也就是说我们在属性面板中看到的那些组件,例如刚体、音频源甚至脚本等组件对象都可以通过AddComponet方法来动态地添加。现在来看看在游戏中点击鼠标左键创建Cube对象的效果:
  (2)细心的读者会发现,当我们创建了无数个Cube对象之后,计算机的内存占用率会逐步上升。机智的你肯定会想到,适时销毁创建的游戏对象,释放内存资源。不要担心,Unity3D为我们提供了一个非常方便的方法:Destroy()。这个函数提供了两个重载:第一个你可以直接传递一个游戏对象的ID(比如我们在上个例子中创建了一个Plane,它的ID也为Plane);第二个你可以传递两个参数,一个是刚刚提到的游戏对象的ID,另一个是延迟销毁的秒数(也就是说可以在规定的秒数之后再从屏幕中消失,从内存中销毁);
  下面我们重新修改一下刚刚的AddForce脚本为如下代码:
void Update()
// Demo4:点击鼠标左键自动销毁Plane对象
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
DestroyGameObject("Plane");
void DestroyGameObject(string objectName)
GameObject goCube = GameObject.Find(objectName);
// 延时2秒之后才销毁该对象
Destroy(goCube, 2);
  这里我们将销毁游戏对象的代码封装成了一个方法:DestroyGameObject(),它首先通过GameObject.Find方法找到指定ID的游戏对象,然后调用销毁游戏对象的方法Destroy将其销毁掉,这里使用了第二个重载,为其传递了一个2秒的延迟时间。也就是说,当我们点击鼠标左键后2秒,Plane对象才会被销毁,我们的Sphere球体对象便会跌落深渊!现在我们来看看效果如何:
  在预览效果的同时,你可以观察左侧Hierarchy中的对象列表,Plane在什么时刻消失了?
  好了,预备知识到此结束,现在我们真正开始CrazySphere(简称:CS,听起来高大上吧,么么嗒!)&&疯狂击箱子&游戏的开发之旅!
二、疯狂击箱子&CrazySphere的实现之路
  既然我们的&CS&是击箱子,木有箱子怎么能行呢!现在,我们就来创建一些箱子,作为我们击打的对象。
  首先,考虑到要初始化的箱子足足有16个,我们需要在程序中来创建这些箱子,并将它们放在Plane中,组成箱子墙,让我们的小球来击打。
  (1)在Hierarchy中Create以下对象:一个Direction Light,一个Plane;将Plane的Position设置为(0,1,-6),这样看起来清楚一点;
  (2)准备工作:
  ①在Assets中Create以下文件夹(Folder):一个Images文件夹用来存放贴图文件,一个Musics文件夹用来存放背景音乐和音效MP3,一个Scripts文件夹用来存放C#脚本文件,见下图所示:
  ②往Images里边导入一些贴图,我这里在网上找了几张愤怒的小鸟的图片,用来给Plane、Sphere以及Cube对象做渲染材质贴图,这样游戏对象看起来好看一点。(具体的文件请下载附件中的源码,找到Assets/Images/)
  ③往Musics里边导入一首背景音乐和一首音效文件,背景音乐作为游戏背景音乐默认且循环播放,音效音乐作为小球冲击箱子的音效在小球发出时播放。这里背景音乐我选择的是萨克斯经典&回家,是不是很文艺?音效呢,我就上网随便找了个炮弹发射的音效。(具体的文件请下载附件中的源码,找到Assets/Musics/)
  然后,选中Hierarchy中的Main Camera,选择主菜单栏中的Component-&Audio-&Audio Source,在属性中的Audio Source块中选择导入的背景音乐(这里是GoHome-Sax),并勾选Play On Awake(是否默认播放)以及Loop(是否循环播放)复选框,我们在游戏一开始时就会播放GoHome-Sax.mp3文件。
  最后,按照上面的步凑为Plane增加Audio Source,将其选择为Bomb作为初始化音效。
  ④在Scripts中Create两个C# Script,一个命名为InitScene,另一个命名为AutoDestroy。InitScene脚本用于初始化游戏场景,也就是4*4的箱子矩阵。而AutoDestroy脚本则用于销毁超出主摄像机可视范围的游戏对象,也就是当我们的小球或被击中的箱子超出Plane的地面范围或跌落后就将其自动销毁。
  (3)首先来编写AutoDestroy脚本,利用我们在 预备知识 里边学到的自动销毁对象的方法。这个AutoDestroy脚本是需要附加到需要自动销毁的游戏对象上才会有意义,所以后边会在初始化场景的主脚本中为自动创建的对象附加此脚本(利用AddComponent提供的泛型方法)。
1 using UnityE
2 using System.C
4 public class AutoDestroy : MonoBehaviour
// Use this for initialization
void Start()
// Update is called once per frame
void Update()
// 当离开摄像头可视范围时触发的事件
void OnBecameInvisible()
// 销毁当前游戏对象
Destroy(this.gameObject);
PS:OnBecameInvisible()方法是Unity3D中自带的方法,它在具体的游戏对象在游戏屏幕上不可见时触发。你可以理解它就类似于ASP.NET WebForm中Global文件中的Application_End()事件。这里,我们在游戏对象不可见时,销毁具体的游戏对象。注意,这里销毁的方法参数是this.GameObject而不是this!
  (4)现在我们来编写InitScene脚本,这个是重点!编写完成后,把此脚本附加到Main Camera对象中!
1 using UnityE
2 using System.C
4 public class InitScene : MonoBehaviour
private GameObject goP
// Use this for initialization
void Start()
// 获取Plane对象
goPlane = GameObject.Find("Plane");
// 初始化4*4个箱子群
CreateCubes();
void CreateCubes()
// 创建4*4个Cube立方体作为箱子
for (int i = 0; i & 4; i++)
for (int j = 0; j & 4; j++)
GameObject goCube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
goCube.transform.position = new Vector3(i - 1, j, -1);
// 增加刚体组件使其具有重力
goCube.AddComponent&Rigidbody&();
// 增加脚本使对象自动销毁
goCube.AddComponent&AutoDestroy&();
// 增加渲染贴图
goCube.renderer.material.mainTexture =
Resources.LoadAssetAtPath("Assets/Images/CubeImage.jpg", typeof(Texture)) as T
// Update is called once per frame
void Update()
// 控制Sphere朝着鼠标指定的坐标发起冲击
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
// 创建要发出的小球Sphere
GameObject goBullet = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
goBullet.transform.position = Camera.main.transform.
goBullet.AddComponent&Rigidbody&();
goBullet.AddComponent&AutoDestroy&();
goBullet.renderer.material.mainTexture =
Resources.LoadAssetAtPath("Assets/Images/AngryBird.jpg", typeof(Texture)) as T
// 获取目标位置的世界坐标
Vector3 targetPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x,
Input.mousePosition.y, 3));
Vector3 dirPos = targetPos - Camera.main.transform.
// 进击吧!疯狂的小球!
goBullet.rigidbody.AddForce(dirPos * 10, ForceMode.Impulse);
// 播放爆炸音效
goPlane.GetComponent&AudioSource&().Play();
  现在我们一一来分析这段脚本代码:
  ①CreateCubes()方法定义了初始化4*4个箱子的实现过程,每循环一次通过CreatePrimitive创建Cube类型的立方体,然后为每个立方体设置position坐标、增加刚体组件、增加脚本使其能够自动销毁以及为其渲染贴图。
  ②在Update()方法中控制小球朝着鼠标指定的坐标发起冲击:当用户点击鼠标左键时即刻创建一个Sphere小球,仍然是设置坐标、增加刚体组件、渲染贴图、增加脚本使其能够自动销毁。这里需要注意的是,小球的坐标应该为摄像头的位置,因为小球是从摄像头飞出去的。然后,通过屏幕坐标向世界坐标的转换获取目标向量,再通过目标所在向量-摄像头所在向量=方向向量(这里涉及到向量减法,不明白的读者可以看看本文第二篇3D模型基础,或者去复习下高中向量减法的几何意义)。最后,为小球添加一个往鼠标点击的方向的多大的力,它就会往那个方向去走(这里是&飞&)。为了突出效果,这里还为小球添加了音效效果,在发出时播放。
  (5)到这里,一个基本的CrazySphere就可以实现了,现在我们来看下效果:可以让小球按照我们制定的坐标发射,发射时还会有炮弹的音效,而且背景音乐一直在循环播放着,一个demo就差不多完成了,是不是很快!
  (6)但是大家是否觉得我们的游戏背景太单调了,没关系,Unity3D为我们提供了Skyboxes-天空盒子,让我们的背景一秒变为灿烂的蓝天!(有关天空盒子的详细内容请参阅参考文献中关于天空盒子的介绍,这里不再阐述)这里我们向场景中添加一个Sunny的天空盒子:
  ①在Assets处单击鼠标右键,选择Import Package-&Skyboxes,在弹出的选择框中选择Sunny1的mat、与Sunny1有关的tif资源。这里注意不要将全部的天空盒子都导进来,那样文件会很大!
  ②点击主菜单栏Edit-&Render Settings,在右侧的属性栏中找到Skybox Material:
  单机右侧的选择按钮,在弹出的选择框中即可看到我们刚刚导入的Sunny1这个天空盒子,双机选中它,这样我们就让游戏背景一秒变为阳光灿烂的蓝天,是不是心旷神怡啊!
  (6)现在,我们再来看看游戏效果:是不是变为蓝天啦?这样,我们的CrazySphere v1.0就开发好了!
  通过几天的Unity3D初探学习,我们学习了Unity3D的基本知识、3D模型基础、物理引擎基础,并综合这些知识做了一个小游戏:CrazySphere-疯狂击箱子的游戏,还实现了背景音乐、音效效果的播放,加入天空盒子让游戏背景好看。当然,本系列作为初探,不可能学的很深入,但至少我们可以入门,可以初步领略到Unity3D的强大魅力以及我们.NET程序员的学习优势。
  不知不觉之间,已经写了四篇关于Unity3D的学习笔记了,同时这也是我的第一个系列的博文,对我的博客生涯具有重要的意义,再次感谢给我鼓励的园友们,让我作为一个新人倍感荣幸。另外,本文是基于传智播客的Unity3D的两次公开课为基础,整理而成的,衷心感谢传智播客以及杨中科的分享,还有老杨的鼓励。马上就要开学了,又要回成都了,苦逼的研究生生涯还得继续,好想早点毕业啊!被学校派到外边实习,老师(实验室指导老师,非我的导师,我的导师还是蛮不错的)也不准时发工资,每天还干的累死累活的。但是,还是想在此祝愿各位园友码年吉祥,2014越码越健康!
  明天就是我外婆70岁的生日了,在此也祝愿她老人家生日快乐,身体健康!
  本文最后会附上本次小游戏案例的Demo文件供下载,里面有本次用到的所有素材。另外,该Demo中还使用了GUI自定义了鼠标显示,将鼠标显示替换为一张瞄准星的贴图,如下图所示:
参考文献与资料
  (1)传智播客Unity3D公开课:
  (2)XieXuan2007,《Unity3D天空盒》:
  (3)丁小未,《Unity3D开发类似保龄球游戏》:
  Demo文件下载:&
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