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作为游戏厂商,如何与美术外包更有效率的合作
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  本文作者为西安墨舞网络的王妙妙,其个人拥有长达8年的游戏美术外包服务经验。本文是其结合多年美术外包与厂商的实际沟通经验而成。龙虎豹以为,在今天的手游行业中,随着游戏的容量越来越大,制作越来越精美,美术外包已经成为了几乎每家厂商都绕不过的一个环节。那么,如何用好美术外包?如何与美术外包更好的沟通,取得自己满意的效果。可能是每个从业者都关注的点,那么,今天我们就从美术外包的角度来谈谈这个问题。  在时间进入到了2017年后,美术外包已经越来越多的为行业所应用。但是与之相对应的是当大家看到新游戏上线以及精美的海报宣传图,却很少知晓在其中美术外包的作用。这也难怪,由于我们所处的位置决定了所从事的项目几乎都是Work for hire,没有自己的IP可言。因此也没有什么发言权,加上各种保密协议的禁锢,所以美术外包确实是每家都会请,但是却相当于是一个隐秘行为。    这种情况带来的一个负面影响就是,很多厂商在今天做产品研发时是想请美术外包的,但是却不知道应该如何与外包合作。体现在具体的表现上,就是这几年频繁遇到客户问我们,该怎么发包,怎么控制风险,怎么统一风格,我们也做了一些工作包括给客户制定发包标准以方便其他合作的vendor共同完成同一个体量较大的项目。在这些工作做完后我也开始反思,这个行业对从业者的要求似乎从被动接受需求升级为主动提供方案。当然这跟我自己从大型游戏(随波逐流)转行到手机游戏领域有关,08年左右刚入行的时候,我对外包的理解就是只要follow客户的pipeline,art bible, 和各种specification就可以了,因为事无巨细全部都规定好了,从开发周期,开发预算,美术在整个预算中所占比例和时间周期安排,到游戏世界观设定,玩法,整体美术风格&&各种3D文件具体规范就不用多说了,我记得有几次我甚至曾经翻译过整个游戏策划文档。  总而言之,制定一个相对完善和高细节程度的外包操作流程对于动辄开发好几年的一款游戏来说,成本是可以抵消掉的。他们也投入了大量的人力财力在管理外包供应商这块,很多公司在中国是设有专门管理vendor的机构的,比如Squire Enix,当年的THQ等,这个管理细到什么程度呢,他会参与到你对某个外包项目的人员培训,为每个制作人员建立成长档案,为待进入项目人员制定培训计划以及决定何时能够正式进入项目制作,提出团建建议,如何控制核心员工的流失率,如何更加合理的制定人天报价结构(是的,你没听错,换句话说,他会告诉你,别这样报价,太低了,你们会亏的!)  听起来,好像是一个知心大哥哥。    不过也不是全部客户都这么知冷知热,国外不太规范的公司也有,尽管刚开始定好了各种规范中途修改的也不在少数,但是总体上来说他们都会尊重美术的劳动,发生规范修改的情况下他们也会主动提出承担已产生部分的费用。  写到这其实我有跟我的客户们分享,他们看了前半部分后开始抱怨这个写的并不接地气。这当然是前些年的情况,现在情况已经完全改变了,从手游市场的井喷到现在大浪淘沙,风格越来越独立的手机游戏对于外包商的要求就是从被动接受变成主动出击, 根据每个CP的具体情况定制美术解决方案,把外包的每个步骤都做到清晰化,可执行化, 下面我就从一个接包方的出发点来讲讲美术外包的要点。  美术外包的需求怎么写  惭愧的说虽然这些年做过的项目也不下几百个,各种五花八门的需求文档也见过不少,但是从来没有总结过一个好的需求该怎么写,这个问题并没有一个标准答案或者硬性规范,把持一个原则就是在写规范的时候总要考虑到,别人看着这个东西是否能明白“what to do”和“how to do”。既然举例就举比较规范的例子吧:  -GDD (Game Design Document)  这个文档一般会介绍游戏的世界观,玩法,视角,和操作。但是这个文档在国内我很少见到会有客户发,或是怕被抄袭,也或许可能根本就没有,这个文档对于美术外包的意义就是从宏观上了解这个游戏,从而在做各种设计的时候,这个宏观概念会始终半岁艺术家,保证美术风格的整体和统一。  鉴于这一点不太适合国内开发者,就不赘述了。  -ADD (Art design Document)  这个不言而喻,就是美术风格指导文档。这个文档一般会有一个整体Guideline来阐述风格,做法,规范等,但并不局限于这些,可能拿些例子来说明更加生动。  角色范例一  只提供风格导向用来发散思维的非标需求。    风格定位,重点是眼睛和身体比例的表现,更加追求迪斯尼或者皮克斯的表现方式。    以角色动态图展现角色身体比例    明确游戏主题为西方传统幻想题材  角色范例二:  风格,参考对象,构图,制作内容,规范尺寸等做了明确阐述的优秀需求。    场景范例:  场景氛围,材质参考,场景结构,尺寸要求等比较详尽的需求。        -Art Assets 资源列表  这条没什么说的列出所有需要制作的资源即可。  -Reference  包含设计需要参考的风格,或者3D需要使用的素材参考,完成品质参考。  上面这些就是最基本的东西了,有了这些文档,基本可以确保你能拿到你想要的东西。  跟美术外包公司合作的流程是怎样的  相信业内从业者多多少少都知道美术外包公司的存在,但是真的要合作很多同行并不知道怎么开始,我曾经给我们的艺术人员举过一个很简单的例子,就是买灯泡,流程基本是这样的。  我接口是这样的,需要**瓦的,你拿一个给我试试,OK,付钱给你。  外包也是这样简单。  根据上一点的描述提供自己的需求,需求应当清晰明了可操作。  跟外包公司接洽询价及制作档期。  在双方对品质、风格、价格、周期大致无异议的情况下,可以尝试制作一个样例,样例测试的目的一为检验美术外包的制作实力,二位确保风格把握能力,三为捋顺沟通环节,为后面正式合作打好基础。  测试通过,签订正式合同确定制作数量,价格,提交时间计划,付款条款等一系列常规商业合作内容。  这些商务流程走完后,就可以进入正式的制作了。下面用一张总的流程图让大家更加清晰明了的看到这一过程。    当然这是最理想化的合作流程,人生不如意事十之八九,可与人言无二三。外包也是这样,合作失败的案例也有很多,那究竟该怎么办来规避这些风险呢,那我们就从开发者的顾虑出发来说吧:  前期测试的费用?  就目前的市场情况来看,提供免费测试的外包公司越来越少了,因为外包市场也洗过几次牌了,剩下的都是经过市场检验的有实力的公司,能够决定承接一款测试必定是对风格信心,风险也比较小的情况下,因此建议发包方最好能从正式项目中拿出单个的需求来作为付费测试,这样即便后期因为其他原因合作失败,资源也可以利用起来,比起纯测试耗费的时间成本和沟通成本,这种方式更加友好。  量产之后如何保证风格品质一致?  这种情况出现的机率是非常高的,就是发包方发现正式制作开始后,品质和风格好像都和测试有差。因为做测试的时候是一个人,正式项目需要整个团队来参与,这个除了依赖外包团队自身对于流程管理的成熟化来解决之外,发包方需要做的就是真实了解外包方的实际产出能力,并据此制定发包计划,切忌一股脑扔一堆东西并要求在很短的时间内完成,萝卜快了不洗泥,更何况我们是画萝卜~  合理的制作时间+外包团队流程管理是解决这个问题的最好办法。  那么接下来就谈对美术外包的管理  最后来谈美术外包的真谛,其实我觉的对于每个外包公司来说,每个项目都是一场创意与产量的抗衡,此消彼长,如何做到平衡决定了一个项目的成败。需要认清一个事实就是很少有外包公司会同时拥有数十名顶级艺术家为一个项目工作,成熟的外包公司都是通过流程管理来确保品质和数量并产生利润,对于如何梳理一个项目中所有待制作资源,基本把持一个原则,品质高则优先度低。其中具体的流程顺序如下:  海报、宣传画类  A级需求,优先度最低,限主美级别艺术家参与。  角色设定及模型  B级需求,优先度中等,主美确定风格及主要角色草图,B级艺术家完成上色及三视图,B级模型师建模  场景设定及模型  B级需求,优先度中等,主美确定风格及主要场景草图,B级艺术家完成上色及平面图,B级模型师建模。  图标类  C级需求,由B级艺术家确定风格和样稿,C级艺术家完成制作。  UI  特殊类别,需专业艺术家来完成,根据布局图提供与否确定艺术家人选。  动作和特效类  就开发流程来说比较靠后因此优先度比较低。  文件输出  由技术美术参与,这是进入引擎的最后一步,需要开发者提供其unity的环境设置,外包制作方在输出文件时设置相应参数以达到预期场景效果。  看完这些分解的环节和相应的人员安排,相信各位对于发包时的品质需求差别化应该有个大致了解了,如果再发包时能够将品质和优先级分出来则更利于外包方制定合理的时间计划以及艺术家甄选。当然这一步也可以交给外包方来完成。  上面说到的这种方案适用于中小手游开发商在有限预算内做出一款在美术品质上可圈可点的产品,不差钱不差时间只要每张图都精细到一个像素的土豪大大请绕行。  诶诶,别真的走啊。    时间与进度的管理  相信每个成熟的开发者对每一款产品都有一个相对可执行的开发计划,在何时让美术外包团队参与进来分两种情况。  如果这款产品美术风格与品质定位非常明确,并且已经由内部(或者其他设计团队)主美确定了设计风格,在这种情况下美术外包团队可以稍晚进入,在确定了各项待发包资源之后即可。  在开发团队并没有强力主美,需要探讨美术风格的情况下,应该在立项早期就邀请外包团队进入,一起讨论美术方案的可行性。  上面说到的是项目前期美术团队参与的时间,在正式的制作中,则应该建立一个可执行的时间方案,我听过太多客户甩过来一个什么都没有的甚至连需求都不完整的整包告诉我们一个月做完,这让我感觉很不真诚啊~ 至少请给下面这些步骤流出充分的时间。步骤如下:  报价与团队档期敲定  前期风格确定  样稿制作与确认  每个环节的反馈与修改  听起来可能有些繁琐,但是我希望大家能意识到,美术外包所做的工作也与游戏公司一样,都是艺术创作,不是工厂生产。  大的时间计划制定好,还需要有小的时间节点来保证项目顺利推动。在每个时间节点,确认资源已经制作完成并提交,高效、清晰的反馈会有助于制作人员快速完成达标的作品。  沟通管理  沟通管理的环节中我们可以用即时通讯,电话,视频会议,面基的方法,形式不限。除此之外,每周一次正式视频会议集中解决棘手问题以及信息互通并保证当周计划完成还是非常有必要的。双方都应该有一个负责人作为主要沟通接口,负责执行计划,协调进度,永远不要觉得把所有东西交给外包团队万事大吉,外包团队的角色相当于开发团队的一环,只不过这一环与雇佣关系不同,是受商业合同的权利和义务来束缚。  说了这么多,有人就要说了外包这么麻烦还不如自己做,对,外包不是一劳永逸一蹴而就,这本来就不是一件轻松的工作,毕竟这是你自己的产品不是外包的,最终需要对整个产品负责的是开发者本人,外包不是为了让整个开发过程简单,而是为了更好。  似乎还有未尽之言但此时确实想不到了,总结自己本身就是一件非常困难的事情,有条理有逻辑的摆事实讲道理更是难上加难,总之就是,码字太难了555555。  另外加上一些special tips供大家参考,希望你们都找到心仪的那个美术外包合作方,撒花。  Tip1:请找一个情商稍微高一点的人来做对接工作哦,美术大大们都是很任性的一百多斤的孩子,一句“很赞哦”或者“辛苦了”,他们就会更开心的投入工作。  Tip2:反馈最好图文结合,画画的人的脑回路都是看不懂文字只看得懂图~(嗯,我这篇他们也不会看因为全是字。)  Tip3:请千万记得不要空降,要预约,要预约,要预约,重要的事情说三遍。  欢迎同行讨论,咨询,批评指正,虚心受教,知无不言言无不尽。
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广西咖本网络科技有限公司& 把设计师的想法具体化,把没有的变成有的。它的目的在于不符合人类使用的因素,从而满足人类生存发展直接需求的实用性功能。为影片造型进行设计和制作。通过布景、道具、服装等的设计,来创造画面造型、地方色彩、时代精神、民族色彩及人物造型等具有艺术感染力的银幕形象,是艺术中重要组成部分,在的分工上由美术指导负责。特点编辑 美术设计涵盖面很广,主要包括:平面设计,环艺,工业设计,服装设计,广告设计,戏剧美术设计,建筑设计(这7类基本包括了所有设计行业)。9.安全性用户能自由的作出选择,且所有选择都是可逆的。在用户作出危险的选择时有信息介入系统的提示。
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UI设计作为互联网行业的重要分工之一,有着巨大的发展潜力。很多朋友觉得UI设计非常难学,但其实只要感兴趣,愿意学习,掌握UI设计这一门技能还是非常快的,下面千锋UI设计师培训班的老师就给大家分享一下作为一名UI设计师必须具备三个技能。
&&一般公司如果花钱雇专职视觉设计师的话,那么整个公司的美术设计工作一般都会给视觉设计做。这就要求你几乎精通平面设计师所会的所有知识。
现在移动端对于UI来说是最多的,所以需要了解css3和h5,能做到易企秀那种的h5页面,全手写应该就合格了把。再往后就是写h5了。
&&作为一个成功的设计师始终要记住一点,设计必须以人为本,得让大多数人在欣赏设计的过程中,能够感受到你的设计意图,UI符号是现代生活中不可或缺的信息载体。UI所传达的信息能否被公众所接受、取决于UI是否能被受众识辨和理解,这就是UI的识别性。所以识别性是企业UI的重要功能之一。
细节:我们在设计和开发过程中没有在意的细节之处很可能被用户轻而易举的注意到。优秀的细节设计非常有助于提升产品整体的体验满意度。想象一辆拥有强力引擎和靓丽外观的汽车,如果驾驶室没有经过认真打造,或是在路上一直发出讨厌的噪音,那么用户满意度显然会被大打折扣。
&&UI 设计,全称 User Interfac,翻译成中文就叫做:用户界面设计。用户界面根据以下几个方面来分类,具体如下:
通常情况下辅色为白色或者灰色比较多,点缀色占全部色彩方案的5%左右、提醒的作用。
腾讯游戏美术外包供应商招募&&像电脑版的,一进入内容非常的多,包括了主题市场分类的显示,广告页的展示,个人中心的展示等。 平面设计主要包括:封面设计,包装设计,壁饰,插图设计,招贴海报,标志设计,文字设计,陶艺设计(只要是平面都是平面设计)环艺主要包括:室内设计,公共场所设计,展示设计(只要是规划一个区域的具体样子的都是环境艺术设计,如公园,室内,地铁站等)工业设计主要包括:产品造型设计,(物体的外观造型及功能设计,如珠宝,手机,汽车等)戏剧美术设计主要包括:舞台灯光,舞台设计,影视美术设计等。ui设计观念,从传统设备转向移动领域,设计师们首先要做的是调整思维模式和设计观念。
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&&2)图片尺寸建议统一为偶数值,方便前端技术人员开发。
四、撤销操作快速的撤销操作是因为希望在进行无阻碍地快速操作的同时,还有还原意外操作的选项。用户在处理事情的时候,有些时候的操作是由于意外或者匆忙所产生的,会导致数据损失等不便,所以撤销操作可以让用户更有操控感,在产生错误操作的时候依旧可以还原原本的数据等,是很不错的弥补错误的防护措施。
腾讯游戏美术外包供应商招募&&表面上我们将标题文字的大小、颜色这些内容标注清楚就可以了,但是如果标题文字过多的时候该怎么处理呢?广西咖本网络科技有限公司 gxkbwlkjyxgs001 服装设计主要包括:服装设计,人物化装,发型设计;大学一般开设有 :平面设计系,环艺设计系,工业设计系,服装设计系,广告设计系,建筑系,戏剧美术设计系也有一些大学开有单一的设计,它只在培养单方面人才,而不是一名设计师(如景德镇陶瓷学院的陶艺专业)但需要注意的是,网页设计,音效设计不是美术设计。在中国,建筑设计是工科类的,而在国外,建筑设计是属于美术设计的。研究方向编辑;美术设计主要学习美术设计学方面的基本理论和基本知识,使学生通过美术设计理论思维能力、造型美术基础及设计原理与方法的基本训练具备了解美术设计的历史、现状和进行理论研究的基本素质。控制元素的布局:通常情况下,具有控制功能的界面元素需要被放置在内容的下方,这样我们在执行操作的时候才不会将内容遮挡住。想想看计算器、磅秤,或是眼前的计算机。虽然传统的桌面软件和Web页面都是将相关的导航和操作放在顶部的,但那只适用于鼠标操纵的情况,毕竟指针的尺寸相对于整个显示设备来说是微不足道的。
&&如果所有命名都写为全称,名字就会特别长,所以我们可以将一些常用的英文单词进行缩写,减少工作成本与开发代码资源。
第一类:STHeiti-Light.ttc 和 STHeiti-Medium.ttc 代表的是中文字体,常用的方正黑体简体,第二类:_H_Helvetica.ttc 和 _H_HelveticaNeue.ttc 代表的是英文以及数字字体,常用的字体Helvetica,第三类:LockClock.ttf 代表的是锁屏时间字体
以上消息来自网络,本网不对以上信息真实性、准确性、合法性负责游戏美术外包公司流程
游戏美术外包公司流程,在原画方面,一个月大概能接一两家公司,但这只是公司的数量,因为一家游戏原画外包公司旗下可能有多款产品。游戏美术外包公司流程除了原画的部分,还有其他美术部分的工作在接,例如logo方面,七月大概就接了4到5家,设计一个logo大概需要七千块人民币。网站设计方面也有涉及,但是一个月大概也有一到两家这样的数量。
Ios8开放的视频后,我们的需求也变多了,一个月至少四五支,在电视广告视频方面,我们建议厂商做10&&15秒比较合适,如果预算大一些,可以做到30秒,15秒的后期大概需要三万六人民币,这其中包括背景音乐、人声配音和版权。沟通加制作,我们需要两周时间,单纯制作的话需要一周左右。
app方面大概需要60秒左右,也有长一些能到120秒,但是很少也没有必要。网络广告与电视广告是有区别的,网络广告只需要游戏内部的内容和操作介绍,剪辑后就可以使用,相对电视游戏要单纯很多,45秒的广告大概三到四万人民币,还是很有竞争力的。
从游戏原画外包公司规模上来讲,我们大概有二十位左右的设计师,从业都有五年以上的时间,并且都是端游和页游出身,能力都非常不错。我们与内地客户的沟通还是非常便利的,我们会利用qq、微信、skype等软件即时沟通,接到一个专案,就会把相关人员拉到一个讨论组,大家可以同步讨论。相关信息:游戏美术外包价格区别http://www.youxiyuanhua.com/news/85.html & ,http://www.youxiyuanhua.com/news/62.html
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列出一个完整的资产清单。即你要求外包团队完成的项目。例如,你可能决定外包所有或部分的背景图片、动画、UI,背景图片只需要用两个环节,即艺术线条和配色,你或许想让内部团队完成艺术线条,而外包配色工作。.找到参照图作为风格/质量的参考资料。找一些反映游戏质量的图片给外包团队看,让他们了解你的游戏所需要的美术风格和质量。这种参照图可以是游戏中已经完成的图像,也可以是其他游戏的截图。指定技术规格。例如,如果你外包的是背景图片或者UI,你就应该告诉外包团队你所需要的图像分辨率。因为图像大小会影响人员的投入精力和价格。.写下每份资料的描述内容。例如,你需要的是背景图像,还是UI按钮。写下你的需求和想法。获得报价。向外包团队展示前4项材料后,你可以要求他们报价。然后就此同他们讨价还价。这个步骤很重要。在获得报价之前,不要让他们提供样稿。因为该团队有可能提供很棒的图像,但你提供的价格却无法满足他们的需求。进行检验。在你获得满意的报价之后,可以分配一个美术任务作为测试。这个美术任务最好是同你正在开发的游戏相关,这是检验的最重要内容。在测试中,你可以观察该团队的做事方式,工作效率以及美术质量等情况。进入正式雇佣阶段。如果你发现该团队能够胜任你的项目要求,就可以同他们签合同,进入正式的雇佣阶段。在制作阶段还要注意以下两点:考虑是否给予一定的故事或玩法信息:这些信息无疑有助于美术外包人员更好地完成任务。有时候你可能会出于商业机密或其他原因而不提供这些信息,但还是要确保明确每个美术资产的参照及描述内容,这样外包人员才有可能准确提供你所需要的内容。.游戏发布时,与美术外包人员分享这一消息。这样会让他们获得一种成就感,下次就会更愿意再同你们共事。游戏角色建模用的是3DMax或者MAYA。原画师完成2D人设就交给建模师去做3D建模。建完模后又需要贴图,绑骨骼,调试动作,制作特效等工序才能呈现出玩家最后看到的效果。3D是可以360度随意转动的。像魔兽世界,龙之谷等游戏是3D的。另外还有2.5D。看起来像是3D,但玩家屏幕不能随意360度转动,俗称假3D。
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你要把需求写清楚,写得非常清楚。这个需求是不可改动的,所以必须一次到位。根据你的版本来确定每批资源的提交时间,预留至少15%的返修时间.反馈要及时。游戏原画所用的大多是Ps,Painter,SAI,CVS。主要用作人设,场景道具设计,游戏广告,海报,效果图之类的。如果要做3D游戏,要先画出原画再进行游戏角色建模才行。2D是平面的不能随意旋转。像马赛克的超级玛丽,地下城与勇士这种游戏就是2D的。
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整理所有需要外包资源的需求列表及所有需求的标准质量及参考(让美术部负责配合整理).跟外包公司接洽,前期根据外包需求互相沟通下需求表里以及后期制作中会出现的一些问题。让外包公司整理出排期,根据现有项目情况沟通好分阶段提交文件的档期(要注意实际提交过程中会有反馈修改的时间)。.建议项目开始前,有一个磨合测试。实际开始制作时,对外包提交的文件需要让美术部给予及时的反馈,多沟通保证项目质量(外包制作过程中问题一定会有,那就要让美术部监督好质量,及时反馈外包制作情况.
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