少年西游记和少年三国志,和少年三国志 你怎么看

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少年西游记,和少年三国志 你怎么看?
这2款游戏来比,我可以说,少年画面画风,牛逼到爆,而少年西游记失望之极, 题材是不错,真的会像少三那样火么,少三骨灰级玩家,虽然游族坑我不少钱,但是又出款同类型的游戏我还是要来看看的,坐等7.7号,有散人玩家一起玩的没 ,有的话一起哈,。
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西游记国之经典必定活,我要玩。
我就每天领元宝,以后坑土豪。
少年西游记看起来不错的游戏可惜对贴吧无爱了 对百度无爱了 我去九游论坛混去 福利还比这里好
不要走都回来 ,一起玩啊,
画风扁平化,难看死了
每日一帖顶
坐等游族出少年水浒传
兄弟一起玩么,几个老玩家建的群
是不是换汤不换药呢?会不会就是把少三换了画风换了名字呢
恩,会出战马系统的。
为什么没有红楼梦题材的呢
十年江湖路,战无休止。为了你,我愿付出的全部给你!我们携手共创战歌辉煌路!让我们一起热血畅游,兄弟归来,让我们征战四方为情而战,为战而歌。战歌公会内侧团队激情带队少年西游记,福利礼包,首充赠送,排行奖励。妹子陪聊。有你有我共创战歌美好的明天,一起加入我们把,群号:。战歌欢迎你的加入!
哈喽!!!
换了张皮继续坑钱而已
完善少三缺陷的套皮游戏
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保存至快速回贴当前位置: & 《逃跑吧!少年》评测:对抗节奏极快的手游
《逃跑吧!少年》评测:对抗节奏极快的手游
《逃跑吧!少年》是一款非对称性对抗手游,以4V1或8V2模式进行游戏,俗称“杀鸡”类手游。该作采取明亮清晰的卡通+像素风格,游戏对抗节奏极快,地图虽小,元素却不少,整体风格简单明快,甚至“有毒”。
  两角色非对称对抗,平衡性尚可
  《逃跑吧!少年》整体游戏节奏非常迅速,对抗非常激烈,通常一局在3-5分钟。作为一款追高潮流的&杀鸡&游戏,其本质特征将就在于&非对称性&,即本作的4V1和8V2模式。
  两种角色,追捕者和逃生者(失忆者)。游戏没有过多的啰嗦话语,进来就是逃生者的新手教学,干脆利索,一分钟结束,学完即可开战,没有什么世界观,没有什么文字剧情,教学快得让太阳君目瞪狗呆。
  &非对称性对抗&本身就已经处在不平衡的位置上,如何去扳平天平两头是&杀鸡类&游戏最核心的地方。而本作的平衡性还是做得不错的,打个比方,数量无限的火箭筒是追捕者赖以生存和抓捕逃生者的保障,而人数则是逃生者方获取胜利的唯一依靠,因为即便干掉追捕者,只需3秒钟就会再度复活。
  地图虽小,五脏俱全
  为了保证游戏的快节奏性,《逃跑吧!少年》的游戏地图可以说是小的可怜,横穿整个地图不用道具也就十几秒钟的时间,逃生者房间在地图左边,逃生门在地图右边。
  但地图虽小,道具却一应俱全。首先来看场外因素,玩家达到黄金段位一共可以解锁十二种道具,但上场时只能携带6种道具,包括皮卡、医疗箱、火箭筒等等,道具都可以进行升级。这里除火箭筒以外其他功能不分角色。
  再来看场内因素。从地形上来说,分为房间和草地。房间含有门和凹口两个点,玩家可以将门关上以阻挡对手前进。凹口处只有逃生者可以跳跃,也是逃避追捕者的关键位置。草地则可以进行隐匿。
  从道具上来说,包含钥匙箱和变形道具、陷阱。一张地图共有4把钥匙,拿到其中3把即可打开逃生门,开启钥匙箱需要校对轮盘,而开启钥匙箱的人越多,开启速度越快,同时队友死亡以后也可以加快队友开箱速度。
  变形道具则是伪装,玩家可以变身花盆、长椅等躲开敌人视线,变身期间可以移动、跳跃、开锁,陷阱只能追捕者拾取和使用,用来减少逃生者速度,逃生者只能拆除陷阱,不能使用。
  策略对抗,学会合作与牺牲
  《逃跑吧!少年》因其快节奏而变得有毒,玩上就停不下来。在游戏当中,无论是4人小队还是8人小队,玩家都要学会有策略的对抗。策略性体现在哪里?从逃生者方面分析,太阳君认为不外乎如下三点,一个是开锁,一个是救人,一个是逃生。
  开锁拿到钥匙,打开逃生门是本作逃生者获胜的关键,必然绕不开的一条路,因此这钥匙如何拿就是一个难题。一人开锁节奏较慢,容易被追捕者干掉,多人开锁节奏很快,但是容易一抓抓一窝,所以猥琐开箱是必不可缺的思路。而且开锁失败不仅会被炸掉血,还会被追捕者看到。
  第二是救人。队友难免会被追捕者干掉,关进禁闭室。只有破坏禁闭室大门才能够救人。逃生者如果死掉而没有进禁闭室,那么他可以随时等待队友救援,而一旦进入禁闭室,那么只有一分钟的时间可以被救援,禁闭室地域狭小,极其容易在救人时被追捕者干掉,所以是声东击西同时破坏大门,还是调虎离山吸引追捕者火力,这都要看时机,被抓进去的人也要看准队友在哪个门口然后爬过去,以节省时间。
  第三就是逃生。如果救援无望,那么就赶紧离去吧。该牺牲时要牺牲,一个人跑掉所有人都还能有些收获,如果非要义气之举去救人,结果反而被干掉,那么就是满盘皆输了。
  反过来从追捕者方面分析则就比较多了,包括利用陷阱封锁禁闭室,堵在逃生门处关门打狗,利用逃生者尸体蹲坑草丛,重点巡逻钥匙箱不放过任何一个变形物体等等。
  试玩小结:小体量,大策略
  《逃跑吧!少年》游戏虽小,但是其策略性却根本不输大作,若用些兵法名词来说,那么围点打援、围魏救赵、调虎离山、声东击西、十面埋伏都适用于本作,激烈、明快而简单地对抗节奏让本作的趣味性大增,玩法则是硬伤,期待后续进一步的发展。
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《少年西游记》VS《少年三国志》谁终成卡牌王者?
作者:九游
来源:九游
发布时间: 21:02:00
《》作为“少年”系列游戏的扛鼎之作,在很多方面的创新和改革都是很亮眼的,虽不说是把前辈们全部拍在了沙滩上,但至少也是一众游戏中的“黑马”了,一骑绝尘而去,徒留下其他游戏在原地一脸懵B……
不吹不黑,《少年西游记》到底如何在“少年”系列游戏中突出重围,咱们来慢慢分析。
一:迷之弹幕
说起弹幕,最容易让人想起B站和A站的弹幕大军,分分钟人工马赛克,一点不担心泄露不可描述的内容。只是万万没想到,在《少年西游记》也有……
在这个系统出现后感觉可以在战斗时撩撩妹,发发红包,手也没闲着,感觉轻松百倍好似在大保健。
这在之前的“少年”系列,比如《少年三国志》等等游戏中是没有出现过的,确实有点意思。
二:白骨精姐姐立体起来自己都美怕了
既然是扛鼎之作,《少年西游记》在颜值上自然是不输前辈游戏的。
之前《少年三国志》的人物是偏向于的,《少年西游记》则是走上了3D立体这种高大上的立绘路线,白骨精、嫦娥这些小姐姐们还会抛媚眼(/(/ /o/ω/o/ /)/)……
三、左手装备右手,自己的娃自己养
在一些养成玩法上也有了很多突破。就比如装备系统,在某款“少年系”前辈游戏中装备是直接可以换取获得高品质装备的,而《少年西游记》则是一步一个脚印把自己的装备砸到高品质,这个时候的自己宛如一个爹,不过当爹也有当爹的乐趣。
不仅仅装备可以自己养成,卡牌也能。前辈游戏的卡牌不会玩合体,《少年西游记》的卡牌自带缘分,凑成迷之CP,合体放大招,来感受下传说中的大宝剑,刺激不刺激?
不过说到最后,最最最最重点的还得是福利好,独家变身卡资源不是说有就有的,就是这么任性。你要是不信,就自己来看看(来吧来吧!)。
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少年西游记元宝怎么使用最划算 少年西游记元宝使用技巧心得游族网络副总裁程良奇:打造玩家耳熟能详的标签
[摘要]我们希望十年以后大家想到少年就想到游族网络,想到女神马上能够想到游族网络。腾讯游戏讯 7月30日消息,ChinaJoy()2016在新国际博览中心举办。期间,游族网络副总裁高级制作人程良奇在现场接受了腾讯游戏频道专访。游族网络副总裁高级制作人程良奇
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以下为专访实录:主持人:腾讯频道的朋友们大家好,在今天我们也是十分荣幸的有请到了游族网络副总裁高级制作人程良奇程总,程总向我们腾讯游戏频道的粉丝们打个招呼吧!程良奇:腾讯游戏的朋友们大家好!主持人:在今天也是有几个问题想来请教一下程总,研发“少年”主题的背景、思路来源和其核心理念。从《少年三国志》到《少年西游机》其中延续的创作理念是怎样的?程良奇:其实我们从三个层面上延续了我们“少年”这个词的创作理念。第一个是我们在做《少年三国志》的时候把所有的三国人都回到16岁,最帅、最漂亮、最阳光、最热血、最有活力的那个时代。所以做《少年西游记()》的时候同样也是把孙悟空、牛魔王回到这个时代,从外观上它会有一种很青春,很活力的感觉。第二个因为16岁对于我们所有人来说都是天不怕地不怕的年纪,所以这样人回到16岁以后,他的行为,处事的方式很热血很冲动的,这样会带来很多刺激的故事,有激情。这样整个故事,整个人物展现出来的性格跟我们理解传统的《西游记》、《三国志》是非常非常不一样的,这个是第二个传承。第三个我们做《少年三国志》有一个理念,我们创始人通过大量细节制作,量变,最后让产品的品质产生质变,这个理念在我们《少年西游记》里面也得到了非常好的传承。我们在公测上线前,累计改掉了7800多个细节。主持人:也是非常用心的来细节到,让玩家的体验会更加的舒心一些。程良奇:对。主持人:《少年西游记》在细节品质上是如何体现到差异化创新的?程良奇:这个我们可以从五个方面来讲,第一个它的故事相对于传统的西游故事来说,不再是师徒四人取经的故事。因为我们看到传统的西游的游戏上来可能就是师徒四人取经,降妖除魔。我们切入一个主角,这个少年回到这个时代,他要来改变整个西游世界的秩序,让它回到和平的状态,这是第一点,从故事上来说。第二从画面上来说,我们看到传统的西游游戏要么是很Q、很萌的,要么是走非常暗黑的路线。我们后来想了一下,我们想取中间的年龄层,会把他做的比较帅,比较酷,这也符合我们少年的定位。我们把人物会做的比较酷,比较帅。场景我们有一个要求会做的更飘渺,更有仙气,这是第二个点;第三个点我们在战斗方面提取了一个主题叫做法宝,这也是西游里面比较耳熟能详的东西,把这个点做的更大;第四个点在玩法层面上其实我们在《少年三国志》做了一系列的创新,基本上大部分的玩法跟过去会变得不一样;第五个可能要深入体验游戏才能感觉得到,其实我们在数值方面做了非常非常的优化,7800个细节里面可能有很大一部分是来自于这里的。主持人:还需要我们的玩家进入到游戏当中感受游戏带来的真正乐趣。研发“少年”系列IP产品,对于游族网络的战略意义是什么?下一步还有怎样的动作?程良奇:我们在研发《少年三国志》之前,研发少年这个品牌之前,游族网络在先前我们根本没有特别突出的品牌。后来我们觉得,在我们公司层面上我们需要有一些玩家耳熟能详的标签。就好像大家提到“少年”这个词就能想到游族网络。另外一个我们除了做《少年三国志》之外,我们也在努力的打造另外一个词做我们的标签,这个就是大家比较熟悉的“()”,就是“女神”这个词。我们希望十年以后大家想到少年就想到游族网络,想到女神马上能够想到游族网络。主持人:标签也是非常的鲜明,与其他不太一样的是我们有自己独立的中心思想,而不是说去迎合大众所带来的属于他们的游戏,是这个意思吗?程良奇:其实也不能这么说,我们是两个方面结合起来来做。主持人:来做一个结合,一方面是有自己的思想,一方面寻求到属于更加贴近大众的游戏研发。程良奇:对。主持人:现在游戏研发成本也是呈现出了不断攀升的趋势,在这一过程中如何来进行合理的分配和研发资源?程良奇:这一点我看现在绝大多数的厂商,包括腾讯、网易都做出了选择,游族网络早在两年之前我们就做出了选择。我们认为未来如果不是S级的精品很难在市场上立足,很难被玩家去选择,玩家都会用脚去投票,你产品品质不好的话我就不选择你。所以我们的策略是更集中,集中更多的优势资源,无论是钱方面的,还是人力方面的,还是市场资源方面的,还是我们人才资源这一方面等等,以及包括我们跟其他的厂商合作拿到资源方面的,尽全力去打造像《女神》这样的IP,像《少年三国志》这样的IP。这样说白了,我们就是跟腾讯和网易一样比较重要的一招,通过更多的资源来打造品质更高的S,甚至SS,3S的精品,在市场上取得一定的份额。除了这个之外,为了不浪费资源,我们在管理上做了大刀阔斧的革新,我们《少年三国志》其实只花了10个月的时间打造出来了,《少年西游记》时间长一点,其实也就一年多一点,出来以后它的效果非常不错,而且玩家也是比较认可的。我认为未来一定是通过“精品”这两个字来避免资源的浪费。主持人:“少年”系列的游戏现在也是成为了最领先的传统卡牌,游族未来是否会继续加强传统卡牌手游领域的研发和发行优势?具体会怎么做?程良奇:首先第一点我们肯定会继续加强在研发和发行,在传统卡牌领域里面发行的优势,具体怎么做我们有三个方向。第一个方面刚刚也讲过了,我们在研发的层面上我们肯定会投入更多的资源,无论是人力方面的,还是其他各个方面的资源,去打造品质更高的精品。希望有一天能够做到像《()》、《大话西游》,当然他们积累了十年,我们也希望能用五到十年创造精品。第二点在我们运营的层面上,其实我们现在也倾向于比较好的游戏,比如我们打造的品质非常高的卡牌游戏,我们也会投入更多的市场资源,更多的宣传资源,更多的商务资源,还有包括更多的渠道合作的资源,把它助推,让它取得非常好的成绩。第三个层面其实我们想的并不只是做好一款游戏,像我们“女神联盟”。主持人:一个品牌?程良奇:品牌的,我们可能除了投入游戏这个领域去做之外,我们还会往动漫、小说、轻小说,甚至未来包括电视剧,甚至我们前阵子开玩笑,我们是不是可以成立一个“女神联盟”的天团,或者成立一个“少年联盟”的天团。主持人:来做一个影游联动。程良奇:对,通过IP在游戏之外的延展去延续它的生命力,这里面其实最重要的是我们很早所赋于“女神”跟“少年”的精神内涵,我们希望这个内涵能够联系到游戏、动漫、影视等等其他的,这样才能保证它有长久的生命力。主持人:我觉得“少年”跟“女神”这两个标签也是可以来吸引到当代年轻人的标签。同样非常感谢程总接受我们的采访,再次感谢您!程良奇:谢谢大家!
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