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&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5bcddcc050b0381237bca32fa7231f51_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5bcddcc050b0381237bca32fa7231f51_r.jpg&&&/figure&&b&当年,钱理群老师讲鲁迅时,经常悲壮地说,他们这一代是历史中间物,要 “肩住黑暗的闸门……”。到了我们这一代,却只有悲催地说:做一个安静的NPC,放网游一代研究未来的主流文艺去吧。&/b&&blockquote&特约作者丨fenix&/blockquote&&br&&blockquote&&b&编者按:&/b&2016年秋季学期,北大中文系邵燕君老师开设了一门“电子游戏与文化理论”课程。本文是课程的主持者之一,北大中文系在读硕士傅善超对于这门课的总结&/blockquote&&p&2016年年初,残冬已磨尽了它的威楞而开始变得柔和起来了的时候,S老师问我:游戏研究的课是下学期就开,还是等我再学习学习?我说:开!于是一份开课报告的word文档被扑簌簌地丢了过来,我gmail的推送打了一个激灵,告诉了我这个消息。我吃着泡面花了一晚上编造了一份课程大纲——从此,我走上了一条难以回头的难忘之路。&/p&&p&事实上,在正式开课的一年之前,2015年秋,S老师带着我们一帮相熟的学生已经试着开了一学期的讨论,只不过没有十分明确计划和目标,也没有正式的课程设置。我们这些学生当然都在一定程度上是游戏的爱好者,也不乏一两个“吃游戏长大”的,S老师则是正统中文系出身,专业方向是“中国当代文学”,也就是研究1949年之后的文学。她在此之前对电子游戏只是有所耳闻,以及——有一个喜欢打(暴雪)游戏的儿子。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0a15a61f9aa11d2db7748_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&463& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0a15a61f9aa11d2db7748_r.jpg&&&/figure&&i&S老师的儿子P君也热爱Dota,同时在高中组建了一个“暴雪研究社”&/i&&/p&&p&S老师留校之初以研究期刊文学而在圈内颇有名气,带出过一个“评刊论坛”,后转向网络文学的研究。原因是,她感到活力和才能都已经流向这里,现实感和时代感也都在这里,而传统意义上的“纯文学”则日渐陷入某种固化的形式。在刚刚决定转向网络文学的时候,她也只是“有所耳闻”,而几乎完全是外行。她喜欢和擅长的是组织集团作战,做“力达”但不控制,总是为有热情的人创造机会,以及向别人学习,在学习中进步,在进步中开始带着我们写稿发文喝汤吃肉——如果是在MOBA里,她就是那种不吃资源但游穿三路掌控大局神级辅助。&/p&&p&S老师对游戏关注和当初对网络文学的关注有类似之处,她认为:&b&游戏很可能将成为未来最主流的文艺形式。&/b&对于一个几乎没直接接触过游戏的人,能够做出这样的判断,可以说是直觉爆表,而这也确立了我们开课的基本方向:和近几天在微博上被转起来的电子竞技专业或者数字娱乐方向不同,也不为直接和业界对接,而是从人文学科的角度来看游戏。&/p&&p&我们将游戏视作一种文艺形式(虽然很多游戏都不是,或者说留给艺术的空间很小),像读作品一样去“读”游戏,并希望能够向电影研究曾经所做的那样,把一种“不务正业”的东西变成一个严谨且能对时代发言的学科的研究领域。同时,我们期望这种更加智识性凝视对游戏自身的发展也是有益的——在电影那一边,电影学者的努力已经有了这样的成果,如敝校著名电影学者D老师(&b&编者注:&/b&此处指戴锦华老师)所说:“如果你想要学到些什么,你可以来看电影,因为电影里什么也不少。”&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 开课之前&/b&&/h3&&p&开课之前,我凭想象写下了这样一份课程大纲:&/p&&blockquote&&p&本课程在西方电子游戏研究近十五年的基础上,主要以文化研究和媒介研究为方法论,将尝试初步探讨电子游戏的互动特性、叙事语法、和文化意义,同时也会涉及作为一个哲学概念“游戏”在更大范围内的理论意义。&/p&&p&课程将以研讨的方式进行,选课学生需做独立报告,并参与其他同学课程报告的深入研讨。考试成绩以课堂报告和最终提交书面报告为主,参照课堂发言情况。&/p&&p&由于本课程建设尚在探索阶段,故课堂发言讨论主要采取读书会形式,发言同学无须准备PPT和发言稿,但需作为领读,从头到尾梳理、讲解选定文献的内容大意。由于选课人数较多,无法安排同学一一发言,故评分方式仍需探讨,预计会以期末论文的形式。&/p&&p&&b&教学课程安排:&/b&&/p&&p&一、绪论0:游戏研究的“能好怎”:什么是游戏研究,为什么要做游戏研究,怎样做游戏研究&br&讨论0:读书计划与任务分配&/p&&p&二、游戏本体论1:游戏之为虚拟世界&br&文献1.1:翟振明,《有无之间:虚拟实在的哲学探险》,第1、2章&/p&&p&三、游戏本体论1:游戏之为虚拟世界&br&文献1.2:翟振明,《有无之间:虚拟实在的哲学探险》,第3、4、5章&/p&&p&四、游戏本体论3:游戏之为玩家体验&br&文献3.2:Clara Fernández-Vara,Introduction to Game Analysis,第2章,”Preparing for the Analysis”节选【如何为“游戏批评”做准备,如何向别人介绍游戏】&/p&&p&五、游戏本体论1:游戏之为虚拟世界&br&文献1.3:Andrew Groen,Empires of EVE,中译,周尧夫,《EVE帝国》,选段&/p&&p&六、游戏本体论2:游戏之为规则&br&文献2(上):Jesper Juul, Half-Real: Video Games Bewtween Real Rules and Fictional Worlds,第3章,”Rules”节选【emergent game和progressive game的概念可以用来讨论线性流程与自由度的问题。例如:《侠客风云传》作为高自由度游戏】&/p&&p&七、游戏本体论2:游戏之为规则&br&文献2(下):Jesper Juul, Half-Real: Video Games Bewtween Real Rules and Fictional Worlds,第5章,”Rules and Fiction”节选【“魔圈”理论;模拟的真实性;真实性与沉浸感的关系】&/p&&p&八、游戏体验的多样性4&br&文献4.1:Katherine Isbister,How Games Move Us:Emotion By Design,第1章,”A Series fo Interesting Choices:The Building Blocks of Emotional Design”【情感体验,尤其是角色设计所引导的情感体验。例:任何Galgame】&/p&&p&九、游戏体验的多样性4&br&文献4.2:Mia Consalvo, Cheating: Gaining Advantage in Video Games, 第4章,”Gaining Advantage: How Videogame Players Define and Negotiate Cheating”【关于作弊。例:攻略和修改器;利用游戏bug的玩法;氪金和公平性的讨论】&/p&&p&十、游戏体验的多样性4&br&文献4.3:Jesper Juul,The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games,第1章,”Introdunction: The Paradox of Failure”【关于失败。例:魂系列;手游抽卡】&/p&&p&十一、游戏讨论5: &br&讨论5.1:《奇异人生》(Life is Strange),第1、2章&/p&&p&十二、游戏讨论5:&br&讨论5.2:《奇异人生》(Life is Strange),第3、4、5章&/p&&/blockquote&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2da13e6bad2ea34cd0e0dc0e_b.jpg& data-rawwidth=&624& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&624& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2da13e6bad2ea34cd0e0dc0e_r.jpg&&&/figure&&i&一些参考书的封面&/i&&/p&&p&我的想法是这样的:在试运行学期我们已经分别做了报告,以自己的游戏体验为中心,介绍自己的熟悉的游戏。如果没有做过这样的事,可能会觉得这太简单了,但事实并非如此。首先,和多数其他艺术形式不同,如果没有玩家的实际游玩,游戏并不处于“完成”的状态,玩家的游戏体验对于游戏来说是第一手的文本,而每个人不同的游玩风格可能会在相当大的程度上影响这个文本。在这个意义上,游戏像是一个“谱子”,一个“剧本”,而玩家则是将其呈现出来的表演者。中文系的传统讲究从文本入手,以文本为最可靠的材据,因此,能够 “专业地”把玩家体验这个第一手文本写好,是之后一切讨论的基础。&/p&&p&当然,只是描述体验,然后在此基础上评论,也只能得到一种印象式的批评——在文学批评的前现代时期,差不多有一半的评论都是这样的,另一半就是传记式的批评,“知人论世”。媒体稿件当然可以到此为止,认真的研究则还嫌不够,而西方的游戏研究也已经有十五六年了,各式各样的小理论也有不少了,我希望能够带着一些学术视角去看自己的游戏体验。&/p&&p&所以,我最初构想了读书会的形式,毕竟我们之前已经分享过各种游戏体验了,我希望这一次能够以一些理论为中心,学习已有研究的同时用新学到的东西重新审视自己的游戏体验。因为种种原因,在课程结束后回顾,这个目标完成度并不高。&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 开课后的变化&/b&&/h3&&p&前四次课基本按照计划进行。第一次课我吹了一大通这个还没真正诞生的领域,大意无非是在媒介变革的背景下游戏显得越来越重要,同时对游戏的研究有为人文学科提供新的视角和方法论的潜力——有过学术训练的人应该不难看出后面这个牛皮吹得不小。其实我也没有十分的把握。我对课程的关注点做了一些限定(摘自我的PPT):&/p&&blockquote&&ul&&li&首先,是人文学科的视角。我们不会重点关注社会学、心理学、和计算机科学主要关注的那些角度。&/li&&li&其次,是作为有反思的参与者,可以是学者,可以是粉丝,可以是“学者粉”,但更重要的是“有反思的”,这是由游戏的性质决定的(一方面,要坚持回到自己的切身经验,另一方面,清楚自身经验的相对性)&/li&&li&最后,采用读书会的形式,比作报告随意一点,不要求有独创观点,但要求作出自己的理解。选文水平不一定非常高。(我的意思是,不必把选文的论述奉为圭臬)&/li&&/ul&&/blockquote&&p&这样的限定让第一次来听课的不少同学都失望了,因为这门课还是研究向的,而他们更关注业界,目标是做游戏策划(这个中国特色的名称我懒得吐槽了,我心里自动翻译成“设计师”了)。当然,他们的期待是有理由,因为他们大多来自中文系新设的“创意写作”方向,中国的游戏策划还真是如假包换的“创意写作”。我向他们推荐了杰西·谢尔的《游戏设计艺术》,这是我从我的设计师朋友那里听说的,然后我感到他们差不多就心满意足地从这个课堂消失了。向他们表示歉意。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e8ce1962d4deeecb30d2197_b.jpg& data-rawwidth=&321& data-rawheight=&414& class=&content_image& width=&321&&&/figure&&i&《游戏设计艺术》有中译本&/i&&/p&&p&其后两次讨论翟振明老师的专著,这算是一个有些偏题的哲学基础。《有无之间:虚拟实在的哲学探险》这本书很有趣,表面上它是讨论VR的,实际上,按Q师姐对“虚拟现实”这个概念的界定,其实戴头盔这种VR只是其中的一小部分。Q师姐对“虚拟现实”概念的界定是三重的:第一,是认知性的虚拟现实,比如柏拉图的洞穴,笛卡尔的恶魔,可以说是在思考“真实/虚幻”的主轴下设想的思想实验;第二,是艺术性的虚拟现实,也就是包围式的、浸入式的、综合许多形式的“总体艺术”,这个概念是瓦格纳提出的;第三种才是我们语境里最熟悉的技术性虚拟现实。当然,这三种虚拟现实不是截然分立的,而电子游戏事实上横跨这三个方向。&/p&&p&对我来说,一开始读这个文本很方便地定了个调:&b&电子游戏是值得被认真对待的——它藏着一个哲学维度呢&/b&。不过,实际的讨论中,虽然参与相当热烈,但我觉得还是带着已有的思维更多、而没太触及这本书最核心的观点:这个观点关于的是技术变革与人文价值之间的关系。当然,这个观点难以一两句说清,这本书写得也很数理,很先验哲学,也不是中文系习惯的路数,我想如果下次还读这本书,我会挑一个MMORPG研究的例子放在前面先讲,然后再讨论这本书。以MMORPG的“持存虚拟世界”(persistent world)为例再展开讨论应该就会好很多。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-96b645d5f135fcc7a0f3_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-96b645d5f135fcc7a0f3_r.jpg&&&/figure&&i&据说《有无之间》这本书与《第二人生》(Second Life)有密切联系&/i&&/p&&p&这个时候S老师觉得应该调整一下计划。主要的原因是,她感到选课同学们的思维并不是非常理论,以读书为中心的话会太枯燥,会浪费大家的热情。毕竟是顶着“游戏”之名的课,虽然不“专业”也会被批评,但若不“好玩”,未免就“背离初心”了,何况这门课还只能说是在摸索中——所以,课程随后调整为以同学自己选题的课堂报告为主体,这个报告要求以介绍自己的游戏体验为主体,同时适当结合之前参考书目中的理论给出一定的分析和思考。&/p&&p&然后我和S老师强迫选课的同学们报上了选题,主要按兴趣和熟悉程度分成了如下这些小组:Galgame组,策略游戏组,MC组,剑三组,魔兽世界组,侠客风云传组,氪金手游组,大掌门组(有大R同学单独报告),电竞组(最后未能安排时间报告),抖M游戏组,其中抖M组不负众望地成为第一大组。&/p&&p&在同学们exciting地做自己的报告之前,我带着大家读了一下Clara Fernández-Vara的《Introduction to Game Analysis》,即《游戏分析导论》的第2章。这本书主要的出发点是这样的:我们谈论文学和电影等等艺术的时候都有一套颇为成熟的话语,至少能够细致具体地以此来表达我们的阅读、观看的感受、并在此基础上做出评价。电子游戏现在的情况则相对尴尬,比如,我见到类似机核的硬核玩家社区有不错的文章,有逐渐形成一种“迷影文化”——啊,应该叫“迷游文化”(念起来像“μ-文化”)——的趋势,介绍游戏相关的背景知识非常细致,表达自己的游玩感受还算具体,但更分析性的讨论就少得多了(我不是说分析剧情那种,毕竟那其实是分析小说和电影的方式直接拿过来,那只能作为对游戏分析的背景而已)。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-12d5dc4fff5a2256310f_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&485& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-12d5dc4fff5a2256310f_r.jpg&&&/figure&&i&对于“迷影文化”已有相当多的研究文献&/i&&/p&&p&再比如,我见到类似触乐和游研社的媒体,在介绍游戏方面已经有相当成熟的套路和文风,简捷,准确,效率很高,但媒体文章的关注点还是在传播而非人文研究;更大范围内,游戏玩家使用的普通话语则充满了术语的混乱(比如“代入感”、“打击感”、“电影化”这三个经常好像切中要害却其实什么也没说的术语),对游戏历史总体缺乏了解,严重受媒体评分这种形式和思维的钳制。这方面的情况国外并未见得比国内好,Fernández-Vara表示,希望能够找到一种方式,让我们能够写出像文学评论和影评那样精彩的游戏评论。&/p&&p&事实上,为了实现这个目标,《游戏分析导论》这本书写得非常技术化:它就像提供给游戏评论作者的一份攻略,事无巨细,条目繁杂。当然,这里面最重要的一些观点还是可以用几句话说清的,我在我的报告里大致归纳如下:&/p&&p&第一,分析/评论一款游戏之前需要了解该游戏的背景(或者叫“语境”,context),这个背景通常有三重——&b&类型化的游戏史背景&/b&,&b&游戏工业的技术背景&/b&,&b&相关事件的社会背景&/b&。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b0d7e6b55544df2bec97e_b.jpg& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b0d7e6b55544df2bec97e_r.jpg&&&/figure&&i&技术背景&/i&&/p&&p&第二,更好的游戏分析需要某种“反思性视角”(英语的“critical”和汉语的“批判性”在分量上有微妙但严重的差别,所以姑且用“反思性”这个词),不是写成玩家抒情,也不是写成评分导购。这种反思性视角当然需要非常在意上一条提到的三重背景,不过更重要的一点是,游戏这个媒介和文学与电影有某种颇为本质的不同,也就是大家常挂在嘴边的“互动性”,换一个角度说就是,&b&游戏只有在玩家去玩过后才算真正被完成&/b&——所以,&b&对于游戏的分析不存在非常“客观”的角度,任何分析都只能以某些玩家的视角、游玩过程、和体验出发&/b&,若不指明这个参考点,任何声称“客观”的分析都难免有把自己的观点强加给别人的成分。在实际执行中,这个要求则转化为:&b&清楚自己是什么样或者什么类型的玩家,在分析中明白地告诉读者&/b&。“了解你自己”是游戏分析的前提。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-adb6d3e34b5ab_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&609& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-adb6d3e34b5ab_r.jpg&&&/figure&&i&关于“玩家类型”有若干种理论,这只是其中一种&/i&&/p&&p&第三,和第二条紧密相关:因为&b&游戏只有在玩家去玩过后才算真正被完成&/b&,而每个玩家把游戏完成的过程又可能是千差万别的(这里的差异经常比“一千个读者的一千个哈姆雷特”来得要明显且显著),所以记录玩家游戏体验是至关重要的工作。如果是研究别的玩家,那么需要运用社会学的方法来观察、记录、调查、采样等等;如果是偷懒一些,以自己的游戏体验为基础,那么,&b&在游玩过程中随时记笔记&/b&对一个严谨的分析就是必不可少的。&/p&&p&这一点是我读《游戏分析导论》印象最深刻的一点。毕竟不是每个人都有黑桐谷歌那种做三光攻略的主播的那种记忆力,而且偷懒的人脑总是喜欢跳过过程只记结果、所以游戏体验的细节忘起来是很快的——如果没有笔记,写作的时候很多观点就没发得到准确坚实的支持,这样非常容易把文章写得像是对文学或者电影的评论——看不出游戏的特点,抓不住游戏的要点。&/p&&p&不过这次报告事后我觉得我犯了一个错误。我把报告的标题写成了“游戏分析导论——如何有姿势水平地玩游戏?如何有姿势水平地安利游戏?”,“安利”这个词带给了一部分同学们轻松愉快的印象,最后可能多少成为了他们的报告缺少学术性(读作:姿势水平)的原因。&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 于是,美妙的一个学期过去了……&/b&&/h3&&p&很遗憾我忘了我当时怎么就没想着照两张相,现在我只能拿前一个学期非正式讨论的照骗来展示我们的基情。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-edcca18f2d4_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-edcca18f2d4_r.jpg&&&/figure&&i&这张照片应当是在怼关于仙剑的问题&/i&&/p&&p&言归正传——于是,我们就按照之前提到的分组轮流做了报告,报告的要求是这样的:首先以介绍相关游戏为基础,主要以提供信息为主,大致包括:&/p&&blockquote&&p&1、游戏名称、发行时间、平台、版本&/p&&p&2、相关背景、语境&/p&&p&3、类型概括&/p&&p&4、核心系统介绍&/p&&p&5、互动方式说明&/p&&p&6、虚构世界简介&/p&&p&7、最有张力的情况/最大快感来源/难忘时刻&/p&&/blockquote&&p&然后,在此基础上重点分享自己的某些游戏体验;最后,以参考文献里提供的理论做适当的分析和解读。报告之后有时间还会自由讨论。&/p&&p&一学期下来,&b&总的来说,这个目标的完成度算是及格,但并不优秀&/b&。从五花八门的分组不难看出选课同学的游戏经验,我在第二次课还发了一份简单的问卷,调查了一下——简而言之,此次选课的同学以“新一代重度玩家” 为主(毕竟抖M人最多,稍后详细解释这个概念),但也常玩所谓的“轻度游戏”,女生远多于男生(因为是在中文系),欧美与日系之中略偏后者。&/p&&p&说是“新一代重度玩家”,从大家填写的“最喜欢的游戏”和“最希望安利给别人的游戏”不难看出。两者的前几位按顺序分别是:&/p&&blockquote&&p&&b&最喜欢:&/b&&/p&&p&《剑侠情缘网络版3》、《古剑奇谭》系列、《帝国时代》系列、《仙剑奇侠传》系列、《炉石传说》《我的世界》、《轩辕剑》系列、《守望先锋》、“暖暖”系列、《英雄联盟》、“超级马里奥”系列、《命运石之门》、《弹丸论破》系列、《阴阳师》、“轨迹”系列、《幻想三国志》系列、《饥荒》《纪念碑谷》、“实况”系列、“无双”系列、《寂静岭》系列、《黑暗之魂》系列、《文明》系列、《刺客信条》系列、《上古卷轴》系列、《星际争霸》系列、《奥里和黑暗森林》《侠客风云传》系列。&/p&&p&&b&想推荐:&/b&&/p&&p&《剑侠情缘网络版3》*、《我的世界》*、《奥里和黑暗森林》*、《英雄联盟》*、《使命召唤》系列、《黑暗之魂》系列、《雷顿教授》系列、《守望先锋》《幻想三国志2》《美好的每一天》、《古剑奇谭》系列、《天龙八部》《奇异人生》《EVER17》《黑手党》《辐射4》《史丹利寓言》《血源诅咒》《侠客风云传》。&/p&&p&(带星号的有两人想推荐,其余都只有一人)&/p&&/blockquote&&p&报告的情况大致是这样:&/p&&p&介绍游戏的部分差不多都没有什么问题,除了有一些对游戏类型了解不够全面的同学在介绍具体玩法的时候用的术语不够准确,大多数同学都能把相关游戏的核心玩法或者系统基本交待清楚,虽然有时候在这上花的时间有点多。&/p&&p&分享游戏体验的部分,基本上每一组都至少介绍了一种比较有趣的游戏体验,但是在这方面&b&有时有过于依赖直播/视频的倾向&/b&。这个问题可能不那么容易掰扯清,不过我的观点是,尽量以自己的游戏体验和笔记为基础,一方面看游戏和自己打是两种不同的体验,直播时代的故事本身就不是很容易讲清楚,另一方面以自己的体验为基础更容易说清玩家的类型(当然,对网游来说,一般确实是研究别的玩家更容易)。&/p&&p&以下是同学分享的一些有趣的内容:&/p&&blockquote&&p&《剑网三》非正常玩法之纯阳跳崖:&a class=& wrap external& href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.17173.com/v_1_50018/NDg4Mzcy.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&烟雨楼剑网三活动之集体跳崖_视频_17173游戏视频&/a&&/p&&p&《血源诅咒》非正常玩法之换装之魂:&a class=& wrap external& href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av7029246/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【血源诅咒】~换装诅咒 BloodWorne~ 这次我们玩暖暖,不是,是血源诅咒&/a&&/p&&p&《I wanna be the best guy》BOSS战:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av1486932/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【一郎实况】这个游戏就是用来放歌的呵呵_游戏杂谈_游戏_bilibili_哔哩哔哩弹幕视频网&/a&&/p&&/blockquote&&p&抖M组讲失败体验,介绍I wanna系列的韩国同学倾情奉上三万秒死两千命:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-32ea40e73_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-32ea40e73_r.jpg&&&/figure&侠客风云传组提供了关于自由度的报告,试图收集所有天书同时获得情圣结局的努力功亏一篑,于是,主角和开了九个分身在世界各地和分别九个不同的姑娘厮守终生: &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-99f5adfa79bcf_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-99f5adfa79bcf_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&p&“但我依旧没有成功,而是打出了和其中九个妹子的1v1结局。在这些cg中,东方未明和秦红殇共赴大漠,和齐丽在洛阳打拳卖艺,和赵雅儿琴瑟和鸣,和史燕开了孤儿院,和纪纹开了世界上第一家动物园,和蓝婷成为神仙眷侣,和任清璇成为花神……看完这些cg,我的第一反应是:这忙得过来吗?这是一场出脚踩九条船的东方未明不仅不会分身乏力,反而和每个妹子过上了幸福完满人生,对每个妹子都深情且专情的魔幻现实主义大戏。” &/p&&/blockquote&&p&同学,你听说过《女神异闻录5》的“九艘跳”吗?&/p&&p&——回到干货……之前说了分享游戏体验的部分。至于分析的部分,想做出好的分析确实还是有些难度的,不过多数小组都引用了一些参考文献中的观点,被引用最多的是Jesper Juul的两篇。我选的参考文献可以提供不少分析游戏体验的视角,但是他们本身其实也不是非常强有力的理论,这一点在期末报告里还看得更清楚。&/p&&p&自由讨论的部分,我需要承认,我大多数时候没有提出很好的追问,S老师作为一个外行却反而是讨论最好的发起者:她最常提出的问题是从“&b&媒介比较&/b&”的角度来问题:游戏和文学和电影有何相似,有何不同?这个角度是本学期课程最能引起深入讨论的角度。&/p&&p&另外我的一点感受是,虽然“如何评价”的视角非常不学术、非常知乎,但是,有时从此入手来提问反而效果会不错,&b&当问“会怎么评价这个游戏”的时候大家经常能顺着讲出一些有趣且抓住要害的游戏体验&/b&——也许我们这一代玩家就是在游戏评分体系中长大的吧,这套话语实在根深蒂固。&/p&&p&最后期末的时候要求每人结合自己的课堂报告交一篇很短的论文,多于1500字即可。有些同学就是对课堂报告稍作改动,有些同学写了新的内容。也就是在看完这些报告之后我强烈地感觉我应当认真地写一份开课总结,因为正是在这过程中我又重新思考了这门课的得与失。我把我想到的都写在下面。&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 得与失及杂感&/b&&/h3&&p&第一,同学们上交的期末论文中,以Galgame或者文艺型AVG为主题的写得最漂亮。这当然不完全是个人能力、眼界的原因,也是因为AVG尤其是Gal本身和文学更为贴近。事实上,罗杰·伽耶华对游戏的矩阵分类中(四列:竞技,赌博,眩晕(也就是感官刺激),摹仿;两行:遵守规则的ludus和不在意规则的paidia),“摹仿”是RPG和AVG这两个类型里最难核心的要素之一。另一方面,西方写实主义文学里“摹仿”也是其最核心的要素——&b&从这里也不难看出这两个类型是和文学最能相通的&/b&,因此,写这些游戏的分析很多时候较容易借用中文系已有的知识和理论乃至文笔。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-598ca16b34c39c63d6667_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-598ca16b34c39c63d6667_r.jpg&&&/figure&&i&《命运石之门》是一个重要的分析对象&/i&&/p&&p&第二,好几次报告都涉及了对我来说非常有趣、我也认为非常有价值的问题或者角度。比如,网游的两组都提到的以《魔兽世界》为模范的时间流逝机制,这个机制分配给每个玩家一个既固定于个体又有某种同步机制的时间标度,形成了相当有趣的时间拓扑结构,而这个结构在网络时代恐怕有某种普遍性,比如弹幕的时标也是这样的,同时这种时间观可能会产生很大的影响(它既不是前现代时期那种人人不相通的时标,也不是所谓“匀质空洞的时间”)。&/p&&p&再比如,Galgame组旁听的同学提出游戏黑箱性导致的作者-读者权力关系的转变,以及游戏的探索玩法和故事的“折叠维度”之间的关系。这些都值得继续深入讨论,但最后没有。我暂时没想好应该怎样。不过有这些火花我是非常高兴的。&/p&&p&第三,&b&作为“新一代重度玩家”,大家总体上(包括我自己)还是缺乏游戏史的视野和素养。&/b&从最后的将近40份作业来看,大概有不到十分之一是在专门讨论历史谱系的问题,其中对脉络的建构基本上都不太严谨,虽然在这么短的论文里写谱系事实上总是会嫌题目太大,但写法上还是能看出知识和视野上的漏洞。比如,有两位写手游的同学,一个试图厘清卡牌类手游的历史,一个试图梳理女性向恋爱系手游的发展,两个脉络叙述的建构都缺少足够的参照。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fed79a48f0960017ecf8d2_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&358& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fed79a48f0960017ecf8d2_r.jpg&&&/figure&&i&典型的女性向手游人设&/i&&/p&&p&卡牌手游的那一篇作业对对象的限定不足,似乎是在泛泛地讨论全球范围内的卡牌手游,而实际上视角是从中国本土市场出发的,这个时候需要对此作出清晰的界定,同时,也应该简单概述国外同类游戏和其他类型的游戏对中国卡牌手游的影响。女性向恋爱系手游的那一篇虽然对关注的对象界定地很明确,这个概念也足够小,但仍然缺少相近类型与母类型的参照——在这里,至少要加上非恋爱系的女性向手游(比如卡牌类的)和非手游的女性向游戏的参照,才能使考察显得更加扎实,更能令人信服。以上提到需要补充的这些参照实际上都会牵出一些不小的脉络,很可惜关于它们的知识对于我们大多属于人来说都并不是常识。&/p&&p&另外那些不关注历史谱系的作业则显得太过针对单个作品了,这当然和我在学期初设定的目标有关:紧贴自己的游戏体验。不过,对单个作品的评价毕竟还是需要一个以若干其它作品构成的参考系,所以作为背景的游戏史知识仍然是必不可少,游戏史知识的缺乏乃至常识的错误还是对作品的阅读与评价有影响。比如,一篇非常优秀的作业,主题是《血源诅咒》的叙事策略,其讨论的出发点就基于对RPG类型的认识。文章的开头部分是这样的:&/p&&blockquote&&p&一般来说,传统的动作角色扮演游戏(ARPG)可以看作是将纯角色扮演游戏(RPG)中的回合制战斗置换为动作游戏(ACT)中的即时制战斗,并在整体上提升动作模组的数量与重要性;从玩家体验的角度看,是将类似对弈的纯脑力策略式的游玩思路,置换为同时调动脑力策略、手指操作和反应力的游玩思路。但除此之外,两者的剧情演绎方式一般没有区别,即通过带有旁白的过场动画、人物台词、书信留言等渠道来讲述剧情,其中文字文本发挥着主要作用;并且,这些文字文本中传递核心剧情信息的最重要部分(台词)的呈现方式是线性、硬性的,会随着游戏阶段的推进,依逻辑次序强制插进玩家的操作之间;玩家在接受上处于被动的地位,既无法彻底取消这些文本形式的在场(对话行为的发生),也无法按另一种次序接受这些文本内容,且由于台词在每一句中有确定的含义、台词之间有强的逻辑纽带,玩家也很难用有别于编剧意图的其他方式来理解这些台词。&/p&&/blockquote&&p&从这个比较中能看出,作者对“纯RPG”的认识主要来源于90年代以来的语境,而所谓的“纯RPG”,和《血源》拿来对比的那种RPG,主要就是JRPG。不过实际上,首先,“纯RPG”这样的概念并不存在,即使是日本制作的RPG,一开始也包含相当多的非线性要素,哪怕是JRPG的始祖《勇者斗恶龙》,在第一代的基本游戏流程也是颇为非线性的,这个系列应该是直到第四代引入章节制才逐渐变成我们现在熟知的那种“回合制、线性式、重情节的JRPG”,而日本人在PC上发售的那些RPG,其实从80年代开始就有动作类的血统,代表就是《屠龙剑》系列以及《伊苏》系列。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fea6cdf37a3499_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fea6cdf37a3499_r.jpg&&&/figure&&i&始祖级游戏&/i&&/p&&p&其次,即使是最典型的JRPG,线性的叙事之外几乎一定会有可由玩家自由探索的内容,比如《空之轨迹》三部曲,虽然线性发展的剧本非常突出,但和NPC对话里的碎片和隐含信息、剧情交待的模糊之处也一直是系列爱好者所关注且津津乐道的;另一方面,RPG本身就一直不是按单一谱系发展的,JRPG之外一直就有欧美的RPG,几乎采取截然不同的叙事策略,当然,那些经典CRPG的非线性叙事策略和魂系列仍然有所不同——把这里的所有相关的异同都讲清楚,才真的能说清魂系列叙事的特别之处。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-65e31d228c03bbfc92eb3_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-65e31d228c03bbfc92eb3_r.jpg&&&/figure&&i&“魂味”究竟是什么?&/i&&/p&&p&当然,对于我们这样“新一代重度玩家”,历史知识的不足是一个挺尴尬的问题。文学里大家读旧的经典并不很难,这当然也是因为文学的经典已经高度体制化。相比起来,电影的观众想要看到旧的经典电影就难了很多,不光和电影保存介质有关,更主要是&b&院线制度的喜新厌旧&/b&,而且,电影也和话剧、古典音乐一类的表演艺术有所不同,对后者来说“重复”是一种内在的需求,有时甚至是前进的动力,对前者来说却不可能如此——所以,抖森这样的人才说他喜欢莎士比亚,比起电影更喜欢演话剧,因为电影演一次就结束了,在话剧中则可以不断磨练演技。&/p&&p&游戏的情况和电影类似:老游戏的保存状况并不乐观,也极少有玩家会去重玩三十年前的游戏,虽然幸好还有模拟器。&b&近乎按摩尔定律发展的工业技术水平再加上同样高度消费性的商业体制则几乎把每一代玩家都局限在他们自己的童年和情怀里&/b&,甚至,比起文学和电影来说更加强的时间消费属性(也就是单个作品的消费更耗时)还更限制了一般玩家的视野、将其局限于他所喜欢的那几个类型乃至子类型中。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9dc54a366ae137b382bd844e029a3ac0_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&651& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9dc54a366ae137b382bd844e029a3ac0_r.jpg&&&/figure&&i&现在还想玩这些古老的游戏,多半得借助模拟器&/i&&/p&&p&在这样的条件下,某种&b&游戏史的教育&/b&看来是必要的。我也在思考这方面的问题。对于学术向的游戏课程,我现在觉得开成两学期的课比较合适:一学期可以围绕游戏体验,根据选课同学的情况适当添加理论,另一学期则用作游戏史的学习和讨论,可以按一个专题(比如:RPG)大家一起选“读”若干重要作品。作品的选择可以从类型的早期发展开始,尽量覆盖所有主要脉络中最定义性的作品,然后再适当加一两个“现代游戏”做参照。&/p&&p&以单机RPG为例的话,《勇者斗恶龙》初代是一个绕不过去的点,它之前是欧美的《巫术》和《创世纪》,再上溯便是《龙与地下城》这个史前史,它之后渐渐不再有人读游戏的说明书,而JRPG也蔚为大宗,再加上一个欧美同时期的对照就可以(最粗略地)勾勒出从80年代到90年代上半这个类型的脉络,最后可以添一个2010年代的“现代作品”做参考——对于一学期的课来说,大概也就能重点讨论五六部游戏,基本内容也就如此了。当然,我自己其实也还在学习中,之前所有和谱系相关的陈述都未必完全准确,而只能说是我自己目前的理解,刚刚这份粗略描述的课程大纲也只能说是初步的思考。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-567a9f26a946eaca12c4d59_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-567a9f26a946eaca12c4d59_r.jpg&&&/figure&&i&就算是萌新,有一个时代你也绕不过去&/i&&/p&&p&第四,有人把游戏当做流行文化的工业品,那么它一定是“充满噪音”的;有人希望游戏成为“总体艺术”,那么它必定是综合的;有人更看重游戏作为亚文化的方面,则几乎所有亚文化都是一种“混合文体”——&b&无论从哪个角度,游戏都是非常不纯粹的存在,想接近它则总是有不止一个角度。&/b&&/p&&p&对于游戏课程来说,首先限定好这个角度是必要的,导论交待和暗示的内容也会为整个学期的课定调。这次开课我把视角限定为“以体验为中心、适当结合理论分析”,这是一个比较贴近文学的视角。我放弃的,是文化研究的角度、游戏设计的角度、(社会学方法的)玩家研究的角度,而&b&这些角度其实是相互关联、相互补充的&/b&。&/p&&p&现在回看,我并不后悔选择了这个角度,其他的角度要么不适合人文学科(比如社会学的方法我们做起来就会比较吃力),要么理论太普适预设太强,容易把游戏讲得不像游戏(从文化研究出发的话就很有这样的风险)——但是,关于其他角度的知识也是不可或缺的,这一点也绝不可以忽略,我上面提到的“游戏史学期”实际上很大程度上也是在提供游戏设计的知识补充(和选择的脉络有关,比如如果主题不是单机RPG而是MMORPG的话,文化研究/玩家研究就变成重点了)。简而言之,游戏是个混杂而且复杂的东西,研究向的课程一个学期难以在保持专注的同时覆盖多个视角,所以,理想的情况是至少要开成两个学期的课。&/p&&p&总之,以上就是我在一个学期之后的回顾和经验。我想我的叙述比较依赖我自己的记忆,论证也未必十分严谨,反而倒不如说是紧扣着我自己课上和课后的&b&体验&/b&。我并不怀疑中国需要人文学科里的、研究向的游戏课程。也希望这一次的经验能对所有参与或关注游戏研究的人有所帮助。&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 附录&/b&&/h3&&p&S老师的对此文的回复:&/p&&blockquote&&p&&b&我被学生怂恿开了一门游戏课&/b&&/p&&p&上个学期我开了一门名叫“电子游戏与文化理论”的讨论课。我不会玩游戏,哪里有资格开游戏课?却架不住学生怂恿。当年我上本科时,钱理群老师就说,他不读金庸,但是如果有人想做金庸的本科论文,他可以带。有此优良传统,我也便放胆从善如流。&/p&&p&怂恿者里带头的是傅善超。从写课程申请到编课程大纲,从课堂组织到作业批改,全是他一手包揽。最后,还洋洋洒洒地写了这么一份全面细致的课程总结。若从师门论,善超是我师弟,所以,我的学生都管他叫小师叔。但后来,其他同学也叫他小师叔,他成了所有人的小师叔。所以,善超当小师叔不是靠辈分,而是靠才德。我一直怂恿善超看猫腻的《将夜》,不然,不知道小师叔是怎样一种存在——在夫子学生们的心里,老师经常是不靠谱的,小师叔才是最牛逼的。&/p&&p&这种学生怂恿老师开的课,热情必然是很高的。一个有力的证据是,学期中我有一个星期去开一个特别伟光正的会,于是光明正大地停课。其他两门课的学生都很happy,轮到这门课,学生们算了算报告安排,说时间不够了,于是对我说,老师您自己去开会吧。据说那节课的效果还特别好,可能是一学期中最好的一次。于是,我彻底明白了我的位置:就是一个经常会问一些外行话的NPC。&/p&&p&当年,钱老师讲鲁迅时,经常悲壮地说,他们这一代是历史中间物,要 “肩住黑暗的闸门……”。到了我们这一代,却只有悲催地说:做一个安静的NPC,放网游一代研究未来的主流文艺去吧。&/p&&/blockquote&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个碰碰运气。&/p&
当年,钱理群老师讲鲁迅时,经常悲壮地说,他们这一代是历史中间物,要 “肩住黑暗的闸门……”。到了我们这一代,却只有悲催地说:做一个安静的NPC,放网游一代研究未来的主流文艺去吧。特约作者丨fenix 编者按:2016年秋季学期,北大中文系邵燕君老师开设…
&p&西安和京都是40多年的姊妹城市了。分别作为中日两国古都的代表,也经常被一起提起。再加上,平安京初建时从名字到布局都在模仿长安城,而西安和京都结为姊妹城市以来,西安对京都的古城保护经验多有借鉴,两座城市的确渊源颇深。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-e330f095be9bfda5439ff_b.jpg& data-rawwidth=&2448& data-rawheight=&3264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2448& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-e330f095be9bfda5439ff_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(1982年西安市送给京都市的礼物,一座大雁塔的模型,目前陈列于京都府政府前。京都给西安应该也有赠品,不知在哪里。)&/i&&/p&&p&时至如今,两座城市也大体上保留了那时起延续至今的路网格局,同样的棋盘网状结构,同样的横平竖直,不用担心迷路。两座城市的市民都对古迹有着痴迷的尊重,同样的在老城区没有高大的楼宇,同样的不能有鲜艳的广告牌,建筑外立面也必须以灰色调为主。&/p&&p&两座城市的古迹都很丰富,西安有城墙、钟鼓楼、城隍庙、大小雁塔以及无数寺庙,而京都有御苑、二条城、清水寺、下鸭神社等无数庙宇和神社。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-22b878ff029220cdedef08_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-22b878ff029220cdedef08_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-50bb9f559e36f2ca0fe46_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-50bb9f559e36f2ca0fe46_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&然而两者又都不是那时的城市。长安在被朱温毁城以后,屡经重建,现在的古城实际上是明代的西安府城。而京都也类似,15世纪的应仁之乱几乎毁掉了整座京都城。目前我们看到的京都,也是在那之后重建的。&/p&&p&我在另一个答案里写过京都和唐代的长安的相似与区别:&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&京都真的是国人的乡愁么? - 中国 - 知乎&/a&&/p&&p&现在想写一些京都和西安的。&/p&&p&九世纪,这是西安长达1300多年的都城史的最后一段时光。长安百万家,百千家似围棋局,引领了那一段时期整个东亚都城布局的样式。此时尽管已经遭到了安史之乱的破坏,但长安仍然是世界上最大、最繁荣、最富庶的城市。&/p&&p&同样是九世纪,对于刚刚模仿长安城建城的平安京——京都来说,却是长达1100年建都史的最开始的一段日子。它模仿着长安建立了棋盘状的格局,把皇宫设置在北部中央,城市中轴也叫朱雀大街,在朱雀大街两侧分列两市,还模仿玄都观和兴善寺的例子,在朱雀大街的南头两侧分立东寺与西寺。&/p&&p&随后的1100年里,无论政局怎样变化,即使幕府去了江户,但是天皇仍然住在京都,京都仍然是首都。而西安不同,早在904年朱温挟持唐昭宗东迁起,西安就没有再做过都城。&/p&&p&&b&这就造成了两者第一个差别。京都是一座古都的标本,而西安是古都的遗迹。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-2ba250494dfc6c5986c5e_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-2ba250494dfc6c5986c5e_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b6cd2c83a30_b.jpg& data-rawwidth=&1306& data-rawheight=&980& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1306& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b6cd2c83a30_r.jpg&&&/figure&&br&&p&京都仅仅在100多年前还是日本的首都,所以留下了许多首都时代的古迹和文化。比方说,京都有日本最典型的园林、规模最大的寺庙,有几处天皇曾经居住的御苑,还有艺妓这种日本代表性的文化。比如说,谈到枯山水,就不得不从龙安寺说起,谈到借景,又不得不从清水寺说起。说起樱花,全日本哪里比得上哲学小路;说起红叶,全日本哪里比得上高雄山。茶道、插花……总也绕不开京都。遍布京都的寺庙神社里,到处是日本的国宝。&/p&&p&而西安不做首都已经1100多年,这千年里,西安一直以一座地方都市存在着。所以,西安古城的底子只是明代一座二级王城,只是中国近古以来的两座首都——北京和南京因为种种原因不少古迹被毁,使得二级王城的西安一跃而有了代表中国的资格,比如西安城墙是中国现存最大最完整的城墙,西安钟鼓楼是中国现存最大的明代钟鼓楼。这又是历史的机缘巧合了。&/p&&p&当然,西安也不是一点过去首都的遗迹都没有。耳熟能详的大小雁塔就是唐代遗存至今的建筑。还有碑林,里面所保存的石碑有许多就是唐代国子监里的原物,有颜真卿、柳公权、李阳冰的真迹,还有唐文宗开成年间的立在国子监里,作为十二部儒家经典的标准官方范本的石经——开成石经。甚至钟楼上的那口钟,也是唐睿宗景云年间所铸,上有唐睿宗的手书。&/p&&p&西安更多的过去帝王遗迹已经埋在地下了,比如兵马俑、何家村文物,昭陵六骏,马踏匈奴,未央宫的旧址,含元殿的殿基,还有数十座汉唐帝王陵墓,那些才是西安最有皇都风范的东西。&/p&&br&&p&&b&第二个差别,乃是地理环境的差别。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-e096e9b7cabc04db7464b_b.jpg& data-rawwidth=&1707& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1707& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-e096e9b7cabc04db7464b_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-88c907dcaa06a5aef53dccff79ba9b9d_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-88c907dcaa06a5aef53dccff79ba9b9d_r.jpg&&&/figure&&br&&p&固然京都是日本的内陆城市,可是跟西安这种离大海1000公里的真·内陆比,离海又能有多远?整个日本列岛的海洋气候和崎岖的地形,造就了秀美的环境。&/p&&p&京都环绕在许多山之中,从市中心无论是向东、向西还是向北,不出10公里就会进山,只有南边略微开阔。京都周围河流纵横,无论是鸭川还是桂川,都是水流湍急、清澈见底。日本这个海洋气候的国度似乎不见灰尘,加上神道教里对洁净的执念,使得整个日本都很干净,而京都又是日本最为干净的城市之一,比东京、大阪还要干净许多。&/p&&p&而西安所处的关中平原虽然在中国不算大,但如果放在日本却是无与伦比,足足是京都所在的近畿平原的将近20倍。所以西安整体平旷而开阔,平坦的关中平原上,河流便没有那么多,泾渭八水绕过长安,并不穿城而过。西安远处也有山,城南的终南山正是著名的秦岭的一部分,高大连绵,幽深险峻,因此才会成为隐士所选择的隐居圣地。&/p&&p&深处内陆的西安常常会遭到雾霾、扬尘等问题,这恐怕是京都永远都不会遇到的。&/p&&p&&b&第三个差别,是西安现在是一座特大城市,而京都以中国人的标准来看,只能算中等规模。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e49e36ee7f7badeced16af91_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e49e36ee7f7badeced16af91_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-6f520a4bb6e0c94a0caaa484e41c3ca8_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-6f520a4bb6e0c94a0caaa484e41c3ca8_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&天皇离开了京都,京都就变成了一座博物馆。关西的经济中心是大阪。尽管京都仍然算得上是日本的大城市,但却像是一座自给自足的孤城。人们都涌向大阪,甚至数百公里外的首都东京。&/p&&p&而西安不做首都之后,作为西北最大城市的地位却从未动摇过。不仅仅依然是陕西省的省会,垄断了省内的优质资源。即使在西北五省中,地位也异常稳固。&/p&&p&在20世纪初,西安和京都的人口都在50万上下,而时至如今,整个京都府的人口不过200多万,而西安的人口已达880万,超过1000万指日可待。&/p&&p&所以,尽管出于中日经济差距的原因,西安的发达程度尚不可和京都去比,但整座城市却比京都要庞大、繁华、热闹。西安有46家星巴克,而京都只有21家。整个京都市的百货营业额不过150亿人民币,也就西安七八家商场的规模。即以地铁来说,西安已是三条建成、在建九条,而京都的两条地铁似乎已经够用。&/p&&p&&b&最后一个差别,是中日两国土地制度所带来的。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-cb741a987caea_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-cb741a987caea_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a7ebf97cc97f7c58c0e134_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a7ebf97cc97f7c58c0e134_r.jpg&&&/figure&&br&&p&日本比中国发达得更早,这使得中国许多城市在发展的过程中都借鉴日本的城市。作为古都,西安的城市规划借鉴京都的地方也不少。比如说,两座城市都限高,市区都不见高大的楼宇。两座城市对待建筑外立面都有苛刻的要求,不能有巨大的广告牌,颜色一定要是灰调。&/p&&p&但是有一点不同。作为社会主义国家的城市,土地是国有的,因而西安在建设民宅的时候以多层公寓为主。而京都不同,私有土地的制度,让市民可以买下一块地,建起自己的一户建。民居的巨大差别直接导致城市的肌理不同,在西安,城市是由围着围墙的小区组成的,所以都是宽阔的道路;而京都有许许多多的小巷,每一条小巷都别有风味。&/p&&br&&p&说到底,西安和京都仅仅是在两国的地位有相似之处,同是两国最具代表性的古都。但是由于历史的、地理气候的、经济的、制度的等种种原因,两座城市其实并不那么相似。&/p&&p&(图文均原创,转载请注明出处)&/p&
西安和京都是40多年的姊妹城市了。分别作为中日两国古都的代表,也经常被一起提起。再加上,平安京初建时从名字到布局都在模仿长安城,而西安和京都结为姊妹城市以来,西安对京都的古城保护经验多有借鉴,两座城市的确渊源颇深。 (1982年西安市送给京都市…
网红养成纪事
&br&作者/吴清缘
&br&&br&1&br&“准备好了吗?”&br&&br&我面前的男人,黑框眼镜,大脸肥唇,眼睁一线。&br&&br&我右拳紧握,郑重地点了点头。&br&&br&“说出你的梦想。”男人喷出一口烟,“大声点,说出来。”&br&&br&我咽一口口水,环顾四周,写字楼的格局,总是一个又一个蜂巢般的隔间,透过半透明的屏风,人影婆娑。&br&&br&男人前臂探出,拍向我的肩膀:“别在意他们,你的梦想,就是他们坐在这里的原因。”&br&&br&我深吸一口气,气沉丹田,闭上眼睛,眼前浮现出一轮红日,万丈光芒化作热流直贯心扉,感觉七窍生烟,眼睛、鼻孔和嘴巴同时睁大:我——要——红!&br&&br&声音振聋发聩,余音绕梁,格子间的人们充耳不闻。“恭喜你,”男人递过一支烟,“人生一小步,网红一大步。”&br&&br&我不抽烟,连忙摆手;男人右手倏忽探出,将烟架在我的食中指之间。&br&&br&“从现在开始,“男人眼神肃杀,“你抽烟,而且,抽女烟。”&br&&br&2 &br&我叫吴厘,男,27岁,年薪20万,内环房2套,黑色桑塔纳1部,微博粉丝11个。&br&&br&除了同学、同事和我的亲戚,现实中认识我的人不超过二十个。这非常遗憾,我是那么酷炫一人,然而没人认识我。&br&&br&我想红,目的单纯:我要他们认识我,不论性别年龄物种。百度“怎么红”,点开链接,广告云集——卖球鞋的,卖内裤的,网页游戏1刀9999级的,在成堆的广告里,几个黑体大字,如出水芙蓉般脱俗:网红打造一条龙。&br&&br&七个大字下面,是四行细密的小字:&br&&em&这是看脸的时代&br&更是不要脸的时代&br&想成为网红?&br&请扫描二维码&/em&&br&&br&对焦,扫码,页面跳转,跳出一个微信号,昵称大红;头像白底,一个醒目的“红”字。&br&&br&我叫大红。对方说:要红,还是要脸?&br&&br&我回:要红。&br&&br&半分钟后,对方发来一个地址:A街23号,面谈。&br&&br&3 &br&“毫无疑问。”大红说,“你,长得丑。”&br&&br&我耸耸肩,不置可否。大红朝三点钟方向的格子间打了个响指,一个扎小辫的男青年走过来,手持单反,没有一点点防备,突然按下快门,插拔读卡器,我的脸出现在我的屏幕上——脸大如盘,鼻梁扁平,嘴唇肥厚;突然被拍,所以眼神四分惊惶,六分猥琐,眉头皱起,满额头抬头纹。&br&&br&扎辫青年回到座位,键盘鼠标一阵响;十分钟后,屏幕上又出现一张脸——下巴如锥,鼻梁挺拔,眼神湿润得可以拧出水来。&br&&br&“这是你。”大红说。&br&&br&我凝视着这张脸,发现确实和自己有着极微妙的相似——我的右眼有三颗痣,互成犄角,拱卫眼球;现在,这三颗痣点在这张几近完美的五官上,位置分毫不差。&br&&br&“标准网红脸。”大红按动鼠标,屏幕上照片切换,是连着三张同样锥脸高鼻的脸。&br&&br&“小纪,辛苦了。”大红切回我的照片,“你看前面那仨,本尊也不咋的,小纪PS成那样,两分钟;然而你,居然破了小纪的纪录。”话音刚落,竖起三根手指。&br&&br&“3分钟?”&br&&br&“不,2的三次方,8分钟。”&br&&br&我凝视着屏幕上的这张脸,心生憎恶;这是嫉妒,我嫉妒这个无中生有的我。&br&&br&“毕竟天真,”大红嘀咕一句,手指向我:“这人是谁?”&br&&br&“我。”&br&&br&大红手指向屏幕:“这人是谁?”&br&&br&“我?”&br&&br&“所以,”大红指指屏幕,又指指我,“谁,就是,谁?“&br&&br&“我就是我?”&br&&br&“很好!”大红一击掌:“我就是我,是夜色不一样的烟火。”&br&&br&“我就是我——”我重复一遍,不小心唱出来,“什么意思?”&br&&br&“唱!”大红甩手,指挥起来,“唱一百遍!”&br&&br&唱了一百遍,用时十分钟。十分钟后,我凝视屏幕中的男人,心生喜悦——毫无疑问,屏幕上的我就是我,如假包换。&br&&br&大红在键盘上运指如飞,两分钟后,这张照片成为微博头像,微博昵称“无厘欧巴”。&br&&br&“这是你的账号。”大红说,“初始密码,‘我要红’的全拼,小写,连着三遍。”&br&&br&“记住了。”&br&&br&“好的。”大红说,话音未落,手掌并拢,伸向门口。我转身离开,跨过门槛,大红打了个响指:“周六上午8点到晚上8点,小纪会来你家。”&br&&br&4 &br&小纪拎着相机,几乎一声不吭。我们坐着拍,站着拍,躺着拍,穿着浴袍拍,只穿内裤一丝不挂地拍,各种体位和造型,一应俱全。&br&&br&拍照的日子里,我没发过一条新微博,“无厘欧巴”的粉丝数稳定在两位数。第十天,大红发给我九张照片,要我八点二十分发微博。照片都是同一人,右眼眼角长着三颗痣,或嘟嘴,或含勺,或半裸,搔首弄姿,各具情态,配文是三个字,两头加话题符号——#我美吗#。&br&&br&连续一周,我以同一句配文发了99张照片。我长了一些粉丝,平均每天十多个,是真粉。有时会有评论,偶尔可见转发,有人说我美,有人骂我傻逼。我问大红可不可以换句话,大红只回我两个字:听话。&br&&br&我以为这是网红之术,不免有些失望。晚上八点二十分,例行公事发完照片,开一盘DOTA。推塔的时候,手机不停震动,好像有很多消息推送过来;又过一会儿,铃声乍响,是大红来电:“快去刷微博!”&br&&br&“等会儿!”我说,“再等五分钟,马上要一波推了!”&br&&br&“你推,你再推。”大红的声音平静下来,“大不了,我们不做了。”&br&&br&我悚然一惊,这句话杀伤力爆表。大红开的价码是5万,支付首款1万,事成之后,支付尾款4万。如果他们现在放弃,我的网红之路便戛然而止,而1万块也打了水漂。&br&&br&“好,我马上!”&br&&br&我伸长胳膊,取过放在茶几上的iPad,单手推塔,单手打开微博,登时手抖如筛糠——1561个@,936个评论,3234个赞,2123个新粉丝。&br&&br&“转发名单前三名,是我们包装的网红。”大红说,“百万粉丝,真粉率百分之七十,童叟无欺。”&br&&br&网红一条转发,自带转发五百多条,赞数1000多个。一个叫“使徒女”,转发的同时,带上一个链接;一个叫“紧张璐”,图片转发,图片是一副指甲;还有个叫留一手,洋洋洒洒写满140字,打了负分,还要我滚粗。&br&&br&“你要和你的粉丝互动。”大红说,“我私信你九张截图,配文还是那三个字,现在发。”&br&&br&截图是微博评论,从上到下,清一色一个“丑”字。&br&&br&“什么情况?”我点击发布,心情忐忑。&br&&br&“一种策略,效果拔群。”大红说,“我们有一批水军,以固定评论刷出队形,人心从众,会跟风扩大队形。”&br&&br&大红说话的时候,我发的9张截图已经收获了几十个“丑”。唯独一个女孩破坏了队形,她的评论是两个字,显得分外突兀——约吗。&br&&br&约啊。我想,接着点了个赞,深藏功与名。&br&&br&5 &br&我PO了一张照片,照片上的我在吃饭。我左手拿刀,右手拿叉,桌子正中是一盏红烛,火苗性感。对于旁观者来说,我身处的地点,是一家颇为高级的西餐厅。&br&&br&然而并不是,这张照片是小纪在半个月前为我拍的,就在我平时吃饭的圆台面上铺了块桌布,而红烛是为了遮挡对面人家的晾衣杆。&br&&br&再比如这张喝咖啡的照片,我手持咖啡杯,眼神慵懒,坐姿妩媚。我身边架着一摞书,硬壳精装,封面涂满英文。然而咖啡杯是空的,而那叠“外国原版书籍”,其实是一沓用外文书封面为皮的创意笔记本,翻开任何一本,全都空空如也。&br&&br&在每一个大红关照的时间,我秀我生活的方方面面,而每周又会有三次大V支援。久而久之,网友晒照片时,也都会纷纷附上话题#我美吗#。&br&&br&#我美吗#成为热门话题,而我作为话题主持人,粉丝数水涨船高,一个月后,突破十万。&br&&br&在粉丝数逼近十万的时候,我不停刷新页面,在十万的瞬间截图留念,就在我按下截图快捷键的刹那,大红打来电话:“恭喜你进入网红的初级阶段,接下来,你将进入高级阶段。”&br&&br&“我都十万粉丝啦,难道还是初级阶段?”&br&&br&“夜郎自大,井底之蛙!十万粉丝?不过九牛一毛!”大红干咳一声,“明天下午五点,办公室见。”&br&&br&6 &br&“你要养条狗。”大红说,他看我的眼神,像在看条狗。&br&&br&“为什么?”&br&&br&“听话。”&br&&br&“我狗毛过敏。”我说,“一看见狗,就打喷嚏。”&br&&br&“你不用真养狗。”&br&&br&“啊?”我心里一惊,眼睛一亮:“装?”&br&&br&“装。”&br&&br&“装……装作有一条狗?”&br&&br&大红点头。&br&&br&“哪来的狗?”&br&&br&大红指向小纪:“小纪的哈士奇,叫皮卡丘,纯血,赛级。”&br&&br&小纪“嗯”了一声,面对屏幕,目不转睛。“独居青年与狗,非常吸粉的搭配。”大红托着腮帮,“接下来,跟我学做菜吧。”&br&&br&“请人来做?”&br&&br&“不必。我家保姆厨艺一流,每天早餐不重样,我动筷之前,照片拍了发你。”大红舔舔嘴唇,“你有狗有手艺有颜值,现在,还缺什么?”&br&&br&“女……女朋友?”&br&&br&“一个三线网红,姓李,名芳,英文名Angelacandy。来我这儿比你早,30万粉丝。”大红说完,把手机递过来——屏幕上的脸,鼻梁高耸,下巴前翘;正撅起小嘴,红唇似火。&br&&br&7 &br&Angelacandy本人非常漂亮,眼睛比照片里还要大上一分。我们每个月见一次面,每次准备至少三套衣物,在不同的地点,小纪拍下我和她各种亲密的pose,照片后期各裁一半,分别发有对方的部分。我们之间只有两句对白,就是在见面的时候,我说的是“hello”,Angelacandy则是“你好”。&br&&br&我不再发自己的照片,转而晒我的狗和菜,我的皮卡丘装疯卖傻,我的华夫饼山清水秀。更多的时候,我晒我的女朋友,我的Angelacandy可萝可御,美艳得不可方物。&br&&br&Angelacandy的微博,总与我保持高度一致;我做了蛋挞,她烤了饼干;我家狗皮卡丘在吃狗粮,她家猫胖可丁在蹲猫砂;她在我微博里笑逐颜开,我在她相册里含情脉脉;而所有这些照片,同样配以雷打不动的三字经。&br&&br&话题#我美吗#得到了进一步延伸。“我”可以是一只猫,可以是一盘鸡蛋,可以是一只折翼花脚蚊。网友们晒美食、宠物、豪车、风景,晒爸爸、妈妈、爷爷、奶奶。&br&&br&话题#我美吗#长期高居话题榜首,我和Angelacandy的粉丝数一个月内突破一百万。粉丝数冲破百万的那天是情人节,13点14分,我和Angelacandy在微博上互相PO出对方的手,我们的手拇指平伸,四指弯曲,合在一块儿,便撑起了一枚圆润的心形。&br&&br&1032587。我凝视着这高达七位的数字,视野里是一座星球。这是我的星球,那么多人来过我的星球。我造出山川河湖、森林植被,吹出不同强度的风;他们沉默,他们聒噪;他们欢笑,或者诅咒。他们来过,爱过,然后迷恋我的星球。&br&&br&我观察着我的星球,隔着袖珍的手机屏幕,在逼仄的写字间,置身烟熏火燎的世界。同事近在咫尺,但他们不会知道;他们与我擦肩而过,我的星球正在沸反盈天——悄无声息,却又震耳欲聋,隐秘而又伟大。&br&&br&例行公事,我在中午十二点发了一张Angelacandy的自拍,按照惯例,Angelacandy会在相同的时刻发一张我的照片,接着我们互相点赞。但这一次,当我点进她的主页,却看到了意料之外的微博。&br&&br&没有PO图,取而代之的是一个链接——特别推荐!青春系列蠶丝面膜?水库多肽修復護膚五件套……&br&&br&我一懵,脑袋空白。电话砰然炸响,大红的声音,怒不可遏:“取关Angelacandy!就现在!”&br&&br&8&br&大红一声叹息,以手抚额。屏幕上是Angelacandy的微博主页,五个小时内,她连发三条广告:护肤品,丰胸乳,还有壮阳药。&br&&br&“这妞想钱想疯了。”大红说。我第一次见到眉头耷拉下来的大红,好像厚重的黑框眼镜压扁了他的眉头。&br&&br&“一个广告2000块。”我说,“这个价位,也蛮心动的。”&br&&br&“傻逼!”大红猛敲桌子,拔地而起,“2000块就接?你是没见过钱?”&br&&br&“见过,见过。”我唯唯诺诺,“你说不接,我就不接。”&br&&br&“不是不能接,是时辰未到。”大红说,“操之过急,不可取。”&br&&br&我打开微博,粉丝数哗哗往下掉。Angelacandy的微博一片“取关”之声,而我的微博同样风声鹤唳:&br&&br&拿自己女人当做硬广的枪,渣得漂亮啊!&br&那个男性健康的广告,是在讽刺你不行么?&br&……&br&&br&“计划提前进行。”大红用中指推一下眼镜,眼镜上移,而中指仍停留在镜架上:“你,是GAY。”&br&&br&9 &br&Angelacandy的照片,被Gayson取而代之。他的照片看起来相当妖冶:细眉,薄唇,丹凤眼,肤色白皙。&br&&br&我见过Gayson,他真的是gay,真人完全是照片的对立面——嘴唇厚实,浓眉大眼,唯独皮肤的确白得耀眼。我们都有百万粉丝,为了掩人耳目,拍照的地点都选在封闭的室内,比如酒吧卡座、KTV包房或者餐厅包厢,我先到,小纪其次,Gayson最末,出门的时候,同样按照进门的顺序。相较我和Angelacandy,我和Gayson的照片尺度要高出一大截;我们十指相扣、贴身熊抱、嘴唇撅起作势亲吻——我很紧张,而他很淡定,无论是牵手还是拥我入怀,他都轻车熟路,毕竟他已身经百战。&br&&br&Angelacandy删光了和我有关的所有照片,彻底沦为广告专家。她的粉丝掉了一半,每天仍旧掉个不停。我的粉丝不再追究过气的Angelacandy,转而研究我和Gayson的攻受关系——有人推测Gayson是受,因为他显得更为瘦弱;也有人提出反对,证据是我的一张手夹DJ-什锦水果女烟的照片,烟纤细修长,粉红色,草莓味。&br&&br&我叫“无厘欧巴”,我有三百万粉丝,一条狗,有一个男朋友。我发微博固定在三个时间点:每天早上七点,我会发一张自制早餐的照片,在中午秀一下皮卡丘的日常,晚上晒一下男朋友Gayson。&br&&br&在很多时候,我会真的以为自己有一条狗,我叫一声皮卡丘,指望它会跑过来,趴下,等我为它顺毛——微博上,皮卡丘常常全裸出镜,背脊上趴着一只手。只有在下一秒,我才意识到皮卡丘不会来,皮卡丘不在这里,永远不会在这里。&br&&br&同样不止一次,我在微博上PO完早餐,下楼买煎饼果子,落嘴的刹那,以为那是一张华夫饼;只有当牙齿接触到饼皮我才意识到真相,非常抱歉,味蕾总是太诚实。&br&&br&这一切很尴尬,但不难堪;真正困扰我的,是Gayson。那天晚上,我的大学同学介绍我认识一姑娘,姑娘长相干净,外企白领,看上去靠谱;我决定去赴约,突然想到Gayson,想到我们十指相扣,想到在微博里,他们都叫我们吴氏夫夫。&br&&br&一时间魂不守舍,我双手掩面,奔向镜子;镜中的自己,气质一如既往的猥琐;就在这瞬间,皮卡丘、Gayson,还有三百万粉丝,突然间就和我没了关系,我站在镜子前,仿佛一丝不挂,又好像重获新生——&br&&br&我有狗吗?或许有,或许没有。&br&我做饭吗?或许做,或许不做。&br&我是GAY吗?或许是,或许不是。&br&等一下,那我是谁?&br&&br&我身体一震,冷汗涔涔,现在是零点整,挂钟的指针发出幽幽的光。我拨通大红的电话,电话那头是一声愤懑且悠长的“喂”,我打断,声音带着哭腔:“我是谁?我从哪里来?要到哪里去?”&br&&br&大红沉默,电话那头传来滋滋的电流声。我看了三次屏幕,确认电话没有挂断。“恭喜你,悟出了网红三问题。”大红再开口的时候声音平静,还有些许温柔:“洗洗睡吧,明天我告诉你。”&br&&br&10&br&“你从这里来,还从这里去。”大红掏出一枚硬币,“而你,还是你。”&br&&br&“这逼装得,”我翘起拇指,“我给零分。”&br&&br&大红吐出一口烟,烟圈喷在我的脸上:“你问我,你是谁?你还是你,没差。一个上班族,长相三分,收入中等,扔在人堆里,就再也找不见。”大红一声厉喝,“所以,你以为你是谁?”&br&&br&我身子一震,两股战战。&br&&br&大红目光悠远,嘴角积起一汪泡沫:“你把网红的你当成了你,然而,这不是你。它是身外之物,而不是你自己。那个长相三分的你花了钱,雇我们打造了网红的你,它和微女郎的美腿、段子手的段子一样,全都是商品,供人消费,而我们赚钱,”大红食拇指交叠,将硬币弹向空中:“这就叫从这里来,到这里去!”&br&&br&不,不是这样的……我的心沉下去,痛苦地抱住脑袋。“无厘欧巴”不能不是我,因为他是我酷炫的证明,是我酷炫的化身;他有一张酷炫的脸,有一条酷炫的狗,会做酷炫的早餐,有一个酷炫的男朋友……&br&&br&“去赚钱吧。”大红拍向我的肩膀,“我已经联系了Gayson,等他来,我们仨聊聊开网店卖面膜的事儿。”&br&我肩一沉,躲过大红的手掌。然后转身,仓皇出逃。&br&&br&11 &br&我发了一张自拍,用我的手机,没有P图。&br&&br&然后删自己的微博。&br&&br&没有用批量删除工具,而是一条一条地删。我删掉了Gayson,删掉了Angelacandy,删掉了华夫饼,删掉了皮卡丘,最后删掉了“无厘欧巴”,几分钟的时间,像是删除掉了一段人生。&br&&br&只剩一条微博,那张无PS的自拍。那条微博的评论和转发量超过五位数。我瞥了一眼评论,有人认出了我,那三颗泪痣是我的身份证;但也有人有不同的见解,譬如说此人可能是我的兄弟,或者是亲爹。&br&&br&我关掉网页,编辑一条长微博,标题是“我是谁”。我从“我的酷炫”开始写起,写到认识大红、小纪、Angelacandy、Gayson,没用原名,都是代号,算是打码,网红三问题是文章结尾。发微博的时候天色已黑,我进厨房给自己煮了一桶方便面。&br&&br&大红一直在打我电话。我没接,也没掐断,就任它响着。我用手机去压泡面盖,适逢大红来电,手机震动,嗖一下滑入泡面,捞出来,一股酸菜味儿。&br&&br&我把手机放在窗台阴干,关机,睡觉。第二天开机,手机发出微信提示音。我瞥了眼通知横幅,看到大红两个字,立马别过头,把手机塞进裤兜。&br&&br&上午七点半,出门。买一份煎饼果子,坐在粥铺,就着粥吃,很香;煎饼果子,就是煎饼果子。我告诫自己,从今天起,要尊重每一份煎饼果子。&br&&br&七点四十五分开车,八点四十五分到公司。我进了电梯间,刚要关门,保洁阿姨拎着拖把快步走来。我等了一会儿,在她踏入门槛的时候冲她热烈地笑,她也对我笑,一时间,电梯内外就充满了快活的空气。&br&&br&九点上班,刚坐下,听同事在聊昨晚曼联和阿森纳的比赛;他们中间,三个粉曼联,两个粉阿森纳,于是我夸一通鲁尼牛逼,又说拉姆塞老卵;好像是头一次,我跟同事们谈笑风生。&br&&br&五点半下班,六点半到家叫了KFC宅急送。等外卖的时候,给爸妈网购了一套德国锅具,上次给爸妈买礼物,还是两年前。吃完饭,在高中同学QQ群里召集聚会,万万没想到,响应者云集;他们都很吃惊,没想到发起聚会的,居然是一向毫无存在感的我。&br&&br&晚上九点,我读了一会儿书,书名很长,叫《你是更温暖的自己因为总有那么一个人站在十字路口等着被世界深爱》。书里都是温暖感人的故事,一个小时读完,很高兴,庆幸自己仍是爱书的人。&br&&br&晚上十点半,我躺在床上,三省吾身——我不会做菜,没有狗,没谈过恋爱,不是gay。我是吴厘,我是真实的自己,过真实的人生,拥抱真实的生命。&br&&br&我翻了个身,又翻了个身,一时半会儿,睡不着。刷刷微博吧,我抓起手机,一下,就刷一下,我对自己说,打开了客户端——52356条@,10683条评论,32312个新粉丝,2317条未关注人私信。&br&&br&什么!?&br&&br&我刷了一圈评论,两股战战。&br&&br&“丑,怎么可以这么丑。”我点点头,他说得对。&br&&br&“你要做最真实的自己。”有个姑娘说,头像长相清秀。&br&&br&“别说话,吻我!”这条评论的赞数超过2000,评论者的头像是一对白腿,引人犯罪。&br&&br&私信像雪片般飞过来,一样五花八门。有个同性交友APP要我推广,推广一次,广告费五位数;有好几家媒体要约采访,言辞恳切,想搞个大新闻;甚至有娱乐公司要签我唱歌,他们都为我设计好了词曲,歌名就叫“我不是网红”,一首歌,十万块。&br&&br&我掠过这些目的明确的请求,转而浏览那些态度暧昧的表述。他们中的一些表达了敬意,一些表达了鄙视,还有的,则普遍表达了一种含糊的愿望,比如说这一条——好想认识真实的你呀。&br&&br&他们无一例外提到了“真实”,真挚又热忱。我抱着手机躺下,眼睛发热,又浑身发冷。我一阵哆嗦,连忙裹紧被子,门被敲响,现在是十点四十五分。&br&&br&透过猫眼,门外站着大红,大红抱着双臂,缩着脖子。我开门,大红一猫腰钻进来,脸上泛着热气,红扑扑的:“哥们儿,没想到啊!”&br&&br&“啥?”&br&&br&“没想到你还会留这一手!”&br&&br&“什……什么?”我带着大红走进客厅,“我留哪一手了?”&br&&br&“你何止留一手?你都他妈的留好几手了!”大红从风衣里掏出一张褶皱的报纸,摊平展开,“自己看,头条!”&br&&br&我看了一眼标题,脑袋发懵。标题是“网红素颜揭秘真实人生,网友直呼真勇士”。标题下面,是两行像是摘要似的文字——&br&&br&“身为一名功成名就的网红,他却敢于戳破虚伪的画皮,在血与火的杀伐中,寻找生命本真的纯粹……”&br&&br&我凝视着灰底黑字,感觉密密麻麻的字像是一群苍蝇,有些反胃,连忙把报纸叠好,还给大红。“不好意思,这和我没什么关系。”我说,“我,要做真实的自己。”&br&&br&大红一愣,端详着我,从头至脚。“你这病,得治。”大红说,“你是不是很自恋?”&br&&br&“还好,我只是很酷炫。”&br&&br&“这就对了。”大红说,“你那么自恋,以至于无法割舍网红的自己。为了不至于精分,只能忍痛割爱、釜底抽薪,消灭网红的自己。”&br&&br&“好像是这样?”&br&&br&“就是这样。”大红说,“疾在腠理,好治。”&br&&br&“说人话。”&br&&br&“我就一句话,”大红说,“你说你要做真实的自己——OK,在你亲手杀死网红的你之后,现在被点赞、被评论、被转发的,又怎么不是真实的你?”&br&&br&真实……真实……真实……我重复着这两个字眼,一遍又一遍。眼前的世界,模糊得像是覆上了一层毛玻璃,我向半空挥出一拳,像是要击碎眼前粗糙的表面。&br&&br&“你说得对。”我说。&br&&br&12 &br&我成了畅销书作家。&br&&br&我辞掉了工作,靠写书赚钱,奉劝人们去拥抱真实的生命。我长篇累牍展示我的心路历程,告诉人们我是怎样从一个普通人变成了网红,再如何从一个网红变成一个普通人,我告诉他,所谓幸福,就是当好一个普通人,过普通人的生活,然后热爱身边的普通人。&br&&br&我写一些故事,那些故事其实都是一个故事,主角可以是男孩,可以是少女,可以是民工或者是白领,他们沉迷于社交网络,然后再幡然醒悟,去热爱现实生活中的人——那个人是他们的母亲、他们的兄长、他们的恋人,也可能不是人,是他们的狗或者猫。&br&&br&我的书卖得很好。每逢签售会,我真实的读者们拿着真实的书,排着真实的队,让真实的我为他们签上真实的字。他们用真实的声音说,他们以真实的自己遇见了真实的我,然后就拥抱了真实的生命。&br&&br&我是真实的,毫无疑问。我有血有肉,眼角有三颗痣。唯独有一些小小的不真实,就是这些书并不是我写的:那位写作《你是更温暖的自己因为总有那么一个人站在十字路口等着被世界深爱》的作者为我代笔,我们签了合约,五五分成。&br&&br&这并重要,毕竟这一点点的不真实不会给我带来任何困扰。现在,我真的有了一条狗,叫卡比兽,纯血金毛,赛级纯种;我的早餐也不再是煎饼果子,而是货真价实的华夫饼,每个早晨,从烤箱里新鲜出炉。我的黑桑换成了奥迪,在车库有了一处固定的归宿,然而我并不开它去上下班,因为我不上班。&br&&br&我真的有了男朋友,就是那位写作《你是更温暖的自己因为总有那么一个人站在十字路口等着被世界深爱》的作者,他不帅,却是一个会为我织毛衣的暖男,为此我要感谢Gayson,是他在无意中帮我找到真实的自己。&br&&br&我会在微博上摘抄我书里的句子,附上我的照片、狗的照片、华夫饼的照片,还有我和男朋友的合照,毫无疑问,这一切都很真实,有时候我会接一两个广告,比如那个同性交友APP。&br&&br&毕竟,我已经有了一千多万粉丝,偶尔该赚点真实的钱。
网红养成纪事
作者/吴清缘 1 “准备好了吗?” 我面前的男人,黑框眼镜,大脸肥唇,眼睁一线。 我右拳紧握,郑重地点了点头。 “说出你的梦想。”男人喷出一口烟,“大声点,说出来。” 我咽一口口水,环顾四周,写字楼的格局,总是一个又一个蜂巢般的隔…
&p&××老师您好!
据说您的作品与另一部作品有一定的联系,我希望问您几个问题,请您用“&u&是&/u&”或“&u&否&/u&”进行回答,并保持绝对诚实,这样我才能给您准确的测试结果。&/p&&p&&b&1、您是否愿意对公众承认自己的作品与另一部作品有关?&/b&
是:请回答第2题
否:请回答第3题&/p&&p&&b&2、您的作品封面上是否会标明与那部作品的关系?&/b&
是:请回答第4题
否:请回答第5题&/p&&p&&b&3、您推出这部作品的时候,愿意对发行方提起有关的那部作品吗?&/b&
否:结果2&/p&&p&&b&4、在您的作品中,与那部作品相关的部分是不是占据了很大的比例?&/b&
否:结果5&/p&&p&&b&5、假如那部作品没有受到多少关注,您的作品还会与之有关吗?&/b&
否:结果4&/p&&br&&p&结果1:跟风&/p&&p&结果2:抄袭&/p&&p&结果3:改编&/p&&p&结果4:借鉴&/p&&p&结果5:致敬&/p&&br&&p&-----------------------------------------------------------&/p&&p&根据知友&a href=&https://www.zhihu.com/people/rebecca-march/activities& class=&internal&&rebecca march&/a& 建议,在最前面增加第0题如下:&/p&&p&&b&0、您看过这部作品吗?&/b&&/p&&p&这样可以避免关于巧合撞梗的误判。有多位知友都指出了这一问题,感谢大家指正。&/p&
××老师您好!
据说您的作品与另一部作品有一定的联系,我希望问您几个问题,请您用“是”或“否”进行回答,并保持绝对诚实,这样我才能给您准确的测试结果。1、您是否愿意对公众承认自己的作品与另一部作品有关?
是:请回答第2题
否:请回答第3题2、您…
&p&我来说一个没有在电视台上播出过的,不过确实是央视(新闻评论部)这帮人做的。&br&而且当年特别火。&/p&&p&《央视内部春晚》(东方红时空),据了解这是央视评论部的年会。&br&在那个整体社会风气还不是那么开放的时候,央视的名嘴们个个语出惊人。&br&看视频就知道现场也很是火爆。可惜因为视频流上了网,后来就没有再办了。&br&&br&YouTube链接(完整版) &a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DJJA0q6QKIIU& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=JJA0q6QKIIU&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&13分钟精选:&/p&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/170816& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-888a6d2abfdde7c94dad8f_b.jpg& data-lens-id=&170816&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-888a6d2abfdde7c94dad8f_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/170816&/span&
&/a&&p&放几张截图吧,想要看的就去点链接去看,非常精彩。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/2daecf1371f2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1007& data-rawheight=&674& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1007& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/2daecf1371f2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/561fe322ff_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&992& data-rawheight=&673& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&992& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/561fe322ff_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/2a18b0baab25b65288c3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&998& data-rawheight=&672& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&998& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/2a18b0baab25b65288c3_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&blockquote&白岩松:“以前的白岩松虽然瘦,但他有本事,因为他只把别人的肚子搞大;现在的白岩松没有本事,虽然胖,却只能把自己的肚子搞大!”&br&&br&白岩松(模仿韩乔生):“各位观众,也许您刚刚打开电梯,现在收看的是一场足球比赛,中秋节刚过,给大家拜一个晚年!”&br&“刚才,随着9号选手30公里之外的一脚远射,皮球以迅雷不及掩耳盗铃之势——球进了!”&br&&br&敬一丹:“这样的夜晚,除了创造人类,我们还有什么追求?”&br&“历史的经验告诉我们,春,从来不都不是叫出来的!”&br&敬一丹:“春,是真刀真枪干出来的!”&br&&br&李小萌:“找点借口、找点时间,领着小蜜咱出去转转”&br&崔永元:“堆点笑容、带点零钱,背着爱人,咱四处转转”&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&我觉得看到这帮整天在荧幕上那么严肃认真的名嘴生活的一面,还是很有趣的。&br&不过这个尺度的晚会注定只能在自己人的小圈子里开,可能以后也不可能看到这个级别的晚会了。&/p&&p&他们还做过三部恶搞短片《大史记》三部曲。&/p&&p&比当年的一个馒头引发的血案精彩得多。&/p&&p&其中《分家在十月》我觉得最精彩,推荐观看。&/p&&p&B站 恶搞三部曲链接 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av191654/index_1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【经典】央视恶搞短剧 大史记 三部&/a&&/p&&p&YouTube链接 &a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DQWhDBDBNUec& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=QWhDBDBNUec&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&blockquote&《分家在十月》是综合《列宁在十月》和《列宁在1918》重新编剧、剪辑、配音,虚拟了央视评论部内部权力斗争,新闻评论部工作人员均以被处理过的真名出场,像崔永元斯基,戏仿《东方时空》的《百姓故事》的口号,将片子定位为《讲述电视流氓自己的故事》。。。&/blockquote&&p&里面很多的段子大家过了那么多年还记得。。&br&其中最经典的当属“杨继红大波波。。还有个娃”。&/p&&p&&br&&/p&&p&具体内容还是自己去看吧,谢谢大家的捧场。&/p&
我来说一个没有在电视台上播出过的,不过确实是央视(新闻评论部)这帮人做的。 而且当年特别火。《央视内部春晚》(东方红时空),据了解这是央视评论部的年会。 在那个整体社会风气还不是那么开放的时候,央视的名嘴们个个语出惊人。 看视频就知道现场也…
谢不邀。&br&&br&在昭烈皇帝过世的前几年,有郎中来给他做过诊断,当时的病危通知书被人封藏,从此蜀汉不设史官。&br&&br&那天,张飞捧着病危通知书,眉头紧蹙,呈给诸葛亮。&br&&br&“丞相,这中二病晚期是个什么玩意,听都没听过啊。”&br&&br&诸葛亮心底一沉,心说遭了。&br&&br&·1&br&刘备醒过来之后,开始变得神神叨叨的,张飞关羽甚至都会怀疑此人究竟还是不是他们大哥。&br&&br&如果要说不是,刘备的记忆都还在,桃园结义历历在目。&br&&br&只不过……刘备对桃园结义的印象是这样的:&br&&br&那是一个涿郡的春天,张飞家的后院里桃花盛放。&br&&br&“即使我没有传承炎帝斩白蛇的血脉,也要守护大汉的荣光啊!”桃花飘零里,刘备}

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