堡垒之夜国服官网怎么关收益限制

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堡垒之夜手游是一款刺激好玩的动作射击类手游。堡垒之夜手游ios版采用第三人称游戏视角,多人在线联机射击玩法,一局游戏可最多参加100人,所有射击装备全靠捡,运气、实力缺一不可,只有在多人游戏中安全的存活到最后才可获得胜利,生存即是挑战。【堡垒之夜手游基本介绍】《堡垒之夜ios版》(Fortnite)是游戏商Epic Games旗下的一款第三人称射击手游,游戏被分为两个部分:白天和黑夜。在白天,玩家需要合作来寻找材料并且使用材料来建设防御工事。当夜晚来临的时候,他们会撤退到堡垒中来抵御一波一波的怪物,直到太阳升起。堡垒之夜ios版是一款动作射击玩法手游,一局游戏最多100人,开场只有一人一伞,装备全靠捡,随后将在大地图上基于安全区展开生存大战,谁活到最后就是赢家,堡垒之夜手游版实在实在是良心之作,你真的不下载试试吗!【堡垒之夜手游游戏特色】纯正沙盒冒险战斗,生存、射击、驾驶等元素;超大3D场景地图,同比例自由收缩、小地图模式。多人生存类游戏,多种英雄可选酷炫的战斗画面,团队协作向游戏相比绝地求生大逃杀,堡垒之夜大逃杀完全免费官方还提到了和索尼合作,游戏将支持PS4PCMaciOS并最终包括安卓平台在内的跨平台联机。全3D高清精美的游戏画面效果,带给你真实的射击体验!全新枪战玩法,寻找补给品,充足自己的武将力量!最新的吃鸡模式,绝地逃亡,努力让自己存活下去!随机出现轰炸区和毒气区让冒险更加刺激;从飞机变成战斗巴士,还有全新的玩法等你来尝试快速建造自己的防线,让敌人无机可乘【堡垒之夜手游游戏玩法】堡垒之夜是基于手机平台为玩家打造的一款移植类游戏,并将端游的玩法特色完美的还原在手机端当中,玩家可以与自己的朋友或者随机匹配开始生存挑战之旅!在白天,玩家需要合作来寻找材料并且使用材料来建设防御工事。当夜晚来临的时候,他们会撤退到堡垒中来抵御一波一波的怪物,直到太阳升起。和朋友一起开黑才是最好玩的,游戏需要小队在好多个一大波不死系敌人的攻击下,防守特定位置。结合巧妙的基地建设,机关陷阱的位置,在第三人称视角的射击下,玩家的防守计划将遭到敌人的考验。【堡垒之夜手游游戏攻略】1、堡垒之夜武器的质量依次为:白色、绿色、蓝色、紫色、橙色,武器类型有锄头、手枪、散弹枪、突击步枪、狙击枪和火箭炮;2、品质将会影响武器伤害,例如绿色M4和白色M4需要4枪点死一个人,蓝色M4只需要3枪;3、堡垒之夜没有压伞之类的技巧,早按跳伞早落地,落地之后第一件事——找枪!4、跳舞时会伴随BGM,周围所有人听得见,很容易暴露自己的位置,没事别瞎按;5、猎枪不要连点,敌人向你跳过来时,预判他的落地点打;6、这个游戏狙打移动靶很吃力,看缘分;7、开镜后移动会变慢,因此不要想什么边瞄边躲,不存在的;8、对枪之前先做掩体,不然你就是一个移动的活靶子;9、救队友的时候,先做掩体再救人,不然一个狙你就没了;10、镐子砸墙上会出现蓝点,砸蓝点会获得额外的物资奖励加快砸墙速度;11、游戏中所有的房子、墙、车都可以穿拆,可以获得木头、砖和铁;12、做天梯不要搭太高,否则敌人只要打掉你第一层楼梯使天梯倒塌,就能活活摔死你;13、游戏中有各种陷阱,例如晕眩、点击、穿刺、弹跳器等等,开门时要小心;14、搭建楼梯只要点击成型(蓝色模型出现)时,就已经可以踩上去了,不需要等他变色,这点可以帮助你快速爬墙或下楼;15、听到枪声或建筑声时,要小心警惕,因为敌人已经到你周围了;16、轮胎是弹跳装备,可以帮你跳到2楼突袭敌人;17、绷带、急救包、护盾药水、果汁都是稀有道具,省着点用,尤其是护盾药水相当于一个50点的防弹衣,因为堡垒之夜没有防弹衣和头盔!18、人造墙和自然墙有很大区别,发现人造墙是要注意警惕。【堡垒之夜手游新手攻略】着陆篇1.在空中巴士上时就可以给计划中的着陆点打上标记,这样在跳伞时标记点会出现在顶部界面的罗盘上,帮助了解自己的位置和方向。2.如果要以最快的速度着陆,就尽量不要改变自己的滑行方向。3.在人数较多的敌方着陆,能帮你有效地训练枪法和建造技巧,反之可以让你拥有更多发育时间并学习索敌与隐蔽技巧。寻宝篇1.当你还在空中时就应该开始寻找宝箱,这样做可以保证你在落地时就拥有一把武器,作为遭遇战的资本。2.当你附近有隐藏的黄金宝箱时,会发出“叮叮”的响声,距离越近声音越响,不要错过它们。3.用锄头采集资源时,瞄准资源上出现的红点,可以获得更多材料。战斗篇1.确保身上拥有一把以上的突击步枪,这种武器可以帮你应对任何战斗。2.狙击步枪射程非常远,但拥有弹道下垂的机制,你需要计算和敌人的距离来变换准星的位置。3.作为游戏里最冷门的武器之一,弩拥有接近狙击枪的伤害并且几乎不存在枪声,如果你想做一个安静的狙击手,你应该试着使用它。建造篇1.拆房子时不要把整幢建筑全部拆完,这样在被狙击时才能有掩体保命。2.虽然木材建造的堡垒血量最少,但在建造过程中的血量却比铁材和石材更多。所以在交战中使用木材建造堡垒是你的最佳选择。3.在你建造的掩体上改建门窗可以帮你更安全地观察敌人的动向。其他篇1.在任何时候都尽量保持左右不规则移动,毕竟你不知道是否已经有狙击枪瞄上了你。2.捡空投、羊驼或是其他玩家掉落的装备时,建议优先建造一个掩体来保护自己。3.别忘了陷阱!你可以房间门口用陷阱击杀埋伏其中的敌人,也需要在进房间前确保没有陷阱在等你。【堡垒之夜手游操作技巧】1、近战武器:当玩家手持近战武器是,游戏画面中将不再显示瞄准按钮这个设定的目的在于提升玩家在拆墙时的游戏体验。更多基础操作小编在下面的图片中已经全部标记了出来注意:双击方向键的按钮可以锁定向前跑动!2、搭建建筑点击游戏界面中的搭建功能按键,游戏画面下方会出现搭建的选择按钮通过这些按钮可以完成选择材料、建筑样式等后续操作。注意:堡垒之夜区别去其他FPS游戏,除了精准的枪法外,建筑技巧也是影响战局的关键要素,所以请玩家们务必熟练的掌握!3、武器射击在拿到武器之后,游戏界面的右侧会出现瞄准,点击可以进入瞄准状态当装备有倍镜时会打开倍镜,没有倍镜时会进入腰射状态。这里需要注意两点:1.界面左侧也有开火按键,玩家可以长按瞄准按键进行瞄准,然后用左侧开火键射击。2.当进如瞄准模式后视野将会减小,千万注意周围的敌人!【堡垒之夜手游攻楼技巧】堡垒之夜手游怎么快速攻楼?玩家们在选择对战方式时,一定要先确定好攻击立场才能进行有效的反击,其中就包括了《堡垒之夜》最经典的战斗方式,突袭堡垒。第一击:攻击堡垒1.一般在遇见搭建好堡垒的敌人时,首先就是搭建临时墙面掩体,然后立刻用最大的火力持续压制敌人的堡垒,直至敌人没有反击状态位置2.无论敌人的堡垒是什么材质,就算是最坚硬的钢铁材质,在高频率的攻击下,也会露出空隙3.在击垮敌人堡垒正面防御后,一定要保持自己的正面防御工事,不然只顾着攻击,就会发现在攻击的同时也在被攻击第二击:闪电突袭1.在把敌人压制到进入防御状态后,不要放过机会,立刻搭建坡面掩体爬升到敌人的高塔面前2.在爬升的时候也不要忘记防御,在即将到达敌人堡垒顶端时,一定要在侧面给自己搭建一些坡面掩体3.这些坡面掩体用作防御是其次,最重要的是可以用来改变突袭路线,让敌人无法琢磨到你的突袭方向4.在爬升到足够的高度后,不要盲目攻击,应该在掩体后探查性的攻击三到五枪,以便观察好敌人的防御方向第三击:转攻为守1.在已经爬升到能看见敌人的高度时,此刻已经进入了战斗状态,所以这个时候不能再采取进攻状态,而是应该利用搭建的掩体或者自己再次搭建额外掩体进行防御2.因为我们的进攻掩体基本只有一面防御,所以很容易被击破,所以就要在最短时间里搭建掩体,同时还要抓住敌人的动向进行反击3.此刻敌人一般都会搭建额外掩体进行反压制,这个时候如果你还保持着僵持状态是很不理智的,最好的办法就是继续搭建掩体进行反压制,当然不能火力压制,而是适当的打一梭子弹用以防御,不然很容易造成无意义的战斗资源损耗4.这个时候任何的攻击都会显得多余,一定要保证自己能有优先攻击权和优先压制权第四击:覆盖压制1.在发现敌人进入和你僵持的状态后,不要选择和他僵持,要保证自己的灵活性,可以搭建其他类型的掩体来覆盖他的视野,同时还能限制住他的搭建范围2.如果你选择的是组队战斗,那么最好的办法就是让你的队友在正面和他僵持作战,你可以从侧面或者背面再次搭建掩体进行突袭3.不要在搭建好之后贸然进攻或者固守,因为敌人也是能摧毁你所建造的掩体的,如果关键区域被摧毁,那么你的整个工事都会坍塌,轻则落地损失生命值,重则直接淘汰出局4.在抓住敌人的具体位置后,不要犹豫,直接拿起武器压制攻击,因为战斗的最高收益就是你能占据他的堡垒,为你的节省搭建工时和材料
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动作射击1.60G免费软件TA聚焦|网络游戏侵权赔偿问题之—— 专业直播平台游戏直播“合理使用”之辩与利益共享
日,由中华全国律师协会知识产权专业委员会、北京市影视娱乐法学会、北京大学国际知识产权研究中心主办,北京韬安律师事务所协办的“游戏产业发展中的法律问题”主题研讨会在北京大学凯原楼模拟法庭如期举行。研讨会有幸邀请到了众多在游戏产业知识产权领域具有丰富的实践和理论经验的法官、律师、学者等业界同仁,优秀主题征文的作者及关注游戏产业发展的人士120余人参加,共同对游戏产业领域的版权问题、侵权赔偿问题,以及网络游戏的海外法律、游戏规则的保护等热点问题进行探讨。从7月1日开始,TA娱乐法公众号征得各位演讲嘉宾授权,将陆续刊登嘉宾演讲稿实录。
主题研讨三:网络游戏侵权赔偿问题之——
专业直播平台游戏直播“合理使用”之辩与利益共享
上海市协力律师事务所 高级合伙人
2016年,我国游戏直播市场经历了井喷式增长,用户数量突破1亿,市场规模较上一年翻番,网络游戏正式进入了直播元年。但在这风起云涌的游戏直播产业背后,却存在着大量未经授权即直播游戏画面的行为,引起了不少游戏开发商的警觉。
2015年,任天堂封禁了YouTube著名游戏主播Angry Joe的任天堂游戏视频[1];同年三月,英雄联盟Riot总裁阻止了Twitch平台直播韩国职业选手Faker的游戏实况[2];近日国内广州知产法院一审判决YY平台在游戏直播中侵犯了网易游戏《梦幻西游》的著作权[3]。这一系列的警告、封禁、起诉行为再次将大众视野聚焦至游戏直播产业的多元化市场竞争中,其中最为关切的焦点在于——游戏直播平台对游戏视频的直播行为是否构成《著作权法》意义上的侵权行为,若构成,是否能用“合理使用”进行抗辩。
本文即围绕该焦点问题,对“合理使用”在平台游戏直播中的适用进行初步的研究探讨,以求抛砖引玉。
一、游戏直播所涉关键词的界定
电子游戏是游戏直播行业背后依托的重要内容,在研究游戏直播的法律属性时,首先需要对电子游戏属性进行分析。从维基百科的定义来看,电子游戏是指依托于电子设备或网络平台,通过人机交互页面产生视觉反馈和互动的游戏,也称视频游戏(Video Game)。[4]一名长期从事游戏开发的人员曾表示:游戏开发者对游戏最终互动画面的设计、构思和整体走向均有预计和智力投入,[5]可以说游戏开发者之于游戏画面存在着创作者之于作品的关系。传统的游戏作品直接固定的内容包括游戏引擎和游戏资源库,但随着游戏产业的不断发展,理论界、司法界、实务界对游戏作品的认知也在逐步深化中。笔者认为未来立法中对游戏作品单独设定为一类作品进行保护似乎是最佳选择,而目前阶段尚不宜对游戏相关的问题做简单的类型化归纳,还是限定一定的条件对特定主体的具体行为作相对具体分析为宜。
因此,本文所讨论的主体限定于网络游戏著作权人、专业网络游戏直播平台及其签约主播,以生活视频为主的直播平台和部分个人玩家偶尔为之的游戏直播行为不在本文讨论之列。本文所讨论的客体是游戏作品,指的是游戏视频中达到一定审美高度、具有一定独创性的受到著作权法保护的内容,这些内容包括但不限于构成美术作品的人物形象、构成音乐作品的游戏背景音乐、构成文字作品的游戏历史介绍以及构成类电影作品的游戏整体。
游戏画面中因为“混同原则”、“场景原则”而不构成作品的部分以及游戏中抽象的游戏规则、战术策略、通关方式等不属于表达的部分,均不在本文的讨论之列。另外,本文所述的直播行为是指将实况场景信息实时编码压缩后进行网络输出发布的过程,英文对应Live Streaming。
由于国内立法技术的问题,我国现行著作权法中并没有具体的权项可以直接控制该行为,但从《著作权法》送审稿三来看,该行为属于送审稿第十条第(六)项“播放权”所控制的行为;从欧盟的版权指令(InfoSoc Directive)来看,构成第三条项下的“向公众传播” 的行为。[6]因此,笔者认为,在现行国内法框架下,将直播行为认定为我国《著作权法》第十条第(十七)项“应由著作权人享有的其他权利”所控制的行为较为适宜。
至此,在确定“作品(权利基础)+未经许可行使著作权专有权”两个前提下,专业网络游戏直播平台的直播行为已经构成著作权侵权应为合理推理之结论。那么,该侵权行为是否能够落入“合理使用”的范围,从而在侵权的基础上找到一条免责之路呢?
二、游戏直播的转换性使用属性
设计“合理使用”制度的主要原因在于平衡版权的垄断性对文化传播带来的限制,但“合理使用”范围的界定在著作权法中却是一个非常复杂的问题。世界范围内成体系的合理使用的判断标准主要有以下几种:国际条约中的“三步检测法”(Three-step-text),[7] 欧盟版权指令(InfoSoc Directive)第五条[8],美国合理使用四要件以及各国国内立法。一些学者、评论人认为直播行为并不能落入国内著作权法所规定的合理使用范畴,[9]借此寻找美国版权法的转换性使用理论作为理论援引的突破口,下文笔者即着重针对美国的转换性使用制度进行研究分析。
(一)美国的转换性使用原则
美国法院为了更准确地把握合理使用的适用标准,在Campbell, aka Skywalker, et al. v. Acuff-Rose Music, inc.案中确立了转换性使用(Transformative use)的概念。在该案中,美国最高院认为,被告引用、改写歌曲《Oh, pretty women》后形成的新作品替换了原作品的立意和构思并赋予了新的创作思想,即使创作该新作品的目的是出于商业性使用,也不妨碍其由于艺术造诣的不同而构成转换性作品,属于合理使用的范畴。同时,新作品中新增的美学内容、视角、理念对原作品创造力的替换性越强,就越容易构成转换性使用。[10] 随后,该原则在多个案件[11]中得以运用, 而这些案件所指向的行为均涉及对原作品戏仿、讽刺或者转换基调性的(从平静的画面转换成忙碌躁动的画面)使用,并且戏仿、讽刺和转基调的部分构成了新作品的主要艺术表达。因此,内容上的转换性使用往往要求新作品对原作有内容的添加,并因为表达的思想感情的不同,独立出原作品从而构成新作品。
随着现代科技的发展,美国转换性使用原则也从内容的转换扩张到了功能上的转换。在PERFECT 10, INC. v. GOOGLE INC.案涉及的搜索引擎使用谷歌缩略图作为搜索结果以及A.V. v. iParadigms案涉及的学生作业被集体上传作为查重资料进行比对的两个问题上,法院均认为被告对原告作品的使用属于功能性转换,应构成合理使用。法院认为:“搜索引擎对原作品的使用提供了一个比戏仿更“新”的使用目的,搜索引擎将原作品变成了电子索引工具。即使搜索引擎在展示结果时,完全复制了原作品的缩略图形式,依然构成转换性使用”[12];“被告iParadigms收集学生的论文并制作成电子编码,其使用范围仅限于对比抄袭,没有对任何一句特定的表达或创造性的内容进行使用。在不改变、增加、删除原作一丝一毫的情况下,目的和功能的改变亦可以符合转换性使用的内涵”[13]。由此可以总结出,目的上的转换性使用完全脱离了对原作品艺术、审美、智力价值的使用,不管原作品的独创性高低,都不会影响涉案行为的正常展开。
那么,游戏直播行为是否符合转换性使用的构成标准呢?为方便起见,下文将从内容上的转换和功能上的转换两个角度分别分析。
(二)游戏直播不构成内容的转换性使用
从游戏直播的内容来看,其播放的内容主要是游戏玩家操作各类游戏形成动态的游戏画面并配以解说的过程。在直播画面中,首先是有一条主播解说的音轨;其次在视频的左或右下角会有一小方屏幕显示主播打游戏的画面;最后在比较罕见的情况下会插入一些动画表情。其中,音轨的内容通常是对游戏中所见所闻的描述,或者在激斗中发出的拟声词和咒骂话语,音轨时间总体较短,且分布不均;主播小框为防止遮挡游戏画面内容,通常只占整个直播画面的1/20;动画表情包则一般在游戏结束时出现,篇幅较小,时长大约2-3秒,而一场分出胜负的游戏直播往往会持续20-30分钟。因此,直播视频是否构成对原游戏画面的转换性使用就要看主播框对整个视频的艺术美感的转换程度;音频内容是否讽刺、戏仿了游戏画面的原有思想内容,是否添加了新元素使视频脱离了原画面内容成为了新视频。
由于日常直播的解说内容和添加的画面图像在直播视频中占比较小,若要让这部分增加的内容足以替换原游戏作品的思想而产生新的审美艺术价值或者讽刺戏谑效果,则要看音轨和图像的内容对原视频是否具有思想上的颠覆效果。但显然,单纯描述作战行动、吐槽行进障碍的解说内容并没有改变、颠覆原游戏画面所表达的思想。而且,解说中所包含的逗乐、讽刺、戏仿的内容大多数并非对游戏作品本身画面的评论,而是对游戏具体情节的一个反应,其并不属于著作权法所定义的对“原作”的讽刺戏仿。[14]理论上讲,游戏直播画面对原有游戏作品的使用不是没有构成转换性使用的可能性。假设游戏主播利用游戏讽刺政治时事或者在类似扫雷、围棋(假设该类游戏本身设计精美构成作品)的游戏中用棋子画了一幅“蒙娜丽莎”,那么此时游戏直播画面即构成了美国判例法中的转换性使用。但遗憾的是,目前来看,此类游戏直播行为在市场上几乎不存在,故本文暂不讨论。
虽然游戏直播画面对原游戏的使用不构成转换性使用,那直播画面是否可能构成演绎作品呢?笔者认为答案是积极的——直播画面之于原游戏画面当然可能构成新的演绎作品,但是该演绎作品不是一个著作权意义上脱离原作的独立作品,而是依然立足于原有作品的独创性表达,且需要经过许可才可以制作的新作品,并不属于因构成转换性使用而免于获得原作者许可的合理使用的范畴。
(三)游戏直播不构成功能的转换性使用
有学者认为,电子游戏是高度依赖于每名用户个性化并具有互动性参与的作品,其设计目的主要是让人“玩”,而游戏直播则将“玩”游戏的特性转化为了“看”游戏,改变了原游戏的设计目的。因此,属于转换性使用的范畴。但笔者认为,上述观点有失妥当。因为随着游戏行业的发展,现有游戏的复杂和精美程度已远远超过20年前单机游戏锯齿动画所能达到的程度。很多游戏除了玩法吸引玩家之外,其背景、人物、情节、音效和旁白的精美设计也是吸引玩家的重要因素,不乏有玩家系为了欣赏游戏的精美设计而去“看”游戏。因此,游戏的精美程度对游戏玩家的吸引力和贡献度是难以剥离的。
其次,从“玩”到“看”的转变程度是否足够构成转换性使用也是值得商榷的。玩家玩视频游戏时不可能缺乏“看”的目的,因此要说“看游戏”转换了原游戏制作者对游戏的使用初衷有些以偏概全。事实上,从上述美国判例法来看,认定功能上转换性使用的关键一点在于新的使用目的可以和原使用目的完全脱离。比如,谷歌搜索结果将原作品作为搜索信息使用,而不再是展示原作品的著作权美感。但游戏画面在直播中并非作为信息代码进行使用,也并非不再展示美感设计,其画面的精美与否对直播收看人数来说并非丝毫没有影响。因此,游戏直播新增的“解说”功能并不能完全抛弃原游戏作品而达到目的性转换性使用所要求的转换程度。
综上,不论是内容上的转换性使用还是功能上的转换性使用,游戏直播之于游戏作品本身都不构成转换性作品。在这一原则的适用中,不能将所有存在“转换”的作品都认定为著作权法上的转换性作品。从美国判例法的历史沿革角度解读转换性使用,并严格按照判决书规定的框架和标准予以适用才是遵守判例法一致性的应有之义。
三、游戏直播的市场替代问题
无论是国际条约的“三步检测法”还是美国的合理使用四要件,在判定某行为是否属于合理使用时,都会考虑该行为是否不合理的损害了著作权人的合法利益,是否对原作品的潜在市场或价值产生了影响,是否形成了市场替代。这里对原有市场的替代不单是有无的问题,更是实质性程度大小的问题。[15]因为无论何种行为的合理使用对原作市场均会有一定影响。因此,直播行为是否会对原有市场产生替代,替代程度如何即是我们在合理使用认定中需要斟酌的问题。
(一)游戏市场的界定
有学者提出“游戏市场”是指游戏玩家购买/下载游戏所产生的交易市场。游戏直播中产生的收益并非游戏制作者预先计划的收益,因此新兴市场不会对“原有市场”产生替代,反而因为直播的广泛传播对原本的游戏市场有促进作用。[16]笔者认为,这一市场界限的假设本身有商榷空间的。举例而言,有些学者已提到游戏可以有自己的衍生市场,比如游戏改编的电影产业。此时的衍生市场应当向原市场索取授权,否则将不当利用原游戏市场的版权。但按照前述反对者的逻辑,游戏就是为了供给用户娱乐、玩,既然玩家在电影中不能获得交互式的体验,这也就不会代替原有游戏市场。显然这个推论是站不住脚的。从这一归谬中可以看出,若认可游戏在改编的电影作品中应当分的一杯羹,那么同理直播市场也没有理由在没有授权的情况下直接使用游戏画面。
一款著作权作品的市场边界界定应当考量两方面的因素:一是作者预计的市场,二是作品在市场交易中自然形成的市场。首先对于作者本来预计的游戏市场而言,其市场边界是个不断延伸的过程。随着游戏产业的日益精细化,游戏制作者利用游戏实现盈利的方式也日渐扩展。通常而言,一款游戏最初的盈利点在于贩卖游戏光碟,一次性买断后续全部的升级服务。[17]但为了适应国民对游戏的“免费”消费习惯,游戏制作商推出了免费游戏加付费道具/皮肤的盈利模式,其盈利过程更为持续、盈利对象也从游戏本身扩展到游戏道具。[18]同时在这两种盈利模式中,随着游戏IP概念的盛行,游戏中的人物、情节、对话也被游戏公司许可给第三方进行周边和电影开发。[19]由此可见,游戏的市场界限并非一成不变,其随着新型商业模式的出现不断扩张。利用游戏画面进行直播盈利的方式从理论上讲即是沿袭了游戏市场不断扩展的规律从而形成的新模式。
另外,游戏市场范围的界定不能按照消费者的感知而应当按照游戏制造商的行为进行界定。若在现有市场中已经自然形成了直播平台和游戏开发商之间的许可协议,则从法实证主义的角度来说,即可认为现有的直播市场是游戏应有市场的一部分。从游戏产业的现状来看,许多游戏制造商已将“直播”明确视为自己著作权下控制的市场。比如,暴雪公司就直接在用户许可协议中禁止用户制作和传播演绎作品、商业目的利用游戏作品;[20]微软公司用户许可协议许可游戏用户使用和展示游戏内容或基于该内容制作演绎作品,但是仅仅是“个人的、非独占的、不可转让的”使用。[21]此外,本文开头提到的任天堂封禁Angry Joe游戏解说视频事件发酵后,游戏《战神》的制作人Cory Barlog对此回应道:“任天堂对视频分成收费的政策很不明智,但是得尊重他们,因为这是他们的内容。”[22]而国内,网易和腾讯游戏事业部在用户手册中也均列明了类似“电竞游戏平台个人网络直播的行为,必须要经过腾讯公司的授权”的申明。[23]
因此对于游戏市场范围的界定,不能仅局限于游戏在某一时期所存在的市场,也不能单纯以玩家的视野来限定游戏IP的运作范围。从游戏市场发展规律和游戏厂商对直播的现实控制来看,游戏直播也是游戏盈利的市场版图之一,其与传统的购买/下载游戏属于同一市场。另外,即便将游戏市场限定于单纯的人机互动市场,直播行为也会对该传统市场造成危害。
(二)直播对传统游戏市场的替代可能性
在一些叙事性非常强的游戏作品中,例如《星际争霸》、《守望先锋》、《刺客信条》、《最终幻想》、《巫师系列》等,吸引玩家的一大部分原因在于游戏内部的故事情节。例如《巫师系列》系根据波兰小说家的文学作品《猎魔士》改编,其画面中体现的细腻写实的奇幻风格是该游戏的一大卖点。如果主播在直播过程中把人物所有的故事线稀疏剧透殆尽,很难说观众在看完直播之后还会愿意花高价买下一整款游戏。事实上,在YouTube游戏直播视频的评论区内,已经有玩家表示因为在直播中看到了游戏的整个画面,游戏本身的吸引力减少,自己可能不会再去花高价购买巫师游戏。
Altus(一家日本网络游戏公司)曾经因为用户直播自己的游戏《女神异闻录5》泄露剧情而申令平台删除了该游戏视频;[24]任天堂也一直在采用内容身份识别技术来监测YouTube上污损自己游戏作品的视频,并以享有著作权的名义申请删除。[25]这些游戏公司的操作模式均暴露了游戏厂家害怕游戏因获得不好的风评或者提前泄露了关键情节而卖不出爆点的担忧。当然,现实中也存在即使知道游戏玩法和游戏内容,仍不厌其烦的玩游戏的玩家,但无论如何,游戏直播行为都会对由一旦知道游戏具体细节便失去购买兴趣的玩家组成的市场产生重创。
四、行业间版权许可的发展路径
通过上文的分析可以发现,游戏直播行为不属于合理使用的范畴。但是,如果让每位玩家在直播前均获得游戏开发商的许可,则会增加游戏开发商维权的内在成本。因此,探索一条行业间版权许可的发展路径显得尤为必要。
实际上,由于游戏直播中对于单个玩家直播行为的授权成本高昂,对大型直播平台的整体授权可以大幅度降低谈判成本,游戏厂商已开始适用对平台和个人玩家分类而治的操作模式。目前,国外的游戏直播平台和游戏厂商之间已通过获取某电竞游戏的独家直播授权,展开了深度合作。[26]比如,YouTube获取了电子竞技竞标赛(SEC)的独家电竞授权;微软收购了Mixer;Twitch和暴雪联手对《守望先锋》等20多款暴雪竞标赛游戏独家直播;电子竞技联盟(ESL)同意将游戏直播权授予脸书(Facebook);电子艺术(Electronic Art)和任天堂正在协商游戏直播版权等。而对于普通玩家,游戏开发商则选择了鼓励直播(streaming),但保留撤销(take-down)违法视频权利的模式。比如,索尼在前几年推出的新一代PlayStation掌机中(PS4)设置了“share”键,[27]该键允许玩家一键分享游戏截屏、录屏、直播到专业的游戏直播平台。[28]
诚然,就直播的商业模式而言,游戏画面本身和游戏主播的解说对最终的收益都有贡献,两者缺一不可。[29] 直播带来的所有收入并不应全部归属于游戏制作者,毕竟,游戏玩家对视频成果的最终展现付出了自己的智慧结晶,直播平台也在宣传、带宽、视频工具等方面做出了扩大公共接触面的贡献。因此,我国在游戏市场的现实操作中可以采取游戏平台和游戏厂商协议共享分成的模式,而分成比例则可以让自由市场去调解;直播平台和游戏开发商之间也可以用交叉许可的方式利用、推广游戏作品,甚至游戏开发商拿自己手中的“版权牌”与直播平台手中的“推广牌”相互置换来进一步提升游戏生态圈的繁荣。在激烈的初期竞争后,市场会让动态博弈的各方形成相对稳定的抗衡状态,从而让游戏直播行业在有章可循的状态下良性发展。如果仅仅因为一个最终画面中可能存在玩家、平台的贡献而直接否定这个成果的基础——游戏本身的话,是极为不公平也是荒谬的。
(原文发表于《中国版权》2018年第1期)
[1] 如何看待任天堂警告知名视频解说侵犯版权事件?知乎,来源:https://www.zhihu.com/question/;最后访问时间:日
[2] 《Riot总裁谈Faker被侵权:坚决制裁直播侵权行为》,来源,http://lol.duowan.com/07452.html;最后访问时间:日
[3] (2015)粤知法著民初字第16号
[4] “A video game is an electronic game that involves interaction with a user interface to generate visual feedback on a video device such as a TV screen or computer monitor.” 来源:https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game;最后访问时间:日
[5] 《网络游戏直播侵权纠纷调查 游戏授权问题未受重视》,来源:http://www.chinanews.com/sh//8384227.shtml ,最后访问时间:日
[6] Nintendo v PC Box,case C-355/12(欧盟)
[7] 《伯尔尼公约》第9条第(2)款, 《与贸易有关的知识产权协议》(Trips条款)第13条, 《WIPO版权条约》第10条
[8] 《欧洲议会与欧盟委员会指令日第2001/29/EC号,关于在信息化社会中统一版权及相关权利的某些方面》Directive No. 2001/29/EC
[9]谢琳:“网络游戏直播的著作权合理使用研究”,《知识产权》2017年,第1期“游戏直播行为并不属于我国《著作权法》所规定的12种合理使用情形,如严格按照法律解释,游戏直播行为不属于合理使用。”
[10] Campbell v. Acuff-Rose Music (92-1292), 510 U.S. 569 (1994). Paragraph (b)
[11] Bill Graham Archives v. Dorling Kindersley Publishing, Inc. & RR Donnelley & Sons Company 448 F.3d 605;Cariou v. Prince, 714 F.3d 694 (2d Cir. 2013)
[12] PERFECT 10, INC. v. GOOGLE INC. 508 F.3d 1146 (9th Cir. 2007), Page 10
[13] AV v. iParadigms, Ltd. Liability Co. 544 F. Supp. 2d 473 page 13
[14] Streaming Video Games and Copyright Press Start 2016 | Volume 3 | Issue 2, 来源:http://press-start.gla.ac.uk
[15] 崔国斌:认真对待著作权 http://www.iolaw.org.cn/showNews.aspx?id=49955
[16] 白伟:《梦幻西游2》直播真的侵犯著作权吗?“知产力”
来源:https://mp.weixin.qq.com/s/BgGc8l2IYW6Wod9yL6Ozjw;齐守明:《企业视角:网络游戏直播纠纷的几点看法》“知产力”,,来源:http://www.zhichanli.com/article/5310.html
[17] 怎么在Steam或者Origin上买游戏?,知乎, https://www.zhihu.com/question/
[18] 2005年,是免费游戏与收费游戏的分水岭,那一年盛大的传奇系列游戏(包括热血传奇、传奇世界等)宣布取消月卡、实行免费游戏道具收费模式,不久,征途高调宣布免费,从此网游市场的天平全面向免费游戏倾斜。文创资讯:《付费vs免费,我国网络游戏盈利模式分析》,界面,来源:http://www.jiemian.com/article/950483.html
[19] 知识产权(IP)游戏成为产业重要组成部分,《2017中国游戏产业报告》,国音数卋游戏工委(GPC) 伽马数据(CNG),新游戏研究)国际数据公司(IDC), p36-37
[20] 暴雪《终端用户协议》,来源:http://us.blizzard.com/en-us/company/legal/wow_eula. html (last visited December 23,2015). 最后访问时间:日妥当吗'dang'ma???????? ??????????
[21] Xbox 《使用协议》来源:http://www.xbox.com/en-US/developers/ 最后访问时间:日
[22] 来源: https://www.zhihu.com/question/;最后访问时间:日
[23] 《网络游戏直播的著作权问题研究》,祝建军,知识产权,2017年第1期。
[24] A Note on Persona 5 and Streaming 来源: https://atlus.com/note-persona-5-streaming/
[25] AARON SWERDLOW, GERALD FOX LAW :The emerging legal battle over video game streaming rights https://venturebeat.com//the-emerging-legal-battle-over-video-game-streaming-rights/
[26] BRIANNA HOWARDJESSICA WALKERJASON KUNZE :To avoid copyright disaster, the future of game streaming is licensing ,venturebeat,来源: https://venturebeat.com//to-avoid-copyright-disaster-the-future-of-game-streaming-is-licensing/
[27] The Share Button and Copyright Infringement 来源:https://www.giantbomb.com/playstation-4//forums/the-share-button-and-copyright-infringement-1436249/
[28] PlayStation(R)4 User's Guide,来源http://manuals.playstation.net/document/en/ps4/share/about_share.html
[29] 《认真对待游戏著作权》崔国斌,中国法学网,来源:http://www.iolaw.org.cn/showNews.aspx?id=49955,最后访问时间:日
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