英雄联盟匹配不到人里面打匹配,在最后的时候究竟是团重要还是带线重要?

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LOL团战怎么打:开团时机位置详细教学
LOL团战怎么打:开团时机位置详细教学
往往一场团能决定一场游戏的走势,那么该如何能更好的打好每场团战呢?
  在LOL中除了漫长的对线期,还有一个不可或缺的内容就是团战,最精彩也最火爆的莫过于团战了,往往一场团能决定一场游戏的走势,那么该如何能更好的打好每场团战呢?
  一.我该什么时候开团
  在对线期间,敌人已经积累起来了很好的优势,在人头分配和装备上看,己方跟对面有很大的差距,此时不要随便开团。对面有优势,可能会逼迫或者挑衅你进行团战,这样的目的是使他们的优势能继续扩大,同样,这也是我们所不想遇见的。
  装备上的孰优孰劣能决定团战中你造成和受到的伤害的多少,和对面开团一般是找不回优势的,反而还会耽误自己的发育。哪怕是换掉对面几个英雄,己方要么是团灭要么是英雄残血,死的死亡的亡,还丢了塔和龙。一次团战的失败给本来就劣势的我们带来更多的困难。
  敌人气势汹汹想要决一死战,为何非要顺了他们的意?避开锋芒找机会发育自己,己方劣势就要做好视野抓单清兵,看双方装备情况,或者抓单之后进行五打四或者四打三,通过削弱对面人手来弥补装备上的不足,进而扳回败势。
  二.我该站在什么地方
  团战中看上去是双方五人团在一堆放技能,其实不然,找准自己该站在什么地方对于团队成败来说是关键的因素。ADC作为团战的核心物理输出一般是 由下路远程射手担任,伤害输出时间越长,为团队带来的收益也就越大,射程远、输出能力高也造就了自身的脆弱性,也就需要走位来躲避致命技能并让自己的输出 不间断;坦克英雄更多的是站在前排作为团战的发起者和伤害的承受者,如果你躲在最后方那还有什么意义?
  除此之外,还要防止团队被敌方刺客分割开来,战场就被迫分为了两部分,前方在消耗着打,后方强力输出却被干掉了,结局也就不言而喻。
  后期大型团战一般发起在中路或者在上中下的兵线上,队友正在赶路途中,对面也是人手不全,双方都心知肚明马上要有一场大战,敌人加入都是远程消 耗的阵容呢?不断的消耗你的血量,此时在纠缠就没有必要,如果你是盲僧,阿卡丽等英雄,应该考虑从野区绕道对面后方,在这个位置进行开团便能打破对自己不 利的僵局。
  除了在线上,野区遭遇战也时常发生团战,由于野区的地形限制,一般多位狭长地形,这样能很好的进行位置分配,不过也容易让对面越墙切后,地形的狭隘也使得技能的命中率大大增加,更要多多注意。
  三、我该什么时候交流
  打字交流是必备的,更好的是有语言,那样更方便交流,不耽误操作,尤其是在紧张的后期,不过大多数情况还是打字为主。回程的时候感觉没什么事了,就打开商店页面看装备,过了一会儿才发现背景已经变成黑白的了&&
  有想法可以在泉水的时候进行沟通,在进行战斗的时候在打字说明想法就来不及了。对此LOL有快速标记的功能,LOL之前的标记手段只有两种,一 种是确认标记;一种是撤退标记,只有这两种。之前的标记能表达的意思有限,而现在的标记一共是5种,团战中可以用单一的标记来进行更多的组合标记,省略打 字的时间,也能更直接的呈现在队友面前,而不是还需要费心去聊天框瞄一眼你打了什么字说了什么情况,还可以通过快速计数的方法在聊天框中记录buff时 间,对手召唤师技能时间等。
  四、我该做些什么准备
  多多关注屏幕右下角的小地图对你来说会起到很重要的作用,这是一个全局预览地图,能告诉你有视野的地方正在发生什么事,保证视野是最基础的工 作,能提供给你更多的视野保证也就保证了安全问题;可以对对方的行动方向有个大致的预判,不管是进攻还是防守撤退,都能为己方提供有利的条件。
  对面有准备开团拆塔的走向,你是继续刷兵、刷怪,还是快速标记一下示意防守或者打个伏击,并且自己准备去参团?答案很明显,无疑是对面将要进行团推的威胁更大。
  最后一点,无论打什么团,看自己和队友的状态是否够好,简单地说,半血、残血的队伍面对一个状态良好的队伍有多少胜算呢?有时候回家补一下血,出一件装备,就会有不一样的结果。
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作者:skykidult来源:机器之心本文约2450字,建议阅读5分钟。本文为大家介绍了通过AI人工智能技术可以提升英雄联盟团队决策水平的方法。[ 导读 ]英雄联盟是一个需要默契团队配合的多人对战游戏。在瞬息万变的战斗中,如何做出正确的决策非常重要。最近,数据分析师 Philip Osborne 提出了一种利用人工智能技术提升英雄联盟中团队决策水平的方法,并将其开源。该方法不仅参考了大量真实游戏的统计结果,也将当前玩家的偏好计算在内。该项目由三部分组成,旨在将 MOBA 游戏《英雄联盟》的对战建模为马尔科夫决策过程,然后应用强化学习找到最佳决策,该决策还考虑到玩家的偏好,并超越了简单的“计分板”统计。作者在 Kaggle 中上传了模型的每个部分,以便大家更好地理解数据的处理过程与模型结构:第一部分:https://www.kaggle.com/osbornep/lol-ai-model-part-1-initial-eda-and-first-mdp第二部分:https://www.kaggle.com/osbornep/lol-ai-model-part-2-redesign-mdp-with-gold-diff第三部分:https://www.kaggle.com/osbornep/lol-ai-model-part-3-final-output目前这个项目还在进行当中,我们希望展示复杂的机器学习方法可以在游戏中做什么。该游戏的分数不只是简单的“计分板”统计结果,如下图所示:动机和目标英雄联盟是一款团队竞技电子游戏,每局游戏有两个团队(每队五人),为补兵与杀人展开竞争。获得优势会使玩家变得比对手更强大(获得更好的装备,升级更快),一方优势不断增加的话,获胜的几率也会变大。因此,后续的打法和游戏走向依赖于之前的打法和战况,最后一方将摧毁另一方的基地,从而赢得比赛。像这种根据前情建模的情况并不新鲜;多年来,研究人员一直在考虑如何将这种方法应用于篮球等运动中(https://arxiv.org/pdf/.pdf),在这些运动中,传球、运球、犯规等一系列动作会导致一方得分或失分。此类研究旨在提供比简单的得分统计(篮球中运动员得分或游戏里玩家获取人头)更加详细的情况,并考虑建模为时间上连续的一系列事件时,团队应该如何操作。以这种方式建模对英雄联盟这类游戏来说更为重要,因为在该类游戏中,玩家补兵和杀人后可以获得装备并升级。例如,一个玩家拿到首杀就可以获取额外金币购买更强的装备。而有了这些装备之后,该玩家变得更加强大进而获取更多人头,如此循环,直到带领其队伍获取最后的胜利。这种领先优势被称为“滚雪球”,因为该玩家会不断积累优势,不过很多时候,该玩家在游戏中所在的队伍并不一定是优势方,野怪和团队合作更为重要。该项目的目标很简单:我们是否可以根据游戏前情计算下一步最好的打法,然后根据真实比赛数据增加最终的胜率。然而,一场游戏中影响玩家决策的因素有很多,没那么容易预测。不论收集多少数据,玩家获得的信息量始终多于任何一台计算机(至少目前如此!)。例如,在一场游戏中,玩家可能超水平发挥或发挥失常,或者偏好某种打法(通常根据他们选择的英雄来界定)。有些玩家自然而然地会变得更加好斗,喜欢杀戮,有些玩家则比较被动一直补兵发育。因此,我们进一步开发模型,允许玩家根据其偏好调整建议的打法。让模型“人工智能化”在第一部分中,我们进行了一些介绍性的统计分析。例如,假设队伍在比赛中补到第一个和第二个兵,我们能够计算出获胜的概率,如下图所示。有两个组成部分,使我们的项目超越简单的统计的人工智能:首先,在未预先设想游戏概念时,模型会学习哪些行动是最好的。第二,它试图了解玩家对影响模型输出的决策的偏好。我们定义马尔可夫决策过程及收集玩家喜好的方式会决定模型学习和输出的内容。根据匹配统计信息对马尔科夫决策过程进行预处理和创建。AI 模型 II:引入打钱效率我从第一个模型的结果中意识到,我们没有考虑到负面和正面事件对未来都可能产生累积的影响。换句话说,无论在当时时间点之前还是之后,当前的 MDP(马尔科夫决策过程)概率都有可能发生。在游戏中,这是不正确的。一旦落后,杀人、拿塔、补兵都会变得更难,我们需要考虑到这一点。所以,我们引入队伍间的打钱效率来重新定义状态。当前目标是建立一个定义状态的 MDP,这个状态可能是事件发生顺序,或者队伍是否落后或领先。我们将金币差值分为以下几类:相等:0–999 金币差值(平均每个队员 0-200)略落后/领先:1,000–2,499(平均每个队员 200–500)落后/领先:2,500–4,999(平均每个队员 500–1,000)远远落后/遥遥领先:5,000(平均每个队员 1,000+)我们也需要考虑没有任何事件发生的情况,并把其归为“无”事件中,以保证每分钟都有事件发生。这个“无”事件表示一个队伍决定拖延游戏,以将那些在早期游戏中更善于获得金币的队伍区分出来,而不需要杀死(或通过小兵杀死)他们。然而,这样做也会大大增加数据量。因为我们为匹配可用匹配项已经添加了 7 个类别,但如果我们能访问更常规的匹配项,那数据量就已足够了。如前所述,我们可以通过以下步骤来概述:预处理输入杀人数、塔数、野怪和金币差值的数据。将“地址”转为 ID 特性。移除所有旧版本的游戏。从金币差值开始,按照事件的时间、匹配 ID 和与以前一致的团队进行合计。追加(助攻的)人头数、怪数和塔数到此末尾,为每个事件创建行并按发生的时间对事件进行排序(平均人头数)。添加“事件序号”特性,显示每次匹配中的事件顺序。为行上的每个事件创建一个统一的“事件”特性,包括人头、塔、怪或者“无”事件。每次匹配时将其转化为行,现在是用列来表示每个事件。只考虑红队的视角,以便合并列,视蓝队增益为负红队增益。同时增加红队的游戏长度和结果。将所有空白值 (即在前面步骤中结束的游戏) 替换为匹配的游戏结果,以便所有行中的最后一个事件是匹配结果。转换为 MDP,其中 P(X_t | X_t-1)用于每个事件数和由金币差值定义的状态之间的所有事件类型。马尔科夫决策过程输出使用简易的模型 V6 代码我们最终版本的模型简单总结如下:引入参数初始化启动状态、启动事件、启动操作根据 MDP 中定义的首次提供或基于其发生可能性的随机选择操作当行动赢或输时,结束跟踪事件中所采取的行动和最终结果(赢/输)根据最终结果所用的更新规则来更新操作重复 x 次上述步骤引入奖励偏好首先,我们调整模型代码,把奖励归入回报计算中。然后,当我们运行模型时,引入了对某些行为的偏置,而不是简单地使奖励等于零。在第一个例子中,我们显示了如果对一个动作进行积极的评价,会发生什么;在第二个例子中,显示对一个动作进行消极的评价,会发生什么。如果我们积极评价动作“+KILLS”的输出如果我们消极评价动作“+KILLS”的输出更真实的玩家偏好现在我们可以尝试近似模拟玩家的真实偏好。在这个案例中,我们随机化一些奖励以允许遵守以下两条规则:玩家不想错过任何补兵玩家优先补兵而不是杀人因此,我们对人头和补兵的奖励都是最小值-0.05,而其它行动的奖励都在-0.05 和 0.05 之间随机生成。随机化玩家奖励后的输出随机化玩家所有动作的奖励后所获得的输出最终输出,显示给定当前金币差值状态和分钟的每个动作的值总结及玩家对奖励的反馈我过分简化了某些特征(如“kills”实际上并不代表人头的数量),数据也不太可能表示正常的匹配。然而,我希望本文能够清晰地展现一个有趣的概念,鼓励更多人讨论这一领域今后的走向。首先,我将列出在实现之前需要作出的重要改进:使用更多能够代表整个玩家群体(而不只是竞争性比赛)的数据计算 MDP。提高模型效率,将其计算时间控制在更合理的范围。蒙特卡洛以耗时著称,因此我们将探索更高效的算法。采用更高级的参数优化以进一步改进结果。捕捉、映射原型玩家对更真实的奖励信号的反馈。我们引入了针对影响模型输出而给予的奖励,但该如何获得奖励?我们可以考虑几种方法,但是根据我之前的研究,我认为最好的方法就是考虑一种既涉及到行动的个体质量又考虑到转变质量的奖励。这变得越来越复杂,我不会在此文中展开,但简而言之,我们想为玩家匹配决策,其中下一个最佳决策取决于最新情况。比如,如果一队玩家将对方全部歼灭,他们可能会去拿大龙。我们的模型已经将一个序列中事件发生的概率考虑在内,因此,我们也应该用同样的方式思考玩家的决策。这一想法来自一篇论文《DJ-MC: A Reinforcement-Learning Agent for Music Playlist Recommendation》,该论文阐释了如何更加详细地将反馈映射出来。反馈的收集方式决定了我们的模型能有多成功。依我之见,我们这么做的最终目标是为玩家的下一步决策提供最佳实时建议。如此一来,玩家就能从根据比赛数据算出的几条最佳决策(根据获胜情况排序)中做出选择。可以在多个游戏中跟踪该玩家的选择,以进一步了解和理解该玩家的偏好。这也意味着,我们不仅可以追踪决策的结果,还能预测该玩家的意图(例如,该玩家试图拆塔结果却被杀了),甚至还能为更高级的分析提供信息。当然,这样的想法可能造成团队成员意见不符,也可能让游戏变得没那么令人兴奋。但我认为这样的想法可能对低水平或者常规水平的玩家有益,因为这种水平的游戏玩家难以清楚地沟通游戏决策。这也可能帮助识别“毒瘤”玩家,因为团队指望通过投票系统来统一意见,然后就能看出“毒瘤”玩家是不是一直不遵循团队计划,忽略队友。实时游戏环境中的模型推荐投票系统示例原文链接:https://towardsdatascience.com/ai-in-video-games-improving-decision-making-in-league-of-legends-using-real-match-statistics-and-29ebc149b0d0
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首先说一下什么时候该参加团战,并不是每场团战都要去。前中期的团战可以考虑缺席。因为此时双方差距还不大,就算拼死一方,对方也会很快爬起来。这段时期的团战仅仅骚扰,对峙罢了,所以你如果在场不要急着开团,双方拉锯一下兵线,换一下血也就散了。如果你离得较远就不要去了,老老实实罩条无人线带线磨塔,相信我,你为队里带来得贡献更大而且对方看见你在拆塔大多会主动散掉的。所以前中期团战不要死冲,双方扯扯兵线,互相打掉点血就各回各线了。如果过早团战那此后就只能一直报团死打,完全失去了lol这一游戏的魅力。到了中后期,双方实力开始因为补兵数和人头数拉开来了,此时就要抱团,让某一方被团灭或只剩一两个残血,由于此时复活时间也长了,所以乘机拆塔的时间就多了,团战带来的收益更大了,但风险也就更大,可能一个顺风局就因为团输一次而直接被推到家。这就更需要团员的能力了。(以上只适合正常一点的局,新手局麽,抱团的原因和位置我实在难以揣摩。。。。高端局么,一级就可能团战,日后你自然明白其要领,只是团战频繁了点)
接下来我说一下团战的心得,团战你要判断是否有参团必要,并清点对方人数,如果少了个剑圣,赵信之类的,那八成是去偷塔了,如果不能速度灭掉对方就派人去救塔(这里有个窍门,去偷塔的一般是个ad,属于主力输出,你们只要随便派一个对团战作用不大的人去救塔就可以了,有人在,对方不敢放肆。这样的话双方都走了一个,但是。。。。你懂的)其次你要找准自己的定位,是坦克就上去扛伤害并保护后排法师,是副坦就在吸收了一定伤害后去切后排,是近战ad就狂打,是远攻ad就站准位置输出不要被秒,是爆发ap就爆完一波,e,打酱油磨血吧,是持续ap就躲在坦克后面输出别被秒了。开团要果断先下手,晕了一个直接集火搞死他,还有开团前清光敌方小兵,别小看了小兵的输出。放招么就照平常连招放,尽量不打坦克要保护己方主力输出。让自己的技能打有价值的人,打尽量多的人,看准自己英雄么,这是要多练的。团战不要慌,不要迟疑,果断点,该冲就冲,该退就退。团战结束后还活着就追残血,追不上就赶紧拆塔。团战就这么简单,判断团战的爆发就难喽,好好抓住引发进入中后期大规模团战的那场团战吧吧,那场团战至关重要,纯手机打,不采纳哭啊
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肉在前面挡着攻击,我方CARRY集中把对方肉打掉,接下来,哪方CARRY先干掉对方肉,基本图就赢了,或者有1,2个刺客类英雄深入对方后方,先打掉对方CARRY,赢得更快,但刺客类的要练习很久,因为走位很重要,不然不会达到效果,自己还死了,再或者,有神勾类英雄,像机器人,蝎子这样的,直接把对方主要输出出英雄勾过来 ,集中打,5v4,或者5v3,对方就等着被虐了
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这和你打的位置有关系,你是ADC或者APC的话呢,找后排比较安全的地方,尽情的输出,当然,如果没有人保护你,你还是会被对方集火。这就需要你们家的半坦来保护你了。半坦一般都是打上单的位置。到了团战的时候,主要有两个任务,一个是冲锋,一个就是保护己方输出英雄的安全。而辅助呢,主要的任务就是保护己方输出英雄的安全。怎么保护呢?帮输出英雄抵挡敌人的伤害是主要的方法。所以,肉辅助是最好的。一般情况下,队伍里都会选择一些有大型控制技能的英雄,这样,一个是方便先手团战,另一个方面是防止敌人对你们家的输出英雄进行打击。
蜘蛛的vv的
蜘蛛的vv的
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擅长:暂未定制
首先你玩什么
在LOL里 两个职业必须有强大的定力ap和ADC
我经常遇到一些想人头想疯的adc
ap为了一个人头冲进去 就算杀了 自己也死了 作为输出 一定要记住站的稳
持续输出才是你位置 残血不关你的事
出黑切 无尽 打肉一样疼
法师的法穿
站在最后打离你最近的 任何情况不要冲人堆里去 特别是对面有青女
石头人这些控
后切去 没团之前 站后后的肉就简单了 如果自己这边的adc ap自保能力强 但是输出欠缺 对面输出厉害你就切对面输出 如果自己这边输出厉害就保护自己输出 记住不要为了所谓的残血把自己这边脆皮甩一边 这是90% 玩家的通病
这是团队游戏 一个个看到人头就发情游戏结束不要只看人头 上面有图表格式 你看看谁的输出最高 不是人头多就一定厉害 也许只是捡的
对了 手速还有面对险境的冷静非常重要 还要有点腹黑
仗剑长歌行
仗剑长歌行
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....额 这个多练练没什么特别好的技巧
只能是多玩了 不过了解自己英雄该干嘛还是必须的ADC打人就好 打离自己最近的 不要管是肉还是辅助什么的
2T就去打对面ADC
打野去切后排法师就放技能吗- -
ADC比较练走位
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色情、暴力
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按时间排序
发来配置看看啊。是不是内存占用过高啊!杀毒软件最多只能装一个!驱动更新了的话,还不行,最好重做系统!虚拟光驱或U盘启动,半小时的事!如果还不行!那就是散热问题了!鲁大师应该能看到,清清灰吧!还有很小的可能是游戏包或者助手的问题。卸载掉助手重装一个试下!
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英雄联盟你更喜欢打匹配还是排位?游戏加速器www.ipdaili.com小编其实个人喜欢还是打排位,因为打排位,更有成就感,就算输了,也可以从失败中吸取经验,其实我感觉最重要的就是心态,你打排位和打匹配的心态完全不是一样的,虽然匹配是会根据你的段位来匹配队友和对手,但一定是不一样的心态去打的匹配和排位,你打排位,心态不会太容易崩,不到最后一刻,一般是不会放弃的。
假如对面开局就把你们打了一个团灭,你这边一个人头都没有拿到,打排位的话,就可能会安慰队友,好好打,我们还有翻盘的机会,那你打匹配,那就不一样了,遇到这样,心态就直接崩了,有些人心态比较好一点的,就什么都不说,上线打就可以了,到了15分钟,感觉有翻盘的机会,就会继续打下去,没有呵呵,直接15投,心态不好的,就直接在泉水里面挂机,连打都不打,这样的人其实我很讨厌,你连打都没有打,就知道打不过,虽然前期对面有优势,但是你在后面单吃他,不是证明你的技术好吗?你被他杀了,没事,增加难度而已,只是到后面增到自己根本打不过的程度而已。匹配很多情况下,是玩家进行英雄练习的地方,经常性的会遇到抢位置,线上乱炸,弄的一场游戏下来,毫无体验感可言。但是,如果说是网吧和几个好友开黑,可以去进行匹配游戏,乐趣多多。游戏加速器www.ipdaili.com小编个人/双排还是喜欢打排位,至少上分机制的存在,更多的人想的是打赢游戏,争取更高段位,挂机,随便乱玩的相对少些。毕竟是个游戏,拥有更高的段位,代表着一个人的实力嘛!
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