上古卷轴5skse.inienbseries.ini

上古卷轴5 装了enb以后有时地面贴图有时会有大块状没有细节颜色,怎么解决_百度知道
上古卷轴5 装了enb以后有时地面贴图有时会有大块状没有细节颜色,怎么解决
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匚丶神眷幻想乡
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换一个核心吧= =或者去改一下effect和enbseries的数据
不过换核心最方便= =
卸了enb换一个MOD
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什么型号的ENB 说出来
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上古卷轴5开局马车不停翻滚。
传奇版,把dlc都卸载了。所有问到的办法都试过了没用,现在只求一个过了马车到捏脸那里的开局存档,跪求。
2018回合新游《逍遥情缘》8月17日盛大公测,全新职业不容错过,梦幻家园.全民招募计划,赢巨额奖金,九大活动喜迎公测,冲级领2000元现金红包
显卡控制面板打开垂直同步,基本原版的马车翻滚不会出现了。如果有装声临其境的盔甲的话,出海尔根之前不要勾选该Esp
——游戏帧数过高导致的问题——每秒帧数超过60会让老滚物体的定位跟物理变得异常。一下是帧数过高可能导致问题:1.开局马车翻滚2.主角移动时会看到水面闪烁3.动物表现异常,局部肢体发生抽搐4.开门进入室内瞬间杂物乱飞5.npc在地面和空中来回瞬移(不包括飞天猛犸)6.敌对npc在原地抽筋7.主角在靠近水边的陆地无法攻击或拔出武器8.第三人称下偶尔做出游泳动作9.npc偶尔飞起来在空中抽搐10.被自己踢飞的茶壶超高速撞击秒杀……(其中有些问题不是必定会出现)解决方法1.如果你的显示器刷新率为60HZ,开启垂直同步:a.装了enb:打开Enblocal.ini,找到[engine]EnableVsync=true 对照上面的数值修改后保存b.没装enb:打开X:\Documents\My Games\Skyrim\SkyrimPrefs.ini 找到[Display]iPresentInterval=1对照上面的数值修改后保存c.你使用MO管理器启动游戏:打开X:MOD Organizer\profiles\Default\kyrimPrefs.ini之后同上*安装MO之后,MO读取了My Documents\My Games\Skyrim下的Skyrim.ini和SkyrimPrefs.ini并复制到profiles \ Default\中接管原来的配置文件,以后真正起作用的是MOD Organizer\profiles\Default\下的Skyrim.ini和SkyrimPrefs.ini2.如果你的显示器刷新率大于60HZ,且安装了enb,打开enbseries.ini,找到[LIMITER]WaitBusyRenderer=falseEnableFPSLimit=falseFPSLimit=60.0对照上面的数值修改后保存即可3.如果你的显示器刷新率大于60HZ,且没有安装enb,可以下载帧速限制补丁解压至游戏目录,(百度搜索“上古卷轴5帧速限制补丁”)打开antilag.cfg修改FPSLimit=60.0保存
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求助啊,高手教教我把~~~~!!关于修改enbseries.ini参数的问题~!!
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高级玩家, 积分 483, 距离下一级还需 117 积分
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enbseries已经放出102版了,色彩方面我真的非常满意。
但是有些地方又让我感觉每种不足:
1.雾变得非常浓,远景几乎看不到。
2.画面整体有种不真实的亮光。
这两点我不知道该修改enbseries.ini的那些参数,希望有高手能来教教我~
本人一直使用ENB的原因是很多的着色器或者画面色彩补丁效果都不理想。
不管装什么画面补丁,烟和雾的范围都会扩大很多,变得很不自然,所以我非常希望能掌握修改方法(FXAA_Tool.exe这个软件一直打不开,按要求装了的.net framework也没用)
如果使用enbseries096又感觉色彩单调,但是最新的又存在不足,高手来帮帮忙啊~
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2L放出enbseries102代码
EnableProxyLibrary=false
InitProxyFunctions=true
ProxyLibrary=other_d3d9.dll
AdditionalConfigFile=userconfig.ini
UseEffect=true
ForceSingleCoreCPU=false
IgnoreThreadManagement=true
IgnoreThreadPriority=true
AntiBSOD=true
[MULTIHEAD]
ForceVideoAdapterIndex=false
VideoAdapterIndex=0
WaitBusyRenderer=false
EnableFPSLimit=false
FPSLimit=30.0
KeyReadConfig=8
KeyCombination=16
KeyUseEffect=123
KeyFPSLimit=36
//num /& && & 106
KeyShowFPS=106
KeyScreenshot=45
ForceAnisotropicFiltering=false
MaxAnisotropy=16
SkipShaderOptimization=false
UseOriginalPostProcessing=false
EnableBloom=true
EnableAdaptation=true
EnableAmbientOcclusion=false
EnableDepthOfField=false
AmountDay=0.25
AmountNight=0.25
BlueShiftAmountDay=0.3
BlueShiftAmountNight=1.0
[CAMERAFX]
LenzReflectionIntensityDay=3.0
LenzReflectionIntensityNight=3.0
LenzReflectionPowerDay=2.0
LenzReflectionPowerNight=2.0
[SSAO_SSIL]
UseIndirectLighting=true
SamplingQuality=2
SamplingRange=1.0
FadeFogRangeDay=7.0
FadeFogRangeNight=7.0
SizeScale=0.35
SourceTexturesScale=0.35
FilterQuality=1
AOAmount=2.0
ILAmount=2.0
[NIGHTDAY]
DetectorDefaultDay=false
DetectorLevelDay=0.65
DetectorLevelNight=0.25
DetectorLevelCurve=2.0
[ADAPTATION]
ForceMinMaxValues=false
AdaptationSensitivity=0.2
AdaptationTime=0.4
AdaptationMin=0.1
AdaptationMax=100.0
[ENVIRONMENT]
DirectLightingIntensityDay=4.0
DirectLightingIntensityNight=1.0
DirectLightingCurveDay=1.0
DirectLightingCurveNight=1.0
DirectLightingDesaturationDay=0.0
DirectLightingDesaturationNight=0.0
SpecularAmountMultiplierDay=1.0
SpecularAmountMultiplierNight=1.0
SpecularPowerMultiplierDay=1.0
SpecularPowerMultiplierNight=1.0
SpecularFromLightDay=0.0
SpecularFromLightNight=0.0
AmbientLightingIntensityDay=1.0
AmbientLightingIntensityNight=1.0
AmbientLightingCurveDay=1.0
AmbientLightingCurveNight=1.0
AmbientLightingDesaturationDay=0.0
AmbientLightingDesaturationNight=0.0
PointLightingIntensityDay=2.0
PointLightingIntensityNight=2.0
PointLightingCurveDay=1.0
PointLightingCurveNight=1.0
PointLightingDesaturationDay=0.0
PointLightingDesaturationNight=0.0
FogColorMultiplierDay=0.6
FogColorMultiplierNight=0.3
FogColorCurveDay=1.0
FogColorCurveNight=1.0
ColorPowDay=1.7
ColorPowNight=1.7
Enable=true
StarsIntensity=1.0
StarsCurve=1.0
AuroraBorealisIntensity=1.0
AuroraBorealisCurve=1.5
CloudsIntensityDay=2.0
CloudsIntensityNight=0.1
CloudsCurveDay=2.0
CloudsCurveNight=1.5
CloudsDesaturationDay=0.0
CloudsDesaturationNight=0.0
GradientIntensity=1.0
GradientDesaturation=0.0
GradientTopIntensityDay=2.0
GradientTopIntensityNight=0.03
GradientTopCurveDay=1.0
GradientTopCurveNight=1.0
GradientMiddleIntensityDay=3.0
GradientMiddleIntensityNight=0.05
GradientMiddleCurveDay=1.0
GradientMiddleCurveNight=1.0
GradientHorizonIntensityDay=4.0
GradientHorizonIntensityNight=0.08
GradientHorizonCurveDay=1.0
GradientHorizonCurveNight=1.0
SunIntensity=5.0
SunDesaturation=0.0
SunCoronaIntensity=15.0
SunCoronaCurve=1.0
SunCoronaDesaturation=0.0
MoonIntensity=1.0
MoonCurve=2.0
MoonDesaturation=0.0
SubSurfaceScatteringMultiplierDay=0.3
SubSurfaceScatteringMultiplierNight=0.5
SubSurfaceScatteringPowerDay=1.0
SubSurfaceScatteringPowerNight=1.0
[LIGHTSPRITE]
IntensityDay=1.0
IntensityNight=1.0
CurveDay=1.5
CurveNight=1.5
[WINDOWLIGHT]
Intensity=10.0
[VOLUMETRICFOG]
IntensityDay=1.0
IntensityNight=1.0
CurveDay=1.0
CurveNight=2.0
IntensityDay=3.0
IntensityNight=7.0
CurveDay=2.0
CurveNight=2.0
[COLORCORRECTION]
UsePaletteTexture=true
ShadowObjectsFix=true
[DEPTHOFFIELD]
FadeTime=0.1
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高级玩家, 积分 483, 距离下一级还需 117 积分
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别沉了,自己顶
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游戏达人, 积分 2420, 距离下一级还需 1080 积分
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mark一下,留待观察
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高级玩家, 积分 483, 距离下一级还需 117 积分
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画面补丁的帖子非常多。其中截图效果好的也不在少数,但是不知道为什么,我使用起来画面就失真的很厉害,效果跟截图差非常多(个人喜欢写实派的风格)。
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中级玩家, 积分 126, 距离下一级还需 124 积分
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真的没人愿意教教 ENB设置吗???同求各项设置 意义!!!!
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高级玩家, 积分 575, 距离下一级还需 25 积分
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真心没人 我不懂
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超级玩家, 积分 628, 距离下一级还需 372 积分
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回報景深測試: ini裡 EnableDepthOfField=& && &true& &&&開啟景深
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & false& & 關閉景深
& && && && && && && && && &
& && && && && && && && && & FadeTime=& && && && && && && & 越小,焦距外模糊程度越大 (沒試過大於1的情況)
& && && && && && && && && & *螢幕中心為焦距點,故第三人稱時,玩家會變模糊
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中级玩家, 积分 201, 距离下一级还需 49 积分
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meteorcloudy 发表于
2L放出enbseries102代码
人家说要修改说明你来个放出代码,很不厚道!
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游戏达人, 积分 2509, 距离下一级还需 991 积分
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true为打开,false为关闭。
  [PROXY] d3d9.dll代理,例如:FXAA的d3d9.dll冲突时,把FXAA的dll改名成d3d9_FX.dll如下
  EnableProxyLibrary=false true,代理时都打开
  InitProxyFunctions=true true,同上
  ProxyLibrary=d3d9_FX.dll 要代理的dll名
  [GLOBAL] 配置,特效使用,没什么说的,默认。
  AdditionalConfigFile=userconfig.ini
  UseEffect=true
  [FIX] 单核多核性能稳定修正等,默认不动。
  ForceSingleCoreCPU=false
  IgnoreThreadManagement=true
  IgnoreThreadPriority=true
  AntiBSOD=true
  [MULTIHEAD] 多屏多卡输出设置,默认。
  ForceVideoAdapterIndex=false 开关
  VideoAdapterIndex=0 多卡多输出时0为默认主输出端口
  [LIMITER] 延迟渲染和帧限制
  WaitBusyRenderer=false 默认就好,
  EnableFPSLimit=false 帧限制开关
  FPSLimit=30.0 限制帧数
  [INPUT] 快捷键与对应功能
  //back
  KeyReadConfig=8 查看ENB配置
  //shift
  KeyCombination=16 快捷组合键
  //f12 shift+F12
  KeyUseEffect=123 ENB开关。
  //home
  KeyFPSLimit=36 帧限制
  //num / 106
  KeyShowFPS=106 帧数显示
  //insert
  KeyScreenshot=45 截图
  [ENGINE] 引擎
  ForceAnisotropicFiltering=false 异向过滤开关,
  MaxAnisotropy=16 8或16
  SkipShaderOptimization=false 忽略着色器优化,无特殊bug,默认关就好
  [EFFECT] 特效
  UseOriginalPostProcessing=false 是否使用游戏原版后期处理,例如,光晕等,默认关就好
  EnableBloom=true 泛光开关
  EnableAdaptation=true 自适应开关,就是模拟人眼适应从黑暗到高亮那个过度效果。
  EnableAmbientOcclusion=false SSAO开关
  EnableDepthOfField=false 景深开关
  [BLOOM] 泛光设置.
  Quality=1 质量0-1,0为高
  AmountDay=0.25 白天强度,“很重要”值越大画面越朦胧~~~
  AmountNight=0.25 晚上强度
  BlueShiftAmountDay=0.3 白天偏蓝程度
  BlueShiftAmountNight=1.0 晚上偏蓝程度
  [CAMERAFX] 镜头受到金属等高光反射的辉光,这里不是光晕,
& & LenzReflectionIntensityDay=1.5 白天强度
  LenzReflectionIntensityNight=1.0 晚上强度
  LenzReflectionPowerDay=2.0 白天辉光强度
  LenzReflectionPowerNight=2.0 晚上~~
  [SSAO_SSIL] SSAO
  UseIndirectLighting=true 间接光照开关,模拟现实中光能传递效果。性能损失10帧左右,打开即为SSAO慢模式
  SamplingQuality=1 采样质量0-1-2,0为最高质量
  SamplingRange=0.6 采样半径,
  FadeFogRangeDay=7.0 白天在雾中消退距离
  FadeFogRangeNight=7.0 晚上在雾中消退距离
  SizeScale=0.35 SSAO效果扩展范围,越大值AO产生的阴影在物体上影响的范围就越大。与上面采样半径相挂钩。过小值会使树木上得AO闪烁。
  SourceTexturesScale=0.35 相对贴图分辨率的AO扩张,同上即可
  FilterQuality=1 过滤质量0-1-2,0为最高质量
  AOAmount=1.5 AO叠加度,越大阴影越明显
  ILAmount=4.0 IL间接照明产生的亮度叠加度,与AO叠加度相对性的互补。
  [NIGHTDAY] 晚上与白天交替过度设置。
  DetectorDefaultDay=false 是否用游戏默认
  DetectorLevelDay=0.65 白天比例
  DetectorLevelNight=0.25 晚上比例
  DetectorLevelCurve=2.0 曲线值,类似PS可控性曲线调整。
  [ADAPTATION] 人眼自适应设置。这里pass
  ForceMinMaxValues=false
  AdaptationSensitivity=0.2
  AdaptationTime=0.4
  AdaptationMin=0.1
  AdaptationMax=100.0
  [ENVIRONMENT] 环境项,这才是重点。
  DirectLightingIntensityDay=1.6 白天阳光强度,照亮地面的强度,
  DirectLightingIntensityNight=1.0 晚上月光强度,
  DirectLightingCurveDay=1.0 曲线值,“所以的曲线值都非常重要,有点像对比度吧,数值越高明暗对比越强烈,以下曲线值不在解释”
  DirectLightingCurveNight=1.0
  DirectLightingDesaturationDay=0.0 阳光去饱和度,值越大阳光的色彩越淡,
  DirectLightingDesaturationNight=0.2 月光去饱和度,同上。
  SpecularAmountMultiplierDay=0.7 白天高光度,举例:金属上的高光反射。
  SpecularAmountMultiplierNight=0.7 晚上高光度,同上。
  SpecularPowerMultiplierDay=1.0 白天高光强度
  SpecularPowerMultiplierNight=1.0 晚上高光强度
  SpecularFromLightDay=0.0 白天来源与点光源所产生的高光度。如火把,篝火等点光源。
  SpecularFromLightNight=0.0 晚上来源与点光源所产生的高光度。
  AmbientLightingIntensityDay=1.2 白天环境光强度,照亮全局,值越大阴影越淡。
  AmbientLightingIntensityNight=1.0 晚上环境光强度,同上。
  AmbientLightingCurveDay=1.0 “很重要”决定阴影的亮度
  AmbientLightingCurveNight=1.0&&同上
  AmbientLightingDesaturationDay=0.0 白天环境光去饱和度,值越大色彩越少。
  AmbientLightingDesaturationNight=0.3 晚上环境光去饱和度,值越大蓝色越少。
  PointLightingIntensityDay=1.0 白天点光源强度,“很重要”如篝火和路灯还有室内窗户照进来的光
  PointLightingIntensityNight=1.2 晚上点光源强度
  PointLightingCurveDay=1.0&&
  PointLightingCurveNight=1.0
  PointLightingDesaturationDay=0.0 白天点光源去饱和度
  PointLightingDesaturationNight=0.0 晚上点光源去饱和度
  FogColorMultiplierDay=0.7 白天雾的亮度
  FogColorMultiplierNight=0.8 晚上雾的亮度
  FogColorCurveDay=0.7
  FogColorCurveNight=1.0
  ColorPowDay=1.0 白天色彩强度,HD6这里pass
  ColorPowNight=1.0 晚上色彩强度&&
&&[SKY] 天空~
  Enable=true 必须为开啊
  StarsIntensity=1.0 星星银河亮度
  StarsCurve=0.7
  AuroraBorealisIntensity=0.8 极光亮度
  AuroraBorealisCurve=1.0
  CloudsIntensityDay=0.9 白天云亮度
  CloudsIntensityNight=0.8 晚上云亮度
  CloudsCurveDay=1.3 这里提下,这个曲线值高,云越有层次感,这是很多enb设置所忽略的
  CloudsCurveNight=1.25
  CloudsDesaturationDay=0.0 白天云去饱和度
  CloudsDesaturationNight=0.0 夜晚云去饱和度
  GradientIntensity=1.7 天空,即整个天球色调强度。
  GradientDesaturation=0.6 去饱和度
  GradientTopIntensityDay=0.6 天球顶部的亮度,白天
  GradientTopIntensityNight=0.7 天球顶部的亮度,晚上
  GradientTopCurveDay=1.25
  GradientTopCurveNight=1.0
  GradientMiddleIntensityDay=0.8 天球中部的亮度,白天
  GradientMiddleIntensityNight=0.7 天球中部的亮度,晚上
  GradientMiddleCurveDay=1.5
  GradientMiddleCurveNight=1.0
  GradientHorizonIntensityDay=1.2 天球底部亮度,即天地交接处,天际~~白天
  GradientHorizonIntensityNight=0.8 天球底部亮度,即天地交接处,天际~~晚上
  GradientHorizonCurveDay=1.5
  GradientHorizonCurveNight=1.0
  SunIntensity=1.6 太阳亮度,这里指的是那个圆圆的~日~亮度,保持和天空的亮度协调,亮度差异大,过度就会有噪点。
  SunDesaturation=0.0 去饱和度
  SunCoronaIntensity=3.0 光晕强度,过高会影响透明通道,出色斑。不少enb所忽略的。
  SunCoronaCurve=1.2 曲线,过高会影响透明通道
  SunCoronaDesaturation=0.0 光晕去饱和度
  MoonIntensity=0.8 月亮亮度
  MoonCurve=0.5
  MoonDesaturation=0.3 去饱和度
  [OBJECT] SSS,玩CG的人都清楚,半透明物体的通透效果。
  SubSurfaceScatteringMultiplierDay=1.0 3S效果,会影响到树,越大值边缘树叶会很透亮。白天
  SubSurfaceScatteringMultiplierNight=1.0 3S效果,晚上。
  SubSurfaceScatteringPowerDay=0.8 强度白天,如:人的皮肤通透效果,越大越通红。
  SubSurfaceScatteringPowerNight=0.8 强度晚上。
  [LIGHTSPRITE] 这里是某些光源上的星型光辉。如蜡烛上得十字光辉。
  IntensityDay=1.0 白天亮度
  IntensityNight=1.0 晚上亮度
  CurveDay=1.0
  CurveNight=1.0
  [WINDOWLIGHT] 窗户的亮度
  Intensity=2.0
  Curve=0.7
  [VOLUMETRICFOG] 体积雾,如山间缭绕的云,
  IntensityDay=1.0 白天亮度
  IntensityNight=0.8 晚上亮度
  CurveDay=0.7
  CurveNight=1.0
& & [FIRE] 火焰~~没什么可说的 ,就是那个火焰而已,产生的光隶属上面点光源。
  IntensityDay=3.0 白天强度
  IntensityNight=7.0 晚上强度
  CurveDay=2.0
  CurveNight=2.0
  [COLORCORRECTION] 这里的色彩矫正,即:使用 enbpalette.bmp 这个图为色版。
  UsePaletteTexture=true 开关
  [SHADOW] 阴影修正。修正原版某些物体不产生阴影的“问题”,简单例子:溪木镇旁边的山,早上阳光可以透过山体洒全镇。
  ShadowObjectsFix=true 这个要开的,
  [DEPTHOFFIELD] 景深消退时间值。
  FadeTime=0.5
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运行不可以CS都得向它叩拜!CS就是这游戏衍生出来的!更何况CF。CF才出几年CS年龄都有十多年了!CF还得叫CS师兄。从CF玩起的第一人称射击游戏的没资格出声!
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it550 发表于
true为打开,false为关闭。
   d3d9.dll代理,例如:FXAA的d3d9.dll冲突时,把FXAA的dll改名成d3d9_FX.dl ...
照搬有什么感谢的
http://bbs.3dmgame.com/forum.php?mod=viewthread&tid=3721684&fromuid=4382566
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crimson_snow 发表于
照搬有什么感谢的
http://bbs.3dmgame.com/forum.php?mod=viewthread&tid=3721684&fromuid=4382566
晕,都快一年前的发言了
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给人去年任命文件
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请教会调ENB的高手。。。
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请问,我用的是改自k enb北光系列的rampage ENB, 哪儿都好,唯一的问题就这个ENB继承了K ENB天空灰蒙蒙的特点,我想把天空调成cr enb那种蓝天白云,请问要肿么搞啊? 谢谢了
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什么是自定义头衔?
金元310805
别想了,那ENB自定义天气的,想调的话累死你丫。
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龙裔 · 废土建筑师
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---------------------------------------enbseries.ini----------------------------------------------------
环境设置页:
全局光强度:游戏整体亮度,越高游戏越亮。
环境光源:游戏里光源的亮度,比如窗户透进来的光,物体上的光泽反光强度等。类似于对比度的作用。
物体曝光度:物体曝光程度,比如树叶,曝光越高,阳光下显得越绿。
环境阴影:此项越高,某些黑的地方会越黑。比如在雪漫的地下室。
物体光泽度:所有物体的光泽度,比如盔甲上的光泽,此项越低物品稍暗。越高物品越亮。
漫反射强度:Bloom的强度,越高漫反射越强,比如阳光下地面或者物品因为光照的漫反
射更亮与有些许朦胧感。
物体边缘通透:3S效果,会影响到树与树叶,此项越大,边缘会很透亮,相对的圆滑。
皮肤通透效果:3S效果,越大皮肤会越透红。
光照细节页:
全局光照色调:全局光的色调,越高越红。
环境光源色调:环境光源的色调,比如蜡烛产生的光源色调。
火光强度:火的强度,比如火把,比如火盆,越高火相对越烈,但不会改变火的体积。
火焰色调:火焰的色调,越高越红。
高光增强:游戏里高光部分增强,很多ENB此项默认为0。
光辉星形光辉:比如火把、蜡烛上火花产生的球形光辉范围。
光辉色调: 光辉的曲线,越低光越强。&&
光源辉光反射 :镜头受到反光,产生的镜头余光。& &
环境细节页:
阳光色调:阳光的色调,越高越红。
月光色调:月球的色调。
体积雾亮度:游戏里雾的亮度。
山涧积雾强度:远处山涧的那种朦胧的雾的强度。
天地交接处的亮度:天地交接处亮度。
窗户亮度:夜晚房屋窗户的亮度。
窗户色调:夜晚房屋窗户的色调。
天空细节页:
天空亮度:整个天空的亮度。
天空亮度:整个天空的色调,越小越蓝。
星光亮度:银河星星的亮度。
极光亮度:极光时候的强度。
云层强度:此项比较明显,越高天空云层越清晰,越浓。
云层次感:天空云层次感。&&
阳光强度:阳光的强度,要保持和天空协调,不然会出现某些ENB的噪点。
月光强度:月光的强度。
太阳光晕:太阳光晕的强度,过高会有色斑。
高级设置页:
开启SSAO环境光遮蔽:此项会让黑的地方更黑,会显得更真实。但是会消耗更多的显存与显卡资源。低配都不建议开,效果不大。
SSAO等级:一般玩家推荐关闭,低的话效果不明显,但也不掉帧,开中掉5~10帧,开高掉10帧以上,超高属于自虐,原基础上再下降20帧左右。
开启Bloom泛光漫反射:此项基本都建议开着,如果不是配置非常低的话,都建议给打开。等级默认为中。
开启DOF高级景深效果:游戏的景深、对焦、模糊效果,不喜欢的可以将此项关闭,关闭会提高5帧左右。
开启阴影修正:修正原版某些地方不产生阴影的问题,比如析木镇旁边的山,早上阳光可以透过山体洒全镇。
开启色板矫正:都推荐开启。启用enbpalette.bmp色板文件对enb色彩进行矫正。
SSAO影响距离:SSAO的范围,越大基本效果越明显。比如地下室,此项过大,蜡烛的光源都被吸收了。不推荐太高。
SSAO阴影强度:此项越大也是效果越明显。
SSAO亮度叠加:跟阴影强度互补的,增加阴影处亮度。
SunRays太阳光线:类似与孤岛危机 后处理 极高的阳光特效。
SkyLight真实光照:真实的阴影渲染。
细致阴影渲染选项:修复原版阴影的齿距问题。
阴影质量修复:相当与物体阴影抗齿距效果。
以下:true为打开,false为关闭。
[PROXY]& && && && && && && && && && && && && && & d3d9.dll代理,例如:FXAA的d3d9.dll冲突时,把FXAA的dll改名成d3d9_FX.dll如下
EnableProxyLibrary=false& && && && && & true,代理时都打开
InitProxyFunctions=true& && && && && && &true,同上
ProxyLibrary=d3d9_FX.dll& && && && && & 要代理的dll名
[GLOBAL]& && && && && && && && && && && && && && &配置,特效使用,没什么说的,默认。
AdditionalConfigFile=userconfig.ini
UseEffect=true
[FIX]& && && && && && && && && && && && && && && && &&&单核多核性能稳定修正等,默认不动。
ForceSingleCoreCPU=false& && && && && &&&
IgnoreThreadManagement=true& && && && &&&
IgnoreThreadPriority=true& && && && && &
AntiBSOD=true& && && && && && && && && &
[MULTIHEAD]& && && && && && && && && && && && &多屏多卡输出设置,默认。
ForceVideoAdapterIndex=false& && &&&开关
VideoAdapterIndex=0& && && && && && && & 多卡多输出时0为默认主输出端口
[LIMITER]& && && && && && && && && && && && && &&&延迟渲染和帧限制
WaitBusyRenderer=false& && && && && &&&默认就好,
EnableFPSLimit=false& && && && && && && & 帧限制开关
FPSLimit=30.0& && && && && && && && && && && & 限制帧数
[INPUT]& && && && && && && && && && && && && && & 快捷键与对应功能
//back& && && && && && && && && && &
KeyReadConfig=8& && && && && && && && &&&查看ENB配置
KeyCombination=16& && && && && && && & 快捷组合键
//f12& && && && && && && && && && && && && && && &&&shift+F12
KeyUseEffect=123& && && && && && && && &&&ENB开关。
KeyFPSLimit=36& && && && && && && && && &&&帧限制
//num /& && & 106
KeyShowFPS=106& && && && && && && && &&&帧数显示
KeyScreenshot=45& && && && && && && && & 截图
[ENGINE]& && && && && && && && && && && && && & 引擎
ForceAnisotropicFiltering=false& & 异向过滤开关,
MaxAnisotropy=16& && && && && && && && &8或16
SkipShaderOptimization=false& && &忽略着色器优化,无特殊bug,默认关就好
[EFFECT]& && && && && && && && && && && && && &&&特效
UseOriginalPostProcessing=false&&是否使用游戏原版后期处理,例如,光晕等,默认关就好& && && &
EnableBloom=true& && && && && && && && & 泛光开关& && && && && && && && &
EnableAdaptation=true& && && && && &&&自适应开关,就是模拟人眼适应从黑暗到高亮那个过度效果。
EnableAmbientOcclusion=false& &&&SSAO开关
EnableDepthOfField=false& && && && & 景深开关
[BLOOM]& && && && && && && && && && && && && & 泛光设置.
Quality=1& && && && && && && && && && && && && &质量0-1,0为高
AmountDay=0.25& && && && && && && && &&&白天强度,值越大画面越朦胧~~~
AmountNight=0.25& && && && && && && &&&晚上强度
BlueShiftAmountDay=0.3& && && && &&&白天偏蓝程度
BlueShiftAmountNight=1.0& && && &&&晚上偏蓝程度
[CAMERAFX]& && && && && && && && && && && && && & 镜头受到金属等高光反射的辉光,这里不是光晕,
LenzReflectionIntensityDay=1.5& && && & 白天强度
LenzReflectionIntensityNight=1.0& && & 晚上强度
LenzReflectionPowerDay=2.0& && && && &&&白天辉光强度
LenzReflectionPowerNight=2.0& && && &&&晚上~~& && && && &
[SSAO_SSIL]& && && && && && && && && && && && &&&SSAO
UseIndirectLighting=true& && && && && &&&间接光照开关,模拟现实中光能传递效果。性能损失10帧左右,打开即为SSAO慢模式& && &
SamplingQuality=1& && && && && && && && &&&采样质量0-1-2,0为最高质量
SamplingRange=0.6& && && && && && && && & 采样半径,
FadeFogRangeDay=7.0& && && && && && &&&白天在雾中消退距离
FadeFogRangeNight=7.0& && && && && &&&晚上在雾中消退距离& && && && && && &&&
SizeScale=0.35& && && && && && && && && && && &SSAO效果扩展范围,越大值AO产生的阴影在物体上影响的范围就越大。与上面采样半径相挂钩。过小值会使树木上得AO闪烁。
SourceTexturesScale=0.35& && && && && &相对贴图分辨率的AO扩张,同上即可
FilterQuality=1& && && && && && && && && && && &过滤质量0-1-2,0为最高质量
AOAmount=1.5& && && && && && && && && && &&&AO叠加度,越大阴影越明显
ILAmount=4.0& && && && && && && && && && && & IL间接照明产生的亮度叠加度,与AO叠加度相对性的互补。
[NIGHTDAY]& && && && && && && && && && && && &晚上与白天交替过度设置。
DetectorDefaultDay=false& && && && &&&是否用游戏默认
DetectorLevelDay=0.65& && && && && && &白天比例& && && && && && &
DetectorLevelNight=0.25& && && && && &晚上比例
DetectorLevelCurve=2.0& && && && && &&&曲线值,类似PS可控性曲线调整。
[ADAPTATION]& && && && && && && && && && & 人眼自适应设置。这里pass
ForceMinMaxValues=false
AdaptationSensitivity=0.2
AdaptationTime=0.4
AdaptationMin=0.1
AdaptationMax=100.0
[ENVIRONMENT]& && && && && && && && && && && &环境项,这才是重点。
DirectLightingIntensityDay=1.6& && && & 白天阳光强度,照亮地面的强度,
DirectLightingIntensityNight=1.0& && &&&晚上月光强度,
DirectLightingCurveDay=1.0& && && && && &曲线值,以下曲线值不在解释。& && && && &&&
DirectLightingCurveNight=1.0
DirectLightingDesaturationDay=0.0& && &&&阳光去饱和度,值越大阳光的色彩越淡,
DirectLightingDesaturationNight=0.2& &&&月光去饱和度,同上。
SpecularAmountMultiplierDay=0.7& && && & 白天高光度,举例:金属上的高光反射。
SpecularAmountMultiplierNight=0.7& && & 晚上高光度,同上。
SpecularPowerMultiplierDay=1.0& && && && & 白天高光强度
SpecularPowerMultiplierNight=1.0& && && & 晚上高光强度
SpecularFromLightDay=0.0& && && && && && && & 白天来源与点光源所产生的高光度。如火把,篝火等点光源。
SpecularFromLightNight=0.0& && && && && && & 晚上来源与点光源所产生的高光度。
AmbientLightingIntensityDay=1.2& && && &&&白天环境光强度,照亮全局,值越大阴影越淡。
AmbientLightingIntensityNight=1.0& && & 晚上环境光强度,同上。
AmbientLightingCurveDay=1.0
AmbientLightingCurveNight=1.0
AmbientLightingDesaturationDay=0.0& && & 白天环境光去饱和度,值越大色彩越少。
AmbientLightingDesaturationNight=0.3& & 晚上环境光去饱和度,值越大蓝色越少。
PointLightingIntensityDay=1.0& && && && &白天点光源强度,如篝火。
PointLightingIntensityNight=1.2& && && &晚上点光源强度& && && &
PointLightingCurveDay=1.0
PointLightingCurveNight=1.0
PointLightingDesaturationDay=0.0& && && &白天点光源去饱和度
PointLightingDesaturationNight=0.0& && &晚上点光源去饱和度
FogColorMultiplierDay=0.7& && && && && & 白天雾的亮度
FogColorMultiplierNight=0.8& && && && & 晚上雾的亮度
FogColorCurveDay=0.7
FogColorCurveNight=1.0
ColorPowDay=1.0& && && && && && && && &&&白天色彩强度,HD6这里pass
ColorPowNight=1.0& && && && && && && &&&晚上色彩强度
[SKY]& && && && && && && && && && && && && && &天空~
Enable=true& && && && && && && && && && &必须为开啊
StarsIntensity=1.0& && && && && && && &星星银河亮度
StarsCurve=0.7
AuroraBorealisIntensity=0.8& && && && &&&极光亮度
AuroraBorealisCurve=1.0
CloudsIntensityDay=0.9& && && && && && & 白天云亮度
CloudsIntensityNight=0.8& && && && && & 晚上云亮度
CloudsCurveDay=1.3& && && && && && && &&&这里提下,这个曲线值高,云越有层次感,这是很多enb设置所忽略的
CloudsCurveNight=1.25
CloudsDesaturationDay=0.0& && && && &白天云去饱和度
CloudsDesaturationNight=0.0& && && &夜晚云去饱和度
GradientIntensity=1.7& && && && && && && & 天空,即整个天球色调强度。
GradientDesaturation=0.6& && && && && &去饱和度
GradientTopIntensityDay=0.6& && && &天球顶部的亮度,白天
GradientTopIntensityNight=0.7& && &天球顶部的亮度,晚上
GradientTopCurveDay=1.25
GradientTopCurveNight=1.0
GradientMiddleIntensityDay=0.8& && && &&&天球中部的亮度,白天
GradientMiddleIntensityNight=0.7& && &&&天球中部的亮度,晚上
GradientMiddleCurveDay=1.5
GradientMiddleCurveNight=1.0
GradientHorizonIntensityDay=1.2& && && & 天球底部亮度,即天地交接处,天际~~白天
GradientHorizonIntensityNight=0.8& && & 天球底部亮度,即天地交接处,天际~~晚上
GradientHorizonCurveDay=1.5
GradientHorizonCurveNight=1.0
SunIntensity=1.6& && && && && && && && & 太阳亮度,这里指的是那个圆圆的~日~亮度,保持和天空的亮度协调,亮度差异大,过度就会有噪点。
SunDesaturation=0.0& && && && && && &去饱和度
SunCoronaIntensity=3.0& && && && & 光晕强度,过高会影响透明通道,出色斑。不少enb所忽略的。
SunCoronaCurve=1.2& && && && && && &曲线,过高会影响透明通道
SunCoronaDesaturation=0.0& && &光晕去饱和度
MoonIntensity=0.8& && && && && && && & 月亮亮度
MoonCurve=0.5
MoonDesaturation=0.3& && && && && &去饱和度
[OBJECT]& && && && && && && && && && && && && && && && && &&&SSS,玩CG的人都清楚,半透明物体的通透效果。
SubSurfaceScatteringMultiplierDay=1.0& & 3S效果,会影响到树,越大值边缘树叶会很透亮。白天
SubSurfaceScatteringMultiplierNight=1.0 3S效果,晚上。
SubSurfaceScatteringPowerDay=0.8& && && & 强度白天,如:人的皮肤通透效果,越大越通红。
SubSurfaceScatteringPowerNight=0.8& && & 强度晚上。
[LIGHTSPRITE]& && && && && && && && && &&&这里是某些光源上的星型光辉。如蜡烛上得十字光辉。& && && && && && && && &
IntensityDay=1.0& && && && && && && && & 白天亮度
IntensityNight=1.0& && && && && && && & 晚上亮度
CurveDay=1.0
CurveNight=1.0
[WINDOWLIGHT]& && && && && && && && & 窗户的亮度
Intensity=2.0
[VOLUMETRICFOG]& && && && && && && &体积雾,如山间缭绕的云,
IntensityDay=1.0& && && && && && && && & 白天亮度
IntensityNight=0.8& && && && && && && & 晚上亮度
CurveDay=0.7
CurveNight=1.0
[FIRE]& && && && && && && && && && && && && && & 火焰~~没什么可说的 ,就是那个火焰而已,产生的光隶属上面点光源。& && && && && && &&&
IntensityDay=3.0& && && && && && && && & 白天强度
IntensityNight=7.0& && && && && && && & 晚上强度
CurveDay=2.0
CurveNight=2.0
[COLORCORRECTION]& && && && && &&&这里的色彩矫正,即:使用 enbpalette.bmp 这个图为色版。& && && && && &&&
UsePaletteTexture=true& && && && && &开关
[SHADOW]& && && && && && && && && && && &&&阴影修正。修正原版某些物体不产生阴影的“问题”,简单例子:溪木镇旁边的山,早上阳光可以透过山体洒全镇。
ShadowObjectsFix=true& && && && && &这个要开的,
[DEPTHOFFIELD]& && && && && && && && &&&景深消退时间值。
FadeTime=0.5
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
以下是enbeffect一些关键解说。
HD6色调配置有自己一套,很不错。同时也配置了快捷键调整亮度饱和度等,详情去看HD6的说明。
---------------------------------------enbeffect.fx----------------------------------------------------------------
//#define& &#define前加//为关闭,去掉为开。
#define HD6_COLOR_TWEAKS& && &&&HD6的亮度调节,是以增加对比度来实现的,所以提高亮度所涉及的地方就比较麻烦。
& & float3 rgbd& &&&= float3( 1.4, 1.4, 1.4 );&&白天亮度调节,RGB为基准,
& & float3 rgbn& &&&= float3( 1, 0.96, 0.98 ); 晚上亮度调节,
//#define HD6_DARKER_NIGHTS& && &&&是否使用更黑的夜晚。自理开关调试
#define HD6_VIGNETTE& && && && && && && & 模拟镜头的4角黑边或上下裁边等应用。不喜欢就加//在#前为关。
& & float rovigpwr = 0.4;& && && && && && && &遮罩形状。上下裁边设置,参数参考其它enb
& & float2 sqvigpwr = float2( 0, 0.1 ); 上下裁边设置,参数参考其它enb
& & float vsatstrength = 0.80;& && && && & 遮罩强度
& & float vignettepow = 1.3;& && && && && &遮罩影响范围
& & float vstrengthatnight = 0.5;& && &&&晚上遮罩强度
#define HD6_COLORSAT_DAYNIGHT& && & 白天和黑夜,色彩饱和度调节。某些室内和洞穴的色调与室外挂钩。
& & float3 dnsatn = float3( 1.0, 0.98, 1.0 );& && && &晚上色彩饱和度
& && &&&float3 dnsatd = float3( 1.2, 1.18, 1.19 );& &白天色彩饱和度
#define HD6_BLOOM_DEBLUEIFY& && && && && && & 泛光去蓝度
& && &&&float3 nsat = float3( 0.95, 0.90, 0.88 );& &&&对应RGB
#define USEBLOOM& && && && && && && & 使用泛光
#define HD6_BLOOM_CRISP& && &&&使用默认的这种泛光模式就好。&&
//POSTPROCESS 5 by HD6& && && &&&全局设置。以下某些设置HD6直接无视无效的不解说。
#if (POSTPROCESS==5)
& & float& & EIntensityContrastV2 = 3.375; // 3.375 // 4.75 // 3.975&&对比度
& & float& & EColorSaturationV2 = 4; // 1.65;& && && && && && && && && && && && & 饱和度
& & float& &&&HCompensateSat = 2;& && && && && && && && && && && && && && && && && & 黑补偿,比度过高导致某些地方太黑,提高此项提高可见度,其实就是蒙上层白雾,值过大,整体画面会灰掉。
& && &&&float& & EToneMappingOversaturationV2 = 100.0;& && && && && & enbpalette.bmp色板叠加度。这里的应用生效涉及下面更细说明。
& && &&&HD6关于enbpalette.bmp这个色板文件的应用在这,编制查找palmix即可。以下:
& && &&&float palmix = 0.4; // 0.4& && && && && && &&&色板叠加度。作者提示:要用自己的色板,这里就删掉,以后修复这个问题。& && && && && && && && && && && && && && &&&
& && &&&color.xyz *= lerp(1.0, 0.90, palmix); // 0.9& &
& && &&&人眼适应设置在float palmix这列上方,这里不多解释。
& && && &enbpalette.bmp作用效果原理图:
How_Palette_Textures_Work_1600.JPG
------------------------------------------------------------------------FXAA-------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------injFX_Settings.h-------------------------------------
把我以前帖子里的FXAA解说整合过来。AA和锐化这些没几个参数还配有说明就pass了。
#define前加//为关闭,去掉为开
//#define USE_ANTI_ALIASING& & AA
//#define USE_PRE_SHARPEN& &&&高质量锐化
//#define USE_BLOOM& && && && && & 泛光
//#define USE_TECHNICOLOR& & 色偏
//#define USE_TONEMAP& && && &&&色调
//#define USE_SEPIA& && && && && && & 色版预设值套用,对应injfx_shaders文件夹里,ColorTones.PNG图内的色版.
//#define USE_VIGNETTE& && && && &模拟镜头四角黑边
#define USE_POST_SHARPEN& & 锐化
& && && && && && && && &TECHNICOLOR
------------------------------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount 0.25 // 1.00 = Max& && && && && && & 叠加度,同ps
#define TechniPower 6.5 // lower values = whitening&&强度,值越低,越白
// lower values = stronger channel& && && && && && && && && && & 值越低以下通道色越重,每个人的显示器色偏都不一样,所以这个自己上吧。
#define redNegativeAmount 0.40& &// 1.00 = Max& && &&&红通道
#define greenNegativeAmount 0.80 // 1.00 = Max& && &绿
#define blueNegativeAmount 0.60&&// 1.00 = Max& && & 蓝
& && && && && && && && &TONEMAP
------------------------------------------------------------------------------*/
#define Gamma 0.85& && && && && && && && && && && && && && && && & Gamma不用说了
#define Exposure -0.16& && && && && && && && && && && && && && && &曝光度
#define Saturation 0.75 //use negative values for less saturation. 饱和度
#define BlueShift 0.00 // Higher = more blue in image.& && && && && &&&偏蓝度
#define Bleach 0.10 // Bleach bypass, higher = stronger effect& &&&漂白,效果似全屏添加白雾,值过高原版白的地方会很爆黑的地方会灰。
#define Defog 0.00 // Strength of Lens Colors.& && && && && && && && && && &去雾
#define FogColor float4(0.0, 0.000, 0.00) //Lens-style color filters for Blue, Red, Yellow, White.&&雾色过滤
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