一个火柴人单机游戏破解版,闯关的游戏,好几年前的。只有冷兵器。

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1点击右上角我在国内做了三年策划,在腾讯做了MMORPG《轩辕传奇》,在莉莉丝参与《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)读游戏设计专业(Interactive Media & Games)。&br&&br&从这几个角度讲不同:&br&1. 游戏&br&国内外&b&主流&/b&游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是&b&成长乐趣&/b&,国外游戏玩的是&b&体验乐趣&/b&。&br&国内游戏的乐趣在于升级,成长,比别人强,我每一刻所做的事情,本身并不一定让我觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让我有乐趣。&br&国外游戏的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。有些游戏也有成长系统,但是那更多是为了加强我这一刻体验的乐趣而存在的。&br&这件事其实很多策划都知道,做游戏的时候也会区分这两点的去思考,但是似乎很多其他人并不知道,包括游戏媒体等业内人,而抛开这一点,空喊国内游戏要学国外游戏,提高品质,是没意义的。&br&&br&因此,国内研究系统,数值,社交,做城战,国战,每日任务,主流游戏从端游的MMORPG到手游的卡牌;国外研究玩法,关卡,剧情,主流是枪车球,因为枪车球是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险,因为有剧情,过程有策略,有表现力。&br&举一个例子,MMORPG在国内,我们更多思考成长体系,数值,等等。在国外,经常把MMORPG作为一个emergent narrative(在玩的过程中产生剧情),world building(世界构建),或者online identity(网络身份)的例子来研究。比如coursera上有一门课,&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//class.coursera.org/onlinegames-001/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Online Games: Literature, New Media, and Narrative&/a&,研究的是指环王online。&br&&br&国内外游戏业几乎所有的不同,都是建立在这个区别的基础上的。&br&国内这种主流方向,带来的结果是做内购,免费下载。所以追求更高的普及率,只要能适配更多机型,适应更低配置,哪怕画面差也能火。曾经植物大战僵尸被国内公司代理后,因为客户端包太大,对音效画面等做了大幅缩水,改出来的游戏让popcap看了,说这哪能叫游戏啊。但这确实是国内市场上非常重要的一环。&br&带来的一个很坏的设计方向是,如果你想让玩家内购,你要引发他们在这个虚拟世界中的欲望,以及帮他们建立关系。建立正面的关系是很难的,那么就建立负面的,让玩家之间产生矛盾,产生仇恨,互相杀,他们就留存了,就付费了。&br&&br&国外的这种方向,带来了对画面音效的很强的追求,以及能够不断孕育新玩法。我不要求每个人都买,也不可能每个人都买,但是我要做出好的质量,才能让那些可能买的人付钱。&br&但并不是说这就是高大上。这种方向也是有问题的。&br&首先,这种方向很多时候造成游戏越做越硬核,使得国外“玩家圈”成为一个很封闭排外的圈子,这一点整个行业也经常在反思。最近的“gamergate事件”就是这个问题的一个爆发,硬核玩家攻击女性开发者和评论者,甚至发出炸弹威胁。参见&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&国内有 Gamergate 事件的消息吗? - 李姬韧的回答&/a&&br&其次,怎么样的体验才爽呢?要刺激,释放感强,做现实中做不了的事情。这极大程度导致了国外有相当一部分游戏中有大量的暴利色情元素(色情并不是指H game,而是游戏故事中去个脱衣舞酒吧看到各种裸体这样的段子)。一个极端的游戏是Hatred。在这个游戏中,你扮演的主角憎恨这个世界,走上街头杀害各种无辜的人,哪怕他们向你苦苦哀求。Hatred的视频:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamespot.com/videos/hatred-gameplay-trailer//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Hatred - Gameplay Trailer&/a&。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/9cfba35cd582d29b2d058_b.jpg& data-rawwidth=&1258& data-rawheight=&694& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1258& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/9cfba35cd582d29b2d058_r.jpg&&&/figure&Hatred游戏画面,主角击杀一个无辜路人,路人求饶&br&&br&相比之下,国内有些人说网络游戏色情暴力,实在是冤枉了。说上瘾是对的,因为只要你喜欢这个游戏了,这种游戏会让你花多的多的时间去玩。&br&&br&2.设计流程&br&两边现在都是迭代式(iterative)的设计,但是美国游戏设计流程的核心是&b&原型设计(prototype)&/b&与&b&玩法测试(playtest,不是QA)&/b&,也就是把想要设计的玩法做一个最简版本出来,甚至是在纸面上的版本,然后给人玩,判断这个玩法好不好玩,怎么改进。植物大战僵尸有个设计经验分享,就很好的讲了这个过程。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/9e9ea4f53ac1ddffd48a5ee55f1a9cd5_b.jpg& data-rawwidth=&635& data-rawheight=&472& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&635& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/9e9ea4f53ac1ddffd48a5ee55f1a9cd5_r.jpg&&&/figure&植物大战僵尸早期的原型设计&br&&br&国外游戏也会“抄”,但是为什么很多时候大家不觉得他抄,不觉得他只是在微创新,因为他用原型设计的方法验证,使得他有信心做更大的改动。&br&国内很多时候是复制国外游戏的核心战斗玩法,再套用国内成熟的成长玩法。这也有不得以的地方。因为成长玩法是很难做原型和小规模用户测试来判断好坏的,所以创新更难。MMORPG不到十年的时间就把成长玩法几乎挖掘遍了,最近这么多年大家都做不出新的能大成的新的成长玩法。&br&&br&Playtest玩法测试,因为国外是过程体验,邀请一个用户来玩几个小时就能看到很多问题,所以他们很少做大规模的测试,动视(Activision)的游戏也不过是找上百个人测,其中70%以上的问题是在前5个人身上发现的。&br&而对于国内的MMORPG,包括手游,大部分玩法少量用户根本没法测,或者体验完全不同,所以必须有相对大规模的封测内测。对于腾讯这样有钱有用户的,可以内测好几次,改上几年,对于其他公司,很多时候唯一的选择是在还没做好之前就不删档,也导致了游戏质量更加难以提高。&br&&br&3.从业者&br&国外游戏设计师,因为要做原型,所以要懂程序;因为游戏是体验乐趣,细节设计要求很高,所以要懂很多程序、动画等。虽然不是每个公司每个职位都这样,但却是很多公司有这方面的要求,很多设计师也确实有这样的能力。比如陈星汉的ThatGameCompany是没有游戏设计师这个职位的,有一个feel engineer,要求有编程能力,因为你提出的想法,你要能做出来,才能向别人证明这是个好玩法;你设计的内容,你要有能力把每一个细节打磨到最好。&br&国内游戏设计师,因为设计的是成长乐趣,你做的系统要让玩家玩几百几千个小时,所以很多时候更关注的是对整个系统的理解,如何让一个系统良好的运转,而不是拆东墙补西墙。所以国内很多人讲策划应该去读经济学之类的书。&br&&br&一个公司的人员构成上,差别并不是很大,策划程序美术测试都有。有明显差别的一个职位是音效设计。植物大战僵尸开发团队一共4个人,1个音效设计师。国内一个MMORPG一般100人以上的团队,1个音效设计师。&br&&br&4. 行业走向&br&国内游戏行业的走向,其实很像互联网行业,追求更多用户,追求用户留存。国外的游戏,很像电影行业,游戏设计也从电影中学了很多经验。很多游戏公司的高层是从Disney或者玩具公司来的,暴雪20周年纪念视频也有提到他们最初和玩具公司发行商合作。&br&我所在的USC游戏设计专业就是在电影学院下的。我们第一学期有一门课,主要讲电影理论,镜头设计,剪辑,灯光,音效,作业是拍了几个电影短片。对游戏设计能力有很大的帮助。&br&&br&国内游戏,讲渠道,单用户成本,留存率,这些很多都是互联网行业的东西。行业态势也跟互联网行业一样:&br&一家独大,其他人越来越难活,创新往往来自新的平台,而不是玩法内容;&br&运营很重要,但是口碑不那么重要,因为用户选择游戏是一个相对轻松的过程,用户可以试;&br&增长非常快,永远感觉自己是朝阳产业。&br&&br&国外游戏,一个游戏几十刀,让用户做出购买决策是不容易的。就在几年之前,沃尔玛之类的线下渠道还占绝大多数的销量。这就是一个彻底的传统行业。至于平台,基本永远就是Xbox和PS,独立大厂都是两边一起做,所以平台对他们来说是一个很多年都不会变化的东西。游戏评分、媒体很重要,因为这太大的影响了一个购买决策。很多游戏没有运营,但是口碑非常重要,因为用户很硬核,是一个封闭的圈子,坏事传千里。&br&行业的情况,也像电影行业一样,有很多家大厂,没有一家能垄断;周期型行业,有起有伏,而不是持续增长。&br&&br&5. 创业环境&br&国内的创业环境实在是太好,因为如果做成了,就是每个月几百几千万的流水,这直接带来一个稳定的公司。而在美国,哪怕你白手起家做出了很好的游戏,你也就卖这一笔,后面就靠这笔钱吃饭了,能不能做出下一款,你自己心里也没数。从商业模式上,国内这种当然符合投资者的期望。&br&所以国内的游戏创业是风投关注的热点,有些团队刚组就能拿投资。当然A股某些XX管业XX报业XX养鸡的公司也进一步推动了这一点。&br&在美国,游戏创业和硅谷的那种投资体系基本没什么关系,很多独立开发者就靠存款或兼职工作养活自己直到做出来。即使有投资也是来自于业内,比如Sony和微软为了扶持自家平台上的独立游戏,会投资一些初创公司;一些早年成功的独立游戏人,比如Braid的作者Jonathan Blow,ThatGameCompany的共同创始人Kellee Santiago,这些人做了一个IndieFund基金,几乎是做慈善了,投你的钱,在游戏发售后会从游戏收入中抽成,抽到两倍于投资额,就结束了,如果两年还抽不够,也结束了。&br&&br&6. 玩家,社区,媒体,文化&br&上面讲到,国外玩家更硬核。但是因为你不会只玩一个游戏,所以玩家圈子不是集中于一个游戏上,而是集中于跨游戏的论坛等平台上。不像国内,玩家群体更多是以公会的形式存在。&br&媒体更重要,这带来一个非常重要的结果,就是文化。媒体是文化的传播者,一个行业有媒体,它就可以不断影响这个行业的文化,对这个行业做反思,提供平台让不同方交流。&br&在国内,媒体存在价值远远低,所以,游戏文化野蛮生长,行业很少有更高层面的反思,甚至业内人士的经验分享交流,都没有一个很好的平台(国外的Gamasutra上大把游戏设计师写的经验分享文章)。&br&&br&7. 多元化&br&国内基本赚钱只有那么一条路,其他路活都活不下去,所以所有人都只做一条路。成长乐趣这件事,一个游戏就可以满足你,玩家的需求是单一的。当然也因为设计者能力问题,很难创新到别的路上去。&br&国外游戏界是非常大程度的多元化。&br&1.在产业大厂级别,有使命召唤这样的最赚钱系列,有the last of us这样卖的不如那么好但是拿下各种大奖的,有各种不同风格不同类型的游戏。因为玩家对体验乐趣的追求就是多元的。&br&2.独立游戏,因为游戏做的好就能卖钱,而做体验乐趣的游戏,创新玩法就可以做出好游戏,使得独立游戏成为一个稳定而庞大的存在。&br&在国内,独立游戏圈和产业圈基本是隔绝的,独立游戏既无法影响更多玩家,也无法给产业内的从业者带来有意义的启发。&br&在美国,独立游戏和产业的交流是很多的,比如USC游戏设计专业的一位教授,是神秘海域1-3的主设计师,非常喜欢独立游戏,辞职来做教授了,还有过一个独立游戏如何启发他做神秘海域的演讲。育碧近些年在搞&AAA独立化&,公司内部分出小团队,孕育独立游戏,做出了不少让人眼前一亮的作品。&br&3.严肃游戏(serious game),这个名字很不好,其实应该叫做meaningful play。比如USC学生做的&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.darfurisdying.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Darfur Is Dying&/a&,还有一个TED演讲gaming for understanding (&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.ted.com/talks/brenda_brathwaite_gaming_for_understanding%3Flanguage%3Den& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&ted.com/talks/brenda_br&/span&&span class=&invisible&&athwaite_gaming_for_understanding?language=en&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&)。这种类型的游戏在美国已经有很多人在探索,有独立游戏开发者,也有新闻传媒等领域的从业者。最近刚看到我们学校一个PHD在做用Oculus VR还原事件现场来讲述新闻的。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/3448bb62cda289e918bcb5c4d64eb8aa_b.jpg& data-rawwidth=&452& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&452& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/3448bb62cda289e918bcb5c4d64eb8aa_r.jpg&&&/figure&Darfur is Dying游戏截图,选择一个达尔富尔人去取水,取水过程中很可能被当地武装劫走。&br&4.种种非电子游戏。&br&几十年前越战时期,美国曾经有过the new game movement(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//rationalwiki.org/wiki/New_Games_movement& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&rationalwiki.org/wiki/N&/span&&span class=&invisible&&ew_Games_movement&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&),当时那些先驱的设计师设计了一些不同的游戏,或者说体育运动,来鼓励合作,而不是对抗;&br&Disneyland目前正在设计一种真实世界的角色扮演游戏,类似电影《楚门的世界》《心理游戏》,玩家成为故事的主角,其他所有工作人员演员都在陪你演戏,对玩家没有任何要求,全凭自由发挥,其他演员也临场发挥把故事进展下去;&br&类似这样的东西很多,而这些都是电子游戏行业的设计师的经验参考,为这个行业提供设计上和文化上的创新动力。&br&&br&——————————————————————————————————————————&br&造成这些差别,我觉得深层次的原因,有两点。&br&1.中国,是“戏子”思维&br&中国人一直以来看到种种娱乐都是当做“戏子”,你们就是来给爷耍的,我来玩就是要来做大爷的,就是要踩在别人头上,而不是对这种娱乐形式报以尊重。所以竞争攀比心态很重,使得成长玩法非常受欢迎。哪怕CF,天天酷跑这样的游戏,其实是做体验乐趣的,也被加入了很强的成长玩法和攀比。&br&当然还有其他各方面原因,包括游戏业历史太短,玩家素质不够等。但有一个问题是,我相信国内游戏业很多人会看到,我们目前做的游戏几乎看不到改变这一点的机会,照这样下去再长的历史也不会有两样,那就不能说是历史的问题了。&br&&br&2.国外,是深层的多元化&br&他们敢于也乐于去探索不同的方向,而不是只做最赚钱的方向,最顺应时代潮流的方向。&br&IndieCade,一个独立游戏展会,被称作游戏界的圣丹斯,来玩的很多很多是家长带着小孩子;&br&有无数独立游戏社区,每天都有game jam在进行,探索任何方向的游戏开发者都可以找到自己的领域;&br&还有一批人参与这个行业的方式不是做游戏,而是研究游戏文化,游戏教育。美国已经有很多家大学开了游戏设计专业。美国关于游戏设计方法以及游戏文化探讨的书大把大把,而国内游戏策划想看书提高自己,在本领域基本都找不到。&br&&br&因为这样的多元化,因此才能有IceFrog,才能有MineCraft。&b&我们看到别人做不赚钱的事情最后赚了大钱,但是没看到背后千千万万做不赚钱的事情,最后就是不赚钱,但还是开开心心的做的那些人。&/b&
我在国内做了三年策划,在腾讯做了MMORPG《轩辕传奇》,在莉莉丝参与《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)读游戏设计专业(Interactive Media & Games)。 从这几个角度讲不同: 1. 游戏 国内外主流游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是成长乐趣…
先说结论,VBA依旧是办公利器。以我的个人经历而言,在BCG做过三年咨询顾问,写了上万行的VBA程序,每个项目一千至几千行程序不等。最后将Excel用成了中控界面,类似EMACS,在Excel可以随意操控全公司的打印机、Word、Powerpoint等等,自动完成各种任务以及数据更新和抓取。依靠VBA,在效率上是一般同事的数倍甚至是高一个量级,你说VBA还是不是办公利器?&br&&br&不过题主得到的反馈也正常,许多高级程序员确实瞧不上VBA。因为程序员是有鄙视链的:汇编 &C &C++ &Python &Java及C#及PHP(这三者相互撕) &VB &HTML。在这长长的鄙视链中,甚至都没有VBA的位置。&br&&br&但是Office+VBA是图灵完备的,所以被程序员用来耍酷的各类性感语言能实现的大部分功能,VBA都能实现,而且往往是以更高效更快捷的方式,在这里不谈效率和优雅。较之Python等常用语言,VBA各有攻防各有优缺点。Python的优势当然是扩展性强、超越Office环境之后的适用性强、资源丰富以及效率高,而VBA的优点如下:&br&&ul&&li&环境不依赖,只需要打开装机自带的Office,然后按下Alt+F11就自动进入编程和执行环境&/li&&li&上手简单,学习曲线很平缓,甚至可以更简单的通过录制宏来解决写程序的问题,只需要在简单的代码基础上修修补补就可以执行,参考&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&Excel VBA 如何快速学习? - 何明科的回答&/a&&br&&/li&&li&与办公环境完美兼容,在Excel/Word/Powerpoint/Outlook/Access之间随便穿梭,比胶水语言还要简单易用&/li&&li&分享性和移植性很强,几乎所有测试通过的程序放到别的机器上也可轻易执行(如果不考虑各种本地文件位置)&/li&&/ul&&br&基于以上的优劣势对比,VBA仍然是当之无愧的办公利器之王。而且大家不用太在乎手中的工具(VBA还是Python或者其他),核心还是使用工具的人以及人的思考。&br&&br&下面列举Office+VBA实现的若干功能,真正为职场人士省时省事省力。大部分内容在回答(&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&Excel 到底有多厉害? - 何明科的回答&/a&)中已经出现过。不愿意点击过去阅读的,直接看下面的克隆内容。&br&&br&&b&1、批量修改格式&/b&&br&下图是利用Powerpoint中录制的宏再加上稍微修改的代码(甚至都称不上是改代码,大部分是改参数),将Powerpoint中所有的字体及字号进行统一修改。常做PPT而且需要根据老板的喜好改来改去的同学们,知道这个批处理功能有多么救命。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/573d74cb3d835acefab6e_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&br&&br&&b&2、批量完成打印&/b&&br&刚进职场的新人,只要爸爸不是李刚,基本都做过影帝影后(影=印,各种复印打印的体力劳动)。特别是咨询投行服务行业,在大忽悠会议之前之后,花数小时或者整晚来打印数个文件,并不是天方夜谭。而且这件事情是对着同样一堆不断修改的文件,会经常不断重复发生。&br&&br&我写的第一个VBA程序就是完成对100多张Excel表格的自动打印,因为是第一个VBA程序,所以比较挫,基本上是宏录制之后来改的,没有使用参考书及搜索引擎,全靠F1和自动提示,所以贴出来特别纪念一下。但也让大家清楚VBA上手也多么容易。实现的功能就是将每周都要做一次的100多张表格的按顺序打印让机器自动做一遍,而且需要防卡纸:按下一个“妞”,就慢慢美妙结果的发生。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e7cd68bf4a6f60b935a05f5_b.jpg& data-rawwidth=&676& data-rawheight=&424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&676& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e7cd68bf4a6f60b935a05f5_r.jpg&&&/figure&后来这个程序的升级版是:调度多台打印机,进一步提高效率,以及将打印机卡纸造成队列错误的概率降到极小的范围内。&br&&br&&b&3、制作炫目视觉效果(图表、动画及油画)&/b&&br&图表制作是每个Office一族的必备任务,制得一手好表格,绝对是升职加薪和偷懒放风的利器。在回答(&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&黄焖鸡米饭是怎么火起来的? - 何明科的回答&/a&),就利用Excel+VBA做出数张炫酷的信息地图,利用VBA为每个省的图形涂色。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/71d4c477d5dcc8ced48cdd_b.jpg& data-rawwidth=&1373& data-rawheight=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1373& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/71d4c477d5dcc8ced48cdd_r.jpg&&&/figure&(涂色部分来自于网上的一段程序,制作GIF动画的是自己完成的)&br&&br&同时,为了进一步增强炫酷结果,还利用VBA将这些连续变化的图表做成了GIF动画。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/8a517ecb76ee9144e6beb_b.jpg& data-rawwidth=&1197& data-rawheight=&589& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1197& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/8a517ecb76ee9144e6beb_r.jpg&&&/figure&&br&另外还可以利用Excel,把心仪妹子的图片拿到手,然后用Excel化成点阵图并进行油画效果的处理,然后送给她撩一撩。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/ae03578effcf9a205d0ad3c267d9eaa6_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&br&&b&4、&/b&&b&撰写&/b&&b&八股文&/b&&br&这是帮朋友实现的一个项目,他们实验室是研究某类事故并对重大事故进行鉴定,最后发布word版的正式报告。之前的工作流程是在专业的软件中完成计算和仿真,最后按照正式报告八股文的行文,把各种关键信息填进去,最后写成Word文件。写报告的过程枯燥而没有技术含量,但却要反复进行。&br&&br&通过下图的Word+VBA,完成主要的交互界面并连接计算软件。在通过简单的交互获取主要信息后,在后台完成计算并将主要信息填写入八股文的Word模版,最终完成报告,同时将结构化的信息存入Access数据库。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/7ad306a95db0a7197aa7_b.jpg& data-rawwidth=&866& data-rawheight=&521& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&866& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/7ad306a95db0a7197aa7_r.jpg&&&/figure&&br&&b&5、管理项目及同步内容&/b&&br&这是协助某国际大型汽车制造厂完成新品牌及其新款车型上市,面临车型即将断档的窘境,该新车型的上市非常关键,不能错失时间节点。然而,新车型上市涉及到无数分支:制造、产品、市场、渠道、营销、公关、财务等等,同时还要协调欧洲的两个总部以及中国的两个分部。&br&&br&这次咨询的核心任务就是项目管理,总控整个大项目的进度,并每周向中国区的CEO汇报进度并发掘出易出现问题的关键节点以调配资源。我们4个咨询顾问分配下去各自负责几个部门或者项目分支,和团队一起规划流程、画甘特图、确认里程碑及时间点、安排负责人等等。当每天回到办公室大家将进度汇总在一起的时候发现了挑战及难点,每条任务线并不是独立发展的,而是各条任务线交织在一起并互相影响。&br&&ul&&li&某些核心人员在多个任务线出现。比如:负责预算的财务人员,几乎要出现在各条线中负责相关预算的审批环节&/li&&li&某些任务线的里程碑是其他任务线里程碑的必要条件而相互关联。比如:新车的下线时间影响发布会的时间,相关法规测试的通过又影响车辆的下线时间等等&/li&&/ul&&br&当任务线增多以及任务线之间的交叉越发频繁的时候,汇总的任务将会几何级数增加,这就是我们在项目过程中遇到的问题。于是我利用Excel+VBA完成了这个工作的自动化。主要实现的功能:&br&&ul&&li&自动将4个顾问手中分散的Excel文件汇集在一起形成一个大的总表,如下图&/li&&li&各顾问手中的表格是按照部门维度来划分的,汇总后需要按照不同的维度来输出不同类型的表格,比如:按任务线输出表格、按责任人输出表格、所有延误任务的表格、所有需要资源重点投入任务的表格等等&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/735d490e3ccd5ada806bc31_b.jpg& data-rawwidth=&921& data-rawheight=&663& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&921& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/735d490e3ccd5ada806bc31_r.jpg&&&/figure&&br&在此基础之上,还要将上面提到的各种维度下的所有表格(大概有200多张),按要求格式粘贴到PPT中,每周提交给中国区的总部进行汇报和评估。密密麻麻的表格如下图。于是,我又写了一个程序将Excel中的表格输出到Powerpoint中,将一个秘书每次需要数小时才能完成的工作,简化成了一键发布,并可以在Excel中完成对PPT的更新。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/532ae9df984_b.jpg& data-rawwidth=&1725& data-rawheight=&745& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1725& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/532ae9df984_r.jpg&&&/figure&&br&这个项目的程序量不小,近似于写了一个迷你版的Microsoft Project来进行项目管理。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/d327e4e90bd0f33adbffa_b.jpg& data-rawwidth=&1841& data-rawheight=&813& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1841& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/d327e4e90bd0f33adbffa_r.jpg&&&/figure&&br&最后,下图中密密麻麻的PPT每周需要更新一次,每次都是快100张的工作量,然而基本上都是靠Excel来自动完成更新的。因为PPT的模版每次变化不大,我将这些模版记录下来,每周更新的时候只要根据Excel中最新的数据更改PPT中的数据即可。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/14ce50e4e2fc80b04ac669d_b.jpg& data-rawwidth=&1709& data-rawheight=&757& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1709& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/14ce50e4e2fc80b04ac669d_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&b&6、海量下载Bloomberg数据并完成分析&/b&&br&通过Bloomberg的VBA API,海量下载数百只目标股票的tick data以及order book。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/dc2c5a0e7d339fed7ab5979_b.jpg& data-rawwidth=&930& data-rawheight=&273& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&930& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/dc2c5a0e7d339fed7ab5979_r.jpg&&&/figure&&br&并根据实现构建好的数学模型,在后台完成计算,将上述的实时数据转化成每只股票实时的trading cost,实时展现在交易员最常用的Excel界面中,方便交易员评估当下的交易成本以便于优化交易策略。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/c1ab8cb20657c8_b.jpg& data-rawwidth=&1205& data-rawheight=&222& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1205& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/c1ab8cb20657c8_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&blockquote&更多文章请到&a href=&http://zhuanlan.zhihu.com/hemingke& class=&internal&&数据冰山 - 知乎专栏&/a&&br&更多回答请看&a href=&https://www.zhihu.com/people/he-ming-ke& class=&internal&&何明科的主页&/a&&/blockquote&
先说结论,VBA依旧是办公利器。以我的个人经历而言,在BCG做过三年咨询顾问,写了上万行的VBA程序,每个项目一千至几千行程序不等。最后将Excel用成了中控界面,类似EMACS,在Excel可以随意操控全公司的打印机、Word、Powerpoint等等,自动完成各种任务以及…
首先“古往今来(组队FPS)都是5v5”是伪命题,这属于游戏玩得少而产生的错觉,至少TF2比赛是6v6或者4v4的,COD的比赛也是4v4和6v6两种&br&&br&要我说为什么OW目前设计成了6v6,&b&一来它有很强的TF2的影子(这是语气很轻的措辞),二来这几乎可以肯定是经过大量反复设计对比和试错后,数值取优的结果(也就是事先证明了345789都不如6好)&/b&&br&&b&同时,不应该在任何一个维度下证明x人为最优解就忽略其他维度对游戏的影响。&/b&&br&再者,有的游戏设计好了xVx之后,再配合人数进行其他方面如地图大小,数值要素的调整;而有的游戏的对抗模式是有了地图,数值,玩法的关键的设定后,&b&再考虑究竟一队几人合适&/b&,不过守望先锋基本可以肯定是后者——众所周知它不是一个原创的FPS组队竞技游戏。&br&&br&然后,不能带入设计者思路考量的时候,可以进行反推试试看,我觉得说难不难,但是也不简单。&br&&br&先&b&假设如下条件成立&/b&作为讨论的基础&br&&ul&&li&当一个多人竞技游戏的开发已经可以到NVN的模式正常流畅进行的时候,无论是3v3还是10v10,在&b&技术上差异已经不大&/b&了——假设我们认为“团队对抗游戏”的玩家上下限分别是3和10的话&br&&/li&&li&当一个多人竞技游戏的角色中必然存在特定角色的相性差异(简单理解为互相克制)和相性互补时(即互相增益),那么&b&角色池&/b&&b&超过上场队员总数&/b&的时候,才方便产生“角色差异化”带来的团队的非趋同性,以保证观赏性——否则必然出现两队采用角色组合有限最优解的情况而阵容完全相同&br&&/li&&li&现代多人竞技游戏中,应该尽量避免因为&b&个别玩家或角色太强&/b&足以影响全场战斗胜率的问题——人IMBA也许没辙,角色IMBA都是设计失误——如果一个玩家和他的角色表现出色就可以带一群弱鸡碾压普通人,在竞技价值观中显然并不合理,那还打屁团队竞技了,回归Q3好过咯&/li&&/ul&&br&接下来,我们看几个不得不考虑的要素,这是&b&A类问题&/b&&br&&ul&&li&同屏角色多寡对机能的影响是怎样的?(游戏主机会很受限,PC较宽泛)&/li&&li&玩家数量对于“凑齐一局人”的平均开局时间的影响是怎样的?(当游戏规模足够大在线玩家足够多时,这仍然也是问题,需要考虑到elo制同段对手数量,如何搭配队伍平均实力的问题)&/li&&li&游戏玩法复杂度的不可控程度,出现bug和超设计情况的可能性是怎样的(随队员数增加,幂函数提升)&/li&&/ul&因为这三条的答案,都会必然指向&b&同队人越少越优&/b&,所以参考目前的主流FPS团队对抗游戏的比赛模式,我们相信合理的玩家角色为单队伍&b&不超过某个上限&/b&是合理的&br&&br&那么我们再看一下&b&B类问题&/b&&br&&ul&&li&角色和能力的组合带来的战术组合变化是怎样的(随队员数增加,指数函数提升)&/li&&li&比赛或平常游戏的激烈程度和观赏性是怎样的(随队员数增加,幂函数提升)&/li&&li&一个玩家犯下失误或精彩表现就直接影响整盘胜负的可能是怎样的(队员越多越不易出现)&/li&&/ul&&br&很显然,这几条的答案则简单明快地&b&为同队人越多越好,&/b&所以显然单队伍的队员数目也有&b&个合理的下限才对&/b&&br&&br&再接下来,考虑几个复杂得多的&b&C类问题&/b&&br&&ul&&li&平衡性和队伍角色的关系是怎样的(在双方队伍有确实存在的实力差异时,人多容易平衡还是人少容易平衡——也就是更不容易出现一边倒呢)&br&&/li&&li&游戏耗时或节奏和队伍角色的关系是怎样的(同样的游戏模式,山丘之王,推车,3v3平均耗时更多还是10v10呢?)&/li&&li&游戏地图和队伍角色的关系又是怎样的(当地图和两队角色呈何种关系时,其他数据如激烈程度,耗时时长表现最佳)&/li&&li&游戏模式和队伍角色的关系是怎样的(简单的TDM/KOH需要多少人为最佳?复杂的CTF,推车护送呢?即使在同样的地图中,模式的变化也会使得玩法和玩家数目需求发生变化)&/li&&li&玩家在团队中的自我意识是怎样的(人多则不能凸显个人在团队中的意义,人少则缺乏和队友对手的互动)&/li&&/ul&我认为这几个问题&b&不是简单的线性关系&/b&了,太多或太少都会使数据发生朝向不理想的变化,也就是适&b&宜的数字在某个特定的区间内&/b&&br&更重要的是,&b&显然还有其他变量,如玩法,地图大小,角色平均移动速度和方式&/b&,角色dps/hp等等都在制约着“最佳队伍人数”这个参数。&br&&br&所以很明显,不可能存在一个“自古以来的最优解就是5v5”,除非游戏类型玩法特征地图都极度雷同——对我说的就是CS和CF这种关系。&br&&br&好,当我们对以上问题有足够多的思考,并经过充分的准备,建立了一个足以用来测试的样本之后,那么要做的获取足够多的数据来印证每个维度的变化情况,然后予以交叉比对。&br&&br&(例子:以500场不同队员数目的“每局平均每分钟frag数/开枪数/技能使用数/角色移动距离”作为“该局的激烈程度”的量化标准,分别在不同的地图,不同的玩法,不同的人数下进行对比测试)&br&&br&建立一个(粗陋的模拟的)数学模型后,可能会看到这样一张综合图&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/26f92bd9dde_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/26f92bd9dde_r.jpg&&&/figure&&br&所以,也许6人并非任何一个单维度的最优解,但可能是综合各维度看的最合理解而已,事实上我有理由相信,大多数单维度的最优解,都并不是合格的游戏设计者拿来当做唯一参考的恰当理由。
首先“古往今来(组队FPS)都是5v5”是伪命题,这属于游戏玩得少而产生的错觉,至少TF2比赛是6v6或者4v4的,COD的比赛也是4v4和6v6两种 要我说为什么OW目前设计成了6v6,一来它有很强的TF2的影子(这是语气很轻的措辞),二来这几乎可以肯定是经过大量反复…
本人再补刀一下:评价守望第二篇文章&br&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《守望先锋》玩家毒瘾犯了?不,或许这才是游戏的本来样子 - 李易航的文章 - 知乎专栏&/a&&br&&br&这个问题我必须要回答了。&br&&br&今天已经5月6号了,很多玩家已经从直接感受,开发历史,游戏平衡等多个方面来评论这个游戏。&br&&br&那我作为网游社区前运营人,想从网游寿命的角度上来谈这个游戏。而暴雪设计的《守望先锋》,可以看到它在努力提升玩家留存率上,做了太多的功课,下了太多的工夫。&br&&br&作为前《斗战神》《疾风之刃》的社区运营负责人,我很遗憾一直没在腾讯的游戏里,找到一款素质足够高,玩家留存时间足够长的游戏。当然,这也是我从某公司辞职的原因了。&br&&br&那,一个什么样的游戏会让玩家长时间留存下来呢?(第一节和第二节重点讲原因,第三节才到守望先锋。字有点多,辛苦观众了。)&br&&br&&b&====第一节:为什么不是PVE游戏====&/b&&br&&br&首先,经过了10多年时间,PVE游戏已经证明,只有极其少量的玩家会留存到最后。而这些对PVE网游来说,不厌倦反复刷装备的玩家,已经早就被《无尽的任务》《梦幻西游》《魔兽世界》《剑网3》《地下城与勇士》等超级游戏IP几乎永久截流。 愿意“移情别恋”到新的PVE游戏的玩家,本身价值也不太高。暗黑破坏神3,斗战神,等PVE向游戏3个月内大量玩家流失,就是明证。&br&&br&因为刷装备只是游戏玩法众多玩法中的一种。甚至可以说,这些愿意天天刷装备的玩家,执行的是大多人无论如何都无法理解的枯燥游戏体验。竟然还有PVE网游能活到今天,这才是奇迹。&br&&br&从网游发展史上来说,真正笑到最后的游戏。多是PVP为主要游戏目的的游戏。哪怕魔兽RPG地图的发展,最后都以出现了DOTA为发展终点。DOTA之后,魔兽各种PVE RPG地图彻底沦为了极小众的休闲游戏。&br&&br&这个名单可以举例一长串的名单,比如《星战前夜》《万智牌》《游戏王》《三国杀》《炉石传说》《反恐精英》《军团要塞》《DOTA》《英雄联盟》《穿越火线》《逆战》《FIFA》《2K篮球》,《美国末日》《星际争霸》《魔兽争霸》《拳皇》《街霸》……&br&&br&都不用说传统的桌游,围棋,象棋,麻将,德州扑克这些了。&br&&br&究其原因。PVE游戏是出售内容的游戏。而玩家体验到的内容长度是有对应的成本的。几十年前的游戏开发环境还好,开发1小时的体验内容可能平均成本只需要几万美元到几十万美元。今天,在新世代游戏机能下,在比美术的大环境下,开发1小时的游戏内容可能需要平均下来100万美元到300万美元不等的成本。今天只有极少数游戏能提高“&b&投资/内容产出时间&/b&”效率比值,而且要么是像素独立游戏,在内容质量上进行尽可能不影响玩法体验的缩水;要么是策略类游戏;甚至要么干脆就是创造类游戏。&br&&br&游戏行业的内容是什么?&br&首先,内容是玩家在游戏里体验到的游戏全部。游戏内容里包含了各种UI,音乐,美术,剧情,CG等一切。但是,游戏行业发展到今天之后,因为行业内变态的竞争环境。玩家对游戏内容的品质要求可谓是变态:&br&&br&我们不谈国际市场的主流单机买断制的问题。我们来谈网游的主要盈利模式:伴随消费时长而不断收费。不管网游是时长收费,道具收费,还是买断+DLC付费,氪金收费,或者兼几者同时有之。网游的首要任务就是让玩家觉得这个游戏靠谱,得一直玩下去。一直玩下去,玩爽了,玩家才会掏钱买单。因此,网游更重玩家留存率,这一点,网游跟街机游戏市场环境差不多。重点是游戏一定要耐玩。&br&&br&因此,PVE游戏里面,总还是能找到一些特例的。但是这些之所以叫特例,是因为那么多PVE游戏的冲击下,极少数游戏的极少数玩家把PVE这个玩法玩出了别的特色。比如东方弹幕类游戏,把艰难的通关当成了游戏时间。比如《三国战纪》系列,把永远不可能完美达成的更高的高分当成了重复乐趣。 比如《ballance》系列,玩家把永远无法达成的最速通关记录当成了一次又一次的重复乐趣。比如《文明》系列,玩家玩上一整局,可能就不止一天时间了,而要把从最低难度到挑战最高难度通关,那就不止一个月了。而一个月以后,新的DLC内容或者新的玩家MOD就出来了,于是玩家又可以继续玩下去了。&br&&br&当然,以上的游戏。把PVE游戏玩成PVE竞技的玩家总是极少数的存在。如果想找到PVE游戏,同时又寿命真的无限长,同时也真的是普通人大部分都会参与体验的游戏案例,有么?目前来看,还真的有一些极端反例存在。&br&&br&《我的世界》算一个。这个游戏玩法之多,内容之深奥,对一大部分玩家重复乐趣的游戏时间之长,远远超乎人的想象。其红石这种坑,更是一入红石深似海,从此时间是路人。&br&&br&《龙与地下城》的桌游算一个,这个游戏与其他游戏本质区别就是玩家创造新内容成本太低,因此可以无限的创造出新的内容。&br&&br&我说以上这么多。我无非就想强调一点。大多数玩家能长时间一玩就是好几年的游戏。除个别极端例子或者神级大师的代表作之外。都是PVP类游戏。&br&&br&&b&====第二节:PVP的游戏发展缓慢的原因====&/b&&br&&br&前面说过。PVE在长期留存的问题上面,基本是难以解决留存问题的。&br&&br&但是,为什么PVE游戏,不管是单机还是网游,都这么多游戏开发商砸那么多钱前仆后继?&br&&br&这个问题的答案是,PVE游戏只需要关卡流程,音乐,剧情,美术,程序,策划,游戏测试都靠谱,这游戏就能按照传统的方式卖得动了。其中,后续的每一个职位都是大量成熟的替代,引擎可以使用成熟传统的引擎,甚至连游戏制作人或者项目经理都是一大把成熟的以供资本挑选。这才是资本愿意投资PVE游戏的意义:因为相当长时间内,投资的结果总是有一个保底值的收益的,甚至偶尔行了个大运存在中头彩的可能。PVE游戏只需要满足正态分布中人群最多的玩家群体的需求,就能成功了。&br&&br&为什么,PVP不能像PVE游戏这样按套路量产呢?&br&&br&PVP首先,他是有严格的排他问题的。&br&&br&PVE不同。PVE游戏寿命一般不长,玩了A游戏,玩B游戏完全不存在问题。体验一个新的故事剧本,就跟看一部新的小说一样或者新的动漫电影一样,别无二致。&br&&br&但是PVP游戏呢?&br&&br&玩《星际争霸》的看不起玩《魔兽争霸3》的,玩《魔兽争霸3》的看不起玩《DOTA》的,玩《DOTA》的看不起玩《英雄联盟》的,玩《英雄联盟》的看不起玩《300英雄》的,玩《300英雄》的看不起一切没玩过《300英雄》的。&br&&br&玩《美国末日》的看不起玩《CS:GO》的,玩《CS:GO》的看不起玩《使命召唤》的,玩《使命召唤》的看不起玩《逆战》的,玩《逆战》的看不起玩《穿越火线》的,玩《穿越火线》的看不起一切不玩《穿越火线》的。&br&&br&玩《街霸2》《街霸3》的看不起玩《街霸4》的,玩《街霸4》的看不起玩《街霸5》,玩街霸全系列的看不起玩《铁拳》的,玩《铁拳》的看不起玩《拳皇》的,玩《拳皇2003》《拳皇98》的看不起玩《拳皇97》的,玩《拳皇97》的看不起一切不懂格斗游戏的。&br&&br&不扯太远了。&br&由于PVP游戏死忠玩家顽冥不化的特性,导致了一个新的PVP游戏要抢占市场,已经不是动作游戏把什么画面,打击感,平衡,判定,音乐,程序做到完美就能成功的了。本来剧情,或者其他成功的IP这些要素是吸引玩家进入新坑的重要因素,但是PVP玩家不仅连剧情不认,连IP都不认了。 格斗游戏在90年代大红大紫的情况下,留下来成功被人知道的IP也是寥寥无几的的什么街霸拳皇铁拳饿狼传说月华剑士侍魂,了解到这一步的就已经是骨灰了,问题是后面还有一长串死亡的名单,甚至也包括我前面说的《龙珠》这样的超级IP。&br&万智牌出现之后,新的各种集换式游戏也是雨后春笋般冒出来。结果集换式卡牌这个领域,一种PVP玩法垄断比任何什么专利法之内的还管用,玩家就是不买账。买账只买《万智牌》,开了卡包还能跟其他人交易不是么?&br&&br&一个新的PVP IP想要成功,得想尽一切办法战胜老IP的各种优势,否则玩家不认你。&br&《街霸》是格斗类游戏开创者,《拳皇》开创了3V3组队格斗的新思路。这还不是关键,对国内玩家来说,拳皇跟街霸使用的基板都是盗版,国内街机老板愿意使用才是根本原因。&br&《沙丘》是即时战略类开创者。但是暴雪把即时战略能做到的上限拔高了10倍不止,后面就没人能做即时战略了。哪怕暴雪自己《星际争霸2》都做不动了。&br&《万智牌》是集换式游戏开创者。但是日本人在90年代的特殊骄傲,让不信美国的人邪的日本人,通过动画同名神作《游戏王》,甚至是完全建立了一个全新的集换式游戏规则,加上进入决斗之都之后个个精彩到爆炸的游戏战报,才生生打造出来了一个新的集换式游戏IP。《炉石传说》打造的时候,暴雪本身抓住了集换式游戏在线上游戏玩家的空白,还加上暴雪这个金子招牌加上直播时代,才创造出了一个新的奇迹。&br&&br&《雷神之锤》是FPS竞技开创者,《反恐精英》是FPS竞技重新定义者,《光环》是苹果和微软前后超级大力推广,XBOX360非对称摇杆手柄的经典,《战争机器》是虚幻引起持有团队颠覆式的超级经典,还开创了后人称“打地鼠”的规则,《使命召唤》更是因为4代把整个FPS的素质都拔高了一截,《美国末日》干脆就把游戏能呈现给世界的标准整个提升了一整圈。《穿越火线》,《逆战》成功的那背后是腾讯自身掌握的天下无敌的第一游戏渠道分发平台,谁人能比?&br&&br&《DOTA》是MOBA竞技开创者,《DOTA2》直接成了V社收编的正规军,《梦三国》承袭《真三国无双》这个国内特有IP,《*英雄联盟》是腾讯这个等级的宣传和拳头这个级别的开发商的作品,《300英雄》直接走了版权的灰色地带。剩下一大堆各种剑走偏锋什么号称TPS视角的《神之浩劫》,PS4国行首发大作《九阴真经》,游戏素质高达《HON》,几个人知道?都不用说那些其他人不知道了。&br&&br&PVP游戏与其他游戏不同。一个新的玩法火爆起来之后,能搭着新这个新的PVP玩法山寨后乘风而上的。要么是超级游戏开发商,比如暴雪这种。要么是超级渠道商,比如腾讯索尼微软任天堂V社这种。要么就是运气,在老玩法之下找到了新玩法的可能,然后自成一派。但是问题是最后者被超级游戏开发商和超级渠道商直接反超你也没脾气,比如开创了线上僵尸玩法新潮流的《CS OL》。&br&&br&PVP游戏从一开始就有其巨大的风险,导致PVP游戏的开发相当长时间相对PVE游戏都是一个风投深水区。FPS PVP最早模式“死亡竞赛”诞生于传奇程序员卡马克手上,FPS被誉为最成功的竞技模式诞生于《半条命》的玩家MOD上——《反恐精英》。史上PVP玩家最多的MOBA类游戏,同样诞生于玩家自制的魔兽地图上——《DOTA》。只有用户本身,或者说UGC本身才有动力进行无限种玩法可能的试错。&br&&br&至于魔兽多少PVP地图玩法死了,至于半条命MOD里多少PVP玩法死了,这个就不太容易搞清楚了。毕竟这个世界是幸存者偏差,我们今天只能看到成功的案例。我们实在没法统计多少种PVP玩法失败了。&br&&br&而且,PVP本身是需要大量的用户基数,让玩家减少等待的时间,才能做到玩家随时进行游戏。而这,无疑在PVP的推广上又造成一个超级难题。&br&&br&不是PVP游戏留不住人,而是长时间以来,整个世界都不知道一个新的PVP游戏会不会留住人。在相当长的时间里,开发一款纯粹的,火爆的,能赚钱的PVP游戏,都是对开发商的噩梦级难度的挑战。&br&&br&&b&====第三节:PVP玩家流失和《守望先锋》的对策分析====&/b&&br&PVP玩家流失的原因无非几个类型。&br&&br&1.找不到玩家,寻找玩家的时间太长。&br&2.游戏类型不适合用户本身。&br&3.游戏过程中受挫,表现不好拖累队友被骂走,或者1V1表现不好怎么努力都改善不了然后放弃。&br&4.玩的时间太长没变化无聊了。&br&5.上手太困难导致放弃。&br&6.外挂导致失去游戏乐趣。&br&&br&大致来说。问题1是靠强大的游戏开发实力与强大的宣传投资决定的。问题2无解,任何一种玩法,总有不喜欢的玩家群体在,暴雪能做的是在既有玩法下的极限改良。问题3是中长期的玩家流失结果,是可以努力改善的。问题4是游戏玩法本身决定的寿命上限,改善问题4是比较麻烦的,但也不能说完全就改不了。4跟5加起来,后世游戏设计师总结为经典的“易于上手,难于精通”法则。6属于开发商本身问题。&br&&br&接下来是展开说《守望先锋》了。字比较多,笔者也不想,但是没办法。至今笔者没有见过任何系统总结网游发展史原因的文章。要解释清楚,我只能写这么多了。&br&&br&在UGC时代,匹配用户寻找用户这个责任是交给玩家自己想办法解决的。&br&其中,为了解决匹配用户寻找问题,诞生了大量的软件甚至平台才勉强解决这个问题。浩方,VS,版本转换器,U9平台等。&br&注意我说的是勉强,为什么呢?&br&&br&经历过那个其实的笔者其实一直都不明白一个事情,为什么那么长的时间里,各种平台方都没有发展出自动匹配的技术。当时一种流行是黑房,一方5人抱团YY开麦黑对方随机进入的路人。显然,这种原始的毫无平衡的匹配方式无人解决问题,相关论坛因此诞生了大量开黑和反黑的话题。&br&由于没法自动匹配,由于各种地方存在大量的黑房,由于大量玩家难以找到旗鼓相当的对手。VS平台应运而生。VS平台在严格的等级天梯机制下,俨然成为竞技时代的顶级对战平台。无他,VS平台提供了玩家挑战同级甚至更高级的玩家对战的需求,浩方的问题是长期以来只有少数部分挤不进去的付费VIP房间有高手聚集,其余时候都是各种不平衡的路人局。&br&《英雄联盟》出现之后,终于才把这个尾大不掉的问题解决掉:《英雄联盟》自动给玩家分配实力接近的旗鼓相当的对手。于是,玩家被解放了,这一次是真正的,玩家一边喷着《英雄联盟》强制50%胜率的脑残规则,又一边对《英雄联盟》爱不释手。当然,注意一点,后面我会说,与玩家们嘴上喷的地方相反,恰恰是这50%胜率的保护规则,98%以上的玩家得以被保护。&br&有了自动匹配的技术之后,接下来,游戏开发商和运营商各自承担的任务就清楚了。游戏开发商所做的事情就是让游戏玩法靠谱,自动匹配能在尽可能短的时间找到尽可能实力相近的对手。游戏运营商所做的事情就是让同一时间之内,玩家尽可能多的在进行匹配,这样匹配时间就可以减少,起码要减少到不会让玩家流失的等待时间之内。&br&匹配相同实力玩家进行游戏,随时所需玩家群体总量是比传统开房方式要多得多的。因为匹配系统天然需要大量的等待玩家支持,玩家才能在足够短的时间内找到同级实力的对手。而且单局玩家数量越多的玩法,所需玩家总量就越高。这并不是一个容易实现的需求。&br&甚至今天大多数游戏不是棋牌类游戏,需要团队合作交流的陪玩,你真的没法用人力或者ai来解决。棋牌类游戏当年联众是靠一个员工3开来跟一个用户陪玩,这并不能推广到别的游戏里。&br&你必须得游戏素质过硬加上足够被人知道才行。&br&&br&只说中国的环境,这个2016年的新时代,173 766那些只会写游戏好不会说游戏坏的垃圾渠道(广告)商滚了,盛大巨人等一系列本土游戏运营商/开发商口碑被玩死了,腾讯的新游戏弹窗提醒玩家不买账了。但新时代给了玩家全新的了解新游戏的渠道,更贴近于玩家本身愿望的渠道商出现了。而且这渠道商已经有了隐隐然成为新浪潮的王者趋势——直播网站。显然,中国范围内,PC端战斗范围内,直播时代,最擅长“打磨”,最具有“工匠精神”的暴雪公司,渐渐成长为与腾讯游戏对抗的唯一势力(腾讯CF DNF LOL三大之后,腾讯一家就占领了中国网游市场的一大半)。但更早上线的《使命召唤OL》本身被腾讯拿下了,一直处于不愠不火的状态。于是《守望先锋》则成为暴雪在中国FPS市场争夺的唯一寄托了,甚至是更愿意网游市场出现新的挑战者环境的唯一寄托。&br&&br&毫无疑问。这年头,已经彻底失去对游戏平媒,网媒信任的网游玩家们,《守望先锋》一开始的惊艳登场,就是在直播平台露脸的。这露脸一下就得到了玩家的信任,甚至《守望先锋》真正开始测试之后,笔者都是被自己游戏群里的其他人安利而来的。尽管笔者一开始就认定了《守望先锋》是一个纯粹的山寨《军团要塞》,但是经过笔者亲自试玩之后,笔者确认《守望先锋》的素质把不会数3的G胖定下的标准拔到了笔者几乎不敢想象的高度。(后文会解释守望先锋里做出了哪些努力。又是一个子文章级别的展开要素了。)&br&&br&这样,《守望先锋》本身推广砸钱过硬,玩家的口碑更是过硬,轻松解决了匹配时间的问题。不要说什么这个游戏只是抄袭军团要塞了,抄袭之上还有超越,暴雪能做到后者。笔者亲测,大清早6点起床轻松匹配。&br&&br&我们来到下一个问题。玩家不怕没人玩的时候,还有什么东西会让他放弃游戏呢?守望先锋又是怎么解决的呢?&br&&br&实际上,玩家放弃他长时间玩的PVP向游戏的时候,都会有一个永远不会说的秘密。&br&&br&我们先用一个直接现实证明的结果来反应这个实际情况:&b&网络的发达程度与玩家进行游戏的人均时间量呈反比。&/b&因为网络越发达,玩家就越能知道自己距离顶级玩家差距多远,玩家接触到其他玩家的平均水准也就越高,游戏过程中遭遇的难题也就越困难,放弃游戏的冲动意愿也就越强。&br&&br&这一句话可能不清楚。但是我这里通俗的解释就是。&br&红警,帝国2,星际争霸当年是局域网对战的年代。那个时候的玩家,单机的时候会各种show me the money欺负电脑,与朋友一起对战的时候要开各种无限矿,或者堵门约好多久多久之后对战。&br&等这个蛮荒时期过了,1.08版星际拥有战报REP分析功能之后,各种即时战略游戏的攻略书普及之后,玩家也就学着书本里的教科书那样,学会在《lost temple》里的各种建筑学,各种分矿开矿技巧,各种运输机大招,各种SHIFT微操和编队管理的时候,星际的技战术就全面进入辉煌时间了。&br&星际争霸这样的游戏,难于精通是做到了。但是难于精通这方面,也未免太难了。线下的局域网游戏过程中,经常是一个高手同时单挑两个甚至三个对手。而问题是这些没有学会运营理论的玩家,未必1V1打得过一家电脑,而星际电竞小说里,往往以同时战胜3个电脑才作为为技术入门的标准。&br&在游戏技术发展的无限复杂化的情况下,结局是可想而知的,绝对数量比的普通玩家群体流失了。当太多玩家无法战胜一个甚至都不知道实力强到什么程度的对手的时候。理智结果当然是放弃之后找别的玩。&br&《星际争霸》的热潮之后是《魔兽争霸3》。&br&一开始,《魔兽争霸3》看起来还是比星际要那么友好一点的。起码资源科技树上进行了大幅优化。兵种数量和人口数量也大幅减少。甚至对普通玩家来说,他都不需要去练习一开始分农民采矿。&br&当然,就国内环境而言,后来也许让《魔兽争霸3》大红大紫的还有当年的奥美代理的28元正版的销售策略,那可是单机正版的9大冲击。(《魔兽争霸3》历史累计销量160万套,是当时中国销量最高的单机游戏。由于奥美的腐败,还留下了包括一KEY多卖导致玩家无法登陆战网的历史问题。)&br&《魔兽争霸3》的大红大紫让接下来引起了的连锁反应也是几乎引发中国电竞时代的第一春:电竞被国家体育总局承认为第99号竞技体育;平面媒体的代表,《电脑报》《游戏天地》等著名杂志开始了连续不断的刊登《魔兽争霸3》的战报;CCTV5推出《电子竞技世界》,收视率节节上涨;甚至因为《魔兽争霸3》,某些心比天高的土豪资本甚至开始了在电竞领域里快速野蛮的跑马圈地。&br&但是,随后的事情发展是出人意料的。《电子竞技世界》被枪毙掉《魔兽争霸3》的播放后,挣扎了一番彻底停播。《魔兽争霸3》的主流玩家们则逐步迁移到了“RPG”这个新的领域。当然,同时期诞生的月魔,人皇,瓜比,四大鬼王这样的高手们却是真正的成为了时代的明星。&br&要分析这个情况是为什么呢?简单来说,因为《魔兽争霸3》不管是操作还是运营还是意识,都太复杂,对玩家要求不止是高,是离谱是高。但是,对大多数都体验过单机战役,都尝试开启过“谁是你爹”作弊码的玩家们,欣赏一场比赛还是没问题的。换句话说,如果当时有玩家直播站的话,魔兽争霸3的直播早就火了。&br&回过头来,《魔兽争霸3》里面,解说越是卖命的解说月魔的三线操作多牛逼,人皇的TOWER RUSH多精妙,瓜比剑圣三陪抢宝抢经验多厉害,《魔兽争霸3》距离缺乏时间训练的普通玩家,也就走得越远。&br&而后来更变态的是还出现了分析APM的软件。这就更要命了,星际跟魔兽的玩家线下遇上了,的对游戏娴熟度,别人照面就问,&你APM多少啊?&什么,你说你才不到150?别玩了朋友。别人那啥啥啥职业玩家NADA的APM高达400唉!&br&&br&总之,我们渐渐发现了这样一个实际发生的事情。魔兽标准对战的玩家越来越少,魔兽RPG的玩家却越来越多了。而魔兽RPG的玩家,在PVE各种玩法被研究穷尽之后,又转向了更耐玩的PVP对战。在进入PVP对战时代之后,又哭笑不得的从footman转移3C,从3C转移到DOTA。从操作难度上来说,标准对战&footman&3C&DOTA。&br&这种问题是怎么出现的呢?&br&这种问题就在于,每当新的PVP玩法被研究成熟之后,老人总会对新加入的玩家渐渐造出鸿沟一般的门槛。新玩家难以逾越这门槛之后,就会选择新的游戏加入。慢慢的,等新游戏新玩法成熟之后,新玩法套路里的更复杂更高端的套路就会被挖掘出来,最后对更新的加入的玩家造成新的难以逾越的门槛。魔兽RPG地图一直在自发的重复这个循环过程,最后这个过程反应直到DOTA诞生之后,才渐渐停滞。当然,LOL后面就对本身已经证明全世界都成功的DOTA进行了更大幅度的简化。这一次简化是卓有成效的,连最普通的休闲玩家也能有机会CARRY起整个游戏了。LOL商业上的成功更是创造了一个奇迹。&br&&br&我们现在可以观察历史了。我们发现PVP游戏的生命周期是这样的情况:一个新的成功的PVP玩法被挖掘出来之后,很快就会迎来一个技战术层出不穷,各种新玩法不停得到挖掘的时期。而这种时期一般是2-4年左右的时间不等,视游戏版本更新内容加入和玩法本身内核而定。等到这个时期结束,一款PVP玩法通常就走完了他的黄金时期。这个时期过后,更高概率的新人会被这人类自己创造出的技战术的门槛死死当在外面。接着,新人流入速度小于玩家流失速度,如果这个找不到别的新的增长点了,这个玩法就固定摸到了玩家上限的天花板。&br&&br&而摸到天花板之后,伴随着新人停止进入,剩下的就会是老玩家自己与自己战斗。这个时候,只有常年胜率大于等于50%附近的玩家才能留下来。如果没有LOL这样的匹配保证人人都有45%胜率以上的机制的话,到时候系统就会直接崩溃,从30%胜率的底层玩家往上逐级流失。因为比一个普通玩家更菜的玩家都流失了之后,摸到自己技术天花板而上升阶层无望的普通玩家,自己就会变成4成胜率以下的玩家,换言之,这些玩家就成为了流失对象。尽管玩家在选择新游戏的时候,绝对不会承认是因为自己技战术跟不上平均水准才离开的。&br&&br&游戏的历史上,格斗游戏,音乐游戏,弹幕射击游戏,体育游戏,即时战略游戏,第一人称射击游戏,赛车游戏,MOBA类游戏,其他创意竞技类游戏,集换式类游戏都经历过这样这样的发展历史阶段。大多数玩法都失败了,因为人脑本身进行自我学习的能力差异是非常强大的,而大多数竞技游戏到后期,连中高端玩家都只能算是陪玩的了。这个时候过后,能剩下的玩家都是水平差不多的,把自己大脑都主动改造成这个游戏,人生意义就是玩这个游戏的真正死忠了。&br&&br&真正经历过这个时期之后,还能有大量玩家留下来的PVP游戏就不太多了。如果仅仅是追求活下来的话,则要容易一点。毕竟当一款游戏没有新人加入之后,对一款游戏的顶层老人们反而是一种解脱。月魔可以打到最终对抗三蛋。梅原大吾也可以从创造奇迹那一战之后一直打到今天。而之前说什么电竞选手寿命24岁就老了的时候,是不可想象老人会如此顽强的。&br&&br&从古代历史往今天追溯,牌类游戏是因为运气占比成分大,让运气本身成为决定胜负的主要甚至是首要因素。&br&棋类游戏,围棋国际象棋,是纯属因为人类需要一门智力竞技游戏给人们,让人展示自己的智力制高点而存在的。而且参与的玩家本身无法与超越自己生活区范围,才勉强让游戏活了下来。而围棋这门人类顶点智力竞技的发展历史,本身就是超级超级传奇的历史。&br&还有现在到处都有的篮球场或者其他体育运动。认真观察你会发现,只有运动水平本身到同类同水准的玩家才会乐此不彼。玩家并不是不喜欢游戏,但是相比他在游戏过程中得到的体验,他已经不如支持一个职业强队,看比赛直播给他的乐趣体验了。&br&&br&真正活到今天的还有广泛群众参与玩(而不是观看)的游戏大致只有三类,运气类游戏,比如各种赌博游戏,涵盖集换式游戏。MOBA类游戏,因为操作足够简单。FPS游戏,因为操作大致只需要学会“打地鼠”就行了。&br&&br&暴雪现在的全称是动视暴雪,其中暴雪是20年前的老牌游戏工作室,动视资历则更牛逼了,干脆就是人类历史上第一家全职做视频游戏的开发游戏公司。论FPS游戏的设计领域,他称第二,就真没人敢称第一了。(顽皮狗和巅峰代表作《美国末日》已经是TPS领域了。)&br&&br&其实,相比游戏设计的法则,“上手容易,难于精通”,我宁愿是再给加入一个新的标准,“新老皆宜”。在达到“新老皆宜”的前提条件之下,一款游戏才有可能满足于常年高在线率的可能性。一个游戏做到任何一点都容易,做到任何两点都非常难,而还能同时做到第三点的,寥寥无几。&br&&br&《守望先锋》能做到这三点么?&br&&br&实际上,“难于精通”跟“新老皆宜”差不多基本是对立的属性。(你别说,国粹‘’麻将‘’还真的把这三点做到了。)&br&&br&在PVP的游戏里,做到“难于精通”的情况下还要做到“新老皆宜”,基本只有一个办法:匹配系统的隔离,然后对数据隐私进行保护,不要让玩家产生数据攀比。前者基本已经成为PVP游戏里的标配,但是后者对数据隐私保护的问题,是现在主流游戏开发商根本就没有意识到的。&br&LOL做到了匹配系统隔离新老玩家,让新玩家与新玩家玩,老玩家与老玩家玩。这个系统已经足够的成功,让LOL最终成为了中外驰名的第一PC端游戏。&br&但是LOL做得不够的是,LOL太不注意保护游戏数据的隐私。造成了玩家的数据攀比的倾向。数据攀比的情况虽然不是主流情况,但是LOL实际已经因为部分强欲望的玩家达不到自己心目中的数据需求,导致了部分玩家的流失。&br&同样的情况出现在另外一款知名游戏《CS:GO》上面。要是一个玩家进去玩爆破模式,战绩不好打了一个不堪入目的成绩出来,怕是要直接被骂不如机器人的其他队友联合直接投票踢掉了。尤其是投票的问题,尤其打击普通玩家的信心。&br&同样的,在社区一样的存在这样的情况,当玩家想交流什么问题的时候。社区玩家撕逼过程一旦上火,就恨不得开盒子查对方的底裤数据查干净,然后一查到你有什么把柄,直接就亮图嘲讽了。笔者是前社区运营,这种情况导致社区用户流失导致最后游戏也不玩的情况见得非常多了。毕竟游戏玩家大多数是80%是平均实力以下的。要求游戏玩家发帖必须顶个1800分以上的水准才能发帖发言,既不实际,也不具有正向推广游戏的意义。&br&&br&在避免玩家流失的上面。除了要精确的匹配系统保证对手实力相等的时候,必须要对玩家数据进行保护才行。&br&&br&遗憾的事,一直以来都没有什么开发商意识到了这件事,并且开始做这件事情。起码是在暴雪之前。太多的优质巧妙的PVP游戏都被玩家盲目无上限的追求更完美的数据,自己逼自己努力到极限,结果自己玩死了自己。更可怕的是,因为直观的数据对用户活跃度短期内立竿见影的刺激作用,不管是厂商,还是用户都不知道,这是自己在给自己挖未来的坟墓。&br&&br&暴雪的炉石大概是新时代的竞技网游潮流之后,第一个在打造线上竞技品牌的开头就保护数据的(老一代游戏根本没数据统计那会儿不讨论)。战网虽然能看到朋友的等级,但是你查看不了朋友的任何甚至包括卡组在内的任何精确信息。甚至干脆于当年自己一手改变了竞技时代,从星际1.08开始就有的REP功能都没做。而且,战网看到朋友的等级,你也得不到任何精确的朋友天梯实力的数据。因为暴雪天梯分是每月就清分的,暴雪并不打算给每个月都能冲上传说的玩家任何别的奖励。&br&&br&到了《守望先锋》这里,手上已经有数款千万级游戏销量的动视暴雪,他们眼中的目标,显然已经不仅仅是“成功”二字来衡量的了。他们要的不仅是成功这么简单,要的是征服全球世界的超级成功才算成功。因此,在这种野心的苛求下,《守望先锋》的体验,一出场就震撼了全场。这个最直接的证明就是:起码从昨天笔者关注这个问题并开始写答案的时候,就已经2K+的关注度了。&br&&br&不过本文是从“寿命”两个字的主题来分析。而我前面主要论证的是,PVP寿命取决于:PVP玩法自身复杂度,匹配系统,数据保护。而暴雪做的《守望先锋》本身就是选择的已经被证明为成功的《军团要塞2》,玩法上面问题不大。匹配系统现在不可能有什么别的问题。那剩下的问题就是数据保护了。&br&&br&数据保护,影响是的一款游戏市场大小的上限。虽然数据保护在后匹配时代,影响并不是一个最重要的要素,但是依然是一个玩家群的筛子。&br&&br&《守望先锋》在数据隐私的保护上面可是费尽了心思。玩家不能看到不是好友的玩家里除了名字和等级之外的任何信息。而游戏过程中也无法通过惯例的TAB键查看其他玩家的表现。战斗结束,玩家只能看到场面玩家发挥最好的几个公共数据,个人的击杀数是完全隐藏的。&br&&br&还不止这些努力,玩家加入好友之后。数据是可以看到了。但是只能看到一个被各种英雄平均之后的模糊实力数据。因为选择不同的英雄对数据影响极大,所以更小的字样显示的“平均数”的参考意义不算太大。暴雪还故意把某个最大的极限数据高亮加粗显示,重点就是让玩家忘记他们的数据。&br&&br&模糊了玩家的实力数据之后,对玩家长期的保护是决定性意义的。起码玩家不会因为连续几局打出的公开数据太烂而怀疑自己进行游戏的意义何在。&br&&br&甚至说,模糊数据之后,起到的意义已经不只是保护普通游戏实力的80%的玩家这么简单的事情了。更重要是,数据模糊后,玩家得以更加集中精力在了游戏的胜负上面。&br&&br&要知道,很多竞技游戏玩法体验,是被无处不在的刷子毁灭掉的。简单的案例对比是,麦迪刷了个30+的得分王出来,然后人生季后赛首轮过不去。《军团要塞2》不是玩法本身出了问题,是玩家对胜负本身不怎么带情绪,反而只关注自己数据漂亮不漂亮,用间谍能不能刀到到人。这就失去了军团要塞,抢占据点争夺的意义。玩家重新关注到比赛进程上面之后,肾上腺素(应该是这个东西吧?)得以大幅提高,玩家就能在《守望先锋》里,体会到了与MOBA同等级的激烈游戏。&br&&br&好了,话说到这里。再最后讨论一点,&b&为什么暴雪旗下的《守望先锋》不惜尝试全新革命数据记录的方式,也要使用这种被无数玩家诟病的“只有争夺据点”这个玩法内核呢?&/b&&br&&br&这个答案比较麻烦。涉及到核心玩法反馈的理论。先抛一个结论:&u&一是为了丰富游戏内容,提高游戏变化性和趣味性,等于增加9游戏寿命。二是为了保护实力差的弱势一方,让局面相对常规玩法更难以发生一边倒的情况。&/u&&br&&br&这里顺带也是我前面抛出来的第四点和第五点问题的答案。第六点暴雪反挂的决心不用讨论直接跳过吧。&br&首先要提一点的是,游戏里玩法设计可以简单的分为正反馈和负反馈。&br&简单的说,正反馈是强者越强,优势一旦拿到之后,会滚雪球一般扩大。比如MOBA游戏里,击杀对方一个英雄之后,可以得到一定的金币奖励或者让对方失去一定的金币,外加对方经验值和战局也造成损失。&br&&br&&br&正反馈的好处是逼迫玩家更努力的进行游戏。否则一旦失败未来就有可能永远失败下去。坏处也很明显,一旦双方失衡太大,弱势一方就会失去游戏的斗志。正反馈双方崩溃的时候,通常应该设定为游戏结束的时候。&br&&br&负反馈,就是游戏进行过程中,如果你越想顺势占有更大的优势,就会得到更大的麻烦更强劲的对手。&br&MOBA游戏里,负反馈是多路线选择,塔的保护以及打野角色组合而成的。如果你想压线得到线上更大的利益,就要面临更容易被GANK的危险。反之如果你想控线获得更大的经济优势,你的其他线路的敌人就会更容易受到对方打野的照顾,你也就更难参与支援其他队友上面。有负反馈的存在,弱势的一方才能勉强跟强势的一方站在线上起码混个能补刀发育,不至于完全崩盘。&br&&br&正反馈是一切PVP游戏的基础。但一个能较长持续时间维持稳定的PVP系统都带有,甚至可以说是必须加入负反馈的设计。《三国杀》的负反馈是内奸。集换式卡牌游戏的负反馈是卡差血差场面差的博弈。“杀人游戏”的负反馈是跳警虽然警推在前,但是杀手有明确目标;警察验民之后对后期场面一样有利,首日死警但是死警却可以几乎稳定控住第一天的场上局势。如果细心的话,玩家还可以在更多经典游戏里面找到更多精彩的负反馈设计。负反馈可以说是PVP游戏的灵魂所在,否则当GTR32在下坡急弯都只需用稳稳的抓地跑法就可以无脑超越AE86的话,头文字D的故事就编不下去了。&br&&br&用古人的经典话来说,&br&&b&天之道,损有余补不足,&br&人之道,则不然,损不足以奉有余。&/b&&br&天之道就是负反馈,人之道就是正反馈。正反馈代表效率,负反馈代表平等。&br&笔者认为,这两条应该不仅是社会运行规律的基本法则。游戏PVP的基本法则, 也该按照这两条进行设计才行。&br&&br&一个好的游戏团队PVP游戏,应该是两种反馈在同时进行的。正反馈保证了玩家想要获取更大的利益和游戏在一定时间内结束(这个时代休闲玩家的诉求就是10分钟一局游戏);负反馈保证了想获取更大的一方的利益会得到更大的风险,同时对弱势方是一种更有效的鼓励,不至于直接被一波平推崩盘。MOBA游戏总体来说,正反馈是远大于负反馈的效果的。而当正反馈反应太强烈怎么办?那就结束游戏重新开始就行了。&br&&br&《守望先锋》里。正反馈和负反馈是很明确的。当然,这个玩法是来自于《军团要塞》。&br&正反馈:当你击杀掉一个玩家之后,对方会得到死亡惩罚。死亡的队友短时间内不能再次帮助,这样可以在短时间内形成一方以多打少的优势局面,扩大胜利战果。&br&&br&负反馈:当一方拔掉一个位置更靠前的据点之后,或者推进占领到更深的地方之后,他会面临敌方死亡之后支援速度更快,己方死亡之后复活支援时间更长的效率值变动的惩罚。这样就在起码一定程度上平衡了局势——守望先锋这个游戏里面,个人英雄主义能起到的战果是非常可怕的。而匹配之后双方既有可能战力差非常大,形成一边倒的虐杀局面。这种局对失败一方不是什么好事。能让玩家痛痛快快看起来实力差不多的局,才是玩家乐意玩下去的。&br&&br&再有。在一定的负反馈支持之下,暴雪才有胆量设计各种需要新加入的英雄,而且玩家本身也能允许不平衡的角色同台加入游戏。比如现在被诟病的堡垒那IMBA的弹道和自我修复能力。但是好歹能玩不是?&br&&br&负反馈的存在。才能让更难处理场面的新人也有表现的机会。起码暴雪的目标是设计出来的每一个角色都有其高光时刻。还为此,暴雪不惜花了极大的力气研发出了一套算法,来让玩家做出的高光时刻展示给全场看待。&br&&br&这就顺手做到了我之前提的玩家流失的第五个问题,上手相对容易。&br&&br&&p&最后一个外挂平衡问题。暴雪买断制就是为了提高犯罪成本的。提高犯罪成本可以有效降低犯罪率。这个结论也没有问题吧?&/p&&p&那到这里为止,这篇长长的文章,终于可以提出结论了。&br&&br&&b&总结:守望先锋这款游戏目前是笔者见过最懂玩家人性的游戏,我甚至从来没见过中国有这么高付费比率的。5月12日晚上11点的时候,斗鱼竟然有5万人在观看《守望先锋》的仅仅是主播的录像!如果这个游戏真的爆炸了,或许真能成为下一个LOL也有可能。&/b&&/p&&br&&p&守望先锋群:;(满)&/p&
本人再补刀一下:评价守望第二篇文章
这个问题我必须要回答了。 今天已经5月6号了,很多玩家已经从直接感受,开发历史,游戏平衡等多个方面来评论这个游戏。 那我作为网…
&p&谢邀,那不得不提《真人快打》系列。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/1d9d13c39ff855a21c298a_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/1d9d13c39ff855a21c298a_r.jpg&&&/figure&&p&预警:&/p&&p&1、本帖子包含大量血腥画面,可能会引起读者不适,请谨慎观看。未成年人及女性朋友请移步它处;&/p&&p&2、图片皆来源于网络,侵删;&/p&&p&3、请在WIFI条件下观看此贴。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/dcfb7b8286e6_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1275& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/dcfb7b8286e6_r.jpg&&&/figure&《真人快打》毫无疑问是电子游戏史上最血腥、最暴力的游戏之一(比它血腥暴力的没它影响力大,比它影响力大的都如莲花般纯洁)。相信玩过的知友一定不少,因为它从1992年第一代面市算起,到现在已经是第十代了。&/p&&br&&p&相比于其它格斗类游戏,《真人快打》最大的特点有两个:一是打斗过程更加暴力;二,也是更大的卖点,是格斗结束后可以将对方杀死。&/p&&br&&p&先看第一点,这是《街头霸王4》的格斗画面,是不是感觉很残暴?&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/1ae7a85df9f09fe660a10d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/1ae7a85df9f09fe660a10d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/aa596d618ca2b2def8068b8_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/aa596d618ca2b2def8068b8_r.jpg&&&/figure&&p&对比一下《真人快打》,就能看出在视觉上街霸系列简直是小清新。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/b1a6ad88fe_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/b1a6ad88fe_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/624acaaaa4ae4b668e41f8_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/624acaaaa4ae4b668e41f8_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/d2cefaf6ae437ccac804ac_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/d2cefaf6ae437ccac804ac_r.jpg&&&/figure&不得不承认《真人快打》比街霸系列在操控和招式的判定上都逊色了不少,但依然拥有很多忠实铁粉——没办法,有人就好这口。&br&&br&&p&再看第二点,《Mortal Kombat》原名叫《Mortal Combat》,但制作人为了凸显“杀人”(Kill)的元素,把“Combat”改成了血腥的“Kombat”,因此得到现在的名字。每次格斗分出胜负时,场上都会出现一个巨大的“Finish”字样,这时胜利一方输入特定指令,就能以残酷的方式虐杀对手。这种设定从第一代开始贯彻至今。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/7ebaaa6d7c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/7ebaaa6d7c_r.jpg&&&/figure&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/459f8f51dfe93ab8eeaad3_b.jpg& data-rawwidth=&3587& data-rawheight=&2223& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3587& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/459f8f51dfe93ab8eeaad3_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ff5ad32f9ad6ad388939a_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ff5ad32f9ad6ad388939a_r.jpg&&&/figure&虐杀的方式多种多样,可以说你能想到的,想不到的死法,这里全都有(可以再编一本《人类酷刑大全》了)。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/8e24ed287f775a71a2c265d24b75ddd6_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/8e24ed287f775a71a2c265d24b75ddd6_r.jpg&&&/figure&斩首(再把头塞进你的肚子)&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/267c1c077ae34d0f3a52674_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/267c1c077ae34d0f3a52674_r.jpg&&&/figure&挖心&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/bcbbf2f098ecbd5c8a934a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/bcbbf2f098ecbd5c8a934a_r.jpg&&&/figure&断肢&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/ee5bf29b08acb579f63f5d2_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/ee5bf29b08acb579f63f5d2_r.jpg&&&/figure&分尸&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/b5a6b76ffeaee4a2724f54_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/b5a6b76ffeaee4a2724f54_r.jpg&&&/figure&&p&破颅&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/baff3446041_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/baff3446041_r.jpg&&&/figure&碎脊&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/d02e0cd9bfbb0ddce6b1d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/d02e0cd9bfbb0ddce6b1d_r.jpg&&&/figure&切面&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/bd4ecd2bd_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1046& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/bd4ecd2bd_r.jpg&&&/figure&撕逼&/p&&br&&p&(早说了让你吃饭不要看,是不是?)&/p&&br&&p&说到我与这游戏第一次亲密接触,那大约是在1994年,当时还在上中学的我一有时间就在家研究电脑……游戏。一天,我从好基友那里抱了堆装满游戏的五寸盘回家,安装好一个一个地玩过去,就不小心看到了毁人三观的《真人快打》。那时我的感受是这样的……&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/70d92faee6a7e755b8c689e_b.jpg& data-rawwidth=&356& data-rawheight=&295& class=&content_image& width=&356&&&/figure&&p&这是当时的游戏画面:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/bd_b.jpg& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/bd_r.jpg&&&/figure&&p&(头颅下那一条白白的线就是脊柱,很奇怪《真人快打》系列很爱用这样的处死方式,把对手连头带脊一整条抽出来,或许这应该叫“人蝎子”……)&/p&&p&之前我玩的格斗游戏都是类似《街头霸王2》那样纯洁善良的画面(KOF当时还没有面市),看到这样的镜头都觉得很血腥了:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/4cc3754ecce839d698f300c3f5b9cb21_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/4cc3754ecce839d698f300c3f5b9cb21_r.jpg&&&/figure&&p&没想到啊没想到……&/p&&br&&p&顺便说一句,《真人快打》这个中文译名实际上不准确,另一个译名《魔宫帝国》更加贴切。那时《街头霸王》港译为《快打旋风》,所以类似的双人格斗游戏都被简称为“快打”,而《Mortal&br&Kombat》是采用真人照片为基板进行的动作制作,内地玩家玩后第一反应就是大叫:“哇,是真人做的快打耶!”于是《真人快打》的名字就这么约定俗成地叫开了。&/p&&p&除了第一代以外,《真人快打》第四代和第九代都给我留下了很深的印象。第四代优秀的原因是人物建模从2D正式转向了3D,并且人物故事和整个游戏的世界观都得到了深入和完善。第九代优秀的原因则是它在提升操控性的同时,将游戏的核心——血腥、暴力推向了一个新的高峰:双倍血腥!双倍暴力!这当然也符合游戏拥趸的需求。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/25d0dd1c8e6c0cee60ae5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/25d0dd1c8e6c0cee60ae5_r.jpg&&&/figure&X-ray模式,这是第九代《真人快打》的一个创新点,简而言之就是用特殊招式击打对手时能用X光看清身体受到的损伤。这哪里是拳拳到肉,简直是招招碎骨!&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/d25c9737928cbad1fa09_b.jpg& data-rawwidth=&1256& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1256& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/d25c9737928cbad1fa09_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/ed14fdf94fa2bec27629c59_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/ed14fdf94fa2bec27629c59_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/eebdb2a8a73b7d70cd28379_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1152& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/eebdb2a8a73b7d70cd28379_r.jpg&&&/figure&&p&但其实,从游戏制作的角度来说,真人快打对这种残酷动作的设计是耗费程序员相当大的时间和精力的。举一个例子就能看出他们有多不容易。&br&&/p&&br&&p&“火山场地终结技”是《真人快打9》中一个经典的终结技,只有在火山场景可以进行。一方将另一方打倒在岩浆池旁,然后用脚将他的头踩进熔岩……&/p&&br&&p&游戏制作人员首先要构思该招式的流程,这是招式分镜图(在游戏中有一个“探索墓地”的小游戏,很多游戏开发时的草图都会以彩蛋形式被玩家发掘,我们才得以知道这满地“鲜血”背后的艰辛)&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/f2cc5ce72eb_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/f2cc5ce72eb_r.jpg&&&/figure&&p&根据分镜图的描述,这个终结技的演出过程如下:施害者抓住受害者,将其脸部压入熔岩中,随后拉起,让玩家看见其颜面被熔岩烧灼成白骨的惨状,最后再一脚将对手的头踩进熔岩。而在随后的动态捕捉过程中,第一个问题就是“如何抓住受害者并把脸压入熔岩?”分镜图的火柴人虽然已经把动作示意出来了,但是并没有实际细节。&/p&&p&导演和演员沟通以后,决定让施害者站在受害者的右前方,半屈膝跪地,左手抓住受害者腰}

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