苹果手机帧数显示软件机的用户现在玩游戏都去哪儿充了?

同人大触聚居地
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苹果手机在游戏里怎么充值不了。app里有钱的
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有人知道吗,
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我的也是,求解决
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可爱而霸气的小猫
之前有玩家反馈说,可能是因为您的Apple ID消费最近比较频繁,苹果公司为了您的资金安全暂时冻结了,据说联系苹果可以解除限制,建议您尝试一下
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每次点充值都出现一个要输入apple id的东西,那个是什么。怎么知道自己手机的id还有密码啊
求解求解!
充进自己的苹果ID里面,最少充50!然后再从游戏里充值,扣除苹果ID账号里面的金额
设置里面找,然后点那个i~什么和APP……那个看看!截图给我帮你看看有ID不
最近不是有银联那个吗
支付宝转钱妥妥的
登录百度帐号iPhoneX充值各种游戏点卷都要验证怎么验证不了 登陆ID一直卡在那里试了好多次都这样
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越狱吧!还有就是如果已经越狱了千万不要升到5.1版本的,否则就越狱不了了!
这是没越狱的问题吗 但是我朋友也是iPhone她就充的好好的
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自我们将苹果喻为“掌上游戏最火资产”,称这家公司“将颠覆视频游戏产业”至今,时间已经过去两年,整个行业也发生了翻天覆地的变化。”  iOS游戏革命是否被取消,或者暂停,将取决于有多少游戏开发者与巴里的想法产生共鸣。
虽然免费游戏设计并不容易掌握,但由于免费游戏能够创造大量收入,开发者们仍然对此趋之若鹜。发行商大量涌入市场于事无补。&某些同行通过免费游戏赚得盆满钵满,这挺好。&米德说。&但在免费游戏之外,发行商们几乎无视其他类型游戏,他们对利润和追逐和对风险的规避,机会到了一种荒诞的程度。免费游戏过热整个移动游戏市场被冻结,导致手游产业发展长期处于浅薄和不成熟阶段&&而它本该是令人兴奋、充满活力和多样化的。&
另一方面,免费游戏的过度流行,亦导致越来越多的同质化游戏疯狂涌入iOS平台。许多游戏开发者选择模仿已被证明成功的创意,举个例子,Supercell旗舰手游《Clash of Clans》的核心玩法模板就吸引了大量跟风客:GREE的《Call to Arms》、Gameloft《全面征服》(Total Conquest),以及Space Ape的《武士围攻》(Samurai Siege)。更能说明问题的是,Supercell下一款游戏《Boom Beach》同样是CoC的翻版,只不过后者游戏内的维京人和飞龙,被替换称了士兵与登陆艇。
游戏开发者为何如此规避风险?洛维将其解释为&创意恐惧症&。&我的很多客户想开发一款无尽跑酷游戏,仅仅是因为跑酷是一个大众游戏类型,他们希望借跑酷游戏学习免费模式业务。&他如是解释。&这种现象很奇怪。就好比一名熟练木工只做一些基础的砍、切工作,目的竟是为了了解自己的手艺!&
F2P听上去就像一剂谋杀创新型游戏的毒药,但那又如何解释市面上仍有那么富有娱乐价值,值得玩家体验的免费iOS游戏?事实上,如果要寻找令苹果App Store步入萧条期的罪魁祸首,我们还不能放过它的帮凶。
在移动游戏平台,可见度和曝光率仍然是困扰开发者的大问题。但更令人愤怒的一个趋势是:苹果App Store进入门槛极低,以至于廉价的克隆游戏野蛮繁殖。荷兰游戏工作室Vlambeer的《奇葩钓鱼》(Ridiculous Fishing)险些没能获得苹果2013年最佳iPhone游戏奖项,原因是一款名为《忍者钓鱼》(Ninja Fishing)的山寨品抢先一步登陆了iOS平台。这令Vlambeer的团队士气受挫,就像一艘飞船被打开了气闸。
这种公然抄袭影响的不仅仅是独立开发者。Homemade Games最近推出新作《前线战争》(Front Wars),但实际上,它就是Intelligent System公司旗下经典策略游戏《Advance Wars》的一款克隆品&&Homemade甚至将原作的封面图用作了《前线战争》的应用图标。《前线战争》也许制作精良,将任天堂平台的游戏带到了苹果平台,但这丝毫无法改变开发者的无耻本性。如果它是一款PC游戏,将永远无法进入市场,但在iOS市场,可以钻的空子实在太多。
有人建议将法律带入App Store&&如果不是公正的话。前不久,《糖果粉碎传奇》开发商King为Candy和Saga两个单词申请商标,称此举有助于打击克隆,如《Candy Blast Mania》。King在一份声明中澄清了自身立场,但略微令人不解的是,该公司反对Stoic为PC策略游戏《The Banner Saga》申请商标。关于商标法的细则很复杂,但有一点是明确的:如果某款游戏的山寨品出现在另一个平台,原作开发者肯定不好受。
苹果公司审核iOS游戏的规则也耐人寻味。苹果强制下架了一款名为《血汗工厂》(Sweatshop HD)的讽喻游戏,该游戏讽刺一间使用童工的生产车间;任何游戏一旦提及iPhone手机代工厂境况,都会被苹果禁止上线。某游戏以叙利亚内战为背景,苹果要求开发者将叙利亚修改为一个虚构国家,而一款讲述墨西哥边境偷渡和非法移民的游戏,则被改成了用车载一群可爱的动物去动物园,走私车也变成了传递&正能量&的舒适卡车&&
苹果开发者指南敦促游戏制作者与敏感和有争议的话题撇清关系:&如果你想批评一个宗教,你可以写书。如果你想要描述性,你可以写歌。或者发明一个医疗应用。&如果独立游戏制作者卢卡斯&波普(Lucas Pope)将《Papers, Please》搬上iOS平台,他会不会立即收到来自苹果的拒信,就像游戏中的大红章那样扣在他脑袋上?游戏话题有争议的开发者们正抱团向Android和PC平台迁徙,在那里,游戏内容不必如iOS游戏般&纯洁&。
尽管苹果App Store问题重重,但&iOS付费游戏将消亡&的说法却夸大了。&对Fireproof来说,付费游戏表现很好,它们是救星,是为我们带来财富的幸运神。&巴里&米德说。截至目前,其游戏《未上锁的房间》已经售出250万套。瑞典独立工作室Simogo同样凭借付费游戏获得成功:去年Simogo推出了《漫漫旅途》(Year Walk)和《6号装备》(Device 6),下载量分别达到10万和20万。Simogo联合创始人西蒙&弗莱谢(Simon Flesser)相信,只要开发者不将所有筹码都押在单款游戏上,就能够持续盈利。&我认为设定适度的期望值很重要。&他说。&此外,开发者还得有不错的备选项,尝试在一段较长的时期里打造优质的产品线。&
一些尝试复制主机游戏音画水准的作品也在iOS平台收获了成功。与绝大多数付费游戏相仿,潜入类游戏《共和国》(Republique)上线后很快就跌出了畅销榜前列,但游戏设计师瑞恩&帕顿(Ryan Payton)很开心,称《共和国》&销量实际上超出了我们的内部目标&。帕顿表示,&家用机水准的游戏在App Store绝对能找到一席之地。这还只是开始。&
据育碧公司销售经理Etienne Tardieu透露,《刺客信条》系列衍生品《刺客信条:海盗》的销量&十分不错&。&付费游戏市场仍然存在。&他说。&尤其是在iOS平台。苹果公司一直很支持付费游戏开发者们的劳动成果。&此外,《无尽之剑》、《摩托车手》(Joe Danger)和《海之号角》(Oceanhorn)等付费游戏同样被证明是成功的。
在iOS平台,受众群体较窄的小众游戏也有盈利机会。英国游戏工作室Slitherine称,其旗下售价20美元的游戏《战斗学院》(Battle Academy)iOS版本收入是PC版本的10倍,而铁皮人游戏工作室(Tin Man Games)则为大量冒险游戏书籍制作了移动版,形同一个小型iOS图书馆。
这就不难理解,游戏移植版也是开发者的收入来源之一。无论是饱含怀旧情结的经典游戏,如《侠盗猎车手:圣安德烈斯》和《刺猬索尼克》,抑或高端主机游戏《幽浮:未知敌人》的iOS版本,都为游戏制作商带来了大量收益。独立创作者们亦开始尝试将其PC和主机游戏带到App Store以获利。&虽然《凝神》iPad版本只贡献了一小部分收入,但我们仍然从中盈利。&Mode 7的泰勒说。他还发现在App Store,开发者能够扩大自己的玩家群体。&绝大多数iPad用户都只在iPad平台下载游戏。《凝神》发布之初,我想下载用户中有很多都是PC游戏玩家,但随着时间推移,我们似乎也迎来了一批批新观众。&
与此同时,App Store也可以帮助某些老游戏延长生命周期:《地狱边境》(Limbo)、《幕府将军的头骨》(Skulls Of The Shogun)、《SpaceChem》和《潜行工厂》(Stealth, Inc)都是受益者。当然了,我们还不能忘记《我的世界》(Minecraft),这款游戏的移动版本销售量已经超越PC原作。而在海量免费游戏的包围圈下,《我的世界》也是唯一一款能够长期保留畅销榜前列位置的付费游戏,按照洛维所说,它就是&一朵奇葩&。
哪些要素能够让一款iOS游戏获得成功?与其他游戏平台似乎也没什么秘诀:它必须拥有足够高的游戏质素,经过精打细磨;它需要炒作,需要培养玩家的兴趣,需要得到媒体关注&&但苹果也有特色,&精品推荐&对任何游戏一款游戏都能产生极大推动作用。
所以,虽说免费游戏持续垄断榜单(玩家的游戏体验类型因此受限),但付费游戏仍会有自己的玩家市场,仍然在iOS平台享有一席之地。在2014年余下日子里,伴随一系列充满新鲜感的游戏涌现,我们相信App Store将再度成为掌上游戏最火的资产&&就像我们在《Edge》第236期所说的那样。想一想就够激动的啦!这一年,我们将迎来创意探索解谜游戏《百变迷宫》(Monument Valley)、Steph Thrion令人期待已久的《随风而逝》(Faraway)、冒险游戏《纸境》(Tengami),以管理日式英雄为主题的模拟经营类游戏《多彩竞技队》(Chroma Squad),以及创意独特、游戏场景由一幅幅漫画插图组成的《致命连环拼图》(Framed)。
Loveshack工作室总监博格斯(Joshua Boggs)称《致命连环拼图》肯定将是一款iOS平台独占的付费游戏。&去年这个时候,苹果公司说App Store拥有5亿活跃用户。&他说。&这个数字意味着,我们有可能将拥有量级庞大的玩家群体。用户需求是多元化的&&很多人拥有不同背景,希望寻找不同的游戏体验。我们制作自己爱玩儿的游戏,理论上讲,我们也成了整个庞大玩家群体的一部分。&
但博格斯很快补充道,&《致命连环拼图》最终将登陆其他平台。&这是很多开发者的共识,有助于他们实现更大盈利,但亦有可能对iOS游戏的质量造成负面影响。如果开发者选择让游戏首发Steam平台,随后登陆iOS平台,或者在设计之初就将多平台纳入考虑范畴,他们或许就无法充分利用触摸屏的优势。&我们必须给用户一个观察付费榜的理由。这意味着我们需要深入挖掘平板游戏体验,制作更有趣、更与众不同的游戏&&而这,与其他平台无关。&巴里&米德说。
那么,移动游戏的未来是什么?性能更好的硬件,如iPad Air的64位芯片、英伟达公司可运行虚幻4引擎的Tegra K1处理器,将会让移动游戏产业发生哪些变化?
&我们一直期待A7芯片组成为我们最低配置要求的那一天到来。&《共和国》创作者帕顿表示。&但那还很遥远。&巴里&米德表达了相似观点:&我认为《未上锁的房间》之所以市场反响积极,是因为它就是为高端设备而设计的。&但洛维警告,行业对更快的芯片与更优质画面的痴迷也许是灾难性的。&传统发行商认为高图像保真度是重大优势,因而加大研发成本,但盈利机会并不会随之得到提升。&他说。
开发者们如何看待苹果授权MOGA、SteelSeries和罗技研发iOS外设手柄?我们的受访者似乎对此缺乏热情。&只要这些手柄仍是可选择性的第三方外设,我认为它们不会对玩家玩儿iOS游戏的方式产生多大影响。&Simogo工作室的弗莱谢说。《共和国》采用一键触屏式操作,原因是&除非较大比例的iOS玩家使用手柄,我们将继续专注于开发适应玩家触屏操作的游戏。&帕顿解释说。&那是数以亿计的iOS玩家与他们的设备互动的方式。&
影响iOS游戏未来版图的真实因素,并非芯片或手柄,而是商业模式和软件。在与大量同质化免费游戏的博弈中,顶尖付费游戏会不会被赶尽杀绝?抑或充满创意的付费游戏继续捍卫领土,甚至绝地反击,实现逆袭?
&我们正处于一个十分保守的时期,不敢展示远见,不敢想象未来可能发生些什么。&当被问到如何看待App Store现状时,巴里&米德说。&我们的游戏由&委员会&设计,怀着对同侪的敬畏,只关心玩家的使用数据,所有内容都是玩家已经知道的,除此之外一无所有&&可我偏偏认为,只有将这些传统规矩抛到一边,我们才有可能赢得成功。&
iOS游戏革命是否被取消,或者暂停,将取决于有多少游戏开发者与巴里的想法产生共鸣。
原文刊发于英国《Edge》杂志
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[责任编辑:邢爽]
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