一个游戏,主人公和作家是不是一个人开场说要救一个人这个是我2010年玩的每一关好像都在打BOSS有不同的线路,求解答

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每看一个人的结局都要再打一遍最后的俩BOSS?
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幻想乡的流放者
游戏精英, 积分 3994, 距离下一级还需 5006 积分
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每看一个人的结局都要再打一遍最后的俩BOSS?
另外最后人物头上出现爱心是只要约会达到三次就可以了吗?
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PC游戏爱好者
金元610024
对啊 所以很麻烦 约会是个约数,其实是看约会后拿到橙色、粉色或红色的人格为标准,一般为三次,但不一定。
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对啊 所以很麻烦 约会是个约数,其实是看约会后拿到橙色、粉色或红色的人格为标准,一般为三次,但不一定。 ...
一直没搞懂人格有什么用,看了下关系图好像人格还能提升?反正我直接把所有人的人格关联关系都弄成统一的颜色,然后就没去管了。。
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PC游戏爱好者
金元610024
一直没搞懂人格有什么用,看了下关系图好像人格还能提升?反正我直接把所有人的人格关联关系都弄成统一的 ...
提升后战斗中对共鸣有影响,对剧情和结局没影响,所以对除完美主义者之外的人来说不是很重要。
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其它人正在问的问题《救赎之路》评测:小个头的武士,大块头的Boss_3DM专栏
《救赎之路》评测:小个头的武士,大块头的Boss
四氧化三铁
作者:四氧化三铁
游戏体验,本就是遮蔽“国产”“独立游戏”标签后玩家的纯粹印象。《救赎之路》做得不错,望再接再厉。
第一次接触《救赎之路》,是在去年11月初的Weplay展会上。
试玩区长队前的屏幕上,一名游戏主角正与手持长矛、体型数倍于他的武士在罗马角斗场里打得不可开交。用“不可开交”形容似乎不太准确,毕竟我身前的玩家光是为接近敌人、躲避技能就拼尽了全力。
战事漫长,战况惨烈。小个头武士好不容易偷得一两刀,就要赶紧翻滚躲闪。不小心挨了发重击,血条便一下见底,这时画面聚拢起血雾,伴随急促的呼吸与心跳。
有难度,操作手感硬,画面出色但熟悉,体量较小,这是我第一次试玩后的简单印象。
今年4月7日,《救赎之路》在独立之光举办了玩家线下交流会,和以往展会的试玩版本不同,这次的游戏内容相当完整。
《救赎之路》共有八个关卡,你可以自由挑战象征七宗罪的各个boss,它们被全部击败后,有额外关卡会被解锁。在挑战Boss前,主角阿当会献祭自己的部分能力,比如削减血量上限,降低攻击力,减少回血道具数量等。挑战成功后,角色则会完成救赎,夺回此前献祭的能力。
第一次进入关卡前,游戏还会播放一段手绘的黑白动画来介绍Boss背景故事。换句话说,《救赎之路》这个主题的确在游戏内容中一以贯之。
就像网游分内测、公测,对单机游戏的“跟踪”体验,你能了解开发者的思路变化,切实看到游戏的成长与局限性。
动作游戏,一般遵循严格的逻辑顺序。游戏体量越大,关卡顺序越清晰。
比如先安排一群杂鱼挨揍,再让玩家与一些攻击力高,不易击倒的精英怪对战,最后直面技能形态丰富,不死几次不甘心的Boss。无论是XJBD的《猎天使魔女》与老《战神》,还是刺一剑滚一圈的《黑暗之魂》都是如此。清晰的关卡设计能让玩家循序渐进了解游戏,不会一开始就压力山大。
但考量了许多方面之后,《救赎之路》最终将Boss战当作游戏核心。你可以自由选择先挑战谁,再挑战谁。八个Boss战关卡的思路十分一致:每个Boss都有既定的套路,在战斗中随机重复使用。按剩余血量值,Boss还会变化形态。
Boss战多是玩法的集合,甚至一些大作的Boss战往往自成一派,单独一个机制。《救赎之路》里的Boss战就融合了弹幕射击、一对多战斗、地形杀等丰富的元素。
这也出现了问题。由于缺乏铺垫,游戏初始反馈不算正面,键位组合也少了一个以“杂兵战”以战代练的过程。玩家需要花费时间,从反复的死亡中汲取经验。之所以《救赎之路》在宣传时会突出“魂系”特点,就是因为《黑魂》《血源》类玩家对这样的游戏体验早已烂熟于心。
显然开发团队也是明白这点的。因此《救赎之路》发售版里,游戏在初始阶段有一段键位指导,让玩家熟悉操作。角色的基础动作有5个:轻攻击,重攻击,翻滚,加速与防御。在对手攻击瞬间进行防御,可以盾反敌方攻击。
引导阶段的键位教学
说到Boss战,去年的高难度独立游戏《茶杯头》同样以Boss战为主。MDHR工作室原本也下了“只做Boss战"的决定,但E3的成功亮相让他们获得了微软的资助,于是在制作后期,《茶杯头》添加了不少横版跳跃内容,拥有横版铺垫的长关卡,给人的体验也更为流畅自然。
总的来说,作为独立游戏,以Boss战为主要玩法的《救赎之路》完全达标。但对体验过《黑魂》《血源》的玩家来说,它仍有提升空间。
《救赎之路》有难度。
难度不等于门槛,游戏初期适度的难度反而刺激玩家深入体验。问题的关键在于如何消解上手后高难度给玩家的带来负面情绪。
《救赎之路》游戏本身给人的反馈很强。它有硬派的打击感,尤其是盾反与一板一眼的攻击模式。游戏中每个动作都耗费体力值, 加上Boss攻击伤害极高,因此角色需要用大量的迂回翻滚寻找机会。从积累到释放是个欲扬先抑的过程,因此在《救赎之路》里通过每一关后,玩家能获得极高的愉悦感。
在游戏性之外,《救赎之路》尝试的途径是画风与故事。第一眼看上去,它并不像国产游戏。
画面对游戏的重要性不言而喻。比如同为全Boss战的《旺达与巨像》《Furi》,多为Boss战的《茶杯头》,无论是写实、手绘或卡通,它们的画面风格就是吸引玩家的持续游戏的原因。《救赎之路》可圈可点的画面以及“七宗罪”类似于元素收集的关卡,是消解玩家情绪的途径之一。当然,由于一些模型取自于虚幻引擎素材库,游戏场景看起来也并不陌生。
游戏人设多取自西方中世纪与宗教要素。得益于虚幻4引擎,《救赎之路》的画面水平不俗。游戏角色的动作并不迟滞,人物在疾驰时有阴影追随,在盾反时火花四溅,印象深刻的是象征暴怒的安格雷,场景中岩浆的液态流动,Boss重拳砸向地面的烟雾效果都很生动,这也是我个人体验最佳的一关。
流动的岩浆与砸地效果突出
中世纪与七宗罪的题材常被用于游戏,《救赎之路》以少年阿当为主角,通过与七宗罪与自己对战,救赎自己的故事。每个Boss的故事都有一段黑白动画,配上短诗进行角色介绍。开发团队也对细节有所考究,比如象征贪婪的兹提勒斯,它所戴的“乌鸦面具”,正是取材于中世纪黑死病席卷欧洲时,头戴防毒面具的“鸟嘴医生”。
和最初的两次试玩相比,《救赎之路》正式版无疑更完整。但它的故事只是点到为止。Boss间过于独立,主角遭遇语言不详,让代入感稍弱了一些。而原系列《黑魂》虽不算纯粹的ARPG,但的的确确通过Boss与四处放轶的故事,让玩家沉浸在故事中。
手绘画面精致
一款游戏不可能满足所有群体。
《救赎之路》在血量、道具、体力值以及Boss攻击力上的数值设定自洽,虽然上手难度不低,但难度是游戏的特点,而非问题。谈论《救赎之路》这样的独立游戏需要考虑体量,换个角度来说,游戏成品于每个独立开发团队而言,都是限制条件下的最优解。
它的一些问题可以归于体量,比如以Boss战撑起全部游戏内容,故事设定蜻蜓点水等,如果给予资源加大投入,相信这些都能扩充得更为丰富。但无法自由移动视角,盾反与防御按键时机的判定微妙,以及部分Boss躲避过于频繁,以至于接近它就得花费大量功夫,是游戏的不足。
由于锁定视角,在躲避技能或利用地形的时候会出现地形杀
但它的框架已经十分完整了。在动作元素极为简单的前提下,《救赎之路》以关卡设计拓展玩法;主角打击感扎实,盾反畅快,Boss的大幅度动作的确有“魂类”游戏的影子。
游戏体验,本就是遮蔽各种标签后玩家的第一印象。从我个人出发,从试玩版到正式版,《救赎之路》做得不错,望再接再厉。
开发者:暗星工作室
发行商:方块游戏
支持语言:简中 | 英文
上线时间:
打击感扎实,玩家反馈较强
Level-down特色系统
“七宗罪”为背景的关卡设计巧妙
故事点到即止,代入感稀薄
锁定视角限制地图信息获取
盾反判定不宜把控
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