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社交账号登陆小棉花:孤注一掷地做独立游戏,失败了怎么办?
本文作者郭亮,游戏陀螺已获得授权!
受邀参加了一个关于独立游戏的活动,所以,再次发表了一些关于独立游戏的愚见。对与错,请大家海涵。
我今天想说三个问题。
也是大家一直会谈论的关于独立游戏的问题。
1、孤注一掷地做独立游戏,失败了怎么办?
2、做独立游戏到底需要什么样的能力?
3、独立游戏和商业游戏的区别。
我有个朋友,喜欢谈论他的失败。
他坚信失败是成功之母。
比如说,创业7次,次次失败。
比如说因为经济纠纷被合伙人追着用刀砍。
比如说穷途潦倒大夏天没有空调。
比如说项目黄了,客户要求他退回预付款。
当然,很自然的,他渴望成功,所以我记得若干年前他在某场合路演的时候说过这么一句话:
“因为我失败了7次,所以这一次创业我不会再失败了。”
这是他从概率论的角度得出的结论。
相信他在说服投资人的同时也是在说服他自己。
后来,他又失败了。
现实往往指出了一个残酷的现实:失败未必是成功之母。
我其实很羞于谈论自己的失败。
失败会挫伤我和团队的热情,会让我们怀疑自己的能力。
我们公司做了一些看上去还不错,不算失败的作品,比如南瓜先生大冒险、迷失岛和小三角大英雄。
但是,极少有人知道,我们曾经失败过的作品。
2012年做《南瓜先生大冒险》之前,我其实是想做一款叫《逃离地下城》 的AVG游戏,我独自画了大量的场景和设定,一些人物动画,甚至有一个简易的demo。
后来,这些场景很多变成了南瓜先生大冒险的素材。
2012年底的时候,一个朋友做了一款动作游戏的原型,效果不俗,叫我一起合作,在绘制了大量的游戏美术后,不知道为什么,项目无疾而终。
2013年,我们已经成立团队开始制作《南瓜先生大冒险》了。由于进度缓慢,我中途另行设计了一个非常风格化的解谜游戏项目。如图所示,依然策划了绝大部分的内容,绘制好了绝大部分的场景内容。然而,诸多的原因让项目的程序部分根本就没有启动。
2014年左右,我们觉得儿童游戏市场值得一试,所以开始做一款叫《未来的职业》的交互项目。项目其实已经完成了,美术很棒,动画很棒,但是实在不好玩。所以,我们再次停掉了这个看上去完成度极高的项目。
接下的项目更值得一说,《南瓜先生大冒险》完成后,我们想做一款更大型更COOL的AVG游戏,而且随着团队人员的增加,我的信心自然也高涨。所以,我不断地强调,这是一个大项目。
项目持续开发了大半年,动画,美术,程序,策划...
不幸的是,大半年后,我们看不到项目结束的一天。所有人都在一种煎熬的状态下开发。
最后,其中一个美术忍不住对我说:“棉花,我实在做不下去了。”
2015年,停掉了上一个项目后,我们选择了大家都喜欢的平台动作类游戏进行开发。
以上就是我们前后设计和制作的一些图,有动画,有demo。
但是,我们发现,制作一款较为复杂的平台游戏依然需要极高的开发能力。
这个时候,持续的失败让团队所有人都疲惫不堪,接下去,我们简化了开发思路。
这个就是《小三角大英雄》会诞生的原因。
按道理说,《小三角》的开发已经让我们倾尽全力了。但是,由于激进的开发态度,中途我又立项了一个风格不一样的平台射击游戏。
当然,这个项目依然在拥有了一个看上去似模似样的demo后搁置了。
2017年,随着团队进一步的扩大,某策划提议开发一款迷宫类的卡牌游戏,项目仅仅开发了4个月,团队所有的人都觉得此项目呆板无趣。遂停工。
更为令人气恼的是另外一款探索生存类的项目,策划和美术忙了2-3个月后,发现世面上出现了一款相似度极高的游戏。
为了避免未来的争议,只能停掉这款我们寄予厚望的项目。
以上就是这么多年我们公司曾经失败过的项目,很多,对不对。
我很羞愧,这些项目之所以失败,我个人都负有主要的责任,各种原因:思路不周全、急功近利、能力不足、好大喜功等。
知耻近乎勇,好学近乎知,力行近乎仁。
失败确实教会我们很多东西。
所以,通过这些失败,我和我的团队也在不断地成长。
但是,这些成长能保证我们下一个大项目成功吗?
我听过很多做游戏的朋友谈论过他们的追求,比如做出一款魔兽世界这样的作品,比如最终变成一家像暴雪这样的公司,比如…
这个是他们的梦想。我很敬佩他们。
但是,有些梦想注定是达不到的。
我从来没有这样的梦想。真的,我从不会幻想自己会成为一名牛逼的游戏开发者,也从来不会去幻想开发出一款改变世界的游戏,更不会去想我们会变成一家暴雪级别的游戏公司。
反而,因为不断地失败,我更换了自己的很多项目愿景。
因为我意识到一件事情:
一个不可思议的团队去执行一个一般的商业计划,比一个平庸的团队去做一个改变世界的商业计划更容易成功。
不是每个人都有能力去改变世界。
不能变成钢铁侠或者蜘蛛侠当然会很遗憾,但是成为郭靖郭大侠也不错。
不能成为乔布斯自然会很遗憾,但是成为雷布斯或者罗布斯也还可以吧。
在抛弃了一些急功近利的杂念后,这2年,我们反而做出了更多更好的产品。
以下是我们目前在做的一些游戏。
那让我们来说说关于做游戏需要的能力。
有不少所谓的很懂游戏的游戏专家会分析一款游戏为什么好,为什么精彩,好在什么地方,为什么吸引玩家,交互体验为什么这么强等等。
这些分析绝大多数没有错,但是最终这些分析会变成了做一款游戏需要什么样的技巧或者能力,开发者必须遵循这些东西才能做出好游戏。
这让我想起了一个鸟类不需要鸟类学家的笑话。
一只鸟就是一只鸟,它不需要鸟类学家来定义它,也不用假装自己是鸟类学家。
它天生下来就应该会飞的。
陈丹青说过一段关于艺术的话,我觉得很对:
你一定要肯定自己的感受,感受是个很可贵的东西。
画出动人的画,凭的是感受而不是技巧。
常识健全就是基础。
艺术家是天生的。
“天生”的意思,不是指所谓“天才”,
而是指他实在非要做这件事情,什么也拦他不住,于是一路做下来,成为了他想要成为的那种人。
所以说,一个游戏开发者不一定要懂游戏,也不一定要遵循什么游戏开发规则。
当然,作为一个游戏开发者,每个人都有自己的能力属性,比如很多人是程序大牛,很多人是美术大神。很多人策划过无穷的知名游戏。
但是我一直觉得这些都不是一个人作为游戏开发者最主要的属性能力。
我也在不断地思考自己到底有什么最重要的能力。
前段时间看到了一段采访艺术家蔡国强的文字,记者问他:“你觉得你最主要的能力是什么?”
蔡国强回答到:“我最强的能力是浪漫!”
我突然一下知道了我的能力,我和他一样,最强的能力也是浪漫。
我觉得作为一个游戏开发者,这个是一项最基本的能力。
因为浪漫,我们才会想去构建一个不一样的、更有趣的世界。
唯有浪漫的人,才会不予余力地去开发一些自己喜欢的游戏,而不仅仅为了最大化利益。
唯有浪漫的人,才会不管世俗的眼光,坚持做自己。
唯有浪漫的人,才会永远活在自己的梦想里。
也唯有浪漫的人,才有资格配得上独立游戏这几个字。
那到最后一个永远也说不清的问题了,独立游戏到底是什么,和商业游戏有何区别。
游戏是干什么的?
游戏是来打发时间的。
你在地铁上,你在火车上,飞机上,你在家无聊的时候,时间总是很难熬,所以你要用游戏来娱乐自己。
商业游戏就是打发时间的最佳伴侣,他们存在的目的就是为了杀掉时间。
但是,做为了一个独立游戏开发者,你为什么想要开发这款游戏?
因为你有你的感受,你的回忆,你的爱恨情仇,你的哭泣,和你的孤独,还有你的幻想。
所有的一切。
不管这些感受是快乐或是痛苦,你都想记得他们。
所以你会去做独立游戏,你想去用一种长久的方式去留住这些情感。
而喜欢独立游戏的玩家,也正是因为在你的游戏中读到了这样的情感。
也许是他们自己的一部分,也是他们渴望过却没有得到过的,也许什么都不是,但是一下就能让他们觉得这段时间是值得记住的。
这就是独立游戏,
它们存在的目的就是为了留住某段时间。
所以,作为一个独立游戏开发者,
请保持浪漫,
无论做什么样的游戏,
都请去努力铭记
那些珍贵的时刻,
生死与变迁,痛苦与孤独。
把这些游戏作品献给玩家,更是献给自己。
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强烈的个性表达和非凡的行动力是独立游戏的精神内核。
主讲嘉宾:
大家好,我叫拼命玩三郎。在开始我的分享之前,先简单地介绍一下我自己,首先很明显我不是日本人,我的真名叫梁铁欣,拼命玩三郎是我的网名。因为我叫拼命玩三郎,所以我自己给自己加了一个网络的 ID 叫做 play3boy ,但是这个名字经常会被解读成为「玩三个男孩」,所以我后来就改了——大家如果有机会,可能会在外媒看到一个名字叫 Sam Long ,那个就是我。
我之所以今天有机会站在这里,是因为在 2008 年的时候我做了一个网站,叫做拼命玩游戏(WanGa.me),那时候我给自己挖了一个坑:我想每天推荐三款小游戏。然后我这个死脑筋就竟然把这个东西坚持了下来。
截止到 2013 年我在网站上亲自推荐和试玩的小游戏超过了 5000 款,我给自己的一个名言就是:如果一个人太谦虚的话,就显得是虚伪。我不敢说这个事情是在全球第一,但我觉得中国第一我是担当得起的。我觉得这里应该给我点掌声。
因为有前面的这个经历,尽管我不是一个做游戏的人,但是被中国独立游戏节、中国独立游戏大赛聘请,成为了一名独立游戏的评委。同时,我还是目前中国唯一仅存的一本游戏机杂志《游戏机实用技术》的特约撰稿人。我也开了一个公司,叫做壕游戏,希望成为土豪。
什么是独立游戏?
今天我要给大家讲的,就是中国独立游戏的概况,在介绍什么是独立游戏之前,我想先给大家介绍一些在全球范围内都非常出名的独立游戏。
Cave Story – 洞窟物语
关键词:天谷大辅,1 人 / 5 年,1999 ~ 2004,史上最佳免费游戏
首先第一个,叫做《洞窟物语》(有没有朋友玩过?举手给我看一下……哎呀我好孤独啊)。这个游戏叫做《洞窟物语》,它的作者是个日本人叫天谷大辅 ,在 1999 年的时候在他的业余时间开发这个游戏,他一个人,程序、代码、美术、音乐,都是他一个人做的,坚持做了五年。
这个游戏做出来之后,轰动了整个游戏业界。而且它是免费推出的,可以随便玩,它的粉丝把这个游戏移植到了几乎当时所有可以玩到的平台,这款游戏也被评为史上最佳的免费游戏,大家有机会可以找来玩一下,一个非常经典的独立游戏。
World of Goo – 粘粘世界
关键词:2D Boy,2 人 / 2 年,2006 ~ 2008,EA,咖啡厅
这一款叫《粘粘世界》,作者是两个人,原来是在 EA 做程序员,他们做了很多年之后觉得没意思,就跑出来想做自己的游戏。他们没有自己的办公室,就在咖啡厅里买一杯咖啡蹭网。
结果呢,他们蹭了两年之后这个游戏做出来了。同样引起了业界的一个轰动。可以说是因为这个游戏掀起了游戏业界一个物理游戏的风潮。这个游戏叫《粘粘世界》。
Braid – 时空幻境
关键词:Jonathan Blow,1 人 / 3 年,2005 ~ 2008,横扫
接下来一款叫《时空幻境》,它也是一个人做的。当然它不完全是一个人做,有一部分是外包出去,但是主要是他一个人做了三年。这个游戏做出来之后横扫了整个游戏圈、游戏业的奖项。在很长一段时间内,它保持了一个记录,是当时世界上获奖最多的游戏。
Super Meat Boy – 超级肉食男孩
关键词:Team Meat,2 人 / 2 年,2008 ~ 2010,以撒的结合
这一款叫做《超级肉食男孩》,作者是两个人,他们从 2008 年到 2010 年一共做了两年,把这个游戏做出来了,它的前身其实是一款 flash 小游戏。这款游戏做出来之后,也是引起了业界的一个非常大的轰动。因为它里面的角色非常特别,角色是一块肉,这块肉移动的时候,所经之处全部是一片血迹。
这个游戏还特别虐心,难度非常高,但是很多人就是因为难度高而玩它。并且这两个家伙非常高产,在做了《超级肉食男孩》之后,又出了一个非常出名的游戏叫做《以撒的结合》,很多游戏人都听过这个游戏。
FEZ – 菲斯
关键词:Polytron,2 人 / 5 年,2007 ~ D转换
接下来这款叫《菲斯》 ,也是一个非常有名的独立游戏。两个人做了五年正式推出,效果非常震撼,这里,大家可以看到是一个平面,大家有机会可以上网找到这个游戏,只需要一个效果就可以把大家深深震撼到,因为这是一个 3D 的世界,这个世界会旋转,每次旋转之后,它又成为一个新的 2D 世界,然后你要控制这个主角,在 2D + 3D 之间的世界里去冒险,这个游戏非常经典。
前面这三款游戏,大家都可以在一部纪录片叫做《》里面看到游戏的开发的过程和发布的过程,非常的感人,我是哭着看完的。
Monument Valley – 纪念碑谷
关键词:Ustwo,8 人 / 2 年,2013 ~ 2014,广告公司
接下来这款游戏大家肯定非常熟悉了(都玩过了吧?太高兴了,证明我不是一个非常孤独的人),这个游戏叫《纪念碑谷》,它的创作公司在英国,是一个 8 人的小团队。这个团队是做广告的,但是这帮人非常喜欢游戏。
有一天他们就决定不如我们自己做一款游戏吧,然后他们只花了一年时间把这个游戏做出来。这款游戏可以说是正式地把独立游戏带给了普罗大众,让很多人知道原来这个世界上有些游戏不是天天叫你充值,不是天天叫你签到,但是非常好玩,这个就是《纪念碑谷》。
Minecraft – 我的世界
关键词:Markus / Notch,1 ~ 35人 / 2年,2009 ~
/ 25亿美金
接下来这个游戏也是前面被提到,后面会有专门介绍,名字叫《我的世界》。这个游戏作者就一个人,叫 Markus ,他是一个开发极客。他最早的时候把这个游戏开发原型做出来,发布之后受到非常多的关注。
慢慢地团队越来越大,当它最大的时候,一共是 35 人,他们做出了一个让人非常羡慕的奇迹,就是在 2014 年,这款游戏被微软以 25 亿美金收购,这个数字不止是在独立游戏圈,包括在商业游戏圈,它也是个奇迹——大家想一下,25 亿美金,35 个人分,而且其实最主要的分到钱的人是 Markus ,这个家伙现在整天坐在游艇里玩,住非常大的别墅,非常开心——这就是独立游戏的奇迹。
什么是独立游戏?
前面介绍了这么多独立游戏,我们回过头来看,什么是独立游戏呢?是一个人做的游戏吗?显然不是,是小游戏吗?是单机游戏吗?是小众的游戏吗?显然都不是。
独立游戏的全称是叫做 Independent Game ,通常简称 Indie Game(这个发音大家要读好,弄不好会讲成是印度游戏)。它的概念是源自独立电影和独立音乐:开发者没有游戏公司或游戏发行商提供的薪资,必须独力负担开发过程中的所有花费。
相对地,开发者可以决定游戏的走向,做自己想做的游戏,往往可以推出崭新观点的作品,而不用受制于游戏公司或市场。而开发者最初的目的,可能仅仅是要做一款与众不同的或者自己喜欢的游戏。
独立游戏定义的演变
经过这么多年,独立游戏的概念也在扩展。这里有三个决定论,只要满足这三个条件之一,我们都可以把它划分进独立游戏这个大范畴里面。
物质决定论,就是说它不受商业资金的支持,这是独立游戏的本源。
精神决定论,就是具备独立精神,有非常强烈的个性表达、艺术追求,与众不同的,都可以是独立游戏。
目的决定论,就是不管它有没有商业资金背景,只要它让我们感受到它不是以盈利为首要目的的,我们也可以把它当做是独立游戏。如果大家有玩过主机游戏的,应该都知道有一款游戏叫做《风之旅人》,他的作者是陈星汉,这个游戏其实是一个商业游戏,但是每每讲到独立游戏的时候都会讲到它,因为它有非常强烈的艺术表达。
所以现在独立游戏这个概念既清晰又模糊。
中国独立游戏的起源
接下来终于走入正题了,给大家讲讲中国的独立游戏。中国有独立游戏吗?中国独立游戏的起源在哪里?是这一款:
圣剑英雄传(1999)
关键词:softboy(汪疆)、成都金点工作室、盛大、GameRes
在 1999 年,有一个人叫汪疆,他当年玩过了《仙剑奇侠传》之后非常喜欢,就觉得自己能不能也开发一个,然后就开始做了。
做了一段时间之后发现不行,一个人是根本不可能做出《仙剑奇侠传》这个级别和量级的游戏的,于是他改变了开发方式,把所有的代码和开发过程全部在网上公开——你只要愿意参与这个游戏开发,你可以过来——于是就有越来越多的人参与到这个游戏的开发里面去。它直到 04 年还一直有新版本在开发。
我们把这款游戏认为是中国独立游戏的起源。叫做《圣剑英雄传》,大家有兴趣可以上网去找来看一下。
北京浮生记(2001)
关键词:郭祥昊、博士、一周
必须要承认,当年国人的开发能力和技术比较弱,但是不影响我们创作一款游戏的理想。
这款游戏叫做《北京浮生记》,它的作者是一位北漂的博士,他只用一周的时间,就把他在北京的生活做成了一个看上去界面非常简单的游戏,但这个游戏非常有深度:大家可以看到他在黑市有进口香烟有走私汽车有盗版 VCD 等等等等(这个我就不多做介绍了,再讲可能有被和谐的危险),大家有机会可以上网看一下。
梦幻战争(2004)
关键词:方顺,1 人,VB + TV3D
五星勋章(2006)
关键词:梁辉,1 人,VB + TV3D
还是那句话,因为当时技术有限,开发者们会在很多现成的东西的基础上做修改,做出我们自己的游戏。
大家看这两款游戏看起来很像 CS ,其实它是由很多现成的叫做 VB + TV3D 的工具做出来的,第一人称视角的射击游戏。它的场景会改变,比如上图是上海的场景,有一些上海的老建筑,如果上海的玩家玩到,会非常有共鸣。
灵儿续传(2006)
关键词:姚云翔,1 天剧本,暑假,RPG Maker
再比如这一款叫做《灵儿续传》,很明显这款游戏现在叫做「同人游戏」,用的是原版游戏的美术。作者叫做姚云翔,是个学生,当时他用一天的时间写了这个剧本,花了一个暑假的时间用 RPG Maker 把这个游戏做出来,在圈子里也是引起了一个轰动,大家没想到,原来一个人可以做到这样的程度,而且故事还非常感人。
金庸群侠传 2(2006)、金庸群侠传 3(2009)
关键词:半瓶神仙醋(郭磊),24 岁
再例如这一款,叫做《金庸奇侠传》,这个不是原版的《金庸奇侠传》(很明显这个游戏有浓浓的山寨味),用的是人家原版游戏的名字,但是除了美术那一块,里面的内容是他重新写的,而且非常有意思,原版的游戏一直都没有出 2、3了,他就很想自己做下去,一己之力不仅出了这个,还有二代三代。
东东不死传说(2006 ~ 2009)
然后前面这些游戏都比较粗糙,直到这款游戏出现,我认为它代表了那个时候中国独立游戏的最高水平,这里有(←点击查看),大家可以看看,当时中国最高水平的是一个怎样的独立游戏。
关键词:江西恐龙(张强),王东,2DFM
怎么样,不错吧,这款游戏叫做《东东不死传说》,非常骄傲,它的作者是广州人。他原来是游戏公司的美术,自己很喜欢做游戏,又不想再去画东西,怎么办?
就用一个现成的工具叫做 2DFM,在公司里面开会现场、出差的时候,找他的同事和朋友拍了大量的素材,为这个游戏拍了两万多张照片,到最后用在游戏里面的大概是一万五千张左右。
非常有幸地,很多年以后我发现,这个人是我现在搭档以前的老同事。游戏里面有些人我在现实生活中也是认识的,只是年代太久已经认不出他们来了。这款游戏到现在大家都可以玩得到,大家上网去搜《东东不死传说》,用网页打开就可以玩到。
当然很显然这不是我今天要向大家介绍的中国独立游戏的现状,我们还会进化。
雨血之死镇(2010)、雨血 2:烨城(2011)、雨血前传:蜃楼(2013)
关键词:梁其伟、RPG Maker
下一款游戏叫做《雨血》,这是真正地把中国的独立游戏带向世界的一款游戏。作者叫梁其伟,他原来是读建筑的,他在读建筑的那段校园时间喜欢读读写写画画。后来他出国读书了,但他一直在坚持做这个游戏,所有的画面大部分是他做的。后来也有一些人参与。
这个游戏发布之后,不仅在中国游戏圈、在海外也非常震撼,大家完全不相信可以用 RPG Maker 做出一个剧情和画面这么棒的游戏。接着这个游戏陆续地开发,有 2 代、有前传。后来这个游戏开发公司被网易投资了,现在在做其商业化的版本。这可以说是中国独立游戏的一个相当高的高度。
中国独立游戏的崛起
时间到了 2015 年,突然在去年,不知道什么原因,很多很多中国的独立游戏跑出来了,然后接二连三地有非常多的游戏被苹果推荐了。
这里列举一些,包括有《追光者》,深圳的团队。
《同步音律喵赛克》,北京的团队,120 元的音乐游戏。
《契约勇士》,北京的团队,这是一款大 IP 的,这本书大家有空去查一下,我这里就不说。
《南瓜先生大冒险》,一款艺术风格非常强烈的游戏。
《鲤》,这是在 PS4 上可以玩得到的游戏。
大量的游戏被推荐,接下来有两款游戏,特别特别厉害。
第一款,我希望大家能记住它的名字《》,为什么它这么厉害呢?因为是我做的。
非常幸运,这款游戏被苹果多次推荐,还获得了去年 Cocos 游戏开发大赛的最佳创意奖,是一款非常另类的经营游戏,我不多做介绍,大家会去下载了之后自行掌握(不玩没关系,下载了记得充值)。
接下来这一款《冒险与挖矿》,它是一款游离于独立和非独立边缘的游戏,我更希望把它说回是一个有独立倾向的游戏。
但这款游戏呢,完成了一个非常标杆式的指标,就是月流水超过一千万,这在独立游戏圈是标志性的,也是我们追逐的一个目标。它说明我们做一些独立倾向的东西是可以做到这样的高度的。
因为有这么多的游戏跑出来,去年年底,苹果也专门推出了一个专题叫做「中文独立游戏精品」。
除了苹果之外,Google 也在推进。同时,在去年年底,也有一个令独立游戏圈非常鼓舞的事情:在锤子 T2 的发布会上,专门有一个环节,就是锤子推出了一个它资助的独立游戏计划,有很多的独立游戏第一次有机会登上这么大的舞台给大家展示,这对于做独立游戏的人来说是莫大的荣誉。
如何成为一个名独立开发者
前面说了这么多,我想最后给大家说一下如何成为一个独立游戏开发者。相信在场的有些朋友也是关心的。在回答这个问题之前先给大家看一张图:
这张图是一个游戏的手稿,它的作者在上海,叫张大伟,是非常厉害的一个设计师。他手稿的精致程度,可以说是只要把这个画面拿去上色,就可以用。这是一个非常专业的人做的一份手稿。
然后大家看一看我做的手稿:
还记得刚才那个《锻冶屋英雄谭》的画面吗?这是我最早的游戏概念,我自己画的这样一个手稿。
为什么要放这两张图?我想告诉大家,大伟的游戏还没出来,但我的游戏已经出来了并且被推荐了。这说明了什么问题?
其实有很多很多朋友问我,到底怎样才能成为一个独立游戏的开发者,我是不是要学游戏专业?我是不是要学美术?我是不是要学策划?我是不是要学代码开发?
其实我觉得这些都不重要,最重要的是你从现在开始就开始去做。在我们圈里有一个名言就是:当你开始的时候,其实你已经成功了一半。
其实现在我觉得我们处于一个非常幸运的年代,在 20 年前或者是 10 年前,我们只有很少的工具,所有东西都要自己做。但是在现在就有非常多的工具方便我们自己去做游戏。像我们这里列出了一些游戏的工具:
Construct 2
Game Maker
这些工具方便到什么程度呢?你可以完全不懂代码,有可能就能做出一款游戏。我这里放一张图:
你只需要把一些逻辑上的东西连起来,就可以去做游戏了。现在做游戏的门槛特别特别地低(原来我是很不想说这句话,好像把我们这种人说得特别得 low,其实真的没有太大的神秘感),大家都可以做游戏。
因为现在越来越多的工具出现,中国的独立游戏开发者也越来越多,现在其实还没有一个很准确的统计,说中国到底有多少个独立团队,多少个独立开发者。但我可以讲一下我自己所掌握的一些数据:
我自己能够联系得上的独立团队大概在 250 个左右; 中国独立游戏大赛在去年收到了 100 款作品,今年收到了 200 多个作品; 我们还在做一个 GameJam ——一个极限游戏开发活动,我们做了几年了,最近的一次是 1 月 31 日的一个 活动,全国一共有 600 多个开发者参加这么一个有独立倾向的活动。
我觉得未来大家可以玩到更多高素质的独立游戏,而且这些游戏会改变大家对一些商业游戏的看法。所以还是一句话,马上开始就好了!不要想太多。
One more thing…
通常,我听说没有 one more thing 的演讲不是好演讲,所以给大家介绍最后一个东西,这在大家参加这个活动的同时,还有另一个地方在举办一个活动——在广州大剧院的 3 楼,正在举办一场 GameJam,在这个活动里面大家可以见证在 48 小时里面创作一款游戏的过程。现在在现场一共有 26 个团队,所以在明天,大家可以见证 26 款游戏的诞生。
在现场同时还有一个中国独立游戏精品的游戏展,一共展出 14 款游戏。在现场还有一个怀旧的游戏机展,有一些游戏机比现场在座的好多人的年纪都大。如果大家有兴趣,欢迎大家去现场感受一下独立游戏开发的气氛。
我今天的演讲完了,谢谢大家。
整理:石佳
参考资料和延伸阅读:
拼命玩三郎的
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