amdamd羿龙iix49755,这配置能畅玩大型游戏吗?不要求吃鸡

&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-affe5be8abd62cf2c865bc07_b.jpg& data-rawwidth=&1635& data-rawheight=&937& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1635& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-affe5be8abd62cf2c865bc07_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&跨越自己的尸体,迈向光明的新生。&/b&&/blockquote&&p&&b&&i&网易爱玩出品,内容代表本站观点,转载请注明出处。&/i&&/b&&/p&&p&说到DRPG(Dungeon RPG地牢冒险)这一游戏类型,相信不少新生代玩家都会感到陌生。作为RPG历史长河里的元祖级角色,它发源于上世纪的美国,其中尤以《巫术(Wizardry)》系列最为名闻遐迩,时至今日它都有着无可撼动的江湖地位。&/p&&p&特别是当《巫术》跨过大洋进入日本后,这一舶来品启发了当时的日本游戏开发者们,也才有了堀井雄二和中村光一协作而出的《勇者斗恶龙》这一国民级RPG佳话。&/p&&p&身为当年日本RPG发展的引路人,中村光一对DRPG《巫术》系列情有独钟,不少从中汲取的经验与灵感被运用到了五部《勇者斗恶龙》作品之中。&/p&&p&尽管中村光一创办的Chunsoft最终没能在DQ光辉下继续前进,但它也通过此前积累的经验,做出了日系Roguelike扛鼎的《不可思议迷宫》与《风来的西林》系列。而其后,更是与Spike合并成为Spike Chunsoft,制作了让不少玩家又爱又恨的《弹丸论破》系列。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c37e9b898bfb69bdb7c915_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c37e9b898bfb69bdb7c915_r.jpg&&&/figure&&p&较之于风华正茂、经久不衰的Roguelike元素,当年的业界元老DRPG已是昨日黄花,就连原产地的美国也难觅此类作品。然而深受《巫术》熏陶的日本游戏市场却依然保有着蓬勃的地牢幻想。&/p&&p&前有Atlus的《世界树迷宫》,后有日本一的《鲁弗兰的地下迷宫与魔女的女团》,甚至于Spike Chunsoft也在近期推出一款主打“&b&末世求生+DRPG&/b&”玩法的《残机0》。&/p&&p&风水轮流转,时隔三十年后Spike Chunsoft回到了一切开始的原点,这一次,古典的DRPG能否在新时代继续绽放它的光彩?&/p&&h2&&b&生老病死的无尽轮回&/b&&/h2&&p&&b&此次操刀《残机0》的即是开发《弹丸论破》系列的原班人马&/b&,因此游戏的世界观与剧情延续了《弹丸论破》荒诞不经的幻想风格。故事讲述了对人世生无可恋的主角,自杀后却发现自己在一个荒岛醒来,过去厌恶的世界已然毁灭殆尽,人类仅剩的4男4女必须在文明的残骸中艰难求生,并逐步揭开尘封的真相。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2a677dcaa46bccdc_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2a677dcaa46bccdc_r.jpg&&&figcaption&“残机”一般指STG中剩余的命数,本作指代的是人类最后的八位青年&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b16b2acdfb544e7c38eb7f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&361& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b16b2acdfb544e7c38eb7f_r.jpg&&&figcaption&除去8个活人,还有两个活在“辐射TV”里的逗逼AI——翔与未来&/figcaption&&/figure&&p&穿越、末世、求生、阴谋论,这样的设定在日系ACG作品中并不算少见,不过像《残机0》这样融入生死轮回的作品倒是头一个。&/p&&p&游戏中,包含主角在内的8位角色均是阳寿只有13日的克隆人,角色会在短短13天的人生中快速经历幼儿、青年、成年、老年、死去的几个过程。同时依托神秘的“Extend Machine”,死后的人物可以即刻保存记忆克隆再生。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f060df00cb79567f4abdb0cb2c02a053_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&361& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f060df00cb79567f4abdb0cb2c02a053_r.jpg&&&figcaption&十字键一般的机械即是保存人物记忆的关键物品&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8d5a2e72bbfbe829a3a52_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&361& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8d5a2e72bbfbe829a3a52_r.jpg&&&figcaption&剧情通过迷宫中的TV演出,一人一章,集中叙事&/figcaption&&/figure&&p&说实在的,如此脑洞大开、超乎常识的背景设定,跟《弹丸论破》系列的开发团队挺相配。13日的轮回绝非单纯的噱头,它不仅是与游戏玩法息息相关的核心要素,更是关乎故事剧情的关键设定。&/p&&p&世界缘何灭亡,8人为何周而复始的轮回,克隆机的背后隐藏着怎样的秘密,阴谋气息十足的氛围与少男少女求生的主题形成了鲜明的对比。&/p&&p&从某种角度来看,这仿若永生不死的无尽轮回,是外挂也是诅咒,当故事最后章节一切谜团被揭示时,短暂如蜉蝣的生命反而让人更为之动容。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-799ecfcda0ae826b5837f0_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-799ecfcda0ae826b5837f0_r.jpg&&&figcaption&残机1人,即是终结,也是救赎,哀而不伤&/figcaption&&/figure&&p&&b&不过由于小高和刚并未参与本作的剧本创作,所以整体来说《残机0》的故事偏向于俗套&/b&。游戏在8位角色的性格与故事设定上带入了日系非常热衷的圣经七大罪,并且按一人一个章节主视点的手法展开剧情。在契合每个角色所背负之罪的迷宫中揭示人物背后的故事,最终在代表原罪的章节中迎来一个略带哀伤却又充满希望的完美结局。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-98cefe575e3eff8870f9_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-98cefe575e3eff8870f9_r.jpg&&&figcaption&算不上大团圆,却远比飞妈小高来得温暖人心&/figcaption&&/figure&&p&虽说同样是群像剧,&b&但不管是人物性格的设定还是整件事背后的阴谋,《残机0》都远不及《弹丸论破》那般具有冲击性&/b&。所以,若是冲着小高与《弹丸论破》而来的朋友,恐怕要让您失望了。当然,如果你偏好温馨的故事,那么《残机0》能让你喝上一碗暖心的鸡汤。&/p&&h2&&b&DRPG的老树新芽&/b&&/h2&&p&说到DRPG,但凡有接触过的玩家立马就能想到第一人称迷宫探险、团队回合制作战、令人发指的难度设计、遍地随机陷阱,以及各种其他稀奇古怪给人添堵的设计。&/p&&p&《残机0》虽长着一副“二次元脸”,但内里还是一款非常标准的DRPG,游戏深度上继承了那些DRPG老前辈们的优良传统——&b&所以迷宫复杂、系统多样,整体难度也着实不低&/b&。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d015e390cb0b99c616bd6d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&226& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-d015e390cb0b99c616bd6d_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&figcaption&第一人称迷宫探索&/figcaption&&/figure&&p&本作遵守着基本的DRPG原则,那即是第一人称迷宫探索。玩家操作四人一组的人员配置,以“前后位”的第一人称战斗阵列探索8个主题迷宫。&/p&&p&游戏场景中遍布着各类恶意的陷阱与机关,玩家一边需要找出解锁机关的提示,一边还要在敌人与陷阱的阻拦下保全性命,攻破BOSS把高价值的道具带回基地。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-61eeadbaefc2_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&361& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-61eeadbaefc2_r.jpg&&&figcaption&探索迷宫,把资源尽可能多的带回基地&/figcaption&&/figure&&p&作为一款DRPG,《残机0》的基础系统与诸多同类作品有着各种相似的姻亲关系,不过在DRPG的基础要素之外,&b&本作的创新部分让游戏整体气质迥异于前辈&/b&。&/p&&p&本作的战斗系统,是非常大胆且有新意的,它不同于同类游戏踩暗雷打回合制战斗的玩法,&b&而是采用了即时制的动作战斗系统&/b&,这意味着玩家与敌人均可以在空间内自由移动并发动攻击。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-df81c568bfb94a370f10a0011c9afa8f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&226& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-df81c568bfb94a370f10a0011c9afa8f_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&figcaption&敌动我也动,绕后敲背一套带走&/figcaption&&/figure&&p&拜此所赐,玩家可以通过风骚的走位躲开敌人的正面进攻,绕后偷袭对手。这就摆脱了以往你走一步我走一步的回合制节奏,有了些动作游戏的影子。同时前后卫四人可以轮流发动攻击,配合远近不同的武器组合,在一次攻击内玩出不同的进攻策略来。&/p&&p&在此基础上,游戏还允许玩家进行蓄力攻击,强敌与BOSS均有着需要蓄力攻击才能破坏的关键部位。可以说,&b&《残机0》这套注重动作的第一人称战斗方式,倒是与From Software旗下《国王密令》系列有几分神似&/b&。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5c0b11d491c84e57f782a4a4eed34020_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-5c0b11d491c84e57f782a4a4eed34020_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&figcaption&四联蓄力,瞄准后打爆BOSS部位&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0a2f59ea1d8acb395d14d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-0a2f59ea1d8acb395d14d_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&figcaption&蓄力走位,打了就跑,紧张刺激&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-350f9b75b7df096c0f9d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&226& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-350f9b75b7df096c0f9d_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&figcaption&随着剧情解锁“Extend Machine”新机能后,还可以学会“Clione”技能&/figcaption&&/figure&&h2&&b&在地下城中吃喝拉撒睡&/b&&/h2&&p&除了气质迥异的战斗系统外,&b&《残机0》另一个异于常人的地方就在于日常的求生玩法&/b&。正如开头所言,8位角色被困在人类文明崩坏后的荒岛上,衣食住行均是亟待解决的难题。&/p&&p&除了在迷宫海岛打猎、拾荒,收集各种基础生存物资外,我们还需要运用各种可用的素材建造日常生活的各种设施。好比打猎得到的各种肉类不能直接生食,必须先搭建简易的厨房进行烹饪后才能入口。而且伴随厨房等级的提升,后期还能开发出高级食谱,为迷宫中的战斗添一分战力。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7ea437bec36b30fd666067cced862b3b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&361& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7ea437bec36b30fd666067cced862b3b_r.jpg&&&figcaption&吃喝拉撒全靠一双手&/figcaption&&/figure&&p&除了吃喝以外,角色还拥有拉撒这项生理需求,一旦得不到解决就会导致大小便失禁弄得恶臭满身,甚至在巨大的压力下把自己臭死(是正经的!)。因此建造一个随时打扫干净的厕所是第一要务。&/p&&p&其他诸如工坊、仓库之类的常规设施,功能自不必多说。反倒是供角色睡觉休息的宿舍也被制作组开发出了别样的趣味。&b&双人宿舍的“陪睡”系统便是本作又一个亮点所在&/b&,通过组合不同角色一同睡觉,可以触发各种增益BUFF。&/p&&p&不仅如此,组合处于不同年龄段的角色还有更多可能的BUFF组合,其中不乏有对战斗非常有利的,无形中也给游戏增添一些趣味性。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-30f93bb4dfa513c3c3096d5_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&361& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-30f93bb4dfa513c3c3096d5_r.jpg&&&figcaption&陪睡的效果很直观,男女搭配,干活不累&/figcaption&&/figure&&p&吃喝拉撒这套系统同样适用于迷宫探索,食水虽则可以回复角色生命值与状态,但便意与尿意又如影随形。因此如何分配角色的饮食,合理替换前后卫来避免单一角色积累太多压力都是值得思考的地方。&/p&&p&&b&不过《残机0》在难度分层上,还是给予了玩家很大的自由&/b&,在默认的的普通难度下,迷宫中存在着厕所、床铺、厨房等设施,可以借助这些官方外挂轻松的解决生存上的难题。高难度下就没有了这些额外的辅助,也就多了更多的挑战性,因为棋差一招瞬间团灭的恶意不亚于《巫术》老前辈。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bda018fc153bcfe1f6e2b07_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&361& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bda018fc153bcfe1f6e2b07_r.jpg&&&figcaption&3级难度已经不容易了,5级更是让人疯狂&/figcaption&&/figure&&h2&&b&跨越死亡,迈往新生&/b&&/h2&&p&最后,&b&《残机0》最值得一书的部分就在于这个生死轮回的设定&/b&。角色们的生老病死不光会体现在剧情对话的立绘中,对游戏的战斗、探索、养成均有着深刻的影响。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c16a989c2d4edfbec9b296d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&226& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-c16a989c2d4edfbec9b296d_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&figcaption&很直观的幼年、青年、成年、老年阶段转化&/figcaption&&/figure&&p&以战斗为例,初生还在幼儿阶段的角色,战斗能力对比青壮年是有大幅度折扣的,而老年化的角色战斗力也会有所下降。于是探索迷宫时不仅要顾及生存上的限制,更要注意角色年龄与探索时间的问题。&/p&&p&毕竟,带着一队小学生去挑战BOSS是不合理的,而年迈古稀的角色很有可能在半道就已老死。因此角色年龄与探索时间也需要加入到考量要素中去。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a6dc798fef2d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&361& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a6dc798fef2d_r.jpg&&&figcaption&迷宫中时间不是静止的,下本前要计算好全员的年龄以防半路出差错&/figcaption&&/figure&&p&其实角色老死这一元素,在《巫术》这类古典作品中早已有之,不过能把生老病死结合进迷宫探索的倒是头一次。《残机0》迷宫中可探索元素相当丰富,不仅有各种恶意陷阱,还设计有儿童身材才能穿越的门洞,开启BOSS房的大门更需要8名角色全员存活,年龄与生死管理的重要性再次凸显。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-404f82dcc323b9dadc5d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-404f82dcc323b9dadc5d_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&figcaption&8人存活才能开启的大门&/figcaption&&/figure&&p&&b&此外生老病死还对角色的养成也有着极大的影响&/b&。游戏中存在“成长死”这一奇特的系统,举个简单的例子,假如角色这一轮被毒死了,那么下一具身体就会随之成长,对毒产生耐性;又好比角色因为饥饿而死亡,那么下一具身体的体力就会得到成长;而当角色在某一年龄段死去,又能解锁延长该年龄段生命一天的能力。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-68c89ff79ecc3d9fbf0ec8_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-68c89ff79ecc3d9fbf0ec8_r.jpg&&&figcaption&死于青年期,以后青年期就能多活一天&/figcaption&&/figure&&p&受“成长死”系统影响,角色的每一次死亡都会为后续的身体留下不可忽视的积累性成长。所以,有时候为了成长收益最大化,还需要玩家主动管理角色的死亡,确保角色在各种有利的状态下死亡,从而获得进一步的能力提升。&/p&&p&不过,角色死而复生是需要花费“点数(score)”的,过度的消耗生死轮回也会导致“点数”入不敷出,最终陷入僵局。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-efb5d608fcacda74ff570e2d3a591a41_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&361& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-efb5d608fcacda74ff570e2d3a591a41_r.jpg&&&figcaption&除了“成长死”,角色升级获得的SP点数也用来可以升级一部分技能&/figcaption&&/figure&&h2&&b&结语:古典DRPG的新时代改造&/b&&/h2&&p&DRPG现如今已经慢慢走出了大众的视野,但这不代表它所带来的传奇也会被人淡忘。在RPG领域有着多年经验积累的Spike Chunsoft,这次就把小众的DRPG改造得老少咸宜,《残机0》不仅世界观与故事构筑得引人入胜,系统更是在老一辈的经验上做出了新时代的深度与特色。&/p&&p&《残机0》不仅好玩,且很多部分都具有很高的探索和研究价值。多种难度选择也迎合了不同玩家的需求,不管是新老玩家都能在其中找到属于自己的定位。对DRPG感兴趣的话,不妨在本作中文版上市后入手一份,感受一下古典与新时代的精彩碰撞吧!&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-be498fffba_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&646& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-be498fffba_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&原文链接 →&/i& &i&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//play.163.com/special/news/zanki-zero-last-beginning-review.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《残机0》爱玩网独家评测&/a&&/i&&/p&&p&&i&关注&b&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/play163com& class=&internal&&网易爱玩&/a&&/b&,阅读更多精彩的原创内容~&/i&&/p&&p&&i&打滚卖萌求关注→我们的微信公众号:网易爱玩(ID:play163),每晚陪你唠唠关于游戏的那些事儿(づ ̄ 3 ̄)づ&/i&&/p&&p&&i&您还可以继续阅读↓&/i&&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic1.zhimg.com/v2-bb98dd5c4b.jpg& data-image-width=&1920& data-image-height=&1080& class=&internal&&网易爱玩:在印度做游戏的人们&/a&&p&&/p&
跨越自己的尸体,迈向光明的新生。网易爱玩出品,内容代表本站观点,转载请注明出处。说到DRPG(Dungeon RPG地牢冒险)这一游戏类型,相信不少新生代玩家都会感到陌生。作为RPG历史长河里的元祖级角色,它发源于上世纪的美国,其中尤以《巫术(Wizardry)》…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ca4afbab492cbfa_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&876& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ca4afbab492cbfa_r.jpg&&&/figure&&p&注:本文所谈的RPG,主要是基于桌面角色扮演游戏(即TRPG),兼论类RPG型的桌游,乃至于常见电子平台的RPG,甚至网游。既然同为RPG,很多内容原则上是相通的,但具体细节总是要“视情况而定”。又及,这篇东西的思路本身并不很成熟,抛砖引玉而已,很多地方我自己还在改来改去的。不足之处,还望各位多多指点,相互讨论,互相促进。本文视讨论情况,会陆续更新补充新内容。&/p&&p&我时不时会收到网友们发过来的各种“原创RPG设定”,自己也经常到纯美苹果园东瞧西逛看热闹找思路。本来呢,随便拿出一个文档吐吐槽是很容易的事,但这既没建设性,也不具备指导意义。我想着,与其喷别人,不如以自己这几年一直在做的RPG原创系统,把其中的经验教训和考量历程拉出来谈谈,然后坐等被人喷成渣,或许更有意义一点。&/p&&p&不行,我还是忍不住要先喷一喷。&/p&&p&这些发给我看看的RPG作品,大部分都给我一个明显感受,就是“非商业化作品”。什么意思呢,就是“没法拿来卖”。不是每个作品都要先想着怎么卖出去再去做,但很多作品“我就想做个东西自嗨”感实在太明显了,从读者兼用户的角度,实在没法用。&/p&&p&这些作品都有一个共通点,就是作者脑子里有很多想法,一股脑都写出来,却缺少一根能把它们全都串起来的线,或者说骨架。最终发给我的文档就是一坨一坨的内容,彼此独立,既缺乏整体性,也完全不知道该怎么用。就好像,“你看,我这个把手漂亮吧,我这个座位是真皮的,我这个……”然后我弱弱地问一句:“这……是一辆车吧?怎么能让它跑起来?能跑多快?是出门买菜用的,还是冲出地球遨游星海的?”&/p&&p&先说几个常见误区:&/p&&h2&定位不明&/h2&&p&一个RPG系统,表现的不仅仅是一段游戏故事,同时也支撑着整个游戏世界的总体基调。你是青春校园恋爱你侬我侬,还是街头黑帮斗殴仇杀,亦或特种部队潜行侵入定点打击,乃至于星辰大海宇宙征途?&/p&&p&小有小做,大有大闹,把一件事情从小到大全方位包装起来,难度非常高。游戏史上有一款《孢子》这么做过,强行把五个游戏打包成一个,单独看每个都很有趣,合起来就有点……不搭调。就像川菜、粤菜、日料、汉堡和烤全羊,每个单独吃吃都还不错,硬是做成一个套餐,谁要选?你如果做成自助餐呢?餐厅里食客多,这位吃那位吃,浪费不多。游戏则是很个人的事情,你辛辛苦苦设计了一堆东西,我只感受到其中一小部分乐趣,从设计师的角度是浪费,从玩家的角度同样是浪费。还不如索性专精其中一门,做好了,再慢慢扩充。&/p&&p&不同的世界观可以放在一起,类似大乱斗的游戏很多,但通常这类游戏要么只能支撑一段无厘头剧情,要么索性抛开合理性“我就是找个借口搞点啥”。前提条件是你的作品本身要有足够吸引力,号召力,并且基本架构兼容。无双大蛇也好,型月世界也好,本质上就是一群人打来打去,你只要调好角色平衡性,好玩好看,甚至连英雄性别都可以与史实不符。反正只要画师给力,盘靓条顺,前凸后翘,声优再嗲一点儿,自会有人高呼“我TM射爆!”再不济你搞一堆小游戏,三消也好方块也好泡泡龙也好,剧情可以从宇宙大战瞬间跳到校园宠物,反正都是一路快进按过去……&/p&&p&反之,就不要一口气吃光全世界,老老实实给自己找好定位,然后把所有想法挨个过筛子,符合需求的保留,不符合的另存,留待下一款游戏再用。&/p&&p&“泛用RPG系统”最出名的就是泛统(GURPS),号称可以模拟一切。但泛统的缺点也很明显,过于追求泛用,导致角色失衡。大部分等级制的RPG都有个基本概念,就是“我多少级的时候在这个世界处于什么水平”,而泛统是点数制,角色在同样点数下,有些只是强一点的凡人,有些则能毁天灭地。前一刻我剑道四段六段空手道黑带自我感觉屌屌的,后一刻天上掉下个外星人头发黑色变金色越长越长连眉毛都不见了,我就这表情(乐平姿势)。全靠主持人吃透整个系统来掌控全局,说白了就是系统本身对于平衡性已经放弃治疗了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f8ac37f85ff_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&810& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&810& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f8ac37f85ff_r.jpg&&&/figure&&h2&架构不明&/h2&&p&缺少整体概念,系统设定一锅粥。我见过的绝大多数所谓“RPG系统文档”,都不是“系统”,而是“职业设定+法术/能力设定+怪物设定=一锅杂烩粥”,翻遍全文找不到系统。&/p&&p&参考我的&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//cnfantasy.net/cnfantasy_old/cnfantasy/trpg/whatisdnd.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《D&D到底是什么?》&/a&,从里到外可以划分为1)系统运作、2)数据与设定、3)背景设定三个层次,实际游戏还需要4)故事模组,真要卖得好还得搭配5)周边小说、动漫。国外的小型/微型RPG作品通常只有1,国内的常态则是只有2、3,能做到4的就算比较成熟的商业产品,做到5的就是热销大卖。&/p&&p&大多数文档一两百页刚起步,十几万字才开头,粗看至少也要几个小时。内容仿照《玩家手册》(见后文“照搬‘三宝书’”),前面多一章《历史》,有些后面还附加《怪物大全》。&/p&&p&的确,很多国外的系统都是这么做的,包括《魔兽争霸RPG》和《冰与火之歌RPG》之类。但别人能这么干,不代表你也能这么干。&/p&&p&一锅粥文档,意味着我看了几千几万字的背景设定,游戏啥样还不知道。看了上百页的职业设定,还不知道这堆数字、能力对于整个游戏“意味着什么”。看了种族、职业、技能、法术等若干章,你说这是个RPG也行,说它是个战棋也行,说它是个ARPG也行。甚至看完“战斗”一章,依然不知道整个游戏要如何运作。&/p&&p&不要假定“读者应该知道这是个什么样的游戏”。我在入门D&D之前买了本《玩家手册》,看了半年都完全有看没有懂,直到遇到师傅Zelto,跟我在网上聊了3天,才总算有了个大致观念。这还只是D&D。D&D体系固然牛逼,但除此之外还有茫茫多的RPG,运作方式可能完全不同。如果你的RPG架构基本上与D&D相兼容,那你做的就只不过是D&D某个版本的第三方兼容,请不要说“我做了个RPG”,而是“我做了个D&D非官方扩展”。否则,就像玩了三天《XX杀》,就号称自己已经“精通桌游”一样,会贻笑大方的。&/p&&p&当你写游戏文档时,不要以核心玩家为默认对象,请以“轻玩家”甚至“非玩家”为预设读者。你就假装自己在给二大姑四大姨七舅姥爷说明“我这东西是个啥”。就好比同样是桌游,《卡坦岛》和《卡卡颂》名字差不多,玩法差了十万八千里,你要假定你的读者非但不会玩这两款桌游,甚至连扑克和麻将都不会玩,对与她们来说,所谓的娱乐就是看韩剧、逛街、吃饭,而你现在要教她们一款你自己设计的新游戏。请以此心态为前提来写文档。&/p&&p&(未完待续)&/p&
注:本文所谈的RPG,主要是基于桌面角色扮演游戏(即TRPG),兼论类RPG型的桌游,乃至于常见电子平台的RPG,甚至网游。既然同为RPG,很多内容原则上是相通的,但具体细节总是要“视情况而定”。又及,这篇东西的思路本身并不很成熟,抛砖引玉而已,很多地方…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7fdddac9b62c_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&817& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7fdddac9b62c_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&KrKr的作死独立游戏记录(2)&/b&&/h2&&p&&b&从零开始学代码&/b&&/p&&p&其实从一开始,也没想着要一个人包揽所有代码工作。只是作为独立游戏的策划来讲,代码能力还是很必要的,因为独立游戏的策划工作一般都不饱和。策划花一个上午写的设计案,程序实现可能需要一周的时间,那这一周之中策划干什么呢?有代码能力的策划起码可以帮程序分担一些“体力活”,比如调UI什么的。&/p&&p&由于完全没有代码基础,就需要先选好大方向,学哪种程序语言呢?因为这个项目在美术效果上是一种自暴自弃的态度,因此虚幻引擎就不考虑了,unity成为了唯一的选择。要使用unity,可以选择C#或者JavaScript,跟程序朋友们咨询了一下,大家一致建议学C#,一来微软的大腿比较粗,二来据说C#的学习难度是最低的。&/p&&p&然后我就去知乎上搜了一下,学习C#应该买些什么书,大佬们(比如轮子哥)推荐这一本:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-00c6c1b55ce143e1f28abfe3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&367& data-rawheight=&357& class=&content_image& width=&367&&&/figure&&p&书买到手以后我潜心读了两天,得出一个结论:看不懂!&/p&&p&并不是书本身的问题,只是不能满足我的需求。这种经典的教材为了严谨,讲什么事情都要从底层说起,对于需要全面掌握代码知识的人来说很好,但对我这种急功近利的来说就显得有点慢了。&/p&&p&C#本身的内容很多,对于在unity上做游戏(或者是做一个游戏DEMO)来说,绝大多数的知识都没什么用……我需要掌握的可能只是其中的一小部分。况且没有实践,书看完一遍也记不住多少。看书学代码这条路走不通~&/p&&p&看书不行就换个方法,于是我开始到优酷上搜索“C#基础”的相关视频,还真有不少。很多培训机构都会将基础的概念教学视频免费放到网上作为招生环节的一部分。大概花了一个上午把几个视频的第一课过了一遍,挑选了其中一个我觉得讲的比较好的老师,把他的系列视频都缓存了下来。其实,这种基础课程内容都差不多,谁来讲差别不大,只要内容完整逻辑清晰就好了。&/p&&p&接下来的半个月时间,我就像在家函授上课一样,每天早上起床就开始看视频,中午吃完饭继续看。从VS怎么安装调试学起,自己写第一个“hello world”……&/p&&p&基础的C#概念课程学完了,下一步就是学习unity了。以前做项目用过unity,基本操作什么的比较熟悉,不过我还是买了一本这个:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ce8dba96f844a2b16e28_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&347& data-rawheight=&358& class=&content_image& width=&347&&&/figure&&p&书到了以后大概看了一下,跟我想象的差不多,这书买回来不是用来读的,而是作为工具书放在身边,实际做的时候有哪个地方想不起来了,或者有些地方不是很确定,看一下官方的解释查一下。&/p&&p&看来真要学习还是得靠老办法,看视频照着做。&/p&&p&于是我故技重施,到视频网站上搜索unity相关的教学视频,从中选了一两个看起来质量不错的系列。这些视频都是一步一步教你怎么做一个小的游戏DEMO,从创建工程开始,每一行代码都带着你写,写的时候还会详细解释代码是什么意思。如果有操作不知道怎么实现,或者看不懂代码是什么意思,只要倒回去再看一遍就基本都能搞懂。只能说通过跟着视频一步一步做来学习,确实比看书效率高。一开始做出来的DEMO可能只是一个方块打一个球这样简单的东西,在这种简陋的DEMO制作过程中,可以学习基本的游戏实现方法,比如移动,射击,扣血,死亡销毁等等。更复杂的游戏机制无非就是将这些基本方法综合利用,举一反三。对于方法有了一定了解后,就可以参考&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//docs.manew.com/Script/index.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏蛮牛翻译的unity手册&/a&自学更多的API方法。&/p&&p&为了避免软文的嫌疑,就不说我看的是哪家的视频了。&/p&&p&就这样,我大概花了两个月的时间来学习C#以及unity的基础知识。虽然没写过代码,但我对unity非常熟悉,因此学起来可能还算比较快的。&/p&&p&但是有一点需要说一下,我并不是鼓吹“只需要看两个月视频就能掌握游戏相关的编程知识”。打个比方,程序员就好比厨师,作为一名专业的厨师需要什么菜都会做,因为你不知道以后要就职的饭馆是做什么菜的,你也不知道顾客会点什么,因此要掌握很多知识。程序员也一样,不知道以后进了公司要做什么项目,也预料不到策划会提什么奇葩需求,因此打好基础就很重要。我这种情况就好比一开始就想好了要做西红柿炒鸡蛋,与做西红柿炒鸡蛋无关的东西我都可以先不学,所以相对比较轻松。&/p&&p&&b&这次就先写到这里,下一期要正式开始做项目了,说一说我想做一个什么样的独立游戏。&/b&&/p&
KrKr的作死独立游戏记录(2)从零开始学代码其实从一开始,也没想着要一个人包揽所有代码工作。只是作为独立游戏的策划来讲,代码能力还是很必要的,因为独立游戏的策划工作一般都不饱和。策划花一个上午写的设计案,程序实现可能需要一周的时间,那这一周…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-324bdb049fb07b8e5d63a_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-324bdb049fb07b8e5d63a_r.jpg&&&/figure&&p&2014年国内游戏圈最大的黑马《刀塔传奇》,以划时代的创新性收获业界无数的好评,以及蜂拥而至的模仿。然而,这么多年来,仿《刀塔传奇》或者以这款游戏的玩法为雏形的产品,几乎只有《Heroes Charge》拿出了不错的成绩。&/p&&p&没想到这都2018年了,突然有一款《刀塔传奇》换皮产品《公主链接》做到了日本畅销榜Top 5之内,最高拿下了App Store畅销榜第四、Google Play畅销榜第五的成绩,而且上架两个多月以来,一直稳定在两个榜单畅销Top 20的范围内,持续吸金。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-eab848cb2e2f6df3cf25e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1557& data-rawheight=&595& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1557& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-eab848cb2e2f6df3cf25e_r.jpg&&&/figure&&p&坦白说,Cygamse的这款《公主链接》游戏内核非常套路,但通过一系列的包装手段,这款产品在日本市场上看起来却有不小的特色。值得一提的是,他们依然运用了日本厂商擅长的运营手段,让很简单的付费机制,就爆发出了足够的营收表现。&/p&&h2&&b&日本人的《刀塔传奇》换皮&/b&&/h2&&p&《公主链接》的核心玩法充斥着浓浓的国产气息,如果换一套美术换个发行商名字,我们很可能将它与国内产品搞混。&/p&&p&游戏最根本的一套机制,便是《刀塔传奇》代表的横板关卡制二代卡牌游戏玩法,以及随之而来的副本、竞技场、爬塔、公会BOSS等常见的系统模块。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bdcb3b5b4bd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-bdcb3b5b4bd_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&养成角色是这款游戏的主要目的。除了初始剧情赠送的角色之外,目前所有角色的主要获取方式就是抽卡,可养成的方面包括角色等级、装备、装备强化、进阶等级、星级,以及技能等级。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f3719dfc829fef478aa7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1371& data-rawheight=&767& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1371& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f3719dfc829fef478aa7_r.jpg&&&/figure&&p&首先,角色等级、技能等级都是是与玩家等级绑定的,升级快战力高,玩家在游戏节奏上有一定程度的可能性被等级锁死,50级以后基本步入平缓成长期,这时候拼的大多是氪金程度,比如买体力等等。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-49c9b7a19b60e95caea15a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-49c9b7a19b60e95caea15a_r.jpg&&&/figure&&p&其次,相对而言,装备的坑更大。早期的装备很容易获得,大多通关奖励就可以直接获得必要的装备,然后迅速提升战力,获得六件装备之后,便可以给当前角色进阶。进阶会消耗掉当前的装备,并开始需求下一个阶段的装备,而且随着进阶等级的提高,所需要的装备品质也会提高,每一个阶段都会要求装备至少一件下一个阶段品质的装备,以此来循环推动掉落装备品质和角色装备需求的转换。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-13bc6f16d5d9a0e4cfa7f1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1049& data-rawheight=&587& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1049& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-13bc6f16d5d9a0e4cfa7f1_r.jpg&&&/figure&&p&关键的坑点在于需求量的不均匀抬高,高阶装备需求的材料碎片、图纸会越来越多,导致体力的投入产出比例会逐渐下降,这时候培养的成本就会越来越高。要保持养成速率,就得适当氪金买扫荡券,或者体力了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5f33e5d795afa68d9c1f260b6747ba7f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1049& data-rawheight=&587& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1049& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5f33e5d795afa68d9c1f260b6747ba7f_r.jpg&&&/figure&&p&接下来,一个更长线的养成目标是角色升星。游戏中的PVP系统(竞技场)、爬塔系统(迷宫)、天梯系统(公主竞赛)、公会BOSS,以及活动副本这几大衍生玩法,都会奖励相应的专属货币,用来兑换或者抽取固定几类的奖励,其中最重要的就是角色碎片。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-247e96fe7bcad1d78c9ec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1292& data-rawheight=&725& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1292& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-247e96fe7bcad1d78c9ec_r.jpg&&&/figure&&p&游戏中角色的强度很容易遇到门槛,比如第六章主线关卡、竞技场真人玩家区间(前期给玩家打NPC已经比较贴心了,游戏还特地标注了这是NPC)、公主竞赛10000名等等。比起买20次涨价一次的碎片兑换商店,这些副本兑换的碎片要来得更快,而且很容易利滚利。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1cdaaa7cd0c1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1289& data-rawheight=&725& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1289& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1cdaaa7cd0c1_r.jpg&&&/figure&&p&当玩家拿到高位的排行,收益会按照每小时获得量的多少往上涨,比如竞技场1000名以内的收益几乎是10000名的三到四倍。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-176e8de79c6d1faf9f6179_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&801& data-rawheight=&479& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&801& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-176e8de79c6d1faf9f6179_r.jpg&&&/figure&&p&这导致了现在这款游戏基本只有两种玩家,对应两种玩法:一是强氪玩家,买一个针对推图和PVP搭配极强的多SSR初始号,然后大手笔投入迅速拉升战斗力,抬高排行位置,保证后续收益;另一个种是强肝玩家,抱一个强力公会的大腿,按照投入产出比严格计算每天买体力的量,效率最大化地肝,吃长线收益。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-544dce3da1a67b81e4eb_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-544dce3da1a67b81e4eb_r.jpg&&&figcaption&全服玩得最凶的还是中国玩家&/figcaption&&/figure&&p&看过这些套路,不得不感叹Cygames已经彻底把国内一套养成玩法彻底吸收到自己的游戏里,只剩强氪性质更高的的VIP系统、乱七八糟的礼包、时间消耗型付费道具、以及各种诱导付费点没有加进去了。&/p&&p&这下《公主链接》的高成绩更让人纳闷了,玩家为什么会选择这款产品?&/p&&h2&&b&在游戏里嵌入一整部动画&/b&&/h2&&p&如果说这款产品玩法之外最大的特色,那就是看动画一般的游戏体验了。这并不是像《阴阳师》用游戏内建模来表现剧情故事,而是整个玩游戏的过程中,充满了各种2D动画的表现情景,多到令人窒息的地步。&/p&&p&比如《公主链接》的启动界面是这样的,一段活脱脱的2D动画;&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9dfeb2f82118_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-9dfeb2f82118_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&又如玩法选择界面,也是一段动画;&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-863d82890fe11feb1d88bcfdfc73573f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-863d82890fe11feb1d88bcfdfc73573f_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&还有释放角色技能的时候,它还是一段动画;&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9f8b5a20e532bc0da3dc6aed4955198b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-9f8b5a20e532bc0da3dc6aed4955198b_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&甚至是抽卡界面,都是一段动画……&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1d38c998f3416acbd2f79d5f15adb706_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-1d38c998f3416acbd2f79d5f15adb706_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&不仅如此,《公主链接》还将一部完完整整的动画搬到了游戏中。游戏剧情全部采用了纯2D动画结合ADV的方式来展现,其中2D动画占据了特别大的篇幅。每一帧的画质基准都达到了下面截图的水平。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-324bdb049fb07b8e5d63a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-324bdb049fb07b8e5d63a_r.jpg&&&/figure&&p&每一个主线章节都有不少于五话的剧情可供观看,每一话都会融入上述提到的动画情景,内容量十分庞大,单独提炼出这些动画的部分,加入一些过渡情节,甚至可以直接当作TV动画推出。&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/page/t0637sr1trc.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TV动画视频&/a&&/p&&p&而且还可以做到2D动画和ADV文字框切入的无缝衔接,直接将动画注重画面展示的环节,引导到ADV注重文字对话表达的环节。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f8e0582761ab_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-f8e0582761ab_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&更夸张的是,甚至在每一个剧情章节的结尾,还会直接跳转到片尾曲播放,以及下集预告的环节。&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/page/c0637j81jkx.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&结尾视频&/a&&/p&&p&除了主线剧情,每个角色都有个人剧情,以及不同角色之间还有支线小故事,用来树立角色的形象细节,并补充不同角色之间的关系信息。表现方式则大多数以ADV为主。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a3df8ec28d27eab5851f7eb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1052& data-rawheight=&591& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1052& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a3df8ec28d27eab5851f7eb_r.jpg&&&/figure&&p&需要强调的一点是,纯2D动画的制作是一件成本极高的事情,精度到达一定水准的2D动画,需要投入大量的人员、精力、以及制作周期,而在2D动画中投入3D效果,来处理一些特定的建模和情景,则可以省下不少的成本。&/p&&p&而这种高成本的投入就是为了在游戏中嵌入足够量的动画内容,让玩家在游戏的同时,也能体验到动画式的观看体验。不得不说,Cygames是真的舍得花钱。&/p&&h2&&b&套路化的运营模式&/b&&/h2&&p&总体来说,《公主链接》的剧情并不罕见,也是充满了套路的冒险剧,失忆的男主,一群倒贴的女主,嘻嘻哈哈的旅途,显而易见的大BOSS,友情与后宫的主旋律。但这套皮相,恰恰也是《公主链接》核心卖点,相比较之下,玩法只要在一定程度上杀得了玩家的时间就足够了。&/p&&p&所以在运营的角度,这款游戏并没有做过多大手笔的东西,上线至今推出的营收活动,也只有很长时间才换一次的卡池。而这种精致的包装,是持续刺激玩家对角色抱有获取欲望的源动力。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5c5b05bc462cb2d3f752e1fa009c4bee_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5c5b05bc462cb2d3f752e1fa009c4bee_r.jpg&&&figcaption&上一期的联动卡池主角推出后,《公主链接》又拿下了畅销榜第五名&/figcaption&&/figure&&p&基于这些内容,游戏内最大的特点在于不吝啬给与玩家福利,比如送钻的量级非常大,足以让玩家在前期(葡萄君的实际体验是在50级之前)抽5次左右的十连。而按照现在体力购买加价的设定,在四次40钻换120体力之后,每次购买体力的投入都会低于合理的投入产出比。&/p&&p&如果再加上购买入不敷出的魔力(基础货币),那么在养成上花掉的钻石,甚至可以大幅度超出获得稀有角色的成本。用优惠提供付费内容,用既得利益的粘着度,来留住玩家投入养成的时间,这个套路早在2014年就成为日本行业的惯用手法了。如今看来,在这种卖包装的产品身上,依旧十分奏效。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-21eb1cea97cb74cf7b2f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-21eb1cea97cb74cf7b2f_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&从这种商业模式的运作来看,或许《公主链接》的核心玩法是不是《刀塔传奇》那一套根本就不重要,只要有一个相对成熟可以营收的玩法体系,再来一套打磨得足够精致的皮相,那么Cygames就能用这种套路,做出一款成功的畅销产品。&/p&&p&就像日本王道RPG冒险游戏,还有国产婆媳家庭电视剧那样经久不衰。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e79abaeb47c85b367e2dec816a4da3f4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&290& data-rawheight=&267& class=&content_image& width=&290&&&/figure&&p&本文首发于游戏葡萄微信公众号(youxiputao),转载请后台联系授权。&/p&
2014年国内游戏圈最大的黑马《刀塔传奇》,以划时代的创新性收获业界无数的好评,以及蜂拥而至的模仿。然而,这么多年来,仿《刀塔传奇》或者以这款游戏的玩法为雏形的产品,几乎只有《Heroes Charge》拿出了不错的成绩。没想到这都2018年了,突然有一款《…
欢迎回来,指挥官:)
——重要的事要写在开头。&br&&br&&br&
我只玩过红警2和红警3,所以就从红警的角度来说吧...&br&
首先关于红警2。他的定位明显不是冲着那种平衡性很强的竞技战去的,【比起星际】平衡性什么不是他所重点考虑的,而娱乐性的考量才是第一。无论是从单位的设计还是任务里那些冷战的黑色幽默和精巧的小细节【金字塔里的木乃伊,鳄鱼,伊文,蓝波之类这些】都可以看出来。而这也顺应了当时的某种需求,相对于那种操作复杂,上手难的RTS游戏,红警的娱乐性可以吸引到更多抱着同样娱乐性需求的玩家。满足他们那种统领千军万马,坦克群作战那种快感。而红警2成功做到了这点,而且做的很出色,所以他成功了。&br&
红警2本就是娱乐向,他要的不是精细到极致的计算和精确到秒的操作。所以以竞技性rts的标准去拿他和星际比较时,红警无疑是显得有些幼稚的。【那种曾经到处流行的关于帝国,星际,红警的对比帖子就是这种】
但是如果反过来以娱乐性比较两者,我想又会是另一种答案。 但这终不是优劣对比,谁完爆谁的问题,这只关乎个人喜好。两者满足不同的玩家群,解决不同的需求。谁也没法说RTS就该是个什么样子,红警和星际谁都不是RTS标准的制定者,而且也不应该是,特别是在如今这个大环境下。而最后让红警极盛的娱乐性这个因素【堪称神作的尤里的复仇和非正统的公辉】,同时也可能是导致他走向衰弱的一个因素,离题太远,这个就不多谈了。&br&
再到红警3,其诞生之初便是各种争议。而这一切都是因为他背负的那个充满光辉与荣誉的名号,命令与征服。就个人来说,问题是有的,但这并不妨碍他成为一款相当不错的游戏。精致的画面与细节,而且不同于以往科幻战争那种七彩激光乱射的战斗场面,红警3战斗中的子弹,导弹,鱼雷之类这些实体射击【无法描述...姑且这么叫】所展现的画面感让我要舒服多。
配乐同时是个很出彩的地方,以至于不论对红色警戒3有何种评价的各方,对于配乐的优秀都是毫不吝惜赞美之词。【针对战役背景的专门配乐,还有遭遇战时根据现场实时情况而不同变化的背景乐,都能带动其玩家的各种情绪】 但继承红警2而来的红警3似乎是为了在竞技方面取得突破,所以有了科技树的明晰,支援技能,经济的更合理化限制,每个单位的特殊能力,以及更多的微操。这些对于曾经习惯了红警2玩家都十分陌生甚至繁琐,这种改变如此之大,你甚至很难从游戏性上看出他是上一部的续作,【所以有人觉得RA3已经背离了传统C&C,然后CC4就出来了...→_→】。经过这些,红警3的平衡性得到了很大改善,平衡的无脑可怕..甚是死板,石头剪刀布的简单兵种相克以及大量单位可操作空间的出现无疑让他的竞技性得到了提升,但是这种提升却忽视了从前红警系列玩家所钟爱的那种娱乐性,对于这部分玩家,新的红警3无疑很难上手【比如从前玩一周可以轻松挑过困难,而现在红警3引入的那种竞技性的思想,骚扰,压制,科技,扩张等等,如果没有转换过来可能长期甚至无法打过简单电脑..】 从RA2到RA3这种大幅度转变让很多玩家没玩多久就选择怒删游戏,然后扔下一句“垃圾”的评价后就把RA3拉进了EASB的那份长名单之中。&br&
而红警3在增强竞技性的同时并没有放弃娱乐性,所以对于竞技性需求玩家,红警3无疑也没有很大吸引力,【没玩过的那些觉得RA3不用想就是爆兵没操作没战略的无脑推,玩过的觉得RA3是这个操作繁琐枯燥无聊的玩具大战】同时失去了两边玩家的兴趣,【同时画面也是一个很重要的方面,一款08年的rts游戏的水面效果今天看来也是相当惊艳的,而在当初对普通玩家来说配置可能也是令他们放弃的原因】这些都最终导致了红警3原有玩家群下降的十分厉害【相比2】..而让人心寒的是那些在网络上扔下一句简单粗暴恶“垃圾”的通常又是没有真正玩过几局的。似乎RA3不是他们所期待的那盘“菜”,而饭不合口骂两句似乎也没什么不妥,但是这次真的只是“菜”的问题么?
&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/94b3a7156aae32fbfd63_b.jpg& data-rawheight=&640& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/94b3a7156aae32fbfd63_r.jpg&&&/figure&&br&&br&
几年下来各种因素让这一款本应该红火的RTS大作就这么“终于” 莫名其妙的被“小众”了..总得来说红警3完成了他的突破,很大的突破,但他的突破也是在某种妥协的前提下,注定裹足难行。&br&
对于RA3,C&C的血统即是荣光,也是枷锁。&br&如果他不属于命令与征服,我想人们对他的态度会客观很多。但也可能变的什么都不是。【这让我想起了LinkinPark饱受争议的a thousand suns 那张专辑】&br&
最终 题外话,说了这么多我觉得自己当初选择红警而非星际一个很大原因的是因为...能看懂。对于红警,坦克飞机步兵建筑什么的一目了然,能知道他大概是干嘛的,并且作战环境是地球→_→ 但是星际...可能对于我理解起来过于麻烦&br& 说个故事.. 很久前某天我在一次单机后无聊盯着屏幕上的步兵们发了很久的呆,却猛然发现他们各自合作滑稽有趣的动作,【动员兵把他的燃烧瓶顶到头上玩,放空步兵把他的磁雷失手扔到地上害怕的抱头蹲防..】兴奋的我开始用了一个下午去看他们每个不同的动作。又开始试他们各种死亡动画,帝国的忍者被燃烧瓶杀死前浑身着火,刚开始他还四下拍动试图灭火,最终似乎觉得大限已到,竟然平静的打坐起来,在火焰里坦然死去。我为这件事居然难过了半天。 EA曾请人煞有其事的给RA3的许多单位写了各种背景故事和参数数据,这却让我沉浸其中,我想说不定就是这些细小的东西支撑起了对这款游戏的感情,也或许只单纯的习惯而已,很难接受,熟悉后也很难改变。&br&我不愿当召唤师,也不想当特种兵,只想做个指挥官。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/28c26f1d908cfc95a0ae3ca0_b.jpg& data-rawheight=&640& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/28c26f1d908cfc95a0ae3ca0_r.jpg&&&/figure&
欢迎回来,指挥官:) ——重要的事要写在开头。 我只玩过红警2和红警3,所以就从红警的角度来说吧... 首先关于红警2。他的定位明显不是冲着那种平衡性很强的竞技战去的,【比起星际】平衡性什么不是他所重点考虑的,而娱乐性的考量才是第一。无论是从单位的…
&p&因为仙剑奇侠传是一个典型的中国人制作的日式RPG。&/p&&p&而现在游戏业是美国人做主,他们最讨厌日式RPG。&/p&&p&&br&&/p&&p&JRPG的特点就是,游戏的核心在于战斗和剧情,玩家不是扮演自己而是控制某个故事中的角色,游戏流程更偏向体验而不是扮演。&/p&&p&而美式RPG的特点是,玩家是扮演自己而不是某个特定角色,所有情节的发展都应该由玩家自己控制。&/p&&p&&br&&/p&&p&因为FF7带来的冲击,美国人曾经短暂沉迷过JRPG,也学习了JRPG的叙事和演出方式,典型就是顽皮狗的游戏,但是美国人反对把JRPG的架构用到RPG上,因为他们概念中的RPG就应该是扮演,而非体验。&/p&&p&&b&我不只一次看到美国游戏评论家和制作人把JRPG当反面典型批判,这帮人全都TM两眼朝天,就恨不得游戏都做成地球ONLINE,100%自由度没有任何预制的情节&/b&。&/p&&p&从这点来看,美国人能接受走日式路线的巫师系列绝对是个奇迹。&/p&&p&&br&&/p&&p&JRPG的减少,反映了日式游戏在世界范围的衰退。&/p&&p&如果不考虑勇者斗恶龙这个挂逼以及口袋妖怪这个另类RPG,P5是10年来口碑最好的JRPG了。P5销量是多少呢?全世界200万。&/p&
因为仙剑奇侠传是一个典型的中国人制作的日式RPG。而现在游戏业是美国人做主,他们最讨厌日式RPG。 JRPG的特点就是,游戏的核心在于战斗和剧情,玩家不是扮演自己而是控制某个故事中的角色,游戏流程更偏向体验而不是扮演。而美式RPG的特点是,玩家是扮演自…
&p&&b&先说结论:不仅非常难,而且完全没有任何必要。&/b&&/p&&p&因为游戏主机行业本身就是一个非常“坑爹”的行业,从1972年Magnavox Odyssey游戏机面市开始,在这个行业四十六年的历史中,旗下主机销量能够超过1000万台的公司也只有任天堂、索尼、微软、世嘉、雅达利、日本电气6家而已,而这六家公司中能够连续三代主机销量在1000万以上的,也就只有任天堂、索尼、微软这三大厂商了,其余的三家曾在主机游戏市场取得成功的厂商,已有两家完全退出了主机硬件市场,只剩下雅达利公司还在推出一些怀旧性质的复古主机。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-488d21cec30429eadc12b68_b.jpg& data-rawwidth=&691& data-rawheight=&235& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&691& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-488d21cec30429eadc12b68_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&但是,非常不幸的是,如果把第五、六、七这三个世代看为一个整体,那么除任天堂以外,并没有一个主机厂商能够实现盈利,&b&换言之,在第八世代之前,除任天堂之外的任何一家公司都不具备在主机领域可以稳定盈利的能力。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&图表2: 三大主机厂商的利润表&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-e8acf961eb4d_b.jpg& data-rawwidth=&405& data-rawheight=&565& data-caption=&& data-size=&normal& class=&content_image& width=&405&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&来源:公司年报、其它网友整理&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&我对这个表需要做一个比较长的注释,如果不敢兴趣的话,可以跳过这段&/i&&/p&&p&&i&注释1:表中的数字均为operating income,也就是营业利润,其中任天堂是整个公司的营业利润,微软和索尼则是各自游戏部门的营业利润。&/i&&/p&&p&&i&注释2:任天堂公司的年报使用的是日本本国的会计准则,而索尼由于在美国上市,所以其年报使用的会计准则是US GAAP,微软公司则是一家地道的美国企业,其年报的会计准则也是US GAAP。&/i&&/p&&p&&i&注释3:微软公司的每个财年都是截止到当年6月30日。微软的2013财年是截止到日。任天堂和索尼的财年都是截止到3月31日,但是二者在年份上的叫法是有不同的,例如,索尼将截止到日的一个会计年度称之为2012年财年,而任天堂则将截止到日的一个财年称之为2013财年。换言之,表中的2013年,对应的是微软截止到日的2013财年,索尼截止到日的2013财年,和任天堂截止到日的2013财年。&/i&&/p&&p&&i&注释4:之所以截止到2013年,是因为微软在2013年进行了组织架构调整,包括Xbox在内的许多产品线的营业利润不再单独披露。&/i&&/p&&p&&i&注释5:索尼公司第一次披露游戏部门的营收状况是在1997财年,95/96财年的状况只是在97财年顺带一提,但是考虑到索尼在1993年就开始了PS1的主要筹备活动(索尼电脑娱乐成立于日),再加上之前索尼基本没做过游戏,基础薄弱,因此,93/94财年,初步成立的索尼游戏部门必然会有很大的赤字,如果考虑上这两年的赤字,在年的二十年里,索尼的游戏部门整体上大概也只是盈亏平衡。&/i&&/p&&p&&i&注释6:1981年到1995年间,美元兑日元汇率变动极大,在此期间,在1981年,1美元大概能兑换220日元,到了1995年,美元兑日元的汇率已经是1 : 83了。这十几年的汇率变化对任天堂公司影响较大,望各位读者注意一下。&/i&&/p&&p&&i&注释7:任天堂公司直接提供以美元计算的营业利润 ,但是索尼的大部分年报并不提供以美元为计价的收入利润表,但索尼的年报里会披露该会计年度里,美元日元汇率的平均值、最高值、最低值以及期末值。&/i&&/p&&p&&i&注释8:在1993年11月到2016年4月 的20多年间,索尼的游戏业务均基本上都归属于电脑娱乐管辖,具体的业务数字在年报中,则在Game这个项目下披露。Game这个项目的统计口径比较统一,基本上就是索尼的主机、掌机产品的软硬件销售以及权利金。&/i&&/p&&p&&i&注释9:微软公司在过去十几年里组织架构变动极为频繁。Xbox产品线所属的部门经常发生名称乃至业务范围上的变化。在初代Xbox发行前,Xbox产品线隶属于“消费者软件、服务和设备运行部门”(.Consumer Software, Services, and Devices operating segment),这个部门还包括了MSN网络服务业务和PC游戏业务。而在初代Xbox发行后的最初几年,微软则成立了“家庭与娱乐部门”(Home and Entertainment),部门的业务范围除了Xbox之外,还有IPTV、PC游戏和HPD产品。而在2007财年,也就是到了Xbox360的时代,微软又成立了“娱乐和设备部门”(&/i& &i&Entertainment and Devices Division),在那一年,该部门的旗下产品包括Xbox360软硬件及网络服务、Zune、Windows Mobile等等,而到了2012财年,该部门的产品又出多了Skype和Windows Phone,但是总体而言,娱乐和设备部门仍然是Xbox占据主导的部门,即便是非Xbox成分在部门收入中占比最高的2013财年,Xbox产品线也为娱乐和设备部门贡献了多达70%的营业收入,如果再考虑上Skype和Windows Phone堪忧的盈利能力,那么Xbox对娱乐设备部门的贡献恐怕会更大。而到了2014年,Xbox又换家了,Xbox这次加入了“设备和消费者部门”(Devices and Consumer,一般称之为D&C部门),但是这还不是结束,在2016年,Xbox又被调入“个人计算部门”(More Personal Computing Segment),而在2018年,Xbox又加入了“体验与设备部门”(Experiences & Devices org)。&/i&&/p&&p&&i&注释9:该表不考虑通货膨胀。&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&那么为什么主机行业会这么坑呢?&/b&&/p&&p&&b&这是由主机行业以下特点决定的:1、门槛高
2、市场容量小
3、实体零售商分成太多 4、波动性大 5、容错率低 6、退出机制差 。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&先来说第一个特点,也就是“门槛高”&/b&&/p&&p&主机门槛的恐怖之处在于软件和硬件的高度结合,这意味着主机厂商不仅要制作软件、研发硬件而且还要提供开发工具,因为主机上除了厂商自己的第一方游戏外,还必须要有第三方游戏,不然这台主机能玩的游戏就太少点了。&/p&&p&&b&除此之外,任天堂还在FC这一代主机上还开创了一个更为变态的玩法,那就是“赔本卖机”&/b&,这就意味着游戏机的零售价会在发售后一年乃至更长的时间里显著低于游戏机的物料成本。如果再算上研发、仓储、广告、运输等其它开支,那么主机厂商在主机发售初期的投入真的可以说是非常惊人的。而在赔本卖机方面,最为登峰造极的恐怕是第七世代,在这个世代中,Xbox360的首发零售价要比物料成本低150美元,而PS3的首发价更是比物料成本低200美元。&/p&&p&&b&但是“赔本卖机”还远不是主机战争的全部,主机战争还有另一个烧钱的无底洞那就是“独占游戏”。&/b&最早的独占游戏其实就只是一个技术问题,因为休说是最早的游戏机,哪怕是早期的计算机,一台机子也只能运行一款软件。然而到了后来,独占游戏就变成了一个商业问题。对于任天堂这样起家早、品牌历史悠久、第一方力量强大的公司来说,独占游戏从来不是什么问题,但是对于索尼、微软这样的后来者来说,这真是一个大问题,于是,在“赔本卖机”的基础上,这两家公司为了独占游戏又开始了进一步的烧钱活动,&b&这些烧钱的活动不仅包括收购其他工作室或是组建第一方游戏工作室,还包括了拉拢第三方独占这样的行为,&/b&然而为了拉拢第三方独占,主机厂商付出的代价往往是惊人的,在第五世代,为了争取《最终幻想7》的独占,Sony把权利金标准从Nintendo的每份卡带15美元降到了每张光盘8美元,下降了接近一半。但是并不是所有独占游戏都能像FF7这样获得良好的回报,不少独占游戏还没出师就先夭折了。比如《龙鳞化身》,开发数年之后其游戏质量也不能令微软满意,于是该游戏在2017年1月被迫宣布取消开发。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&再来说第二个特点吧,也就是“市场容量小”&/b&&/p&&p&市场容量又名市场规模,简单地讲就是一个产品在一定时间内最多能卖多少,&b&然而很不幸地是主机的市场规模是非常有限的。&/b&&/p&&p&如果以单年销量来评判市场规模,那么主机硬件在2008年就已经见顶了,在那一年,全世界大概售出了包括2409万台Wii、1116万台Xbox360和1046万台PS3在内的总计4571万台次世代游戏主机,而如果算上仍未停产的PS2,那么这一年的游戏主机销量可以达到5000多万台。&/p&&p&&br&&/p&&p&图表3:近十年以来游戏主机市场的硬件销售状况 &/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-be3ebc99d5a3a2f3eccdd8eb_b.jpg& data-rawwidth=&999& data-rawheight=&628& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&999& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-be3ebc99d5a3a2f3eccdd8eb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&来源:Statista&/p&&p&&br&&/p&&p&然而5000多万台的销量,和许多家电或数码产品相比,仍处于非常显著的劣势,例如在2017年,仅中国厂商的家用空调零售量就可以达到1.4亿台,而在同一年,电视的出货量可以达到2.1亿台,个人电脑的出货量可以达到2.61亿台,而智能手机的出货量更能达到惊人的14~15亿台。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-962ca83ca50dbb_b.jpg& data-rawwidth=&697& data-rawheight=&241& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&697& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-962ca83ca50dbb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&尽管上述数据,口径并不统一,有的是零售量、有的是出货量,而且数字也来自于不同的调研机构,但是游戏主机和其它几种主流家电及数码产品在销量上存在巨大差距这一事实是毋庸置疑的。&/p&&p&&br&&/p&&p&当然,可能会有人觉得主机的收入大头来自软件与服务,应该从软件与服务的营收规模上进行比较,这种观点固然没错,但实际上,即便在软件与服务方面,整个主机游戏产业的产值也只是和PC游戏旗鼓相当,任何单一主机平台,已经无法同PC抗衡。而且,主机厂商在主机平台上是“精耕细作”,在内容投入上更为用力,而PC游戏则有很强的粗放型增长的特点, 如果未来能有大型公司进一步优化游戏平台体验、加强游戏内容投入,那么主机的劣势可能会进一步放大&/p&&p&。&/p&&p&图表5:2017年世界游戏产业构成&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-46ae03dd6c169c5ba0a6ab_b.jpg& data-rawwidth=&714& data-rawheight=&683& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&714& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-46ae03dd6c169c5ba0a6ab_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&来源:newzoo&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&但是在二十多年前世界还不是这样的,在1994年,PC仍只是一个新兴产业,在那一年,整个微软的营业收入为46亿美元,而同一年,任天堂的营业收入为4800亿日元,按当年汇率计算,任天堂的收入仍高于作为PC产业龙头的整个微软。&/b&但是到了如今,任天堂的营收和后起的腾讯的PC游戏业务营收相比都有较大差距,不夸张地讲,那个任天堂一家主机公司的产值就可以远胜整个PC游戏产业的时代已经一去不复返了。而这一系列的变化反映出的也是游戏主机和PC在市场规模上的巨大差距。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&那么,为什么游戏主机的市场容量会如此狭小呢?我个人认为大致有以下原因:&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&(1)游戏主机的可替代性太强&/b&&/p&&p&在很多人看来,游戏主机的市场规模之所以比较有限,是因为游戏主机并非必需品,这种观点有一定道理,但也有很大的局限性,那就是真正的必需品是非常少的,比如,空调表面上是中产阶级家庭必不可少的家电,但其实质仍然是享受型的商品。那么空调为什么还能卖这么多呢?道理其实也不难,因为&b&空调对其它产品最大的壁垒便在于对设备外部环境的空气制冷效果,毕竟家电里能做到这一点也只有空调,试想一下,在37度的炎炎夏日里,咱们总不能只凭借电风扇过日子吧。&/b&&/p&&p&&b&而非常不幸的是,游戏主机对其它电器根本没有空调这样的壁垒&/b&,一个很明显的事实是PC对主机的替代性太强了,PC和主机存在四个非常强的重合特征:&/p&&p&第一个特征是屏幕大,和移动设备相比,PC和主机的使用无疑要大得多,PC与主机都可以使用27~32寸的显示器乃至五六十寸的液晶电视。&/p&&p&第二个特征是机能强,移动设备出于便携性的考虑,往往具有体积小、处理器功率低的特点,因此,在同一时代,移动设备在性能上面对PC、主机时无疑存在着显著劣势。&/p&&p&第三个特征是专用游戏操控设备极为普及,每一台主机都会带着一部手柄,而绝大多数PC也都自带键盘,同时主机也可以通过转换器来使用键鼠,而PC也能通过一些配件来使用手柄。&/p&&p&第四个特征是游戏制作更为精良,毫无疑问,手机游戏的制作水准仍要比PC、主机低很多,一个很明显的事实是类似于The Game Awards这样的世界级游戏颁奖大会,其年度游戏只会颁给PC或主机游戏,而从来不会颁给手机游戏。&/p&&p&&b&所以,问题来了,对于许多玩家,特别是发展中国家的玩家来说,是花两千块去买主机、然后再花三百块买联机会员最后再花三百块钱买游戏合适呢?还是去几块钱一个小时的网吧,和一群小伙伴用32寸屏幕打免费的《英雄联盟》或是九十八块钱的《绝地求生:大逃杀》合适呢?&/b&&/p&&p&&b&既然PC和主机都有大屏幕、高画质、专业游戏操控设备和制作更为精良的独占游戏,那么对于相当一部分玩家来说,去玩内容获取成本更低的PC游戏毫无疑问是更为合适的。&/b&&/p&&p&也正因为如此,在游戏产业发展晚、缺乏主机消费习惯的韩国等国,游戏主机的市场占有率是非常低的,根据韩国政府发布的《2015年韩国游戏产业白皮书》,主机游戏仅占韩国游戏产业产值的1.6%。&/p&&p&&br&&/p&&p&图表6:2014年韩国游戏产业构成&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-8d0e922d97d45a83a7dc7c_b.jpg& data-rawwidth=&987& data-rawheight=&490& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&987& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-8d0e922d97d45a83a7dc7c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&来源:白鲸社区、2015韩国游戏产业白皮书&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&(2)人均需求量太小&/b&&/p&&p&正如我们所知道的那样,智能手机是非常私人的产品,只能一个人用一台,不能两个人同时使用一台,而空调虽然可以被全家共同使用,但对于80~100平米的房子来说,一台空调是显然不够用的,因此,一个家庭往往要拥有2~3台空调。&/p&&p&&br&&/p&&p&图表7:日本户均空调数 &/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-a6bf3d0b5facb58aa5ec60_b.jpg& data-rawwidth=&455& data-rawheight=&273& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&455& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-a6bf3d0b5facb58aa5ec60_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&来源:雪球网 &/p&&p&&br&&/p&&p&而游戏主机呢?事实上游戏主机的市场容量估算,在西方国家也是以家庭而非个人为基础的,例如,每年由美国娱乐软件协会(ESA)发布的产业报告,都会披露游戏主机对美国家庭而非美国居民个人的渗透率,毕竟对于摆在客厅里的家用游戏主机来说,一个家庭有1~2台就够了,并不需要太多。&/p&&p&&br&&/p&&p&图表8:2017年美国游戏主机的市场渗透率&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6b43c122a070b63c2e3d0f39c57f1d82_b.jpg& data-rawwidth=&961& data-rawheight=&776& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&961& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6b43c122a070b63c2e3d0f39c57f1d82_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&来源:美国娱乐软件协会&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&(3)替换率太低&/b&&/p&&p&和手机的高替换率形成鲜明对比的是,游戏主机的替换率是非常低的,一般一代主机的寿命可以长达6~7年,因此,许多老的主机用户往往在新主机发布两三年后才开始购买新主机。&/p&&p&&br&&/p&&p&图表9: 智能手机的替换率&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-38add4ab867_b.jpg& data-rawwidth=&478& data-rawheight=&394& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&478& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-38add4ab867_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&来源:企鹅智酷&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&(4)付费门槛偏高&/b&&/p&&p&游戏主机自诞生以来的四十六年里,每一代主机都是由欧美日发达国家占据了绝大多数销量,这是为什么呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&图表10: 四代PlayStation游戏主机的销量分布&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-d7bea2f28db86ef20dc1aa5d81e80eee_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-d7bea2f28db86ef20dc1aa5d81e80eee_r.jpg&&&/figure&&p&来源:vgchartz&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&其实原因也不复杂,我们不妨看一下美国Xbox用户家庭收入状况和中国整体的家庭收入状况的对比。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&图表11: 2016年美国Xbox One用户的家庭收入状况&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d31bae9d4750_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&692& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d31bae9d4750_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&来源:Windows Central引用的微软官方调查&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&在2016年,微软针对美国的Xbox One用户进行了一次抽样调查,参与调查的2000名用户中有43%的用户,其家庭收入在75000美元以上,51%的用户收入在75000美元以下,还有6%的用户没有透露自己家庭的收入状况。&/p&&p&而75000美元的年收入对于目前绝大多数的中国家庭来说是一个难以企及的数字,如果按购买力平价换算,75000美元相当于30万人民币,30万人民币的年收入是什么概念?根据《中国家庭追踪调查》的数据,2014年,参与该调查的13946个家庭中,年收入在30万人民币以上的仅有109个,通过抽样权重重新加权之后,这一收入水平的家庭也只不过占全国家庭总数的0.94%,&b&换言之,美国43%的XboxOne用户,其家庭收入相当于中国最富裕的0.94%的家庭。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&图表12: 美国XboxOne用户的家庭收入同中国居民的家庭收入的对比&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-f5fe31ded5f32a9df17a22b_b.jpg& data-rawwidth=&536& data-rawheight=&308& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&536& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-f5fe31ded5f32a9df17a22b_r.jpg&&&/figure&&p&来源:Windows Central引用的微软官方调查、《中国家庭追踪调查》&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&通过这一系列的数字,不难看出,中国绝大多数家庭和美国主流Xboxone玩家的家庭在收入水平上有着显著的差距,而收入水平的差距又带来了付费能力的差距,而很不幸的是主机的付费门槛并不低。&/p&&p&以《绝地求生:大逃杀》 为例,国内的PC玩家玩这个游戏只需要在网吧支付5人民币每小时的网费和98块人民币的买断客户端的费用,而如果要从主机上玩这个游戏,则玩家则需要买一台1000多块人民币的游戏主机,再花300块钱购买用来联机的金会员,然后再花200多块钱去购买游戏,如此之高的付费门槛显然会将绝大多数玩家拒之门外。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&接下来该讲第三个特点了,也就是实体零售商分成太多&/b&&/p&&p&根据《洛杉矶时报》在2010年的报道,一份60美元的游戏,实体零售商要拿走25%的分成。&/p&&p&图表13:实体光盘游戏的售价分割&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-fc8d0fd22a3_b.jpg& data-rawwidth=&536& data-rawheight=&288& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&536& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-fc8d0fd22a3_r.jpg&&&/figure&&p&来源:洛杉矶时报&/p&&p&&br&&/p&&p&但是这25%的分成还远不是实体零售商全部的蛋糕,规模巨大的二手交易则是零售商的另一块肥肉。而且零售商在绝大多数的情况下,并不会为游戏发行商提供二手交易的分成,换言之,发行商完全无法从零售商这里的二手交易上获得任何经济上的好处。&/p&&p&所以,近些年来,对于游戏软件的发行商来说,用毛利率更高的线上渠道来代替实体零售商成为了一个非常显著的趋势,然而,对于主机厂商来说,事情并没有这么简单,因为游戏主机本身仍然必须要走线下零售渠道,所以,主机厂商仍然要把相当一部分的利益分配给零售商。&/p&&p&&b&而坐拥巨大利益分成的实体零售商在很长的一段时间里都非常风光,美国最大的游戏零售商GameStop至今都是美国500强企业。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&图表14: 近十年来GameStop和Xbox的营业收入对比&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-b4beab777c584f7cb7abe_b.jpg& data-rawwidth=&538& data-rawheight=&304& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&538& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-b4beab777c584f7cb7abe_r.jpg&&&/figure&&p&来源:公司年报&/p&&p&&br&&/p&&p&而在GameStop之外,还有Best Buy、Walmart、Target等一大批零售商参与主机产业的分成。在这种局面下,主机厂商想不辛苦,确实有一些难度。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&下面该讲第四个特点了,也就是波动性大&/b&&/p&&p&之前我曾说过,在很长的一段时间里,由于每一代新主机都需要赔本卖机和新的独占游戏,所以,新主机早期往往会有比较明显的亏损,这就不可避免地给主机厂商的业绩带来了巨大的波动性。&/p&&p&&br&&/p&&p&图表15:三大主机厂商的营业利润波动状况&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-93d6bce25e4c1f2c079db9a84be44142_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&392& data-caption=&& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-93d6bce25e4c1f2c079db9a84be44142_r.jpg&&&/figure&&p&来源:公司年报&/p&&p&&br&&/p&&p&如上图所示,主机厂商的营业利润波动不仅非常频繁而且还非常剧烈。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&再然后就是第五个特点了,也就是容错率低&/b&&/p&&p&当然导致主机厂商营业利润剧烈波动的原因绝不仅仅只有“赔本卖机”和独占游戏,主机厂商在硬件设计、产品策略等等方面犯下的错误也是导致游戏主机盈亏状况剧烈变动的重要原因,细读游戏主机的历史,你就会发现游戏主机的历史完全就是一部主机厂商如何踩雷的历史,历史上主机销量超过1000万的六大厂商,都有着非常惨痛的踩雷经历。例如:&/p&&p&雅达利不注重品控制度的建设,其平台上出现了大量低劣的同质化,最终导致了惨烈的雅达利大崩溃,美国的游戏市场在三年里缩水了97%。&/p&&p&日本电气则不注重产品线的管理,导致旗下的PCE产品型号非常混乱,在PS主机的夹击下,PCE不得不早早地退出了市场。&/p&&p&而世嘉公司的土星游戏机,则因为双CPU架构以及3D图像性能不足,因此在第六世代的战争中彻底输给了PS1主机。&/p&&p&然而,即便是坚挺至今的主机三大厂,在过去犯过的错误也是不胜枚举。比如:&/p&&p&任天堂的权利金制度过于苛刻,再加上N64仍然老旧的卡带,从而给了PS1以可乘之机。&/p&&p&索尼在PS3这一世代,硬件架构不合理,机器成本过高,以至于失去了在定价以及第三方合作关系上的优势,最终使得PS3的销量比PS2下滑近一半。&/p&&p&微软则在第七世代遭遇了“三红问题”,造成了惊人的亏损,而在第八世代早期,微软错误地公布了“禁二手”、“强制在线”等弊政,导致公司的声誉蒙受了巨大的损失。&/p&&p&&b&然而主机行业的可怕之处还不仅仅在于容易犯错,更在于一旦犯错就很难修正。&/b&&/p&&p&因为一代主机的寿命往往长达6~7年,所以为了修正上一代主机的错误,主机厂商往往要花费数年才能将其修正,比如,索尼的PS3硬件架构不合理,但是唯一的办法就是等到PS4的时候再采用一个更好的架构,而这数年间因为之前的错误带来的各种问题,只能由主机厂商自己默默承受,但是这几年并不是任何公司都等得起,对于财力不足的企业来说,在一代主机上一旦犯错,就可能意味着再也不会有任何再来一盘的机会了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&最后就是第六个特点了,也就是退出机制差&/b&&/p&&p&尽管主机行业已经有四十六年的历史了,但是这个行业中成功的资产剥离以及并购却几乎没有,这就意味着游戏主机很难像九十年代的通用电气那样,通过把一项业务发展到一定程度然后再倒手转卖给其它企业的方式来获得收益,这也意味着新进入行业的企业难以通过并购获得立足之地,著名的雅达利主机,其所有权就在雅达利大崩溃之后被多次转让,然而每次接手雅达利的公司都未能使得这个品牌焕发生机。&/p&&p&于是乎,一个主机厂商一旦彻底战败,完全退出市场几乎就是唯一的选择了,而在这个过程中,不仅厂商本身在业界的地位会一落千丈,而且大量游戏IP也会随之陪葬。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&好了已经说了这么多了,可能会有人要问,既然主机行业这么坑,为什么索尼和微软还要进入}

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