一个解密单机游戏手机游戏。解密类的。如果找到给重赏!!!

用shader做的~先安利之前博客介绍过的工具 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//qiankanglai.me//Adreno-Profiler/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Adreno Profiler分析任意安卓游戏特效+抓取资源&/a&&br&&br&===================&br&&br&评论区有人指出直接贴别人的代码不太好,想想还是删掉了原答案,就留个博客地址骗流量了
用shader做的~先安利之前博客介绍过的工具
=================== 评论区有人指出直接贴别人的代码不太好,想想还是删掉了原答案,就留个博客地址骗流量了
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这个回答主要是关于之前收集的部分相关线索的一个梳理,落点关联在混乱的环境中找到个人路径,以及加深对自己的了解并完成自我确认等方面。希望能对初阶部分覆盖到的区间的学习和理解起到助益&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/16acb98e25bb454bfb8bd5_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&415& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/16acb98e25bb454bfb8bd5_r.jpg&&&/figure&&br&&blockquote&&b&备注&/b&:回答前半部分是关于3D引擎编程的线索,中间部分则引入了一些或许能用来帮助理解和思考Gameplay Programmer与Engine Programmer 之间联系与差异的资料。
后部分则整合了些许关于游戏设计和独立游戏相关的线索,附带插入部分时间管理和学习理念相关的索引为辅。
大体结构则根据题目中描述的情况(非本专业 自学编程 游戏程序员)来按照可能的认识的顺序梳理。
所以总结来说,内容实际上虽贴靠“游戏程序员”的关键词,但并不全部围绕这部分。
前半部分内容相对好找到(可以百度关键词[游戏开发/游戏编程]试试看)
后半部分则算是内容重点?
当然,该回答也会随个人的学习进展不定期进行补充。
最后关于评论区中各位前辈留下的好建议也不要错过~
--&/blockquote&&p&--2015:原提问标题前不久被改动了,但原理应该未变。
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-----------------------------------------------------游戏编程?--------------------------------------------------------
===============================================================&/p&&p&游戏程序之类的职位关系以前一直好奇也不是很清楚,试图正视开始了调查,或许可先从了解软件工程/通用编程 (General Programming)和游戏开发的关系开始。&/p&&p&1.这个角度出发, 摘自&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//book.douban.com/subject/1426838/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Joel说软件 &/a&的这篇叫做《&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//chinese.joelonsoftware.com/Articles/AdviceforComputerScienceC.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&JOEL给计算机系大学生的建议&/a&》的文章,以及网络上关于软件工程/通用编程专业分类方面的一系列网友的发问皆可作为开头不错的索引。
此外,关于一些核心和共通的建议/信息,知乎上的一些回答值得留意,
&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&有哪些适合程序员读的人文书籍?&/a& &a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&新手关于如何看编程经典书的一些疑惑? - 苏椰的回答&/a&&/p&&br&&p&2.在这个理解上,如果以 [游戏编程] / [游戏开发] 为关键词继续搜索
大部分通过标题可以看出内容侧重,比如可能会遇到一些关键词关于3d游戏引擎编程的文章
读完基本能形成一个结构化的认识&/p&&p&关于&b&3D游戏引擎编程&/b&相关的技术书籍,上张实感参考图&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/82e409afc6da01c512c1bb0c26743c70_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&239& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/82e409afc6da01c512c1bb0c26743c70_r.jpg&&&/figure&&br&&p&图片来自于上述方式可搜索到的一篇关于&b&3D游戏引擎编程 &/b&普及度较广的文章
《&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.cnblogs.com/clayman/archive//1459001.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏程序员养成计划 (更新)&/a&》作者的书架照片
文章下面的回复也有很多内容可以作为对文章的补充比如:
16:11 lhy_ps&/u& 的回复有提及一些其他的相关博客(&i&博客:ccancn,逍遥剑客,bugrunner, &a href=&http://www.zhihu.com/people/miloyip& class=&internal&&Milo Yip&/a&(0 bug事件))....&/i&&/p&&p&至此,如果你将若干篇类似文章进行一下对比,首先可以发现很多好书基本上是大家公认的,但同时,也会发现 不同人对于一些书籍的建议或多或少是不同的。&/p&&p&比如就以《windows游戏编程大师技巧》这两本书的意见作为举例 :&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-cc779cca5d_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&73& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-cc779cca5d_r.jpg&&&/figure&&p&能够看出不同&b&人的偏重也并不相同。&/b& &/p&&br&&p&引入这样的一个对比的原因在于提醒:
&b&[ 不同的人会因自身的学习轨迹和偏好的差异而在某些具体问题上给出各有侧重的建议,有时候甚至会出入很大,这时候就需要自己去思考和分析,同时也需要进一步集思广益,多参考不同角度的建议。 ]&/b&&/p&&p&所以如果对这篇文章进行一下补充,豆瓣上的这篇书评 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//book.douban.com/review/4504528/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&我还是愿意尊它为龙书 (评论: DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础)&/a&,或许可推荐,作为类似主题从另一个角度的思考补充。&/p&&p&----------------------------------------------------关于书目-----------------------------------------------------------------&/p&&p&3.关于书目,上文提过的那类文章中通常都会有推荐。
话说其中有一些是探讨文化和思路的或许可以提前了解一下,以便于对与游戏程序员主题有关的方面进行认知补充&/p&&p&如&b&《&/b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//book.douban.com/subject/1441780/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏之旅 &/a&&b&》 &/b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.douban.com/people/cloudwu/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&云风&/a&著&/p&&blockquote&这本书的定位或许可以参考这个书评:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//book.douban.com/review/5650226/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&不是游戏编程教程书,而是闲时技术读物 (评论: 游戏之旅)&/a&&/blockquote&&br&&p&另外,你可能会听说过或者玩过诸如&i&毁灭战士(DOOM) 雷神之锤(QUAKE) 德军总部(Wolfenstein)&/i& 这些游戏, 或许还在相关的游戏杂志上经常看到这些游戏被提起,若是有兴趣可以去拓展了解下这些游戏背后的故事,还有其背后作为&b&游戏史上比较有传奇色彩的两个人&/b&&/p&&p&&b&约翰 卡马克 &/b&(上)&b&和 约翰 罗梅洛&/b&(下).... &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/0faf63a882e_b.jpg& data-rawwidth=&412& data-rawheight=&232& class=&content_image& width=&412&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/921edbaeeba14a284f19d_b.jpg& data-rawwidth=&497& data-rawheight=&436& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&497& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/921edbaeeba14a284f19d_r.jpg&&&/figure&&br&&p&记录了他们故事的书是这本 &b&《&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//book.douban.com/subject/1152971/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&DOOM启世录 &/a&》&/b&&/p&&p&这本书应该属于传记书,和上面那本相似又不太一样。&/p&&p&它大概能够让你了解游戏史中的一段时期的一段特殊的故事,了解两个行业名人曾经的飞扬青春和这个行业的一段发展历史,据说这本书激励了很多人进入游戏行业。&/p&&br&&p&进一步拓展,《DOOM启世录》前部分曾有记载到早年约翰卡马克曾通过一本书受到了关于[黑客伦理]的影响,这本书就是&b&《黑客:计算机革命的英雄》&/b&&/p&&blockquote&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//book.douban.com/subject/6860890/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&book.douban.com/subject&/span&&span class=&invisible&&/6860890/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/blockquote&&p&其中诠释了什么是真正的黑客精神的意义、计算机对人类进步的意义、一种文化是如何形成的,以及由此可以了解到计算机革命的过程、计算机游戏的衍生和发展、以及&b&第三代黑客(也被称为游戏黑客)&/b&&/p&&p&感觉似乎能作为对DOOM启世录中所没有描述到的更早期的时代的一个补充 &/p&&p&-----------------------------------------------编程语言/C++------------------------------------------------------------------&/p&&p&5.另一方面,上面资料基本都有提到C++,题主的题目也有谈到在学习C++&/p&&p&关于&b&C++&/b&的学习:&/p&&p&看过的学习介绍性质的资料里,感觉可以推荐阅读&b&刘未鹏(Pongba)博客&/b&中的部分内容,如这两篇:&/p&&blockquote&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/pongba/article/details/1930150& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&学习C++:实践者的方法(Beta1)&/a&
&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/pongba/article/details/1611593& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&你应当如何学习C++(以及编程)(rev#1)&/a&&/blockquote&&p&如果对更多的相关博客感兴趣,也可以留意其文章下的回复、友情链接(链接了很多价值博客)等等.....顺藤摸瓜可以了解到更多其他的相似的个人博客。
如他常提到的并推荐的&i&&b&g9(g9yoayun) 孟岩(myan).....&/b&&/i&(之前提到的&i&云风 &/i&也有出现在他的友情链接里) &/p&&p&这两篇文章或许可以用以作为对行业情况的一个间接了解(其中第二篇里还包括了云风给出的建议) ,或许都是属于能侧面反映出思维逻辑的那种文章:&/p&&blockquote&&b&什么是你的不可替代性和核心竞争力&/b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/pongba/article/details/3776586& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&什么是你的不可替代性和核心竞争力&/a& &b&怎样花两年时间去面试一个人&/b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//mindhacks.cn//how-to-interview-a-person-for-two-years/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&怎样花两年时间去面试一个人&/a&&/blockquote&&p&另外他还写过一篇文章 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/pongba/article/details/4202575& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&我在南大的七年&/a& 也可以作为一种对学习状态和探索精神的参考吧&/p&&p&如果对获得和判断信息以及利用信息平台存在一些困扰,最后可以推荐一篇 &b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.douban.com/people/ouyangzhiping/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&阳志平&/a&&/b&的文章,可以提供很多其他相关思路和线索:&/p&&blockquote&&b&不上大学,你可以学些什么?&/b& &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.yangzhiping.com/psy/open-classroom.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&yangzhiping.com/psy/ope&/span&&span class=&invisible&&n-classroom.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/blockquote&&br&&p&----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&最后如果回到学习编程本身,谈到该如何学习它,该注意什么以及怀着怎样的心态,觉得这篇文章《&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.douban.com/note//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&业余爱好者如何学习编程&/a&》里对一些迷思的分析挺有价值&b&(警惕学习本身 专注于创造 保持初心 慎重被标签化.....)&/b&或许可以推荐阅读&/p&&p&若对类似上文提及的刘未鹏的带有激励性质的经历故事很感兴趣的话,网络上也还有一些其他领域的类似记录关于经历的文章可以搜索&/p&&p&&b&===================================================================&/b&&/p&&p&-------------------------------------游戏程序员?-----------------------------------------------------&/p&&p&=====================================================================&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/3a687e939c33439dff22_b.jpg& data-rawwidth=&333& data-rawheight=&401& class=&content_image& width=&333&&&/figure&&br&&br&&p&上面的资料的概览,大概对游戏编程(或许上面说的更偏向3D引擎方面 )营造出一个范围性和概念性的感觉。&/p&&p&诸如上述资料也直观的引出了一个迷思:上面那么多东西是否要都学?那么多书是否全要看完?游戏程序员到底是干嘛的?&/p&&p&所以这里有引出些关于游戏程序员分工的资料:&/p&&p&如&i&&a href=&http://www.zhihu.com/people/miloyip& class=&internal&&Milo Yip&/a&&/i&博客的文章《&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.cnblogs.com/miloyip/archive//1671611.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&混合语言的游戏开发系统架构&/a&》中的一段话:&/p&&blockquote&一个游戏通常会由不同的人员制作,编程人员大概可以分为做&b&Technology、Toolset、Gameplay&/b&等领域。Technology 指做游戏引擎核心部份,或客制化第三方的游戏引擎。Toolset 包括面向不同使用者的软件工具,从Content pipeline (如汇入汇出档案)、Asset Management、Level Editor及其他编辑工具等。而Gameplay 是指游戏内容中的行为部份,可以分为游戏的核心行为(如人物控制、战斗系统),及为个别人物及关卡编写的行为(如NPC对话、AI、任务、场境中的trigger等等)。&/blockquote&&br&&p&关于详细分工的资料,直观感觉大多以Technology为主(包括文章开头几段引入的资料)
而关于Gameplay的资料似乎较少,但并非不重要,这方面可以参考回答:
&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&游戏逻辑程序员的成长出路?&/a& &a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&游戏行业的程序员一般有哪几类分工?&/a&&/p&&p&也有很多关于探讨 编程开发书籍的反思 和 游戏引擎程序员面对的技术复杂性 等主题的文章也会有涉及分析到一些上述片段中提及的问题,也会谈到一些现象,应该可以帮助完善思考,有启发性&/p&&blockquote&如文章《&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.programmer.com.cn/13126/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&从零开始学游戏编程——可视化编程游戏开发工具学习指南&/a&》
以及&i&逍遥剑客&/i&的《&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/xoyojank/article/details/7724208& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏开发那些难念的经&/a&》 也谈到了一些现象和误区,或许值得留意?&/blockquote&&br&&p&总而言之,关于游戏行业的整体认识和具体分工的内容,一些讲游戏引擎使用和游戏设计的书籍一般也都会有较系统的介绍,大同小异...
学校的图书馆里应该能很轻松的找到很多本去对比的进行阅读,这方面书籍在知乎上一些关于游戏设计的回答中已有比较全面的总结,也有很多相关资料整理。&/p&&p&以下是知乎上一些之前自己查找时,印象里和该话题有关的感觉蛮不错的问答拓展:&/p&&blockquote&-1 . &a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&有没有国产的游戏引擎?为什么很多游戏公司都是去购买的引擎,开发一个引擎和开发游戏比起来难了多少呢?&/a&
-2.&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&Unity、Cocos2d-x、UDK 等手机游戏开发引擎分别有什么特性,适合开发哪些类型的游戏?&/a&
-3.&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&游戏行业对社会的价值在哪?&/a&
-4.&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&电子游戏这个产业会衰落吗?或者什么情况下可能会衰落?&/a&
-5.&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&国产单机游戏为什么发展不起来?&/a&
-6.&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&国外的游戏设计专业都有设置哪些课程?&/a&
-7.&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&中国的单机游戏产业是否还有翻身的机会?&/a&
-8. &a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&怎样学会制作独立游戏?&/a&
-9. &a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&我十分不喜欢读医学,但是父母一定要让我报考医学,怎么办?&/a&&/blockquote&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/95c65fa674e98cc02c30_b.jpg& data-rawwidth=&1230& data-rawheight=&1026& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1230& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/95c65fa674e98cc02c30_r.jpg&&&/figure&&br&&p&另外,关于IOS游戏开发和Unity3d似乎是当下(2013)的相关热点关键词 如:&/p&&blockquote&1.Unity 这个 3D 引擎很厉害吗?听说可以完成各种终端的游戏研发?
&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&zhihu.com/question/1955&/span&&span class=&invisible&&6254&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&
2. 创办游戏科技公司,开发 iOS、安卓平台上类似《和风物语》这样的游戏,需要多少资金、什么样的团队、多长时间?
&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&zhihu.com/question/1996&/span&&span class=&invisible&&2019/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/blockquote&&p&--------------------------------------------------独立游戏与游戏开发---------------------------------------------
上面资料偶尔会谈及【独立游戏】,况且就算不看那些,这几年“独立游戏”也已然早就成了一个热词儿了..(且越来越热)&/p&&p&关于【独立游戏】 可以先从&b&独立游戏制作人&/b&作为最要的切入点
世界上有很多,国内最近比较知名的两位:
&b&*. &/b&( JenovaChen《旅途》的作者)
&b&*.&/b&(Soulfram 《雨血》的作者)&/p&&p&他俩的经历的相关报道也是自己了解到独立游戏领域的一个契机&b&,&/b&关于他俩网易的见证专题之前有做过很全面的介绍了
--&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//game.163.com/special/jianzheng_48/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&独立游戏《雨血》诞生记&/a&
--&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//game.163.com/special/jianzheng_23/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&陈星汉的“中国式童年”&/a&
话说后者在知乎也有过注册:&a href=&https://www.zhihu.com/people/chen-xing-yi/activities& class=&internal&&陈星汉 &/a&&/p&&p&---*补充1: 前不久()
GADIOPRO VOL.125也有对陈星汉进行一次采访~
&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//e.weibo.com//ArW7ZD69I%3Fref%3Dhttp%253A%252F%252Fwww.weibo.com%252F%252Fprofile%253Ftopnav%253D1%2526wvr%253D5%2526user%253D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机核网的微博 新浪微博&/a&&/p&&p& (时代需求 主流文化 艺术与媒介 个性与愿景 仙剑与梦想 森林内外与市场 游戏粉丝与艺术工作者....)
----*补充2:(2014 2 )李姬韧对2013年GDC上陈星汉的演讲Designing Journey进行了听译
&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//weibo.com//Aw6wvEWDR& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&感谢游戏邦。迟到一年,听打和翻译了@Jenov... 来自李姬韧_U&/a&&/p&&p&知乎上其实也有很多独立游戏开发者存在/活动着(并且会越来越多) ,如这个话题下也已积攒了很多相关的回答了: &/p&&blockquote&&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&知乎上有哪些独立游戏开发者?-&/a&&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&什么促使你走上独立开发者之路?&/a&&/blockquote&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/85f716bad14aebcabe4b5_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/85f716bad14aebcabe4b5_r.jpg&&&/figure&&br&&p&社交网络上活跃的开发者数量很大,低调潜伏踏实做事的,活跃爱热闹的都有&/p&&p&在偶尔留意的过程中,慢慢能够发现,其实观察同行的活动这件事,除了偶尔能获得的一些有用的信息和间接的激励外,或许也有从他们的一些行动与言谈中观察到他们自己可能都并未发觉的不足这一层意义; &/p&&p&个人感觉,分解并引申开来,大概 一来有助于[自我反思] ,二来也有助于帮助自己之后[识别”真正的前辈“和“志同道合人”] 吧。&/p&&p&有能量又有趣的同道中人也真的很多,如果单纯只是为了罗列的话也真的很想把每个自己感兴趣且在关注的人都介绍一遍。
只不过,真正适合自己去学习和了解的人还是只有靠自己去观察才最合适,志趣相投的人相信也终归会相遇?&/p&&br&&p&这里之前曾推荐了一些主要围绕IN星球的,相对活跃度较高且我之前关注稍多些的用户。&/p&&p&不过现在还是觉得作为补充,仅简化为主的梳理几个用户作为开展关注的初始引子好了,之前太个人化了描述也太复杂了,仔细想来并不合适 :&/p&&blockquote&* &a href=&http://www.zhihu.com/people/lancelot-gao& class=&internal&&Lancelot Gao&/a& 关键词: ludumdare
&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.wtoutiao.com/p/1caJB1y.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《蜡烛人》高鸣万字解读:一个粗糙原型如何走向GDC的舞台?&/a&
*&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//weibo.com/daguspitzer& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&大谷Spitzer&/a&
大学生信息技术比赛
&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//play.163.com/special/news/jianzheng_79.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&摆摊卖游戏的蛋疼大学生&/a&* &a href=&http://www.zhihu.com/people/li-ji-ren& class=&internal&&李姬韧&/a&&a href=&http://zhuanlan.zhihu.com/game-design-workshop/& class=&internal&&游戏设计梦工厂:卷首语:Game Loading&/a& )
*团队&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//weibo.com/fishartgame& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[鱼-Fish]&/a&与王熠
图形学 艺术设计
具体参考:《&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//game.hxsd.com/news/225.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&访IGF学生组最佳作品奖《鱼》制作团队&/a&》
新相关:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.vice.cn/read/wang-yi-is-a-fish-who-swiming-in-indie-game-sea& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&独立游戏开发群英会:王熠&/a&
(你在VICE的这个群英会系列里还能看到更多~ )
*音乐创作者 Lanx
上面正好提到了群英会系列 ;正好私心推荐下这位哥们LANX的音乐:)
新相关: &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//old.vice.cn/index.php/Read/lanx-is-a-original-game-musician& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&独立游戏开发群英会之:Lanx&/a&
*独立游戏开发 [大叔UncleBig2D]
&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//game.hxsd.com/zt/uncle/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《UNCLE GO!!》 梁大叔的游戏梦&/a&》
*[南塔斯] :关卡设计 独立游戏开发
写过上文提到过的有启发性的文章:《&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.programmer.com.cn/13126/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&从零开始学游戏编程——可视化编程游戏开发工具学习指南&/a&》
&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//weibo.com/diestr%3Ffrom%3Dprofile%26wvr%3D5%26loc%3Dinfdomain& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://weibo.com/diestr&/a& && &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.inpla.net/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&IN星球-独立游戏创作净土&/a&
-----他15年-&16年记录的回忆性质的那篇长文不错,包含了近几年大家有目共睹的蛮多标志性的递进节点,结合他个人的感悟和思考,蛮值得一读
*现在落点于游戏文化传播的&b& [&/b&游戏领航员&b&]&/b&
最早有翻译游戏设计系列视频的
《额外加分 Extra Credit》
&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//i.youku.com/u/UNjMwNTk1NDA%3D& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&i.youku.com/u/UNjMwNTk1&/span&&span class=&invisible&&NDA=&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&
* 独立游戏开发 [&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//weibo.com/u/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AliveGameStudio&/a&] 这个估计不用多介绍,
这一年以来了,不做游戏但常爱看B站的应该也有遇到:持续是一种力量也是一种意识,值得思考与学习。
拓展可参:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//space.bilibili.com/%21/index& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AliveGameStudio的个人空间&/a&
--(暂时还未看到有类似上文的那种媒体的专访文出现,但或许以后该有的早晚会有? ——那种文的一种便捷之处便是就是信息密度含量够大,帮你快速了解一个人)
另外我自己搜索的时候发觉, &b&[游戏开发日记]
&/b&或许也可以作为一个当你日后想看到类似内容时去进行搜索可用的关键词,刚才搜了下有很多类似的记录帖,或许观察和对比或许也是学习过程的一部分&/blockquote&&br&&p&豆瓣上相对来看暂时感觉似乎不是很多(其实应该也有很多)&/p&&p&关注过的人中,印象里暂时活跃度比较高的主要是&b&[&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.douban.com/people/bluegobin/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&矩阵&/a&]&/b&&/p&&blockquote&可参见回答:
&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&个人如何成为一个优秀的独立游戏开发者?&/a&&/blockquote&&p&结尾捎带补一个很喜欢的关于游戏的相册: 《&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.douban.com/photos/album//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Art Game?&/a&》&/p&&p&===========================================================
------------------------------------------后记 更好的学习与线索----------------------------------------------------
================================================================&/p&&p&最后顺带分享一些关于学习方面的线索用以辅助主线的学习(不仅仅游戏开发的学习):&/p&&p&上面有提到过刘未鹏,其实我们还可以此为契机,顺带了解一下豆瓣上一些会被称为&b&学习型豆友 &/b&的群体,这个称呼怎么来的不知道,就字面意思理解吧,大概也因为豆瓣还可以被用作一个很好的学习管理工具吧;&/p&&p&网上已有很多帖子进行过类似总结(上面提到信息平台的时候提及的阳志平也与此有关联)&/p&&p&与此相对应的这个主题的相关的文章 :&/p&&blockquote&1.&i&Azeril &/i&的从哪里开始学习?——知识、学习、个人提升类站点分享&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.douban.com/note//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&douban.com/note/2127842&/span&&span class=&invisible&&14/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&
2..豆友&i&S.A.M &/i&转载&i&伊卡洛斯&/i&的读书的迷思三部曲 :谈读书的方法、分类、成长模式的对比...
&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.douban.com/note//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&douban.com/note/1584904&/span&&span class=&invisible&&90/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&
3.Elact的经典总结:(系统结构版)豆瓣读书超1000后的体会
&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.douban.com/note//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&douban.com/note/1549991&/span&&span class=&invisible&&95/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&
4.配合上面伊卡洛斯的文章 &i&JACK &/i&的 谈自学 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.douban.com/note//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&douban.com/note/2178644&/span&&span class=&invisible&&92/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&
5.在上面那篇文章的底部还可以看到 童牧晨玄 那篇经典的书评 登峰造极的艺术 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//book.douban.com/review/4975394/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&book.douban.com/review/&/span&&span class=&invisible&&4975394/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/blockquote&&p&还有他们很多人都会推荐的一本书可能蛮值得留意&/p&&blockquote&《如何阅读一本书》
&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//book.douban.com/subject/1013208/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&book.douban.com/subject&/span&&span class=&invisible&&/1013208/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&
推荐书评: &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.douban.com/note//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&douban.com/note/2545836&/span&&span class=&invisible&&64/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/blockquote&&p&如果对豆瓣上的类似内容侧重感兴趣,也可参考这篇作为索引:&/p&&blockquote&萝莉依旧 整理的&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.douban.com/note//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&学习型友邻精选&/a&&/blockquote&&br&&p&另,图书豆列&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.douban.com/people/pongba/doulists/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&刘未鹏(pongba)的豆列&/a& 以及 童牧晨玄的读过的书列表&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//book.douban.com/people/demon386/collect& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&M. Tong读过的书(114)&/a&里也都有很多和该话题有关的好线索可以拓展&/p&&p&一些相关的书评:&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//book.douban.com/subject/1019959/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&精力管理 (豆瓣)&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//book.douban.com/review/3727808/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&秒杀一切时间管理书籍 (评论: Your Brain at Work)&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//book.douban.com/review/3120167/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Notes:一定要努力幸福! (评论: 幸福的方法)&/a&&/p&&p&&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//book.douban.com/review/5546742/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&程序员的思维修炼&/a&&&/p&&blockquote&如果要补充的话 《暗时间》也值得考虑,涵盖的面和线索也很多,但内容也可以通过作者的博客来查阅 。
参考书评 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//book.douban.com/review/5012104/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&book.douban.com/review/&/span&&span class=&invisible&&5012104/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/blockquote&&br&&p&*
最后,这方面的相关信息还可以参考 warfalcon(&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&战隼&/a&) 的博客,内容和上述提及的资源有一定相关性 :
---------补充: 最近刚好有见到他一些不错的回答分享:比如这个&/p&&p&&i&
《&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&怎样看待 12 个月内自学完成 4 年麻省理工学院计算机科学的 33 门课程的 Scott H. Young 所谓的超速学习理论和方法(费曼技巧)以及背后「Get More from Life」的理念?&/a&》&/i&&/p&&p&=======================
&i&---------------------------------------独立游戏/游戏设计 资料补充---------------------------------------------================================================&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/92373b6eebc5fbf1aa7e6c6_b.jpg& data-rawwidth=&696& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&696& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/92373b6eebc5fbf1aa7e6c6_r.jpg&&&/figure&&br&&p&文末关于独立游戏和游戏设计,列一些可能值得进一步参考的资料:&/p&&p&&b&矩阵 &/b&翻译的 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//article.yeeyan.org/view/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&译言网 | 如何成为一个游戏设计师&/a& &b&伍兄 &/b&回答中提到的宋健的回答 &a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&计算机专业大学生如果想毕业后进入游戏行业,在大学期间应该怎样准备?&/a&
台湾部分则有&b&王世颖&/b&的那篇《&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.sina.com.cn/s/blog_537b30ct.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏开发真功夫之一百日转职游戏制作人&/a&》
同时&b&猴子灵药&/b&的博客的文章可以作为并列参考
&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.monkeypotion.net/gamedev/career/why-you-shall-not-enter-game-industry& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&演講分享:為什麼你不該進入遊戲業? &猴子靈藥 [Monkey Potion]&/a&
&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.monkeypotion.net/gamedev/career/are-you-serious-in-entering-game-industry& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&演講摘錄:進入遊戲業,你是認真的嗎? & 猴子靈藥 [Monkey Potion]&/a&
此外,&b&猴子灵药&/b&翻译的这篇很不错。
&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/how-to-prototype-a-game-in-under-7-days& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《How to Prototype a Game in Under 7 Days》:如何在七天內完成遊戲原型 &猴子靈藥 [Monkey Potion]&/a&&/p&&p&&b&Derek Yu&/b&对独立游戏开发者的入门建议和其后续补充,可以作为启动去制作自己的游戏前很好的拓展阅读:&/p&&blockquote&- &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//select.yeeyan.org/view/756& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&译言精选-Derek Yu对独立游戏开发者的入门建议&/a&
- &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//article.yeeyan.org/view/706& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Derek Yu谈电子游戏的成熟度、挑战性和艺术属性&/a&
- &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//select.yeeyan.org/view/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&译言精选-如何做完一款游戏&/a&&/blockquote&&br&&p&拓展的相关话题也联系到包括“&b&关卡设计师(LevelDesigner)&/b&”和“&b&TA(Technical Artist)&/b&
”,有一些线索或许可以作为了解概念的入手点:&/p&&p&“LevelDesign&&/p&&p&机核网关于[南塔斯]的两期采访 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//music.weibo.com/gamecore& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&music.weibo.com/gamecor&/span&&span class=&invisible&&e&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&
Vol.80《游戏设计之旅》 & Vol.83《什么是关卡设计》&/p&&p&周新建 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.gamea.com.cn/%3Fp%3D4843& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&我在瑞典做游戏——ubisoft-massive关卡设计师周建新访谈&/a&
&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//news.hxsd.com/zhuantipindao/youxirensheng/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏人生 重重关卡——专访游戏关卡设计师张小飞&/a&&/p&&p&“Technical Artist& &/p&&p&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&游戏里的天气系统实现起来很难吗?&/a& &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//weibo.com/p/Ffrom%3Dpage_100505_home%26wvr%3D5.1%26mod%3Dmusicsingle%26coflag%3Dprofile_home_zan& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【GADIOPRO VOL.147】懂技术的美术!专访Crystal Dynamics技术美术-金晶&/a&&/p&&br&&p&最后有关该话题推荐纪录片《&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//movie.douban.com/subject/7015793/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&独立游戏大电影 (豆瓣)&/a&》&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/97eb98fb066a0c972d699f_b.jpg& data-rawwidth=&1248& data-rawheight=&702& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1248& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/97eb98fb066a0c972d699f_r.jpg&&&/figure&&br&&p&更多纪录片参考:&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&网络上有哪些不错的游戏题材的纪录片?&/a&&/p&&p&此外TED上也有一些不错的游戏人的演讲值得推荐:&/p&&p&比如威尔怀特的 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.ted.com/talks/will_wright_makes_toys_that_make_worlds.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Will Wright: Spore, birth of a game&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/d662d67fc1f0ed6a85e21cf7517dad51_b.jpg& data-rawwidth=&470& data-rawheight=&543& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&470& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/d662d67fc1f0ed6a85e21cf7517dad51_r.jpg&&&/figure&&br&&p&Jane McGonigal:&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Jane McGonigal: Gaming can make a better world&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_the_game_that_can_give_you_10_extra_years_of_life.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Jane McGonigal: The game that can give you 10 extra years of life&/a&&/p&&p&还有演讲者最近的书:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//book.douban.com/subject//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏改变世界 (豆瓣)&/a&,上面提到的书中比如幸福心理学等理念这本书里也有涉及 &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/da13c1ced5ec955f3c3ce6_b.jpg& data-rawwidth=&348& data-rawheight=&591& class=&content_image& width=&348&&&/figure&&br&&br&&p&文章末尾摘录DerekYu在给独立游戏开发者的建议中的话作为结束:&/p&&p&&当然,看到这个词被滥用或者作为装逼工具是让人不爽的。和所有标签一样,“独立游戏”会滋生教条主义、拉帮结派和其他弊端。但它的优势是毋庸置疑的。作为一个曾经因为害怕朝九晚五而放弃职业游戏制作的人,我可以负责任的说,这个词是有价值的。&&/p&&p&&你就是你的作品——理解并开发你自己。作为一个独立开发者,你的作品比那些成百上千人开发出来的作品会更加个人化。为了制作一个真正成功的游戏,你需要对自我有相当的认识。幸运的是,逐步获悉你之所以成为“你自己”的原因——你的口味、你在乎的东西、你的能力——的过程是生活中最大的快乐之一,而这个过程又和你努力成长为一个独立创作者的目标密不可分。珍惜它!&&/p&&p&&你需要把所有的精力都放在和创作有关的事情上,而看似平淡无奇的琐事会吃掉你极大的精力。
规划你的实际工作地点和建立为你提供帮助的人际网络同样重要,这对你作为一个独立创作者来说息息相关。&&/p&&p&&朋友,别再束手旁观了:你是一名游戏开发者。&&/p&&p&
-----Derek Yu&/p&&p&祝学习进步 心想事成 &/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-27fb7daec674a349d8d45d2a5dc49674_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-27fb7daec674a349d8d45d2a5dc49674_r.jpg&&&/figure&&br&&p&希望能有点帮助~&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&2015&/p&&p&2016&/p&
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这个回答主要是关于之前收集的部分相关线索的一个梳理,落点关联在混乱的环境中找到个人路径,以及加深对自己的了解并完成自我确认等方面。希望能对初阶部分覆盖到的区…
自认水平还算可以的策划说下:以下数值都不大靠谱&br&一不以游戏体验/感觉/设计需求而驱动的,为数值而数值的。&br&二参考其他作品数值体系但不知道分析具体数值元素作用的。&br&三卖弄数值模型但不知道各种数值模型怎么用,什么时候用,为什么用的。&br&四80%时间在捣鼓数值模型,却只花20%时间体验游戏验证自己的数值模型,或者根本不知道要验证的&br&五不知道如何将需求和问题转化为数值模型求解的&br&&br&数值最重要的和需要实现的,无非是乐趣(策略)和体验。&br&为了在不能自由移动,无位置概念的回合制增加策略性,而不是你砍我一刀,你砍我一刀的枯燥体验,因此将防御分为物理/法术,因此将伤害分为各种元素,因此加入各种状态,但是,他们都是非必要的。不要人家这么做你就这么做,当你这么做的时候,要清楚每一个元素,每个属性所带来的体验。传统rts和塔防为什么极少有闪避属性出现?因为rts关注一个事情:htk,闪避影响了htk的验证体验。(严格来讲也是因为小数值加减法伤害公式带来的边际效应问题)&br&&br&公式在照抄的时候,想过他们的体验变化没有?&br&(atk*暴击修正-def)和(atk-def)*暴击修正有什么区别?(暴击时可破防,增强暴击属性的效果)&br&dam*护甲/(护甲+k)和dam*护甲/(护甲(/f(伤害,护甲)+k))有什么区别?(为乘数伤害公式增加攻防对比,增大碾压体验)&br&&br&以上例子不是说那个公式形式好或者那个不好,而是说,一个合格的数值,肯定得了解这些各种数值模型,并可以根据体验需求调整数值模型甚至数值计算流程。&br&&br&要证明一个数值靠谱不,问以下问题&br&1.设定一个战斗体验,让他构建战斗和角色属性?&br&2.在以上战斗下,设计一个职业,说出这个职业的技能设计思路?&br&3.这种战斗,用什么样的公式体系比较好?为什么?&br&4.如何让这个职业的技能的施放时机和施放目标是有策略性的?&br&OK,上面问题通过了,就可以问些成长体验啊,消费体验啊,经济设计的问题了。都通过了话,这基本上是个懂的人。
自认水平还算可以的策划说下:以下数值都不大靠谱 一不以游戏体验/感觉/设计需求而驱动的,为数值而数值的。 二参考其他作品数值体系但不知道分析具体数值元素作用的。 三卖弄数值模型但不知道各种数值模型怎么用,什么时候用,为什么用的。 四80%时间在捣…
&b&***转载 请私信本人 申请授权 ,并注明地址和本人署名,并支付稿酬,&/b&&b&未经本人同意禁止转载。&/b&&b&***&/b&&br&&br&导语:&br&&br&关于游戏美术风格,必须结合着&b&游戏美术文化&/b&和&b&游戏引擎的发展&/b&来谈,任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓。&br&&br&第【&b&I&/b&】【&b&II&/b&】节,我们先谈从游戏美术文化层面切入,先讲主导游戏美术风格的个人,然后再从
题材分类。&br&&br&第【&b&III&/b&】节,会谈到游戏引擎的发展对画面表现的影响。&br&&br&第【&b&IV&/b&】节,会说明游戏概念设计常用的美术表现手段。&br&&br&第【&b&V&/b&】节,会说明东西方游戏中常见的 卡通风格 ,日系与美系卡通几何化概括手法的区别。&br&&br&&br&-------------------------------------------------------------------------------------&br&以下答复面对游戏开发者:&br&&br&如果是&b&游戏策划&/b&,最好别自己把&b&确定美术风格&/b&这一工作全部揽下,专业的问题交给专业的人,你应该去&b&找主美商量&/b&。&br&&br&主美肯定有至少10年以上的游戏和美术风格的&b&审美积累&/b&(注意,是审美&b&积累&/b&)。而不单纯是一台流水线画画机器。&br&&br&因为每年的&b&美术流行风格&/b&都不同,要想把握住这一&b&潮流&/b&的话,就必须精通&b&亚文化&/b&(ACG等宅文化)。游戏美术这一人群的兴趣爱好点也往往都在这,并且融入他们的社交和生活每个环节,并且对相关文化背景都会有很系统的研究,所以很专业。&br&&br&主导每年&b&流行趋势&/b&的不是普通大众,而是我们这群从业者,也就是游戏&b&概念设计师。&/b&而游戏美术风格的流行趋势,并不单单是由游戏行业的概念设计师来决定的,而是&b&各个设计行业的相互影响&/b&,比如服装设计,建筑设计,装潢设计,工业设计,影视,动漫,流行音乐,舞台设计,还有各种先锋艺术,比如行为艺术等等。&br&&br&&b&概念设计&/b&不是单一学科,而是融合了绘画,影视,文学,建筑,宗教,哲学等等等一大串学科的&b&混合学科&/b&,需要有复合知识面,各个学科涉猎广泛的概念设计师来主导这一流程。&br&&br&别单纯的以为游戏美术只是会画画罢了,绘画只是表达工具,重要的是&b&创造&/b&,&br&用科学的&b&美术技法&/b&来表达世界观构造。&br&&br&----------------------------------------------------&br&&br&【&b&I&/b&】&b&开创游戏美术风格的个人&/b&&br&&br&所谓技法,这其中是无比复杂的,没学过美术的策划经常难以理解。游戏原画里面有无比庞大繁杂的流派,而不单单是欧美,日韩,中国风那么简单。而游戏美术概念设计师们经常会提到的比如:&b&阮佳风格&/b&,&b&光剑风格&/b&,&b&CM风格&/b&(Craig Mullins),&b&金亨泰风格&/b&等等,这都不是单纯的指他们的画法,而是指他们的作品画面中所表达出来的一个人脑内庞大&b&世界观&/b&和&b&文化内涵&/b&,其中表现出来的文化风格又有交叉与融合。&br&&br&比如〈阮佳风格〉:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/edfcf6cabf0fda_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&952& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/edfcf6cabf0fda_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/3b87ef8f1d_b.jpg& data-rawwidth=&1381& data-rawheight=&782& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1381& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/3b87ef8f1d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/eeb10ce2248dfdb844e59_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&836& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/eeb10ce2248dfdb844e59_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&ol&&li&从&b&文化层面&/b&来讲,他这几张很有代表性的作品都是剑锋传奇式的妖艳男子,角色面部特征是天野喜孝式的&b&日式哥特&/b&冷艳。装备是欧洲中世纪的盔甲,而这个盔甲又不是简单的还原史实的设计,而是&b&日系魔幻&/b&题材动漫中
常见的变体设计,细节和配饰有略微的&b&架空感&/b&。&br&&/li&&li&&b&技法&/b&上用的是厚涂,这种厚涂又区别于国内常见的那种,而更接近于欧美概念设计师的那种厚重
感厚涂。他那非常随意却充满质感的笔触,油画味十足,非常高大上,德味,毒!他很多材质的表现力上, 能看得出是在学习德国浪漫主义大师卡斯帕·大卫·弗里德里希,对于肌理的表现,也是追求偏向于油画厚涂。&/li&&li&而且阮佳的&b&用色&/b&又特别有他自己的&b&个人风格&/b&,主观色比较多,整体偏向高级灰,这种色彩特征在业内应该
是一枝独秀(虽然后来兴起了一些模仿者)。他常在阴影处使用一些对比色补光。而且用光塑造
体积的时候,体块感极强,光线衍射和反射还有漏光效果极其逼真。(可能是因为他早年从事3D
模型贴图工作的原因),各种材质细节刻画到位,虚实前后层次分明。&br&&/li&&li&他的人体造型能力非常扎实,角色的动势姿态神态表达出的&b&意境&/b&往往很&b&含蓄优雅阴郁&/b&。&br&&/li&&li&另外还有一些比较特殊的构图透视和布光技巧,比如画头像喜欢用伦勃朗光,比如制造暗角,用雾化效果来区分虚实,拉开前后
层次等等。使得他的作品&b&镜头感十足&/b&。&br&&/li&&/ol&&br&这些&b&复合因素&/b&,构成了这一〈阮佳风格〉。 &br&&br& 所以,你还能把这些画风简单的概括成〈欧美风,日韩风,中国仙侠风〉吗?&br&&br&&br&-------------------------------------&br&更新&br&&br&【&b&II&/b&】&b&游戏的文化题材和美术风格&/b&&br&&br&既然聊到游戏&b&美术风格的分类&/b&,那么我们先从&b&文化层面&/b&入手,也就是常说的&b&题材&/b&。&br&&br&在游戏公司要想确定一款游戏的美术风格,要先根据&b&市场部的需求&/b&和&b&制作人的需求&/b&定下&b&题材&/b&。&br&&br&这里需要注意的是:&b&美术风格往往可以反映出游戏的题材,但是反之,游戏题材却不能绝对限制美术风格。&/b&&br&&br&&br&因为美术的塑造源头是文学,美术概念设计师的工作就是从文学塑造中提取可用的信息,结合现实文化中的元素来进行视觉设计。这个关系请看下图的提纲:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/5cad0edc31531acd8976690_b.jpg& data-rawwidth=&834& data-rawheight=&934& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&834& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/5cad0edc31531acd8976690_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&举个例子就是西游记题材,可以套用仙侠的风格来设计,也可以套用赛博朋克的风格来设计。&br&图 左:英雄联盟孙悟空 右:奴役奥德赛&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/177bb5fbf2bf8cf41e39f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&271& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/177bb5fbf2bf8cf41e39f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&一般题材&b&通常&/b&有以下这些种:(举例我只举一些风格比较&b&好辨认&/b&并且具&b&有代表性&/b&的游戏)&br&
1.欧美:&br&&ul&&li&
欧美式魔幻:有魔兽世界,暗黑破坏神,魔法门之英雄无敌系列,上古卷轴等等&br&&/li&&li&
中世纪:骑马与砍杀,中世纪2全面战争,要塞系列&br&&/li&&li&
哥特:爱丽丝疯狂回归,恶魔城暗影之王&br&&/li&&li&
文艺复兴:大航海时代,纪元1404,刺客信条2&br&&/li&&li&西部牛仔:荒野大镖客,狂野西部,夺宝奇兵&/li&&li&
欧美现代:这个就很多了,写实题材的战争类型大多数,比如战地3,4 使命召唤4,6,8,GTA系列,看门狗,极品飞车系列&br&&/li&&li&
末世废土:僵尸围城,辐射3,DAYZ,地铁2033,MADMAX&br&&/li&&li&
科幻:(细分为:蒸汽朋克,真空管朋克,赛博朋克等等)&br&&/li&&/ul&a:蒸汽朋克:机械迷城,教团1886,爱丽丝疯狂回归,重力异想世界&br&b:真空管朋克:红色警戒系列,辐射3,生化奇兵,战锤40K系列&br&c:赛博朋克:光晕系列,EVE,星际争霸,质量效应系列,命运&br&&br&
2.日本:&br&&ul&&li&
日式魔幻:最终幻想系列,英雄传说系列,光明之魂,王国之心系列,勇者斗恶龙&br&&/li&&li&
日式哥特:恶魔城,鬼泣,猎天使魔女&br&&/li&&li&
日式蒸汽朋克:最终幻想系列,樱花大战(如果列举电影的话会更多,蒸汽男孩,天空之
城,哈尔的移动城堡,最终流放等等一大波蒸汽朋克作品,这一题材日本
人也非常喜欢。)&br&&/li&&li&
日式赛博朋克:超级机器人大战系列,高达相关游戏,攻壳机动队,异度之刃,苍翼默示录&br&&/li&&li&
日式现代:拳皇系列,死或生系列,生化危机系列,如龙,合金装备系列,铁拳系列&br&&/li&&li&
日式武侠:战国巴萨拉系列,忍者龙剑传系列&br&&/li&&/ul&&br&
3.中国:修仙,武侠,三国,西游(如果是干这行的策划,大家应该都没少玩,我就不举例了)&br&&br&
4.韩国:多为混搭题材,常常融合欧美魔幻或者中国武侠,并在其中加入各种蒸汽朋克或者赛博
朋克等架空元素,角色特征偏向于日系唯美。这个韩国风格比较特殊,以后会开专题大篇幅来讲解这
种混搭设计。&br&&br&----------------------------------------------&br&&b&题材和美术风格的经典案例&/b&&br&&br&这里很多人会有疑问,我们为何要把题材分的这么细?&br&其实很多游戏在大题材的框架之下,还会&b&搭配多种辅助风格&/b&,这样会使游戏更具文化内涵和艺术格调,这里我们举个经典例子来说明一下:&br&&br&&b&星际争霸2&/b&&br&星际争霸其实就是各种美术风格的混搭,题材是&b&太空歌剧&/b&的架构,细看里面则是&b&赛博朋克&/b&风格里掺杂了一点&b&真空管朋克&/b&要素。人族武器装备不像传统的太空歌剧中设计成常见的流线科技感,而是设计成粗犷笨重的造型,全都做旧处理,增加了真空管朋克风格的那种颓废感。剧情中加入了&b&西部牛仔&/b&风格渲染主角吉姆雷诺的游侠气质。对于大反派蒙斯克,为了彰显其权力,则用加入了与整个太空元素形成强烈反差的复古&b&巴洛克&/b&风格设计。因为游戏里面有神族这一要素,这款游戏又带点&b&西方魔幻&/b&元素。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/77aee747ba23b6a3f07e_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/77aee747ba23b6a3f07e_r.jpg&&&/figure&图:常见的太空歌剧场景,巨大的星舰搭配行星背景。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/3cbe8b4de43a90f21c8f_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/3cbe8b4de43a90f21c8f_r.jpg&&&/figure&图:人族装备和角色,给人一种笨重厚实粗犷的感觉。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/6d317a512de79c183cd6e5_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/6d317a512de79c183cd6e5_r.jpg&&&/figure&图:赛博朋克题材中经常见到的科技实验室。机械感十足的设备上边点缀着各种自发光亮边,太空舱闸门,灌装着外星标本的大玻璃管,随处可见布满绿色字符的显示器,冷色调的布光,构成了这一题材中常见的场景。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/ab31e17a3c411c5cc7859_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/ab31e17a3c411c5cc7859_r.jpg&&&/figure&图:星舰内的酒吧,右边墙上挂着虫族生物的残肢标本,随意散乱缠绕的电线,破旧的金属墙壁,角落里堆着一台旧时代投币街机,上方悬挂的旧式点唱机播放着乡村摇滚,西部酒馆风情。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/1fe5f2f0c99aeeee23c9_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/1fe5f2f0c99aeeee23c9_r.jpg&&&/figure&图:另一张任务剧情模式中的酒吧场景,西部味更浓。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e8cfde4e20_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e8cfde4e20_r.jpg&&&/figure&图:主角吉姆雷诺,破旧的动力盔甲,苍桑的疤痕,凌乱的头发,一张有故事的脸。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ab6ea81dc98aeb60a48c5f738216ddc9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&611& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ab6ea81dc98aeb60a48c5f738216ddc9_r.jpg&&&/figure&图:西部牛仔风格装束的吉姆雷诺,彰显他不羁于权势的游侠本性。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ed59bb4251a8ddcbdb3ac_b.jpg& data-rawwidth=&992& data-rawheight=&1656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&992& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ed59bb4251a8ddcbdb3ac_r.jpg&&&/figure&图:蒙斯克父子,为了彰显其地位和权力,这里的概念设计用了复古的巴洛克风格。虽然复古巴洛克设计与常见的太空歌剧题材形成了强烈的反差,但是由于概念设计师巧妙的规划,使其与整体设计风格融合得恰到好处,形成了整款游戏中的一大亮点。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/3c7c08f9cdcdcfd70b448_b.jpg& data-rawwidth=&579& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/3c7c08f9cdcdcfd70b448_r.jpg&&&/figure&图:刀锋女王(虫族)大战泽拉图(神族),如果我不说这是星际争霸的插画,是不是很容易被误认为成是魔幻题材的了。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/56f5f8599b5ffeaa09bd9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/56f5f8599b5ffeaa09bd9_r.jpg&&&/figure&&br&大家是否还记得当年宣传CG中机枪兵整备这段镜头,,这个显示器居然用的是&b&阴极射线管显示器&/b&也就是CRT,而不是传统科幻题材中出现的液晶显示器或者3D全息投影,也不是阿凡达当中出现的那种透明显示器。这就是标准的&b&真空管朋克*&/b&风格的元素。既然人类的高科技都已经能造出巨大的星舰在宇宙中超时空折跃了,那为什么还要用这么古老过时的CRT显示器呢?这就是因为游戏概念设计师的&b&独特情怀&/b&,真空管朋克世界观主要描写冷战格局下的颓废、对战争的警惕和惶恐,让太空歌剧题材混搭这种真空管朋克风格能更紧扣星际争霸的主旋律,烘托战争紧迫感,人类时刻笼罩在虫族威胁下的那份阴霾,还隐喻着人类战斗资源的紧缺。这么小小的一个细节设计,增加了很多韵味,&b&这样就提升了整个游戏的艺术格调&/b&。这就好比在普通的意面中加入了松茸,在重金属吉他SOLO中加入了交响乐和唱诗班和声,瞬间就高大上了。&br&&br&这些&b&复合美术风格&/b&,构建出星际争霸这一庞大的世界观。各种美术风格合理的融合与搭配,让这款游戏极具文化内涵。&br&&br&*关于真空管朋克,详细请见这篇:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&《辐射4》的设计风格相较于《辐射3》有什么变化,这样的变化有没有现实原型? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&---------------------------------------------------------------&br&&br&【&b&III&/b&】&b&游戏引擎的画面表现风格&/b&&br&&br&一般开发游戏项目,会根据&b&选用的引擎&/b&和&b&游戏的玩法&/b&来选择游戏&b&画面的表现途径&/b&。&br&&br&我们按照&b&游戏引擎中的画面&/b&表现来把游戏美术风格分为以下几类:&br&&br&&1&&b&2D低像素点阵&/b&&br&当年FC游戏普遍采用的这种风格以及早期的掌机采用的风格,现在的很多手机游戏为了追求怀旧和独特的表现也采用这种风格,比如像素王国,像素地牢等等。这类风格的最大优势是省资源,而且概括能力强,开发成本低。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/dc269fec57c0_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/dc269fec57c0_r.jpg&&&/figure&配图为FEZ&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/dc7b6adeb32_b.jpg& data-rawwidth=&399& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&399&&&/figure&&br&配图为恶魔城-废墟的肖像NDS&br&&br&&2&&b&2D高像素点阵&/b&&br&依据摩尔定律,计算机硬件性能逐年增强,各个主机以及游戏平台表现水准的提升,我们虽然脱离了硬件的束缚进入了3D时代,但是很多游戏的玩法必须依靠2D引擎,而且2D引擎的表现力依旧很出色。这里面我们还会根据制作方式来细分出来几种:&br&a.骨骼动画2D像素,把2D像素用矢量骨骼绑定然后调整出动作,比如PSV上的龙之皇冠。&br&b.2D卡牌,静态的插画牌面加上一些UI上的一些交互动画和动态特效。&br&c.3D渲染为2D,也就是俗称的2.5D,就是用3D建模然后渲染成2D的动态图,用2D引擎来运行(角色动作和一些打斗还有场景互动的特效是动态,地图场景静态),比较有代表性的就是初代大菠萝,还有现在铺天盖地的国产页游都是这种方式来制作的。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/013caa34a7a10a06f63dd9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/013caa34a7a10a06f63dd9_r.jpg&&&/figure&配图为龙之皇冠。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/38cc43d91546fdcebe18_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&882& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/38cc43d91546fdcebe18_r.jpg&&&/figure&配图为街机三国&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/660ccb24ed86a69d39e78ae7bfbf8870_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/660ccb24ed86a69d39e78ae7bfbf8870_r.jpg&&&/figure&配图为征途&br&&br&&3&&b&2D FLASH矢量&/b&&br&这种矢量图FLASH小游戏因为具备打开就能玩非常省资源的优势,曾经火遍大江南北,现在由于这些短平快的优势其他平台游戏也都具备了,所以衰落了。这种矢量FLASH游戏非常受矢量图表现的限制,所以不会做出太写实的风格,Q版和各种意识流画风偏多,制作成本也很低廉。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/31f427fd5651109eab19_b.jpg& data-rawwidth=&963& data-rawheight=&568& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&963& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/31f427fd5651109eab19_r.jpg&&&/figure&配图为摩尔庄园&br&&br&&4&&b&3D纯漫反射贴图 &/b&&br&一般用于硬件性能比较低,或者是引擎比较低端的游戏,比如前几年的手机游戏和更往前一些年的国产网游。这类情况下,只能跑得动面数较低的模型,贴图尺寸也都不会太大,所以模型在引擎中全都是自发光全亮的效果,所有的光影和质感全都靠贴图来表现,而非引擎实时演算。举个例子:3DS游戏模型(角色)一般都在100三角面~500三角面,贴图尺寸一般为64X64~256X256老一点的手机游戏也是如此。国内网游模型(角色)一般都是三角面,贴图尺寸一般为512X512~。这种引擎更适合制作卡通Q版和手机平台游戏。但在现在这个时代来看,如果不追求极致逼真效果,用来制作写实3D游戏也是有优势的,比如大型MMORPG同屏人数超多这种,还有就是运行在平板和手机平台上的写实类型游戏,由于机能受限,所以选用3D纯漫反射贴图引擎。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/a952a99c8a353f04112e_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&400&&&/figure&配图为马里奥赛车3DS&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/fdbf98a87c81cc749cb19a111af614e9_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/fdbf98a87c81cc749cb19a111af614e9_r.jpg&&&/figure&喜闻乐见的剑网三其实也是3D纯漫反射贴图的&br&&br&&5&&b&3D次世代&/b&
(这里有些长篇大论,主要是讲这个次世代风格更偏向于&b&追求写实&/b&。)&br&(*本文写于2014年6月,这里的“次时代”指的是UNREAL3和PS3的时代。现在的次时代,也就是UNREAL4和PS4的时代,有更先进的技术和更新的标准,比如PBR渲染技术。在我以后的文章中会逐渐提及。)&br&&br&这些年来引擎进步了,硬件也提升了,3D也能更好的还原出写实风格原画设计了,逼真程度特别高(角色一般都在1W三角面以上),当然制作成本飙上去了。我这里稍微讲解一下次世代模型为什么会很逼真。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/4a63dc572d6a67a300c1_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/4a63dc572d6a67a300c1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/4384ccb1cee564491eda623a3d6efb25_b.jpg& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/4384ccb1cee564491eda623a3d6efb25_r.jpg&&&/figure&【图例为2011DW大赛 3D组冠军作品:审判之神】&br&(*Dominance War,简称DW,中文名称:战争优势,是由GameArtisans论坛倡导并组织的年度国际游戏业美术大赛。大赛于2005年开始举办,2011年为第四届所以简称DW4.)&br&&br&这些次世代引擎的模型,是由4层贴图来构成的,它们分别是:&br&a.法线贴图,这是先用ZBRUSH软件雕刻出来的高精度模型,然后拓扑为低模,是将高模映射到低模上烘培出来的贴图目的是为了让模型在通常的游戏视角情况下,低模在引擎中也能达到高模的表现水准。 &br&b.颜色贴图,这个上一个里面讲的就是3D纯漫反射贴图,主要表现3D模型的本质颜色。但是由于引擎和硬件性能的提升,贴图尺寸(角色)也都提升到了48X2048。&br&c. 高光贴图,这个贴图是用来提升贴图质感的,叠加了高光贴图的模型,可以 在引擎中轻松模拟出不同材质的质感。&br&d.自发光贴图,这个贴图是通过本身颜色发光,可以制作一些比如角色身上的灯笼,自带的火焰,或者发光的双眼等等,甚至为了体现角色皮肤的通透感偶尔也会用到,赛博朋克风格的一些机甲和装备的模型很常用。&br&图:左上是颜色贴图,右上是法线贴图,左下是自发光贴图,右下是高光贴图&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/f72ad8eda3cac_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/f72ad8eda3cac_r.jpg&&&/figure&但是,再高端的引擎也受硬件性能限制的,资源也不能随意浪费,模型离玩家镜头视角越远,引擎会自动给模型降面数,这个不是线性的,而是阶段性的,所以一般游戏中的模型不管是角色还是场景,都会做三套低模,LOD1, LOD2,LOD3,什么意思呢?&br&举个例子:LOD1=4000三角面,LOD2=2000三角面,LOD3=1000三角面。 &br&高端的引擎不光是带来了模型质量的提升,还有其他方面的视觉表现的提升:&br&a.比如粒子特效品质的提升,游戏特效师能通过引擎中的一些预设还有一些新接口来模拟出更逼真的游戏特效。&br&b.流体的逼真程度,比如水流动的规律更加接近真实,水的反光效果也更写实。&br&c.骨骼动作更加智能,很多游戏都在制作过程中运用动作捕捉,红外摄影机捕捉的动作可以实时同步显示在引擎当中。&br&d.由于加入了一些物理运算,引擎能实现更逼真的爆炸破碎效果,还有模型和场景各种碰撞互动都格外的逼真。&br&e.还有更高端的各种模拟真实大气效果,比如寒霜3引擎中椰树随风摇摆。更逼真的天空盒子效果,太阳从升起到落下,期间各个时间段不同的天光效果和天空盒子的贴图还有云层的变化都是平缓过渡的。&br&f.主视角上的一些真实光效模拟,比如战地3中,摄影机转向一盏光源的时候,居然是模拟人类视网膜条状光衍射的效果,变成一道高斯模糊的放射状渐变光柱。而且摄影机从高亮的场景转向暗场景的时候,会模拟人眼瞳孔缩放的效果来调整画面,使画面的明暗度保持在玩家人眼舒服的度上。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/25eb448f5fd896f27bdab6a103fa727b_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/25eb448f5fd896f27bdab6a103fa727b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/fd356f2ccf60eae8af1f_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/fd356f2ccf60eae8af1f_r.jpg&&&/figure&&br&ps:这里就不多贴图了,没玩过的童鞋可以去玩战地3或者4体验一下,画面非常逼真。&br&&br&*文章初次编写时间为2014年6月,此时的次时代标准已经进入到PBR材质时代,比如UE4引擎,引擎材质增加很多基于现实物理规律的模拟效果,篇幅原因,本文不作太多描述。&br&&br&&br&&br&&br&&br&以上这4类,是从美术角度来概括引擎所表现出的视觉特性,这也是为了下一步&b&流程&/b&&b&分工&/b&。因为这是按照美术人员所擅长的领域划分。&br&&br&比如2D低像素游戏:把概念设计师分配去做设计,画出概念草图。下一步骤交给做UI的去抠像素素材,因为UI设计师受过的培训一般都跟低像素的界面和图标打交道,效率和精度会很高。概念设计师去抠这些细小的东西就有点杀鸡用斩牛刀的感觉,比较浪费。&br&&br&比如3D游戏:概念设计师画出原画之后,下一环节的美术人员包括【3D模型贴图,2DUI,3D骨骼绑定+骨骼动作,3D特效】从左到右,左边更偏艺术,右边更偏向技术。&br&&br&&br&-------------------------------------------------------------------&br&&b&关于玩法决定引擎的选用,其实还有很多比较灵活的特例:&/b&&br&&br&&br&&br&&br&1.比如NDS上的那3部恶魔城,虽然是传统的2D A-RPG玩法,但是由于应用了3D引擎,可以更好的实现华丽的美术效果,比如场景远景是3D建模,角色大幅度移动的时候远景空间透视会产生变化,这样会带来很强的视觉冲击力。还有近景的一些小物件,由于是用3D片面贴图做的,这样打碎时会对3D片进行切割,可以在很有限的资源使用情况下实现更加逼真的效果。还有就是一些占屏幕视角面积比较大的BOSS和怪,可以用3D建模来实现更复杂的动作变化,这要比2D引擎下去做序列帧动画更省资源。 【 这里用美术风格来概括NDS的恶魔城:3D引擎下的2D像素画面日式魔幻题材哥特系动漫画风】&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/cf573f8bfb_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/cf573f8bfb_r.jpg&&&/figure&如图:左边的BOSS攻击动作是靠把头,前后手臂和躯体是用3D面片上绘制贴图来处理的,动作是靠缩放旋转和位移这些3D面片来实现的。而右边的角色的动作,则是用了2D序列帧来实现的。&br&&br&&br&2.炉石传说,这么一个卡牌游戏,其实常规情况下2D引擎就够用了,但是为何暴雪要用这么占资源的3D引擎呢(炉石传说安装包足足有2.7G)?其实这就是为了追求画面表现极致,增强&b&沉浸感&/b&。像炉石传说中那些卡牌逼真顺畅的移动动作,卡牌相互撞击的打击感,卡牌破碎时的动画效果,这些需要对卡牌进行透视变化,还得让牌对牌桌产生精准的投影,这就需要对卡牌进行建模来实现。还有一些卡牌攻击的复杂粒子特效和UI上很有层次感的交互体验,这也需要3D引擎的支持。这些效果如果想用2D引擎来实现,是非常难达到的。【炉石传说的美术风格应该概括为:3D纯漫反射贴图引擎下欧美魔幻题材卡通画风卡牌。这说的是整体的大风格,主要体现在UI上,如果细看的话,其实每张卡牌风格都不太一样,UI的规划是为了能把这些不同的细节风格给统一起来。】&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/3947aceb4fb521b048d7dfaaa72b80b1_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&796& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/3947aceb4fb521b048d7dfaaa72b80b1_r.jpg&&&/figure&这里牌桌上的场景都是3D建模的,玩家点击牌桌四角的兽人建筑跟投石机还有飞空艇和闸门都会触发3D模型的一些动作,也出现一些特效。这是为了提高玩家对游戏的可控度,防止玩家在对手出牌时过于无聊。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/7fc6a44a0a57826afedf64_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/7fc6a44a0a57826afedf64_r.jpg&&&/figure&&br&这个3D建模做的卡牌箱子打开的动画是在刚进客户端开头出现的,很有代入感,给玩家一种真实坐在牌桌前对战的感觉,而且搭配上酒吧中熙熙攘攘的人声背景音,让这款游戏更具有&b&沉浸感&/b&。现在炉石传说出了IOS版,没玩过的童鞋可以去体验一下。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/b1b08a68f4ad00d758f947c2a9583ec5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/b1b08a68f4ad00d758f947c2a9583ec5_r.jpg&&&/figure&这几张发光的牌,按钮,还有标题上的发光效果,是引擎内的粒子特效,这都是实时演算出来的光效,非常漂亮。如果用2D引擎去做,需要先用3D渲染成序列帧动画,这么一套序列帧贴图十分占用客户端空间。虽然通常制作卡牌类游戏都用2D引擎,但是要想做到如此精致好看,很难。&br&&br&&br&--------------------------------------------------------------&br&更新&br&&br&【&b&IV&/b&】&b&游戏原画的创作手段&/b&&br&&br&在游戏开发过程中,定好了整体的美术基调和选用引擎之后,我们要开始进一步的细致设计,把大的美术概念在定好的世界观和美术风格之下,细分出UI,角色原画,场景原画。然后根据原画制作出3D角色和3D场景,再进一步对3D模型进行骨骼绑定制作动作,还有加入特效,最终全部整理到游戏引擎当中。(这个步骤中,如果是2D游戏,则是画出原画草图之后,进一步根据原画草图制作成2D像素素材,然后放在引擎中调试效果。)这里就需要强调游戏原画的和宣传画的画法。&br&&br&&b&画法&/b&这个对于卡牌游戏和游戏宣传画而言比较重要,而对于只承载于中间步骤的游戏原画而言,画法并不重要,不论是厚涂还是赛璐璐还是混合绘画,最终都要变成3D模型放在引擎中。&br&&br&下面举例游戏开发中几张常见的画法:&br&&br&1.&b&赛璐璐式平涂。&/b&我们这里泛指以线条起稿,然后用大色块概括填色来进行表现的,这种画法比较注重写意的表现,整体风格也比较清新。这种画法日本比较流行,最常见的可以来这个网站&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.pixiv.net& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&イラストコミュニケーションサービス[pixiv(ピクシブ)]&/a&,这是日本最大的绘画业余爱好者SNS网站,每天都有海量美图发出来~&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/dfc7b8cad33a4_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/dfc7b8cad33a4_r.jpg&&&/figure&这张是纯赛璐璐平涂&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/669fcf1adf801ff9679df_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1131& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/669fcf1adf801ff9679df_r.jpg&&&/figure&这张是以赛璐璐画法为基础进一步细化增加光影质感的&br&图:绘者—olivia830 &br&&br&2.&b&厚涂。&/b&这是用电脑CG绘画模拟油画式绘画,刻画和光影变化比较注重写实,起稿的时候多用单色或者纯色的色块来找型,笔触也像油画一样一层一层的覆盖逐渐细化。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/dbbbde7fb5716bcfc51f57_b.jpg& data-rawwidth=&780& data-rawheight=&1040& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&780& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/dbbbde7fb5716bcfc51f57_r.jpg&&&/figure&图: 绘者—纹银&br&&br&&br&3&b&.&/b&&b&Matte Painting&/b&&b&,混合绘画。&/b&我们这里用的是国内概念设计师对叠材质画法的&b&俗称&/b&,所指范围比百度百科里面写的略广。这种画法&b&泛指&/b&一般以叠加真实照片和纹理材质为主要手法,然后}

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