为什么文明6 我玩埃及落后 发展发展就开始落后了 有没有大神教我怎么玩

关于《文明6》:你必须知道的
原文来自:PC Gamer,作者:Phil Savage;本文转载自《文明6》贴吧,由吧友“悲伤的柏林”翻译。Firaxis公布了野蛮6,长寿的4X游戏文明系列的下一代作品。首席设计师 Ed Beach 将向大家介绍这部续作的新特性,包括城市地格和活性研究。《文明6》预告片“本作设计团队大都参与过之前文明5第二个扩展包-美丽新世界的制作,我们对之前的成果十分满意。” Ed Beach说。同时,这也意味着Ed Beach的设计团队对于玩家在文明5当中的体验有着一定的认知。“我们注意到很多人都会有着几近相同的开局,人人都在说四城精铺之类的玩法,政策树方面也形成了套路,某些很实用,另一部分却显得鸡肋。”在文明6里,Firaxis想让开局变得多样化。“我们想让玩家更多的设身处地进行思考,对周遭的特定环境进行反应,诸如地图形态是什么样的,起始点位有哪些特性,临近的文明领袖的属性是如何的。”所有的一切都是为了提供一个多元化的应景的游戏体验。城市现在由区域构成在文明6里,每一个建筑种类算作一个区域,每一个区域则占据着相对应的地块。“比如说你有一个学园地块,也就是你进行研究的地方,你建造的图书馆,大学和研究所都在那个学园地块里。”相似的,也会有军事地块,工业地块和港口。“总共有10~12种不同的地块类型将被放置在你的城市周围,”Beach说,“现在玩家要考虑如何放置这些错综复杂的拼图似的地块,这会很有趣,同时也为游戏带来了前所未有的深度。”
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重新安装浏览器,或使用别的浏览器类型:大小:82MB游戏下载排行榜游戏推荐游戏攻略《文明6》好玩吗?值得购买吗?高玩深度测评给你答案!时间:《文明6》作为战略游戏的领跑者,一直以来都有不错的销量与口碑。但是作为此类新手,也想知道它是否有:7:00 AM 起床7:30 AM 吃早饭8:00 AM 打扫卫生9:00 AM 玩一会文明611:00 PM 洗澡11:30 PM 晚安美好而又充实的一天上述这样完美的游戏体验。所以小虫就为大家带了steam上获赞率最高的深度测评,一起看看吧!文明Ⅵ测评:N的战争与SSR的和平从水下第一个生命的萌芽开始,到石器时代的巨型野兽,再到人类第一次直立行走,你已经经历许多。现在,开启你最伟大的探索吧,从早期文明的摇篮到浩瀚星宇。10月21日0时,文明Ⅵ解锁。那一刻的Steam好友列表仿佛狂欢,齐刷刷地显示着 “xxx 正在玩 Sid Meier’s Civliziton Ⅵ” 。我未曾想过在这个时代,如此一款慢节奏的策略游戏能够获得这么多关注和期待。此后的十来天里,有人浅尝辄止,也有人陷入沉迷,某好友甚至将ID改成了取自创建游戏时欢迎语的“水下第一个生命”。熟悉这款游戏节奏的人大概都知道,很难用刚发售的游戏品质来对其进行评价,因为它总是需要经历一些补丁的修正以及DLC的完善,才能演进为最终的成品。而这一代《文明》初版的完成度可以说不错,虽然仍有这样那样的奇怪bug,但结构算是相对完整,不至于让人掀桌了。而由于神级难度的降低,90小时的游戏时间里,我已经成功通过征服、文化、科技三种方式过神。接下来一段时间大概会先放置,等待后续的更新,“养肥了”再玩。在暂时封印游戏之前,我打算在这里记下迄今为止对《文明Ⅵ》的感想和体会,以及由此引申出的一些其他想法。几年后,当完全体的《文明Ⅵ》最终成型时再翻出来看的话,想必又别有一番滋味。万恶的开局在《文明》里你要玩得厉害的话,就得想办法找到并利用游戏里的缺陷。这不是我的风格。‘如果我是这个文明的君王,我该怎么做?’我更倾向于以这样的方式带入到游戏里。这样才有意思。我猜有些玩家为了玩得厉害些会这样做:‘诶我发现战车的判定好强势,那就拼命出战车吧。’我的求胜心没到这地步,所以说我玩《文明》的水平的确不咋地。——席德梅尔在访谈中的发言事实上,席德梅尔这番话,部分地与我对这个游戏,或者说整个4X类游戏的期待相符。那就是并不一味追求压倒性的胜利,而是享受与强敌对阵的过程,并尽可能地寻求带入感。我希望在游戏初期、中期、后期都遇到一个旗鼓相当的对手,让整个游戏流程如同经典的武侠小说一般,不断成长,不断遭遇新的挑战。不幸的是,很多优秀的策略游戏都有一个共同点,用一句老话来说,就是“三岁看老,英雄年少”——开局重于一切,当你有了一个良好的开局后,一切难题都会迎刃而解,敌人不再强大,失误不再可怕,你所要做的就是按部就班地等待胜利而已。在目前版本的《文明6》中,开局似乎可以看成一个资本原始积累的过程,血腥而暴力。很多设定都在贴合这一点,包括远古时代无好战恶名、军事政策支持下惊人的出兵速度、AI在这一时期喜欢突袭且是否宣战基于你的军事实力的行动方式,以及异常强大的野蛮人。所有这一切综合起来,你的最好应对方式就是不顾一切的暴兵,抢在古典时代来临前消灭邻近于你的一切野蛮人、城邦甚至文明。所谓“卧榻之侧,岂容他人安寝。”你的野蛮行为帮助你获得偌大一块地盘,并进入古典时代后,无论你想追求征服、宗教、科技还是文化,就都有了足以安身立命的资本。野蛮Ⅵ毫无疑问,抛去卖兵、砍树等邪道不说,武力仍是目前版本通向胜利的捷径。在征服胜利中,由于你的胜利条件是取得巨大的军事优势,并通过战争攻占其他文明的首都。这是一种显而易见的滚雪球模式。击败敌人既能使你走近胜利,又能让你的地盘扩大、实力增强,敌人的实力则不断削弱。这样一来,当你破除了神级难度中电脑开局对你的巨大优势后,你所要做的就只有顺势打下去而已,胜利或早或晚都会到来。而与战争的巨大收益比起来,相应的限制设定显得过于苍白无力,例如厌战情绪和叛军,能够用军事政策轻松地化解;会引发其他文明一致厌恶的好战恶名一是可以通过各种战争借口削弱影响,二是当其他文明合起来也不是你的对手时,就会变得毫无意义。决定游戏野蛮基调的还有外交系统。在目前的外交系统中,其他文明十分难以讨好。各国领袖的好恶设定有些过于机械。例如埃及艳后喜欢强大的文明而鄙视弱小的文明。在神级难度下,由于电脑的先天优势,埃及的军力开局一定会领先于玩家。这样一来,假如你有一位埃及邻居,就算采用不停暴兵的套路,也会在游戏初期被埃及谴责力量弱小进而宣战。而对待军力强大气起来后的玩家,埃及的态度可以在几回合内由红脸转变为宣友。再比如印度,甘地会谴责任何宣战的文明,而他自己却也经常对人宣战,因为根据设定,只有会引发“战争狂”恶名的宣战,他才不会去做。高贵的和平相比一根筋的征服胜利,想一以贯之的通过和平手段获取胜利则非常困难,在某种程度上也把《文明》变成了一个脸游——你要选择一个特性适宜的文明,还需要一个非常不错的开局位置,来奠定胜利的基础。没错,又是开局。这次获取文化胜利的刚果,起始城市1环内即有能提供强大产出的奢侈皮香料,更为难得的是,在第四回合就成功探索到遗物。对于能把遗物转换成生产力、粮食和钱的刚果而言,这无疑于作弊般的优势。和平胜利的另一个难点在于敌人的侵袭。走和平路线注定了你会把大部分的生产力用于建设,而非训练军队。在神级难度下, 这会造成你的军事实力与电脑的差距被无限放大。而根据对手实力决定是否宣战的电脑几乎必定会打过来。于是你必须进行卫国战争。在刚果这局中,阿兹特克和美国先后对我宣布突袭战争。所幸他们并没有在兵力处于绝对劣势的远古时代宣战,而是在我取得一定科技文化优势后的时代,因而成功打退。而在之前选开局的过程中,有很多次开局就夭折在远古时代野蛮邻居的入侵中。相比刚果,取得科技胜利的日本这副地图可能更为罕有。放了卫星后发现周边一圈只有城邦,所有文明都在距离自己较远的地方。这才得以几千年来免于战争的侵扰,直到殖民火星。有人评论这代游戏加入的重要特性“尤里卡”,认为其将玩家的行动变得套路化、模式化,让策略游戏变成了角色扮演游戏。可能是追求不同吧,我并不觉得这有什么不好。一方面所谓“策略游戏”本身就总是充满了套路,例如围棋的定式。另一方面,我在《文明》中寻求的正是扮演统治者的体验。难道不是这样吗?因为纵使你在游戏中可以选择这样那样的政体,但无论是古典共和、神权政治还是法西斯主义,游戏中的一切决策事无巨细都可以由你——一个彻底的独裁者来决定。怎么样?看了这么多是否对这个游戏有了更深入的了解?你也可以分享一下你的看法哟~文明6大神玩家制作全领袖图对比推测_安游在线
雨落本期带来玩家对文明6全领袖图全面推出,这位大神历史学的真的好,让我们一起来看看全领袖图对比推测吧!……
编辑:雨落发布时间: 11:39
  导读:雨落本期带来玩家对文明6全领袖图全面推出,这位大神历史学的真的好,让我们一起来看看全领袖图对比推测吧!
  考验大家眼力的时候来到了
  别急,让我慢慢发几个,大家对比一下
  彼得大帝
  首先来18号头像
  右侧为彼得大帝
  萨拉丁
  再看2号头像
  右侧是萨拉丁
  发现规律
  这时发现了什么?对了1号头像是罗斯福,这点没啥疑问吧
  说明头像是按国家名字的字母顺序排列的!
  所以3号应该是阿兹特克(如果有的话)
  18号俄罗斯(Russian),那么17号只能是罗马(Rome)
  秦始皇应该排在前头,因为中国是C,我看5号挺像的
  维多利亚女皇
  7号头像,维多利亚女皇,英国,所以是E开头
  秦始皇
  5号头像,像不像?
  伯利克里
  11号头像长得特别像伯利克里,希腊的领导人(Greece),G开头
  12号无疑问是甘地,India的领导人,正好排在G后面。
  吉尔伽美什
  最后一排的两个被确定为是西班牙的菲利普二世和苏美尔的吉尔伽美什。
  22号吉尔伽美什
  蒙特祖玛
  3号已被确认为蒙特祖玛(注意连左臂上的手环都一样)
  俾斯麦像
  10号基本确定是德国(German只比Greece前一点点)。就是不知领袖是谁
  不知俾斯麦像不像
  北条时宗
  13大概是北条时宗,日本(Japan)接在印度(India)后面,但这张原图并不是北条时宗,只是一个普通武士。。
  雅德维加
  据说16号是波兰的雅德维加,看起来确实很像,而且Poland的P也正好放在Rome的R前面
  17必然是罗马,但罗马的大理石头像都长得差不多。不过F社找这些原画肯定不会花太多时间,所以他们用的都是google里能搜到的图(之前的每一张都是)。
  这样来看,图拉真是最像17号头像的(其实我也真的希望罗马别再用凯撒和屋大维了,明明有那么多可选的皇帝。。)
  菲利普二世
  之前还忘了放上21号头像,西班牙的菲利普二世
  伊莎贝拉
  有争议的在与第20张头像。图像和葡萄牙的伊莎贝拉(图像直接来自于wiki百科)非常吻合,然而葡萄牙的伊莎贝拉是西班牙的领袖,这样会和第21张、菲利普二世重叠
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文明6种田流怎么玩 文明6种田流玩法技巧有哪些
来源:安趣网&&&
作者:一米&&&发表于
《文明6》种田流怎么玩?《文明6》种田流玩法技巧有哪些?下面小编为大家带来了玩家“TTstrTT”分享的《文明6》种田流玩法技巧解析攻略,希望对各位玩家有帮助。城区相关:1.城区会清除来自地形的产出,移除原有地貌,并覆盖奖励资源的产出,但不覆盖战略和奢侈,这两种资源的产出会直接加到城区上。意味着在综合考虑城市地皮总产出、城区邻接奖励和该城预期人口的情况下,城区有时可能可以尽量坐奢侈和战略资源,给其他地格以空间。2.城市人口达到3才能建第一个该城的城区(总感觉这条看视频里好像不起作用)。3.山脉是引水渠水源、圣地的标准邻接产出和学院的少量邻接产出来源,城区中心坐在隔山一格会有好处。4.加周围地格吸引力的城区有:圣地、娱乐中心、剧院广场;而降吸引力的有:军事基地、工业区、机场、航天基地。而吸引力主要对邻里社区可以提供的人口容量有影响。5.对于港口来说,海洋里的无论是奢侈资源还是奖励资源都能有邻接加成。所以如果水域里还想建造其他诸如奇观的设施的话,港口还是将奢侈坐掉把空地格让位给奇观比较好。当然也不排除悉尼歌剧院坐石油的可能性。6.河流交叉处并不会给城市带来更高的初始住房,但会给商业区提供很多的邻接加成。如果有可能的话尽量把这片区域划归给商业区。7.娱乐中心、工业区的中后期建筑对周围6格内的所有城市都有好处,条件允许的话将其建造至几个城的交叉地带会对今后的发展带来很大裨益。8.引水渠的必须同时邻接水源(河流、山脉、湖泊、绿洲)和城区中心,记得为其留好空间。9.很多文明的特性就在城区以及城区内的建筑上,而这些特性对城区的一般规划思路也有影响,请谨慎对待。10.部分城区上可安排人口工作(被称为专家),专家数量与城区内建筑数相关,城区产出也主要靠专家撑起来。11.城区所消耗的产能随着文明内拥有的城区数量递增,目前具体计算方式和变量不明(不确定是所有有递增的城区都会计算,还是说按类别来)。12.严重怀疑娱乐中心是不是无法指派专家去工作……待实测。13.奇观占地一格,无法派市民工作,周边加1吸引力,并只开发所在格的战略资源,奖励和奢侈就废了。如果被人duang了奇观,需要用建筑工手动回收,收回15%产能……14.圣地的邻接加成里自然奇观是大量加成,而剧院广场则是奇观有加成……目前并不清楚对于剧院广场,是光人造的奇观算还是说自然的也算。15.冲积平原会对城区建设有很大限制!有很多城区类型无法建设在冲积平原上,但埃及的UA导致无视此点。因为实在太重要所以不得不单拿出来说一下了。16.城邦的使节奖励,除了最开始的1使节时是对首都的奖励之外,派到3和6时都是对特定种类的城区进行的奖励,也是放大城区效果的重要一环。本作城邦的作用进一步被放大本作除城区这个耀眼的特性之外,还引入了“人口容量”的概念,让城市的发展节奏产生了很大的变化。无论是文明萌新还是老司机,对于本代的种田顺序、取舍和节奏都会有新的讨论和认识。这里摘录了一下人口容量在本代目前系统里的来源,方便大家对本作铺城的探究。建筑相关:1.首都因为有宫殿,所以初始住房容量会多1。2.粮仓主要作用是加住房,而原来的粮仓一部分作用现在给了水磨坊(城市稻米、小麦资源+1粮)。3.目前数据来看,祭坛65锤得2信仰1大先知点数,可训练传教士;寺庙105锤得4信仰1大先知点数,还有一个圣遗物槽,并允许城市训练使徒。显然造了祭坛的城市几乎没有理由不去建造寺庙。类似的例子在建筑中还有不少,城区一旦建造,则一部分决定了该城的发展方向,因为不断向该城区投资会使城区的性价比逐渐升高。4.大学会增加1人口容量。5.军营或马厩在同一城只能建造一个,且提供一人口容量,同样提供人口容量的还有后期的军事学院。6.灯塔与海港也提供一人口容量,是靠海却无淡水来源的城市人口容量的有效来源之一。7.考古博物馆与美术馆在这代不共存,也就是文物与艺术杰作的槽也不共用了。文化胜利的话应该是两手抓两手都要硬。城区相关:1.建城时:城市中心自带2人口容量、首都的宫殿会提供1人口容量。靠近水源(河流、湖泊、绿洲)时3人口容量,靠海岸1人口容量(好像不受悬崖地貌的影响)。2.城市中心相关:粮仓2人口容量、下水道2人口容量。3.学院相关:大学1人口容量。4.军事驻地相关:军营/马厩1人口容量、军事学院1人口容量。5.海港相关:灯塔1人口容量、海港1人口容量。6.引水渠引山脉水提供6人口容量,引其他水源2人口容量。7.邻里社区提供2-6人口容量,视吸引力而定。改良设施相关:8.改良设施人口容量来源:农场、牧场、猎场、渔船、种植园提供0.5人口容量。城邦相关:9.文化城邦中的摩亨佐达罗MohenjoDaro,提供的水源奖励:宗主国的城市中心无论选址何处,均视为水源充足。宗教相关:10.宗教的追随者信条中,宗教共同体:信教城市的祭坛和寺庙额外提供1人口容量。11.宗教建筑“宝塔”可提供1人口容量。政策相关:12.政体君主制Monarchy基本效果:拥有中世纪城墙的城市获得2人口容量。13.经济政策中的各卡片效果。集合住宅:拥有至少两个城区的城市额外获得1人口容量,城市中心、引水渠和邻里社区不计入总数;中世纪集镇:拥有至少三个城区的城市额外获得2人口容量,城市中心、引水渠和邻里社区不计入总数;新政:拥有至少三个城区的城市满意度+2,额外获得4人口容量,但金钱-8。城市中心、引水渠和邻里社区不计入总数。伟人相关:14.文艺复兴时代大工程师米马尔·希南,消耗效果:所在城市满意度+1,并提供1人口容量(次数限制:2)15.原子时代大工程师简·德鲁,消耗效果:所在城市满意度+3,并提供4人口容量。16.原子时代大工程师约翰·罗夫林,消耗效果:所在城市满意度+1,并提供2人口容量(次数限制:2)睡前,吧友的提醒让我又想起一点,感觉非常值得一说。。这个不好分类:工人在开发地格,以及城市选择城区和奇观建设的时候,原本地貌的处理。对于工人来讲,举个例子,直接对着丛林香蕉来一发变成种植园,跟先砍伐丛林,再造一个种植园出来,如果我没记错,好像是两码事这里面其实就是工人的一次使用次数与换来的粮锤,哪个更赚的一个比较。根据百科里面提到的一些相关机制,移除地貌带来的收益好像是随着时代的推进不断增加的?(是不是人们越来越会利用自然资源,利用率上升了,所以上升了?)可能是因为工人本身的成本也在随着制造的次数不断上升,为了平衡而做,但谁增长的快这就不太好说了同时,工人依靠政策以及某些奇观或者文明特性(祖龙和大金字塔投来了目光)也让自己的每次行动的成本在不断降低。。所以大胆推测,越到后期,越值得用工人去多一步操作,先移除地貌,再开发资源。当然如果我记错了,工人开发丛林香蕉的那一瞬间既得到了地貌资源又开发了地格,上面就权当扯淡了。但下面的部分也比较重要:建立城区和奇观时候选地格的那一下如果要移除地貌甚至奖励资源,他们的回收产出可是没有的。这个怎么想也不可能是记错了,因为如果有回收产出,还要工人去收割一波做什么?一步操作的性价比不就突破天际了?所以,随着时代演进,点出工人使用次数上升的政策等等,如果要精铺,最好还是让工人去收割一波地貌和资源,应该会更赚上面第6条引水渠的作用我写的不合适,应该是太片面了。百科里引水渠的作用,是这么描述的:城市中心若缺乏水源时则将其人口容量提升至6,水源充足时额外提供2人口容量。看起来没什么问题,但仔细缕一遍觉得还是有问题的。首先在铺城那一刻,移民可以给出铺城点水源的提示,目前掌握到的资料,应该是这些类型:湖泊、河流、绿洲视作水源充足,提供3人口容量;海岸视作普通,提供1人口容量。我目前看下来还不清楚还会不会有其他情况,有没有提供2容量之类的然后问题来了,城市中心自带2人口容量,包括可以建造的粮仓和下水道本身也提供各2人口容量,硬算的话这已经6容量了,按照百科里的解释,城市中心此时修水渠已经无济于事了,已经是6就没有提升了所以怀疑百科这里的表述也是有问题的。现在看下来,其实我感觉引水渠就是放大了一次单指水源对城市中心的影响,而这个值最大是5。接上面的分类,坐在河流、湖泊、绿洲旁的城市本身水源充足,提供了3容量,修了水渠之后如果没猜错应该是3+2=5容量。再有就是海岸城,已经有了不充足的但也有的淡水供给(1容量),如果一格内有水源来源(河湖洲山),引水渠一建,来自水源的总容量加成提升我猜有4,总共来自水源的就是5。最后就是也不是海岸城,本身来自淡水的容量为0,建水渠之后淡水的5容量加成加了过来。更多关于《文明6》手游最新动态,请关注安趣网专区。
类型:策略塔防状态:预告
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