怎么看主板支持什么显卡显卡是不是支持DirectX 12

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Windows 10将支持DirectX 12 对显卡有要求Yesky天极新闻 18:47
  【天极网IT新闻频道】随着Windows 10系统发布消息的尘埃落定,越来越多细节也引起了注意。Windows 10将在7月底完成正式版,虽然全球发布可能要等到10月份,但不出意外的话再过不到俩月,大家就可以体验了。除了界面、功能上的变化,它的技术也在飞跃,尤其是将独家支持DirectX 12,这对就提出了新的高要求。
  在遥远的过去,显卡的DX支持其实是很简单的,要么支持,要么就不支持,但是自从微软搞了“Feature Level”(功能级别),事情就复杂了。
  Windows 10将独家支持DirectX 12
  特性级别的主要作用,是将原本不同档次的DX硬件划归到同一个体系之下,再以此指标区分特效,可以大大方便编程开发,它后边的数字越大就说明支持的特效越多。
  DX12为例,Feature Level 12_1就代表支持DX12全部特效,Feature Level 12_0则是部分特效。
  同时,DX12 Feature Level 11_1、11_0说明它们对应支持的特效更少,但也兼容DX12,能够享受DX12底层加速。
  这四大类都可以在DX12的大框架下编程开发,统一管理,享受同样的加速支持,唯一不同的就是特效多寡。
  现在,NVIDIA、的DX12支持情况已经基本明了,Intel核显尚待确认,应该只会兼容DX12。
  这里虽然说的是Windows 10,但其实/8.1都可以免费升级,所以老系统也不必担心,而且Windows 10的整体硬件要求基本保持老样子。
  【DX12 Feature Level 12_1】
  目前,唯一可以在Windows 10下完整支持该级别的显卡只有NVIDIA GeForce GTX 900系列,也就是第二代麦克斯韦架构,具体型号包括桌面上的Titan X、980 Ti、980、970、960,和上的980M、970M、965M,总计八款。
  AMD Fiji核心也应该会支持,但得等发布后再最终确认。
  【DX12 Feature Level 12_0】
  这个级别都是AMD显卡,桌面独立包括Radeon HD 7790、R7 260/X、R9 285、R9 290/X、R9 295X2,总计六款。
  APU方面暂无明确的说法,但是Kaveri A-7000、Godavari A-、Mullins A/E-6000、Beema A/E-6000系列应该都在这个级别。
  NVIDIA方面没有这个级别的。
  【DX12 Feature Level 11_1】
  这个就多了,AMD方面涵盖了7790之外的Radeon HD 00系列全部型号、R9 270/X、R9 280X。NVIDIA方面则是GeForce 400-700四大系列的全部(GT 410之类的入门级马甲不算)。
  简单地说,AMD GCN架构、NVIDIA费米架构以上显卡均兼容DX12,但功能级别有所差异。
  另附AMD公布的DX12兼容列表:
  - Radeon R9系列桌面显卡
  - Radeon R7系列桌面显卡
  - Radeon R5 240桌面显卡
  - Radeon HD 8000 OEM系列桌面显卡(HD 8570及更高)
  - Radeon HD 8000M系列笔记本显卡
  - Radeon HD 7000系列桌面显卡(HD 7730及更高)
  - Radeon HD 7000M系列笔记本显卡(HD 7730M及更高)
  - A4/A6/A8/A10-7000系列主流APU(代号Kaveri)
  - A6/A8/A10 PRO-7000系列商务版APU(代号Kaveri)
  - E1/E2/A4/A6/A8-6000系列低功耗APU(代号Beema)
  - E1/A4/A10 Micro-6000系列超低功耗APU(代号Mullins)
  Windows 10快到了,大家的显卡支持DX12吗?
(作者:驱动之家责任编辑:郑玲芳)
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DirectX的发展史………………
DirectX 5.0
微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。
DirectX 6.0
DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。
DirectX 7.0
DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX
7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。
DirectX 8.0
DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。
DirectX 9.0
2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。
PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。
VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。
增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。
DirectX 9.0c
与过去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比较,DirectX 9.0c最大的改进,便是引入了对Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0两个着色语言规范)的全面支持。举例来说,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令数仅为256个,Pixel Shader最大指令数更是只有96个。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex
Shader和Pixel Shader的最大指令数都大幅上升至65535个,全新的动态程序流控制、 位移贴图、多渲染目标(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和阴影 Soft shadows、环境和地面阴影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技术特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻为新一代游戏以及具备无比真实感、幻想般的复杂的数字世界和逼真的角色在影视品质的环境中活动提供强大动力。
因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0标准的推出,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,Shader Model 3.0诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。因此Shader Model 3.0对游戏产业的影响可谓深远。
DirectX 10
在DirectX 10的图形流水线体系中,最大的结构性变化就是在几何处理阶段增加了几何渲染单元(Geometry Shader)。几何渲染单元被附加在顶点渲染单元之后,但它并不像顶点渲染单元那样输出一个个顶点,而是以图元作为处理对象。图元在层次上比顶点高一级,它由一个或多个顶点构成。由单个顶点组成的图元被称为“点”,由两个顶点组成的图元被称为“线”,由三个顶点组成的图元被称为“三角形”。几何渲染单元支持点、线、三角形、带邻接点的线、带邻接点的三角形等多种图元类型,它一次最多可处理六个顶点。借助丰富的图元类型支持,几何渲染单元可以让GPU提供更精细的模型细节。
几何渲染单元赋予GPU自行创造新几何物体、为场景添加内容的神奇能力。灵活的处理能力使GPU更加通用化,以往很多必须倚靠CPU才能完成的工作,现在完全可交由GPU处理。如此一来,CPU就有更多时间处理人工智能、寻址等工作。更令人惊喜的是,几何渲染单元还让物理运算的加入变得更简单,DirectX 10可创建具备物理特性的盒子、模拟刚性物体,物理运算有望在它的带领下逐渐走向普及。可以预见,借助几何渲染单元这一武器,显卡性能将产生质的飞跃,我们也将体验到速度更流畅、画面更精美、情节更细致的游戏
DirectX 10.1
正如以前的DX版本一样,DX10.1也是DX10的超集,因此它将支持DirectX 10的所有功能,同时它将支持更多的功能,提供更高的性能。
DX10.1的一个主要提高是改善的shader资源存取功能,在多样本AA时,在读取样本时有更好的控制能力。除此之外,DX10.1还将可以创建定制的下行采样滤波器。
DX10.1还将有更新的浮点混合功能,对于渲染目标更有针对性,对于渲染目标混合将有新的格式,渲染目标可以实现独立的各自混合。阴影功能一直是游戏的重要特效,Direct3D 10.1 的阴影滤波功能也将有所提高,从而可望进一步提高画质。
在性能方面,DirectX 10.1将支持多核系统有更高的性能。而在渲染,反射和散射时,Direct3D 10.1将减少对API的调用次数,从而将获得不错的性能提升。
其他方面,DX10.1的提高也不少,包括32bit浮点滤波,可以提高渲染精确度,改善HDR渲染的画质。完全的抗锯齿应用程序控制也将是DX10.1的亮点,应用程序将可以控制多重采样和超级采样的使用,并选择在特定场景出现的采样模板。DX10.1将至少需要单像素四采样。
DX10.1还将引入更新的驱动模型,WDDM 2.1。与DX10的WDDM2.0相比,2.1有一些显著的提高。
首先是更多的内容转换功能,WDDM2.0支持处理一个命令或三角形后进行内容转换,而WDDM2.1则可以让内容转换即时进行。由于GPU同时要并行处理多个线程,因此内容转换的即时性不仅可以保证转换质量,还可以提升GPU效率,减少等待时间。另外,由于WDDM 2.1支持基于过程的虚拟内存分配,处理GPU和驱动页面错误的方式也更为成熟。
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