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文化部就规范网络游戏运营加强事中事后监管工作等有关问题的解读
日,文化部印发了《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》(以下简称《通知》)。《通知》将于日起施行。文化部文化市场司就《通知》有关问题进行解读。
1. 《通知》印发的背景和过程是什么?
2010年《网络游戏管理暂行办法》(文化部令第49号)施行以来,文化部陆续印发了一系列规范性文件,在规范网络游戏经营秩序、促进行业健康发展方面发挥了重要作用。但是随着形势的发展,网络游戏行业出现了一些新情况、新问题:一是网络游戏经营单位运营责任不清、变相诱导消费、用户权益保护不力等问题日益突出;二是移动游戏、主机游戏发展迅速,原有的一些管理规定滞后于行业发展实际,需要及时修改和完善;三是不同地区网络游戏市场执法尺度不尽一致,给企业造成困惑。
2014年以来,文化部针对上述问题专门开展相关课题研究,并以实地考察、召开座谈会、剖析重点案例等多种方式深入调研。《通知》初稿形成后,多次召开座谈会征求部分网络游戏聚合类运营平台、大中小网络游戏运营企业和行业内专家学者意见和建议,书面征求各省级文化行政管理部门和综合执法机构,以及公安等相关部门意见。《通知》起草单位对这些意见和建议作了认真研究并充分吸收,经反复修改,最终形成了目前的《通知》。
2. 制定《通知》的总体思路是什么?
一直以来,网络游戏是广大互联网用户喜闻乐见的娱乐形式,在丰富人民群众文化娱乐活动,扩大和引导文化消费等方面发挥了积极作用。作为行业主管部门,我们既要制定规则、完备措施、加强监管,解决网络游戏行业存在的问题,督促网络游戏企业合法合规经营,为行业创造规范有序的市场环境;又要充分考虑网络游戏的积极作用和产业价值,立足长远,鼓励引导企业创作提供更多内容健康向上、形式丰富多样的网络游戏产品,推动我国网络游戏行业做大做强,实现健康可持续发展。
基于这样的考虑,我们制定《通知》总的思路是:简政放权、放管结合,通过强化网络游戏运营主体责任,促进网络游戏公开、透明、理性消费,保障用户特别是未成年人合法权益等方面的一系列措施,有针对性地解决影响和束缚行业健康发展的突出问题。
3. 《通知》的主要内容有哪些?
《通知》以《互联网文化管理暂行规定》(文化部令第51号)和《网络游戏管理暂行办法》(文化部令第49号)为上位法,在梳理十余年来文化部网络游戏管理政策的基础上,一是进一步明确网络游戏运营管理的范围,结合网络游戏,特别是移动游戏发展实际,对网络游戏运营、技术测试以及联合运营行为做了界定,指导网络游戏运营企业进一步明晰和落实责任。二是规范虚拟道具发行服务,对发行具有网络游戏虚拟货币属性的虚拟道具及以“随机抽取”方式提供虚拟道具和增值服务的行为做了规范,斩断网络游戏虚拟货币、虚拟道具回兑通路,以避免涉嫌宣扬赌博。三是加强网络游戏用户权益保护,增设消费提醒,强调保护用户个人信息。四是完善网络游戏运营事中事后监管机制,明确“双随机一公开”为主要监管方法,网络巡查、现场检查为主要抽查方式,强调将黑名单和警示名单等信用监管作为规范市场秩序的重要手段。五是细化罚则,为文化行政部门和综合执法机构的监管及执法工作提供指导,也使行政相对人明确知悉违法违规成本。
4. 《通知》为什么要重新明确网络游戏运营范围,相较以前有什么变化?
2010年出台《网络游戏管理暂行办法》时,网络游戏以客户端游戏和网页游戏为主要类型,经营模式以使用用户系统或者收费系统向公众提供游戏产品和服务为主。随着行业发展,移动游戏、主机游戏等产品类型不断丰富,游戏的经营模式也发生了很大变化。2011年《互联网文化管理暂行办法》出台,根据行业发展实际情况,扩展了对网络文化产品经营模式的认定。《通知》整合了网络游戏运营范围的相关规定,以适应行业管理和发展的需要。我们工作中发现,有很多网络游戏运营企业以发放游戏激活码、“不删档测试”等名义,大范围向公众提供未经内容审查的进口网络游戏,部分游戏存在严重的内容问题,部分游戏开放了充值和消费系统,用户权益难以得到保障。因此,《通知》将向公众开放的网络游戏测试纳入管理。
另外,《通知》明确,网络游戏聚合类运营平台为其他运营企业的网络游戏产品提供用户注册、游戏下载、维护修复、收费结算、宣传推广等功能并参与网络游戏运营收益分成的行为,符合网络游戏运营的特点,属于联合运营行为,应遵守相应规范。
5. 为什么《通知》要对网络游戏虚拟道具发行服务进行规范,有哪些具体的管理措施?
《通知》首次明确对网络游戏虚拟道具发行服务进行规范。2009年起,文化部联合商务部等有关部门对网络游戏虚拟货币发行和交易服务进行了严格的限定和管理,取得了明显成效。但随着行业发展,越来越多的网络游戏运营企业采取将网络游戏虚拟货币转换为虚拟道具的方式规避管理,损害用户权益,个别企业甚至提供虚拟道具回兑,涉嫌宣扬赌博。
鉴于此,《通知》将虚拟道具分为两类进行管理,一类是具有网络游戏虚拟货币属性的虚拟道具。《通知》明确,对此类与法定货币直接发生联系或者由网络游戏虚拟货币一次转换、具备代币功能的虚拟道具,参照网络游戏虚拟货币进行管理。另一类是不具有网络游戏虚拟货币属性的其他虚拟道具,包括网络游戏运营企业提供用户购买的、以随机抽取方式提供的、完成各类游戏任务获得的、其他虚拟道具合成或洗练后生成的虚拟道具等。《通知》对此类虚拟道具的发行、随机抽取玩法以及兑换等进行了规范。
6. 《通知》对企业以随机抽取方式提供虚拟道具的行为有哪些新规定?
目前,通过随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务,已经成为广大网络游戏用户接受并认可的游戏玩法,也是网络游戏运营企业目前最普遍的经销方式。《网络游戏管理暂行办法》规定,不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。但监管和执法实践中,一方面对于什么样的行为即为“诱导”,认定起来存在困难,另一方面未将用户投入虚拟道具、游戏积分或者通过充值附赠等形式参与的随机抽取活动纳入管理。
鉴于此,《通知》从四个维度明确了以随机抽取方式提供网络游戏虚拟道具和增值服务的合法性规则,即:限定投入方式不得为法定货币或者网络游戏虚拟货币,要求公示可能抽取到的全部虚拟道具或增值服务内容,公示抽取或者合成的概率,另外,还要同时提供用户获取同样性能的虚拟道具或增值服务的其他途径。也就是说,要让用户明明白白消费,理性预估结果,在保留随机抽取趣味性和偶然性的同时,消除涉嫌宣扬赌博与诱导用户消费的风险,回归网络游戏的本质。
7. 《通知》在用户权益保护方面有哪些新规定?
《通知》从用户注册、充值或消费确认和提示、权益损害救济以及用户信息保护等方面,对用户权益保护做了规定。首先,《通知》再次强调了网络游戏运营企业要遵守《网络游戏管理暂行办法》的有关规定,要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,以便于企业对未成年用户采取针对性地保护措施,同时实名注册信息也是用户寻求权益损害救济时唯一的有效凭证。其次,要求网络游戏运营企业不得为使用游客模式登录的用户提供充值或消费服务,以避免用户更换设备或卸载游戏后,游戏进度及充值、消费等数据遗失给用户带来损失。第三,要求网络游戏运营企业限定网络游戏用户在单款游戏内的单次充值金额,并对用户充值或者消费信息进行提示和确认,以避免用户由于误操作或者非理性投入造成经济损失。目前,国内一些大型网络游戏运营企业已经开展了积极尝试。最后,落实刚刚出台的《网络安全法》相关规定,要求网络游戏运营企业采取有效措施保护用户信息,防止信息泄露或损毁。
8. 《通知》在未成年人保护方面做了哪些规定?
2011年文化部联合中央文明办、教育部、工业和信息化部、公安部、卫生部、共青团中央、全国妇联正式实施了“网络游戏未成年人家长监护工程”。五年来,“网络游戏未成年人家长监护工程”在保护未成年人方面取得了良好效果。为继续加大对未成年人的保护力度,为家长指导未成年人健康上网、健康游戏提供更多便利,《通知》提倡网络游戏经营单位丰富“网络游戏未成年人家长监护工程”相关服务功能,探索设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等。
9. 《通知》为什么要从明年5月份开始施行?
《通知》对目前网络游戏运营中存在的突出问题提出了明确管理要求,其中,对具有网络游戏虚拟货币属性的虚拟道具的管理、随机抽取方式的调整、实名注册、充值或消费确认等方面的要求,均需要网络游戏运营企业对正在运营的网络游戏进行整改,正在研发过程中待上线的网络游戏也会涉及到重新调整的问题。为此,《通知》给网络游戏研发和运营企业预留了充足的准备时间。
10. 《通知》印发后,如何保障能够得到贯彻执行?
答:文化部自2004年起即建立了网络文化市场事中事后监管制度,将日常巡查与技术监管相结合,通过发布违法违规黑名单、加大案件督察督办力度、建立执法协作机制等措施,目前已初步形成“全国协作、全网筛查、标准统一、步调一致”的网络文化市场执法新机制。
下一步,我们将指导各地文化行政部门和综合执法机构贯彻落实《通知》要求,继续加强对网络游戏运营环节的事中事后监管:一是对网络游戏市场全面实施“双随机一公开”。今年9月,我们部署开展了首批网络游戏市场随机抽查工作,并于近日公布了随机抽查结果。下一步,将在全国网络文化市场执法协作机制基础上,将日常巡查与技术监管相结合,在全面实施“双随机一公开”的基础上,加强对重点区域、重点企业的随机检查。二是继续加强网络游戏市场信用体系建设。2004年至今,文化部共发布了26批包括网络游戏在内的违法违规网络文化市场主体和产品名单,一批低俗宣传推广的游戏产品以及涉嫌宣传淫秽、色情、暴力、赌博等内容问题的游戏企业受到查处。在此基础上,我们将继续完善网络游戏市场的信用监管制度,将违法违规网络游戏经营单位和游戏产品列入黑名单或者警示名单,并会同有关部门实施联合惩戒,强化对违法违规网络游戏经营单位和相关责任人的信用约束。三是加强对网络游戏行业的正面引导。倡导和鼓励企业开发更多传递正能量、宣传优秀传统文化、弘扬爱国主义、有益于青少年健康成长的网络游戏产品。充分发挥各级行业协会作用,开展游戏人才的培养和培训活动,为独立游戏创作者提供技术支持和上下游合作机会,开展扶持奖励计划,鼓励精品国产网络游戏和应用游戏的开发等。
责任编辑:韩昊辰
扫一扫在手机打开当前页游戏中遇到这样的情况怎么办?
最近几天玩游戏老是输,胜利的概率特别低,我总结的一下经验,玩好王者其实不仅仅是自己的操作问题,有很多时候玩家都会觉得那个自己把一个英雄玩到极致,这样就基本上在对局中就会有很大的胜率,但是到了在玩游戏的时候,往往和自己的想法是不一样的,其中有很多不确定因素,下边我们就聊聊在对局中会遇到的情况!游戏截取首先我们要是和自己熟悉的朋友开黑,大家都彼此了解,段位什么的大概都会有一定的了解。在比赛中无论是抓人、支援、打龙、清理兵线的情况都会比较及时,这样在对局中往往会加大胜利的几率,但是也不能一概而论,有些人就是在团战中怕死,但是还是喜欢浪,到处送人头,遇到这样的队友我们也只能无可奈何了!游戏截取当然也不是每个人都会有时间陪你开黑,往往很多时候我们都是一个人在单排,这样遇到的状况也就多了,比如说队友的网络不好,接电话时间长,频繁掉线,本来优势很大,很快就能胜利,但是最后却被翻盘,往往是很郁闷的,如果在对局中遇到这样的状况失败的几率就很大了,当然也有双方都有队友掉线的情况,但是这种现象只能考运气了,毕竟不会每次都有这么好的运气!游戏截取
*最多两张图片,每张小于2M,格式jpg/png北大《电子游戏通论》老师:游戏是有问题的好东西_网易新闻
北大《电子游戏通论》老师:游戏是有问题的好东西
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“功能游戏应该侧重‘有用’还是‘好玩’?”一项对北京大学选修了《电子游戏通论》100余名学生的调查中,42.6%的人选择了“好玩”,选“两者都重要”的占比为51.5%,只有5.9%的同学选择“有用”。挤了近200人的教室里,一位坐在过道上的女生为“有用”作解释:“当游戏‘有用’的程度高时,感觉能化解一些玩游戏的负罪感”,教室里立刻有掌声响起。玩游戏带来的负罪感,陈江也有过。作为“网红课”《电子游戏通论》的任课老师,这位北大信息科学技术学院的副教授一开始就亮明立场:“电子游戏是一个有问题的好东西。”电子游戏的发展速度令陈江意识到,它已经成了不能回避的问题,“同学们将来就业或创业,都有可能直接、间接跟这个行业打交道”,因此,开设这门课程就是要让学生更清晰地了解电子游戏的发展规律,认识到开发和运营游戏所需的要素,理解业界的风波和存在的问题,从而慢慢培养起自己成熟健康的游戏观,“这是一个尝试,一种必需,也意味着勇气和挑战。”一个有问题的好东西勇气一开始就遭到了挑战。在《电子游戏通论》作为春季选修课出现不久,中国政法大学传播法研究中心副主任朱巍就撰文《我为什么反对北大开设电竞游戏选修课》,“一定会有孩子会以高校开设课程,未来就业方向等理由,拒绝放下游戏好好学习的规劝。或者误认为玩游戏就是学习,电子竞技就是体育,变本加厉更加沉迷其中。”据《中国电子游戏产业发展报告》显示,2017年中国游戏市场实际销售收入已达到2036.1亿元,同比增长23%,占全球游戏销售收入的1/4,产值已经超越电影等传统娱乐产业,但在朱巍看来,因沉迷游戏毁掉的家庭、人生和前途的故事数不胜数,“这些就是2000亿元游戏收入背后的成本。”他对中国青年报记者表示,无论授课内容是什么,高校开设相关课程,一旦被外界错误解读和观察,就等于将老师和家长的苦口婆心化为乌有,“宣示作用不好。”“我同意电子游戏有其负面作用,但不同意对它避而不谈。”陈江认为,不管对电子游戏的态度支持与否,“把脑袋埋在沙子里”不可取。他向中国青年报·中青在线记者透露,在“天生自带流量”的北大,开设一门新的课程并不容易,稍有不慎便容易陷入舆论中心,但这只会让他更加谨慎,“1周1次两个小时的课,我得花3到4天准备。”面对越来越多想主动参与进来的业内人士,他也要求对方提前两周提交课件,对其内容把关,“这课不是培训学生玩电竞的,讲的是跟电子游戏有关的研发、技术、行业、媒体、心理等问题。”腾讯研究院高级研究员刘琼作为业内人士站上了陈江的讲台。她没想到,眼前将180人教室挤满的学生中,只有1/4来自信科学院,另外3/4的学生,陈江希望这门课程为他们未来参与制定政策、媒体引导、法律规范时给出更客观的回应,“甚至只是作为家长,学习怎么去解决孩子玩游戏的问题。”“国外很多学校有游戏研究中心,研究电子游戏和社会各领域的关系,但国内相关研究很少,因此,北大开设这样的课程,可以让学生从更多元的角度去看待电子游戏。在技术发展面前,一味去‘堵’并不现实,还需要往功能性上去引导。”在刘琼的PPT上写着“游戏向左,认知向右”,国内社会对电子游戏尚不全面的认知,令她对在北大讲台上讲电游感觉“不敢想象”,尽管,她讲述的是“能解决社会问题和行业痛点”的功能游戏。不局限于游戏普遍意义上的休闲、娱乐、益智,功能游戏已经成为教育、军事、科研、商业、医学等领域供人们进行系统学习及专业模拟训练的新方式,从模拟人力资源管理到应对海啸、地震等医学救援,从电路检修到“参与解决”巴以问题,在刘琼看来,今后功能游戏产品供给更加丰富后,或能在一定程度上改变外界对电子游戏的刻板印象,“但认知的调整需要时间。”对于功能游戏,陈江在课堂上给出了另一种解读,他把要学习的内容比作“黄连,游戏则比作“糖衣”,“可能出现一大颗糖里面只有一点药,药效不够,反而令人长胖,非常低效;或者吃药必须有糖,依赖关系严重。”青少年与电子游戏之间应“竖起高墙”“就想看看社会上普遍抵制的电子游戏,课堂上讲它什么。”在北大心理学系读大二的倪行健因为好奇选了课,目前上课已经8周,“没想到还有那么多内容。”这门提前40分钟已经占座过半的热门课,令他想起北大另一门在争议声中受学生欢迎的“三宝课”(《人类的性、生育与健康》),“它们和其他课程不同,能轻松快乐地去了解一个新的领域,让我们多一个思考维度。”陈江也曾经历过游戏爱好者“反复卸载安装”的纠结,但在他看来,有负罪感的人通常知道自己有更重要的事情去做,“麻烦的是一点负罪感都没有。”而这部分人群中,青少年是不可忽视的群体,“同样的游戏前,能在学习或其他特长上得到足够乐趣的孩子,在那些方面得到的表扬会激励他们玩游戏的时候适可而止,但父母没时间关注、现实生活中沮丧、把游戏当解脱的青少年也会成为社会不能轻视的大问题。”“目前,国内的网络游戏不分年龄段,也没有按照类目划分,不少市面上的网络游戏存在暴力、色情、恐怖等不适宜未成年人的内容,游戏分级制度应当尽快建立。”朱巍表示,在法律、行业规范等尚未准备好的情况下,最好在青少年和电子游戏间设立高墙,“两害相权取其轻,一刀切也是不得已该考虑的选择。”“我不是老古董。”朱巍透露,自己也是电游玩家,“从红色警戒、帝国时代到现在的热门手游,我都玩过,还经常氪金(网络游戏中的充值行为——记者注)。”但正是了解电子游戏的吸引力及其中存在不利于青少年身心健康的因素,朱巍才提出“看似极端”的建议,“电子游戏厂商应该转来挣成年人的钱,让电游离青少年远一些。”从法律角度讲,从《未成年人保护法》到《网络安全法》专门设立的保护未成年人专条,都在反复重申孩子才是网络发展的目标和未来,总结出来最基本的认知应该是“未成年人永远应该是全社会关爱的对象,永远不能成为获利的工具。”电子游戏需要“竞争者”在刘琼看来,当前,要实现青少年和电子游戏间完全隔离“不太现实”,但从技术上在二者间建立“防火墙”确实很有必要,“在青少年尚未形成系统价值观的情况下,需要家长配合和主导。”她表示,需要一个专门的渠道和入口,可以让家长根据孩子的年龄选择适合的游戏。“现在很多孩子玩什么游戏家长并不清楚,下一步需要让家长有能力变被动为主动。”此外,由于与教育结合的功能游戏供给不足,让学校和家长的选择相对匮乏,刘琼认为,如果未来能在老师、家长或教育专家的配合下,利用游戏在学习和教育上的作用,加大为青少年群体定制的游戏产品开发,或许能在让孩子学有所得的前提下,将玩游戏的程度调整到可控范围内。但她也强调,这种思路很容易被误读,“在对游戏负面认识占主流的情况下,很难被接受。”况且,功能游戏需要的是复合型团队,没有一线教师参与进来,很难实现,“应用和落地还得谨慎,我们需要用敬畏的心去看待电子游戏和青少年之间的关系。”“不是所有厂商都愿意去承担社会责任。”在陈江看来,政府和行业层面,法律、法规、行业政策应当尽快出台;从企业的角度,将来可以利用生物检测技术,通过指纹、虹膜等确认玩家身份;家长则需要花更多时间来陪伴孩子,给他们提供更多的娱乐方式,“而不仅仅是扔个平板电脑给他”;至于学校,应该配合家长作好引导,“学校限制了,孩子和家长的矛盾就不会那么明显。”不过陈江强调,“堵”并非长久之计,还需要网络、教育、心理、法律等方面的专家和从业者认真找到一个契合点。“网游中有很多保持玩家活跃度的设计,例如每日签到或加入工会等,这种功能就不应该对未成年人开放。”北大心理学系大二学生付行川表示,如果没有父母的引导,自己可能会沉迷网游,但家长没有完全抹杀电子游戏,反而让他更加自律,“真正了解电子游戏,见得多了,就明白我为什么要玩游戏,过程中有什么快乐和该有的限制。”短暂思考后,他反问:“书本晦涩、动画片较少、从小到大的体育课又落实不好,对娱乐方式很单一的孩子,游戏自然有吸引力,担心他们被电子游戏抢走,是不是提供给青少年的娱乐方法太少了呢?”
本文来源:中国青年报
责任编辑:尤园园_NO4712
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游戏安全资讯精选 2018年第八期:3975款游戏被查处,游戏圈重击;Memcached被利用UDP反射攻击漏洞预警;VentureBeat称区块链或可定位和消除恶意可执行代码的安全问题
3975款游戏被查处,游戏圈重击;Memcached被利用UDP反射攻击漏洞预警;VentureBeat称区块链或可定位和消除恶意可执行代码的安全问题
【游戏行业安全动态】
概要:据《人民日报》报道,从2017年12月开始,中宣部、公安部、文化部、国家新闻出版广电总局等八大部门联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,合力查办网络游戏市场重大案件。
而就在几天前,业内人士刚刚得知了TapTap因在境内为大量未经总局审批的境外网络游戏作品提供下载和宣传推广而被给予停业整顿3个月、罚款31.86万元的处罚;企鹅媒体平台则被给予罚款处罚。现在一波未平一波又起,据《人民日报》披露,全国公安机关依法查处了3975款网络游戏,涉嫌网络赌博、血腥暴力、色情低俗等。
从八大部门的联合行动来看,游戏行业确实到了需要整改的时候,而此次力度也表明了相关部门的决心,3975款游戏被查处之后,315不知道有没有游戏公司继续中招。(来源:手游那点事)
点评:近年来“和谐”已经成为了一个决定游戏能否上线的必要的因素,可以说没有经过和谐或者说是和谐不到位的游戏都是不能上线的,除了游戏运营者应取得众多资质牌照方可开展游戏运营之外,对网络游戏的内容也有很严格的要求,比如涉及的游戏都会受到来自监管部门的严厉处罚。
【游戏行业安全动态】
概要:要想将区块链技术与游戏进行结合,最显而易见的方法就是使用同样基于区块链的加密货币,为在游戏内完成成就的玩家提供奖励,让玩家能够购买升级、道具,或者从在线商店购买其他游戏。
事实证明,随着游戏贸易和现实生活中的贸易之间的界限变得模糊,玩家将能够得到更多的自由和机会。例如,一个区块链也可以被用作用于存储游戏记录的数据架构,将玩家在游戏中的每一步都(像一次交易那样)存储在可验证的开放式账本中。当没有人在身边时,你可以通过这种简单的方式记下自己打破纪录的高分。在一款采用区块链架构的游戏中,系统会自动记录,而所有接受密匙的人都能访问历史数据。
可分发代码块也可以储存在区块链中。所有与区块链技术变革联合的产业都开始评估将分布式、可验证数据结构作为分布式计算系统基础的潜力。区块链可以定位和消除恶意可执行代码的安全问题。 不仅是在游戏中, 而且是在互联网连接的世界中的任何地方。
【相关安全事件】
概要:本周,阿里云安全中心监测到互联网上存在利用Memcached服务漏洞进行的恶意攻击。如果客户默认开放UDP协议且未做访问控制,在运行Memcached服务时可能会被黑客利用,导致出方向的带宽消耗或CPU资源消耗。阿里云云数据库Memcache版未使用UDP协议,默认不受该问题影响,用户可以放心使用。同时,阿里云提示用户关注自身业务并启动应急排查工作。
受影响范围:用户自建,并对外开放了Memcached 11211 UDP端口的Memcached服务。
排查方案:
1.从外部互联网测试是否对外开放了Memcached 11211 UDP端口,您可以使用nc工具测试端口,并查看服务器上是否运行memcached进程,具体测试方式:测试端口:nc -vuz IP地址 11211;测试是否对外开放memcached服务:telnet
IP地址 11211,如果开放了11211端口,则可能受影响;检查进程状态:ps -aux | grep
memcached;
2.使用“echo -en "\x00\x00\x00\x00\x00\x01\x00\x00stats\r\n" | nc
-u IP地址 11211”命令查看返回内容,若返回内容非空,则表明您的服务器可能受影响。
解决方案:
1.如果您使用了Memcached服务,并对外开放了11211 UDP端口,建议您根据业务自身情况,使用或其他防火墙策略封禁公网入方向UDP 11211端口,确保Memcached服务器与互联网之间无法通过UDP来访问;
2. 建议您添加“-U 0”参数重启memcached服务完全禁用UDP;
3.Memcached官方已经发布新版本默认禁用UDP 11211端口,建议您升级到(文件完整性校验sha值:caccfdc);
4.建议您对在运行的Memcached服务进行安全加固,例如:启动绑定本地监听IP,禁止对外访问、禁用UDP协议、启用登录认证等安全功能,提高Memcached安全性;点击可以查看详细。
验证方法:修复完毕后,您可以使用以下方法来测试服务器修复措施是否生效:
1.如果您屏蔽了对外TCP协议11211端口,您可以在外网办公电脑上使用命令“telnet ip 11211",如果返回连接失败,则表示已经关闭对外TCP协议11211端口;
2.如果您在服务器上禁用了Memcached服务的UDP协议,您可以运行以下“echo -en "\x00\x00\x00\x00\x00\x01\x00\x00stats\r\n" | nc
-u IP地址 11211”命令检测是否关闭memcached 服务UDP协议,查看返回内容,若返回内容为空,则表明您的服务器已经成功修复漏洞,也可以使用“ netstat
-an | grep udp”查看UDP 11211端口是否处于监听状态,如果没有监听,则表示已经成功关停memcached UDP协议。
【云上视角】
概要:关于区块链,关于加密货币,关于比特币,有太多的争论,不过都不是本文的重点。本文将尽量克制幻想,仅从一个安全从业人员的角度阐述时下热门话题背后的安全问题,涉及到:围绕区块链及加密货币的各类安全风险场景;个人用户如何捍卫自己的加密货币资产;企业如何保证计算环境和计算资源安全;区块链技术本身及生态系统的安全。
最后,还将重点展示企业安全技术实践:如何借助阿里云平台上的云安全产品保护企业计算资源和个人加密货币资产的安全。
(点击直接进入会场)
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