DreadEye可以用手机怎么可以赚钱看吗,以前去体验店看的只是他的几分钟vr视频

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印度尼西亚西爪哇岛万隆市。说实话,我必须要借助谷歌地图,才能找到首都雅加达以南的位置。公平地讲,你可能认为它不是一个能够推动游戏概念和技术的游戏开发工作室,但这却体现了游戏行业的全球性,而且大家一点也不会觉得惊讶。

2013 年,总部位于此的游戏开发工作室 Digital Happiness 发布了一款惊悚游戏《DreadOut》,现在该公司计划借《DreadEye》打造虚拟现实版惊悚游戏。

最初的游戏讲述了 Linda 和一群孩子在一所闹鬼的高中遭遇各种鬼魂和幽灵的故事。武器装备?手机摄像头。情况对孩子十分不利。试想,如果现在戴上融合了这些惊悚游戏概念的 VR 头盔,去探索黑暗恐怖的房间,那气氛将是多么紧张。

Digital Happiness 首席执行官兼创始人 Rachmad Imron 介绍了在印度尼西亚开发游戏所面临的一些挑战,以及他对行业未来的希望。

工作室是怎样成立并发展壮大的?

2013 年我与合作伙伴成立 Digital Happiness 。之前我们在一家小型动画工作室工作,主要从事客户服务项目,但由于合作伙伴和我都非常喜欢视频游戏,而且真正热爱制作视频游戏,所以我们决定转而开发视频游戏业务。

公司成立之初只有 4 名员工,现在我们的团队成员已增加到 18 人。


上图:首席执行官兼创始人 Rachmad Imron 在位于印度尼西亚万隆的办公室。

团队最初的志向和梦想是什么?

当时由于经验有限,根本不可能与那些全球工作室竞争,所以我们最初的梦想就是为游戏增添我们当地的多样化特色,以增加全球游戏的价值。希望它成为我们的特色和与众不同之处。

印度尼西亚的游戏行业目前状况如何?有多少家工作室?

印尼人口居世界第四位,因此一直以来都是全球游戏行业的目标市场。据印尼游戏协会 (AGI) 介绍,尽管印尼目前有超过一百家本土游戏开发商,但 97% 都是购买外国产品。

而且有趣的是,PlayStation SDK(软件开发套件)和 Xbox One SDK 不能发货到我们国家,所以如果印尼游戏开发商希望将游戏移植到这些平台,就需要与外国发行商打交道。难度非常大。

印尼的大学开设游戏设计课程,以及游戏编程、3D 艺术等课程吗?

是的。过去 3-5 年,印尼一些大学在课程中增加了游戏开发学习大纲。大部分知名大学都支持这些学习大纲。

在《DreadOut》开发过程中,众筹 (Indiegogo) 发挥了怎样的关键作用?

政府最近成立了印度尼西亚创意经济产业局 (BEKRAF),开始通过资助计划为当地游戏开发商提供大力支持。这在 2013 年几乎是不可能的事情。因此,众筹是支持游戏开发进展的唯一选择。那时,我们还是第一批通过 Steam 绿灯计划的游戏之一。

成为第一批通过 Steam 绿灯计划的游戏相当具有挑战性,而且众筹计划成功与否是批准通过该计划的主要考虑因素之一(即使他们没明说这是其中的一个要求!)。

众筹计划也有它自己的好处。它向大众宣传了我们的视频游戏。那时我们还只是来自无名小国的无名开发商,没有任何制作梦想游戏的经验。

随着我们成为第一家通过众筹获得投资的印尼视频游戏开发商,更多的本地开发商问我们是如何做到的,并且跟随着我们的脚步成功融资。那是一次意想不到的体验。


上图:最初发布的《DreadOut》为变幻莫测的视频游戏开发领域提供了许多经验。

工作室发布第一款游戏,从中学到了哪些经验?

开始我们认为自己对视频游戏开发无所不知,但我们错了!《DreadOut》发布之前启示我们什么都不懂。这就是我们学到的最重要的一点,经过了一番艰难才了解到这点!

DreadOut 开发过程中有哪些灵感?

DreadOut 实际上是我们向恐怖大作《寂静岭》和《零》致敬。这两款游戏是我们主要的灵感来源,因为我们喜欢,并且也从这些游戏中得到了很大的启示。而且我们喜欢日本恐怖片(《贞子》和《咒怨》系列)以及我们国家 80 年代根据本土神话鬼怪传说改编的恐怖电影。

在开发和发行《DreadOut》的过程中,学到了哪些是将来不应该做的?

不要超出范围,不要超出预算,也不要低估自己的能力。

说到 VR,你们如何学习这项技术,如何为这种新平台编程?

我们学习基于 PC 和基于移动设备的硬件。关于软件,持续的社区支持和论坛为我们学习如何快速在 VR 中开发游戏提供了很大的帮助。由于 VR 主要是三维空间,而且我们之前的游戏也是 3D 游戏,因此能够非常顺利地从传统 PC 游戏编程和设计过渡至 VR 游戏。

基本上来说,VR 是我们的新游乐场,有很多方面让我们感到兴奋。尽管我们过去有制作《DreadOut》的经验,但在 VR 中开发游戏就像进入了一个新的领域。而且这就是乐趣所在!


上图:部分角色,比如之前游戏中挥舞剪刀的老板,将从 DreadEye VR 中消失。

对 DreadEye VR 来说,游戏中将会有何变化?

VR 就是关于体验。但由于我们必须为 DreadEye VR 更换引擎,因此必须摒弃之前的游戏机制、3D 模型和动画。为了与 VR 保持一致,我们尝试将《DreadOut》中的恐怖体验融入完全不同的 VR 体验之中。

它基本上是一款全新的游戏,但和之前的游戏一样,依然热衷于表现亚洲的恐怖主题。

所以即使是不同类型的游戏,我们的玩家仍然可以在游戏中体验到相同的(如果不是更多)恐怖气氛。

开发 VR 游戏是不是改变了你们讲述游戏情节或表现角色的方式?

是的,肯定有所改变。不论愿不愿意,叙述故事和展示角色的方式都需要改变。由于 VR 中的沉浸程度相当高,玩家可以直接跳到虚拟世界之中,所以和传统的第三人称或第一人称游戏有很大的不同。因此我们需要换一种方式来叙述故事。如果我们希望 VR 游戏为玩家带来流畅的体验,就必须做出改变。


上图:《寂静岭》和《零》游戏中独具特色的点头动作都非常明显。

你如何看待 VR 游戏面临许多挑战?

实际上是乐趣与挫败感并存!我们开始一直试验 Oculus DK1,直到最近获得了 HTC Vive,那真是一段艰难的经历。但许多问题在现在看来都没有那么困难了,比如动晕症。现在的 VR 就绪型 PC 硬件功能非常强大,完全可以为我们带来流畅的体验。从个人角度来说,我认为 VR 体验几乎非常完美,但最大的挑战是如何找到合适的游戏机制。

另外一个大问题是市场。VR 市场规模不如其他传统视频游戏。

VR 开发商需要通过潜在 VR 受众盈利,而且是的,有时会令我们所有人担忧。但我们相信,VR 仍然处在发展阶段。如果 AAA Development(比如《FallOut VR》),或者甚至是斯皮尔伯格的电影《玩家一号》登陆影院,能够进一步推动普通市场向 VR 市场的发展。

去年参加 Steam Dev Days 期间,Valve 声称每天会新增 1,000 名 VR 用户。我们依然乐观地认为,VR 处于正确的发展轨道之上,即使我们同样认为我们必须广泛地学习,才能进入目标市场。

很明显(在我写这个采访之际),大多数团队成员经常玩 DOTA 2 — 特别是在周末 — 也偶尔在游戏机上玩 Bloodborne 和 Souls 系列。

希望我们团队的成员继续享受游戏开发的乐趣,而且能够进入本国的大部分潜在市场。

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