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印度尼西亚西爪哇岛万隆市。说实话,我必须要借助谷歌地图,才能找到首都雅加达以南的位置。公平地讲,你可能认为它不是一个能够推动游戏概念和技术的游戏开发工作室,但这却体现了游戏行业的全球性,而且大家一点也不会觉得惊讶。
2013 年,总部位于此的游戏开发工作室 Digital Happiness 发布了一款惊悚游戏《DreadOut》,现在该公司计划借《DreadEye》打造虚拟现实版惊悚游戏。
最初的游戏讲述了 Linda 和一群孩子在一所闹鬼的高中遭遇各种鬼魂和幽灵的故事。武器装备?手机摄像头。情况对孩子十分不利。试想,如果现在戴上融合了这些惊悚游戏概念的 VR 头盔,去探索黑暗恐怖的房间,那气氛将是多么紧张。
Digital Happiness 首席执行官兼创始人 Rachmad Imron 介绍了在印度尼西亚开发游戏所面临的一些挑战,以及他对行业未来的希望。
2013 年我与合作伙伴成立 Digital Happiness 。之前我们在一家小型动画工作室工作,主要从事客户服务项目,但由于合作伙伴和我都非常喜欢视频游戏,而且真正热爱制作视频游戏,所以我们决定转而开发视频游戏业务。
公司成立之初只有 4 名员工,现在我们的团队成员已增加到 18 人。
上图:首席执行官兼创始人 Rachmad Imron 在位于印度尼西亚万隆的办公室。
当时由于经验有限,根本不可能与那些全球工作室竞争,所以我们最初的梦想就是为游戏增添我们当地的多样化特色,以增加全球游戏的价值。希望它成为我们的特色和与众不同之处。
印度尼西亚的游戏行业目前状况如何?有多少家工作室?
印尼人口居世界第四位,因此一直以来都是全球游戏行业的目标市场。据印尼游戏协会 (AGI) 介绍,尽管印尼目前有超过一百家本土游戏开发商,但 97% 都是购买外国产品。
而且有趣的是,PlayStation SDK(软件开发套件)和 Xbox One SDK 不能发货到我们国家,所以如果印尼游戏开发商希望将游戏移植到这些平台,就需要与外国发行商打交道。难度非常大。
是的。过去 3-5 年,印尼一些大学在课程中增加了游戏开发学习大纲。大部分知名大学都支持这些学习大纲。
政府最近成立了印度尼西亚创意经济产业局 (BEKRAF),开始通过资助计划为当地游戏开发商提供大力支持。这在 2013 年几乎是不可能的事情。因此,众筹是支持游戏开发进展的唯一选择。那时,我们还是第一批通过 Steam 绿灯计划的游戏之一。
成为第一批通过 Steam 绿灯计划的游戏相当具有挑战性,而且众筹计划成功与否是批准通过该计划的主要考虑因素之一(即使他们没明说这是其中的一个要求!)。
众筹计划也有它自己的好处。它向大众宣传了我们的视频游戏。那时我们还只是来自无名小国的无名开发商,没有任何制作梦想游戏的经验。
随着我们成为第一家通过众筹获得投资的印尼视频游戏开发商,更多的本地开发商问我们是如何做到的,并且跟随着我们的脚步成功融资。那是一次意想不到的体验。
上图:最初发布的《DreadOut》为变幻莫测的视频游戏开发领域提供了许多经验。
开始我们认为自己对视频游戏开发无所不知,但我们错了!《DreadOut》发布之前启示我们什么都不懂。这就是我们学到的最重要的一点,经过了一番艰难才了解到这点!
DreadOut 实际上是我们向恐怖大作《寂静岭》和《零》致敬。这两款游戏是我们主要的灵感来源,因为我们喜欢,并且也从这些游戏中得到了很大的启示。而且我们喜欢日本恐怖片(《贞子》和《咒怨》系列)以及我们国家 80 年代根据本土神话鬼怪传说改编的恐怖电影。
不要超出范围,不要超出预算,也不要低估自己的能力。
我们学习基于 PC 和基于移动设备的硬件。关于软件,持续的社区支持和论坛为我们学习如何快速在 VR 中开发游戏提供了很大的帮助。由于 VR 主要是三维空间,而且我们之前的游戏也是 3D 游戏,因此能够非常顺利地从传统 PC 游戏编程和设计过渡至 VR 游戏。
基本上来说,VR 是我们的新游乐场,有很多方面让我们感到兴奋。尽管我们过去有制作《DreadOut》的经验,但在 VR 中开发游戏就像进入了一个新的领域。而且这就是乐趣所在!
上图:部分角色,比如之前游戏中挥舞剪刀的老板,将从 DreadEye VR 中消失。
VR 就是关于体验。但由于我们必须为 DreadEye VR 更换引擎,因此必须摒弃之前的游戏机制、3D 模型和动画。为了与 VR 保持一致,我们尝试将《DreadOut》中的恐怖体验融入完全不同的 VR 体验之中。
它基本上是一款全新的游戏,但和之前的游戏一样,依然热衷于表现亚洲的恐怖主题。
所以即使是不同类型的游戏,我们的玩家仍然可以在游戏中体验到相同的(如果不是更多)恐怖气氛。
是的,肯定有所改变。不论愿不愿意,叙述故事和展示角色的方式都需要改变。由于 VR 中的沉浸程度相当高,玩家可以直接跳到虚拟世界之中,所以和传统的第三人称或第一人称游戏有很大的不同。因此我们需要换一种方式来叙述故事。如果我们希望 VR 游戏为玩家带来流畅的体验,就必须做出改变。
上图:《寂静岭》和《零》游戏中独具特色的点头动作都非常明显。
实际上是乐趣与挫败感并存!我们开始一直试验 Oculus DK1,直到最近获得了 HTC Vive,那真是一段艰难的经历。但许多问题在现在看来都没有那么困难了,比如动晕症。现在的 VR 就绪型 PC 硬件功能非常强大,完全可以为我们带来流畅的体验。从个人角度来说,我认为 VR 体验几乎非常完美,但最大的挑战是如何找到合适的游戏机制。
另外一个大问题是市场。VR 市场规模不如其他传统视频游戏。
VR 开发商需要通过潜在 VR 受众盈利,而且是的,有时会令我们所有人担忧。但我们相信,VR 仍然处在发展阶段。如果 AAA Development(比如《FallOut VR》),或者甚至是斯皮尔伯格的电影《玩家一号》登陆影院,能够进一步推动普通市场向 VR 市场的发展。
去年参加 Steam Dev Days 期间,Valve 声称每天会新增 1,000 名 VR 用户。我们依然乐观地认为,VR 处于正确的发展轨道之上,即使我们同样认为我们必须广泛地学习,才能进入目标市场。
很明显(在我写这个采访之际),大多数团队成员经常玩 DOTA 2 — 特别是在周末 — 也偶尔在游戏机上玩 Bloodborne 和 Souls 系列。
希望我们团队的成员继续享受游戏开发的乐趣,而且能够进入本国的大部分潜在市场。
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