苹果游戏机touch机

德意志银行(简称:“德银” )发布最新VR报告,以Oculus、HTC Vive、PS VR 等主流VR 产品为例,解读VR 产品面对的机遇和挑战。本期,3D科学谷将与谷友一起领略德银在报告中对VR 行业进行了哪些分析和预测。

报告摘要:VR时代到来

面对历史上最大规模的VR产品来袭之际,德银观察到一些核心趋势:

趋势一:基于台式机的VR产品预订势头火爆,市场需求超出预期。

趋势二:移动VR产品主要分为三类:

第一类:轻量级移动VR,如谷歌Cardboard。

第二类:基于智能手机的VR,如三星Gear VR。

第三类:独立式VR,内置CPU/GPU等。

其中, 2017年移动VR销量或将达到5000万部。

趋势三:VR行业在硬件方面正在向“完全在场”转移,未来几年移动VR将赶超台式机VR,但普及的关键还在于内容是否具有吸引力。

总而言之,VR领域的创新步伐让人容易联想到2007年左右的智能手机市场,VR市场真正成型还需要几年时间,但其潜力十分巨大。

德银预计,到2016年底,Oculus销量将达到100万部,HTC Vive将达到100万部,索尼PS VR将达到250万部,而移动VR用户数量将达到1800万部。鉴于2016年底PS4保有量将达到5000万部,以及索尼历代新产品的成功纪录,预计2016年PS VR的销量将最高。

从长期来看,凭借较低的成本和日益提升的用户体验,移动VR产品将拥有更广阔的市场空间。2016年,三星Gear VR销量有望突破1000万部,而去年仅为25万部,三星也将凭借这款产品巩固其在移动VR市场的领先地位。预计2017年,移动VR产品销量将达到5000万台。

追求“完全在场”所带来的挑战

虽然德银对VR市场保持乐观,但今年VR行业仍面临一系列挑战。“完全在场”也就是让VR用户感觉到自己完全身处VR世界中。但是当前,没有几个VR平台能够做到这一点。目前来看,配上动作控制器和Lighthouse追踪系统,HTC Vive能提供最接近的“完全在场”体验。如果配上Oculus Touch手柄,Oculus Rift的功能也将与HTC Vive接近,但Touch手柄今年下半年才能上市。

移动VR有许多障碍需要克服,但未来几年也将配备位置追踪系统、动作控制器和更高的帧率。最重要的一点,开发“完全在场”体验的内容需要有适当的故事情节,到目前为止,很少VR厂商能攻克这一难关。

移动VR的一个发展趋势就是碎片化。到目前为止,三星Gear VR的表现超出了预期,但在帧率、电池续航和其他方面还没有达到最佳状态。于是,独立式VR产品出现,这些产品通常内置CPU和GPU等硬件。此外,德银预计谷歌和苹果今年及未来一段时间将发力移动VR,并推动该市场的发展。

要想成功,一个移动VR生态系统需要以下几个方面:

 分发:庞大的用户群和一个充满活力的应用商店;

 开发者:培育一个健康的市场,开发者可以通过销售软件获利;

Oculus近期暗示,Oculus Rift的预订量远超出其已发出的开发者工具包(30万套),这意味着德银的预期(2016年售出100万部Oculus Rift)是合理的。德银认为,一些游戏玩家可能会选择HTC Vive,因为它上市时搭配动作控制器和Steam VR内容。但德银相信,Oculus Rift将拥有更大的用户群和开发者社区。Oculus应用商店采用“审核”模式,而非“开放”模式。

在VR发展的初期,该模式比较适当。Oculus Rift今年的硬件营收将达到6亿美元(毛利率为0),而应用商店净营收将达到3500万美元。

谷歌:I/O大会上公布详细VR战略

谷歌正积极投资于VR市场,在今年5月的I/O大会上,谷歌或将发布进一步的VR战略。在VR市场,谷歌已经准备就绪,包括Cardboard SDK、开发者、500万用户、YouTube 360和三维图像绘制工具Tilt Brush,以及拒绝将旗下主要应用置于Oculus应用商店中。

德银认为,将来的Android VR(无论谷歌如何命名)将主要致力于移动VR产品的中高端市场,即基于手机的VR和独立式VR,而Cardboard仍继续致力于轻量级移动VR市场。此外,谷歌还瞄准了增强现实(AR)市场,去年携手联想发布了Project Tango项目,其首款智能手机参考将于今年年中发布。

当前处于VR发展曲线的哪一阶段?

德银对历史上新技术在不同阶段的市场形成进行了研究,发现有两项新技术的发展轨迹适用于VR:

1、最初的互联网(20世纪90年代中期);

2、智能手机的普及(2007年至今)。

基于这两项技术的发展轨迹,尤其是智能手机的发展,或许能很好地预测出未来10年VR的发展趋势,因为正是智能手机应用和生态系统推动了VR的发展,而且两者的内容分发机制看起来也是类似的。在2007年之前,智能手机的形式多种多样。直至2007年iPhone上市后,智能手机时代才真正来临。iPhone的出现引发了智能手机的新一轮创新,并且一直持续到今天。

美国智能手机生态系统的发展轨迹图

鉴于当前已出现三款台式机VR平台,以及大量的移动VR头盔, VR市场也将出现类似于智能手机市场的激烈竞争环境。其中很重要的一个表现就是,快速的开发周期和产品发布。在之前的2~3年,就已经出现了这一现象,厂商不断推出新版本的台式机VR开发者工具包。但与两年前相比,当前用于解决VR技术问题的资金和开发人员数量已是当初的10倍,是5年前的100倍。自Facebook收购Oculus以来,VR领域的风险投资增长了3倍,几乎每天都有VR公司宣布获得投资。当前的VR生态系统相当于2007年的智能手机发展现状。在美国,智能手机用户突破1亿用了4~5年时间。VR的普及曲线会相对较慢,但足以撑起一个庞大的市场。

高度互动和‘杀手级’应用出现在硬件普及之后的2~3年

游戏引擎公司Unity公司CEO将2016年和2017年视为VR “令人失望的两年”,即所有分析师和媒体都大肆报道Gear VR和PS VR等产品,但这些产品却不能令用户尖叫,从而推动该市场的持续发展。因此,2017年很可能媒体的态度开始反转,认为VR被吹嘘过度。

这种发展模式几乎在每家消费者科技公司IPO过程中都能见到。最初,当这家公司还是私人控股企业时,多少都存在一定的神秘感。一旦提交IPO招股书,这家企业就会遭遇各种各样的质疑,如业务模式和融资估值等。

VR也将经历同样的发展趋势。在经历2016年和2017年的硬件普及阶段后,媒体和分析师不禁要质疑:“杀手级应用在哪里?为什么所有的VR设备都充斥着垃圾内容?”这些问题很可能出现在2017年的CES和MWC上。

事实上,VR的希望犹存。再以智能手机市场为例,形成一个繁荣的生态系统用了数年时间。虽在iPhone早在2007年年中就推出,但iOS应用商店一年后才上线。最初iOS应用也是乏善可陈,直至Instagram、WhatsApp、Uber和其他杀手级应用出现后,iOS生态系统才真正形成。直至2011年,即iPhone上市后4年,iOS应用下载量才真正腾飞。

第三方应用加速了智能手机的内容消费

Android平台也是如此。直至2009年,Android在功能方面才追赶上iOS。在市场份额和应用下载量方面,又花了数年才赶上iOS,这距离iPhone上市已经4~5年时间。2015年和2016年的VR市场状况相当于2007年的智能手机市场状况。同样,对于VR而言,开发者要开发出能让消费者将VR融入日常生活中的应用程序,还需要数年时间。在这些应用程序中,游戏可能首当其冲。但是VR要想真正成为主流,还需要其他应用,如视频、社交等。这些应用能提升用户的日常互动,从而推动VR走向大众市场。

第二章:VR的目标是“在场”

“在场”(Presence)是一个行业术语,用来描述一种VR体验,即让大脑认为自己正处于所见到或正在互动的环境或场景中。例如,你不仅仅在观看电影,而是身处电影之中;你不仅仅在玩2D或3D游戏,而是身处视频游戏之中;你不仅仅是在看走钢丝表演,而是你就在钢丝上行走。“在场”就是让我们感觉到自己正身处VR世界中,而不仅仅是带着VR头盔。VR在做到这一点的同时,还要确保不让用户出现晕动症,这需要VR设备满足特定的技术规范,无论硬件还是软件。

要实现“完全在场”需要满足诸多核心技术指标,包括硬件层面和软件层面。在下图中,德银展示了当前主要VR设备在这些标准上的满足情况,包括位置追踪、显示、镜片质量、校准、触觉和音频等。

主要VR平台在满足“在场”标准方面的对比

基于上图可以总结出两个结论:

结论一:基于台式机和游戏主机的VR系统已经为VR的普及做好了准备,即使内容尚未完全到位;

结论二:要实现“完全在场”体验,移动VR还有许多工作要做。

要创建“在场”体验,VR头盔的设计仅占一小部分,扮演更重要角色的是CPU/GPU、追踪系统和软件。下面的图以HTC  Vive为例,说明各要素之间是如何相互呼应的。

HTC Vive已经满足了提供VR内容的技术规范,以及支持VR的台式PC。这套系统要正常工作,还需要在台式机上安装Steam VR API,从而将应用软件与硬件连接起来,以确保信号被发送到VR头盔和控制器上。

HTC Vive的出众之处在于集令人难以置信的显示、Lighthouse动作追踪系统、以及允许用户在广阔空间内随意移动(而非固定位置)等特性为一体。如果搭配上Touch动作控制器,Oculus也将支持同样的功能,但要等到今年下半年。索尼PS VR也支持类似功能,但能力有限。

当前,能充分利用“完全在场”VR体验的内容很少。随同Oculus Rift免费赠送的两款游戏《EVE: Valkyrie》和《Lucky’s Tale》确实不错,但并未完全将用户置于游戏之中。

在《EVE: Valkyrie》游戏中,虽然画面不错,但动作和视觉范围均有一定的限制性。这两款游戏均采用Xbox控制器,这在某种程度上限制了游戏体验。换言之,它并未充分利用“完全在场”的技术优势。

“在场”并不局限于游戏,还可以应用于其他一系列体验中,如音乐会、健身、商务会议和社交互动等。在上述应用体验中,必须要做到慢速和近距离,以防止出现困扰许多VR体验的晕动症。

到目前为止,我们见到的“完全在场”VR体验的最佳应用包括:

Oculus Toybox。Facebook CEO马克?扎克伯格称:“这是我最近感受到的最疯狂的Oculus体验。”该应用除了充分利用Touch控制器的威力,Toybox还支持多玩家模式。在Toybox平台上,玩家可以相互看到对方。例如,两个用户打乒乓球、使用道具对战、一起放烟花等,所有这些都发生在VR世界中,很好地展示出了精准、自然的VR输入所带来的快乐。

Tilt Brush。Tilt Brush相当于是Windows“画图”工具的VR版本,允许用户在3D空间内通过控制器来绘画、雕刻。

London Heist(《伦敦劫案》)。London Heist是专门为PS4和PS VR开发的第一人称动作射击游戏,充分地利用了PS的摄像头和动作控制器。用户可以完全控制自己的身体和手臂,有一种身处动作电影之中的感觉。

第三章:VR目前的挑战

目前有一些近期和中长期内的挑战,可能影响到VR的普及。与2007年至2010年间的智能手机市场相似,开发个一个大规模、有活力的VR开发者社区需要时间。对智能手机而言,直至年,应用下载量才真正开始腾飞,所以VR生态系统也需要同样的时间。

VR当前面临的一些核心挑战主要表现在以下几点:

1、移动VR尚未做到“完全在场”。移动VR在帧率和延迟方面均未达到标准,无法让用户真正沉浸在VR体验中。此外,还存在电池续航时间有限、缺少动作控制器以及存储空间有限等问题,但这些问题有望在未来几年内得以解决。

2、台式机VR昂贵,而且仍有一些小的技术问题。台式机VR面临的最大的挑战应该是价格问题。对于消费者而言,首次体验VR可能需要投入美元,其中还不包括内容购买。

还有一个最大的挑战是内容问题,它们是能吸引用户每日互动的保证。目前,虽然已经有了不少比较“酷”的应用展示,但对于非游戏玩家而言,还没有一款是必须要拥有的。

对于开发者而言,他们不能简单地把PC或主机游戏移植到VR平台上,因为根本没有效果。对于VR平台,游戏需要拥有较短的对话长度,玩家需要相对静止或缓慢移动,以及其他一些细微差别。在未来数年、数十年,VR内容将逐步完善。

3、VR产业从开放的小社区转为竞争白热化。在过去20年间,VR一直都是一个很小的社区。数十年来,一些群体会共享技术开发、源代码和创意,这是一个非常开放、以目的为驱动的社区。但如今市场出现转变,让一些投资处于危险之中。对于之前对合作持开放态度的厂商,今天他们很可能改变主意。

事实证明,这种转变出现在Facebook收购Oculus之后。当时,微软决定放弃为Oculus平台开发《我的世界》。还有后来的Zenimax和Oculus的专利诉讼大战,以及Oculus用户能否接入Steam VR等,这一系列企业之间的各种问题很可能将当前VR市场的一些大规模投资至于危险境地。

Oculus总裁帕尔默?拉齐近期表示, Facebook已发出了超过20万套开发者工具包。拉齐还表示,这20多万套的数量与今年的目标是无法相比的。拉齐是在Oculus Rift接受预订一个月后发表这番言论的,这让我们相信,Oculus Rift今年的销量有望达到100万部。

在之前的报告中,德银对VR对Facebook财务业绩的影响进行了预测。在这份报告中,德银对之前的预期进行了调整,主要考虑到下列因素:

2、基于30%的应用下载营收分成;

3、加入了移动VR的贡献,主要是Oculus Gear VR应用商店的贡献。该应用商店未来的应用下载量将显著增长。

预计2016年Facebook来自Oculus Rift硬件的营收将达到6亿美元,软件和应用内购买营收将达到3500万美元。与谷歌Nexus在智能手机市场的模式一样, Oculus Rift可能继续在高端市场挑战极限,不断创新,从而为该行业其他竞争对手提供一个标杆,引领市场发展。但Facebook是否长期开发VR硬件仍是一个核心问题。

Facebook的VR战略值得关注。扎克伯格曾表示,Facebook收购Oculus是因为Facebook之前错失了在移动操作系统市场的竞争,这一次希望在下一个重大计算平台(VR)上领跑。

 预计Oculus Rift今年的销量将达到100万部,未来还会继续增长。Oculus Rift在硬件方面十分出色,技术规范可以提供“完全在场”体验。短期挑战是成本较高(美元)、内容有限。

Gear VR去年的出货量为25万部,今年有望突破1000万部。对于仍处于早期发展阶段的VR市场,1000万部已经是一个不小的数字。但基于对Gear VR体验的判断, Gear VR的日活跃用户数量不会很高。

对比谷歌Cardboard,预计三星Gear VR的用户互动为前者的20多倍(基于视频观看时长),凸显了基于智能手机的VR(Gear VR)和轻量级VR(Cardboard)产品之间的质量差距。扎克伯格近期曾表示,通过Gear VR观看的视频时长已超过100万小时,而通过Cardboard观看的视频时长仅35万小时。

对于任何一个VR生态系统,开发者都可能成为其成败的关键。Oculus去年曾表示,已与20多万开发者在VR领域展开合作。对于今天的VR,这是一个庞大的社区。预计在未来数月,会有越来越多的AA和AAA级内容工作室宣布为Oculus Rift开发游戏和其他应用。当前,Oculus正通过独家协议和其他协议的形式来资助部分内容。

Oculus应用商店采用审核机制,应用必须要满足特定标准才能上架,与当前的iOS应用商店类似。在VR发展的初级阶段,采用审核机制合情合理。这与Valve的政策形成鲜明对比,后者与开放的Android应用商店类似。

在预订阶段,Oculus Rift吸引不少眼球。但尘埃落定之后,Oculus还需要在开发者支持和商业化等方面与Valve Steam竞争。在游戏市场,Valve已有20年的开发历史。但VR是一个新市场,因此我们仍对Oculus Rift持乐观态度。但许多行业专家也表示,中坚游戏玩家很可能会选择HTC Vive,而Oculus Rift将成为VR热衷者的选择。

谷歌正通过多种方式来涉足VR,其中许多方式具有吸引力,但整体战略还没有像Facebook这样清晰。因此,预计在今年的I/O开发者大会上,谷歌会发布进一步的VR信息,现状姑且将其称为“Android VR”。

谷歌幕后已经在与一系列Android OEM厂商合作开展各种各样的VR和AR项目。对于谷歌而言,将Android VR和Cardboard分开符合情理。Android VR的SDK、API和潜在的技术整合也要比Cardboard高级,因为2017年移动VR可能将具备位置追踪和动作控制器。谷歌也可能面向Android VR推出旗舰应用,如YouTube,这是Oculus应用商店所不具备的。

当前,谷歌已经发布的项目包括:

谷歌Cardboard是当前全球保有量最高的轻量级VR设备,出货量已突破500万部。Cardboard还拥有1000多项应用,累计下载量超过2500万次。这些数字远高于三星Gear VR,但试用过这些产品的消费者会发现,这两款产品隶属于不同的移动VR子类别。谷歌还为Cardboard推出一项VR拍照应用,允许用户拍摄360度的3D全景照片。与Google Play应用商店类似,谷歌VR应用商店也采取开放模式,允许开发者更自由的上传应用,这与其他VR应用商店形成鲜明对比。例如,Cardboard有十几款过山车应用,而Gear VR应用商店内没有一款类似应用。

YouTube不仅收集了大量360度VR视频内容,它还创建了一个有活力的开发者生态系统,允许个人用户和专业工作室创建优秀的VR内容。谷歌近期表示,Cardboard拥有观看的VR视频内容时长已超过35万小时,位居Gear VR的100万小时之后。

Jump和Assembler是谷歌开发的开源拍照应用,旨在帮助开发者创新新的VR体验。

Tilt Brush是谷歌收购的一项非常实用的工具,运行在HTC Vive (Steam VR)平台上,使用Unity游戏引擎。Tilt Brush是一个互动式3D画图应用(前文已述),与Oculus Medium类似。目前还不清楚谷歌将如何具体利用Tilt Brush。

除了VR,谷歌也积极发展AR,并推出了Project Tang项目。该项目旨在赋予智能手机3D绘图和创造VR体验的能力。与联想合作的Tang智能手机将于今年年终发货,相当于是一个完整功能的AR设备。

除了自身开发AR项目,谷歌还投资了AR创业公司Magic Leap。Magic Leap专注于增强现实技术的研发,其最终产品很可能是一款头盔,可将电脑生成的图像投射到人眼上,最终在现实图像上叠加一个虚拟图像。

第六章:VR生态获得发展动力

由于当前VR尚处于发展的早期阶段,不能轻易地说谁是赢家,谁是输家。

下图就是对当前台式机VR和移动VR设备一个汇总。在台式机/游戏主机VR领域,HTC、Oculus和索尼是当前的三驾马车。在移动VR市场,Gear VR和Cardboard目前处于领跑地位。但在未来几个季度,将有多家新公司推出中、高端移动VR产品。

各台式机/游戏主机VR系统的优与劣

台式机VR市场与PC和游戏主机市场十分相似,率先赢得并继续维系核心目标用户群的企业将在长时间内享有高度的品牌忠诚度。索尼PS拥有9000多万用户(其中PS4为3500万),这些用户会有规律地升级到新版本PS。同样,Steam拥有超过1.25亿活跃用户,成为PC游戏玩家的重要品牌社区。

在三大主要VR系统中,硬件规范基本相似。基于不同的内容、开发者关系和投资能力,每家公司的竞争优势也有所不同。下面的图列出了三大台式机VR系统的优与劣。

硬件规范接近,均能提供“完全在场”体验

下图对三大台式机VR系统的硬件规范进行了对比,区别并不大。我们对这三大VR系统进行了多次试用,认为其VR体验也十分接近。凭借易用性和体验质量,我们认为HTC Vive稍微领先。

三大台式机VR硬件规范对比

内容是早期购买用户的重要决定因素

对于台式机VR的早期普及,内容至关重要。在购买VR头盔(600美元以上)之前,游戏玩家很可能会评估可用的游戏内容。同时,许多AAA级游戏开发商正等待各VR平台的发展情况,以确定针对哪个平台进行开发。当前,三大平台均通过合作或补贴的方式为自己的平台开发游戏。预计在未来的GDC和E3大会上,三家厂商会有更多的内容方面的消息发布。

台式机VR要发展成为主流,所面临的最大挑战之一就是所需要的配套PC的成本较高。对于Oculus Rift和HTC Vive而言,Oculus和HTC已经提供了所需配套PC的硬件规范。两者对PC的硬件需求基本一致,只不过Oculus Rift需要8GB ARM,而HTC Vive的要求是4GB。而最主要的GPU部分两者要求完全相同。相比之下,今年年底索尼PS4的保有量将达到5000万部。因此,用户只需购买一个外置显卡盒,然后直接购买VR头盔即可。对于索尼而言,这是一个优势。

2020年台式机VR用户数量将达2000万

准确预测VR用户数量是一个挑战,主要原因如下:

1、VR是一个新类别产品,消费者的青睐程度尚不明朗;

2、索尼有望成为该市场领先竞争对手之一,但其PlayStation VR的价格尚未公布;

下图对台式机/游戏主机VR的活跃用户数量进行了预测。预计2020年台式机VR的整体保有量将达到2000万部,约占全球5亿游戏玩家的3.5%,占2.1亿Steam和PlayStation  Network用户数量的9%。将来可能还会有其他竞争对手进入该市场,以下预期仅基于市场现状。

台式机VR总体用户数量

主要台式机VR厂商的用户数量及市场份额

由于被Facebook收购,Oculus在过去的两年中吸引了媒体和投资社区的极大关注。由于Oculus Rift是第一款到达消费者手中的台式机VR,市场对这款产品的期望值很高。Oculus Rift的早期成功将成为VR市场未来投资的方向标,无论是硬件还是内容开发。但遗憾的是,Oculus Rift首发并不配备Touch动作控制器,这将暂时赋予HTC一些优势。

 Oculus当前最大的竞争优势就是拥有Facebook的资金支持,这允许Oculus对VR硬件进行补贴(如零利润销售),也可以投入大量资金来自主开发内容,甚至收购第三方内容。而其他硬件竞争对手(如HTC和索尼)则需要通过销售硬件来获取利润,因此不会提供太多的补贴。

凭借其1.2亿活跃用户和开发者社区,Valve可能通过HTC Vive获取不菲利润。在HTC Vive的设计方面,Valve贡献了不少力量。此外,Valve也将提供一些重磅游戏,如《Dota 2》和《Half Life 3》。

Oculus将应用商店定义为开发者通过其内容获取利润的场所,这与Steam  (PC)和OS/Android应用商店类似,但Oculus还需要赢得更多用户和开发者的关注。

如前文所述,与其他台式机VR相比,Oculus Rift所面临的一个最大挑战是游戏数量有限。购买Oculus Rift的用户应该是VR热衷者和早期尝鲜者,而游戏玩家会继续坚持当前的游戏系统,如Steam和Playstation。

这份报告的预期基于三大核心推动力:

1、PC游戏社区的壮大;

2、PC游戏的VR配售率;

3、潜在的Oculus市场份额。

因此预计2016年Oculus Rift活跃用户数量将达到100万,而2020年将达到400万,占据台式机VR市场19%的份额。

Oculus的一个主要竞争优势就是拥有Facebook的资金支持,这允许Oculus对硬件销售进行补贴,并大力投资开发内容。Oculus Rift首发时将搭配两款免费游戏《EVE:  Valkyrie》和《Lucky’s  Tale》。Oculus预计,今年年底游戏数量将达到100多款。Oculus已宣布与多家游戏工作室进行合作,包括4A Games、Climax

 Valkyrie》,已经得到了游戏博客社区的积极反馈,但最初不配备动作控制器可能影响到“完全在场”体验。

HTC已宣布,HTC Vive消费者版于今年4月发货。与Oculus Rift一样,HTC Vive也能提供“完全在场”体验,最初主要面向Valve Steam平台上的PC游戏玩家。HTC Vive主要有Valve设计,由HTC生产。凭借1.2亿游戏玩家,Steam拥有巨大的生态系统优势。

首先,在三款台式机VR产品中,HTC Vive的VR体验最佳。目前尚不清楚HTC Vive消费者版本的未来表现如何,但当前的开发者版本所提供的VR体验要优于Oculus和PlayStation VR。Vive控制器也支持一系列动作,Lighthouse和Room Scale体验还允许用户在游戏时移动。

其次, HTC Vive享有Valve Steam平台上的1.2亿PC游戏玩家优势。在打造游戏开发者生态系统方面,Valve拥有成功的历史记录。调查结果显示,游戏开发者也认为,与Oculus相比,Steam可能成为一个更开放的平台,如同智能手机市场的谷歌/Android。

但不足的是,HTC与Valve的商业合作关系仍存在不确定性。当前,HTC严重依赖于Valve,包括其参考设计、VR知识产权、与游戏玩家的关系,及其游戏工作室。随着时间的推移,还不清楚两者的合作关系会怎样发展。

预计HTC Vive今年的销量将达到100万部

报告对HTC Vive未来几年的销量预期基于Steam平台上的PC游戏玩家的VR普及率。在过去的几年中,Steam平台上的PC游戏玩家数量增长迅速,2012年为5200万,而2015年达到1.25亿。

不得不承认,与Oculus Rift 599美元的售价相比,HTC Vive 799美元的售价是一个劣势。但凭借略微出色的VR体验,强大的Steam游戏玩家生态系统,预计 HTC Vive今年将有一个不错的销量,HTC Vive今年用户数量将达到100万,而2020年有望达到450万。

首发时的内容是消费者做出购买决定的重要指标。今年1月,Valve和HTC已公布了12款游戏。预计在接下来的GDC和E3大会上,双方还会公布更多内容。HTC Vive 4月首发时推出部分游戏主题,相信今年还会有更多新游戏主题发布。此外,HTC Vive还能运行Steam平台上的大量“半VR游戏”(支持VR头盔,但不能提供完全沉浸式VR体验)。

许多游戏今年晚些时候也可能走进Oculus平台,但目前是HTC Vive的首发游戏主题。例如,当Touch控制器下半年推出后,《Budget Cuts》和《Hover Junkers》将走进Oculus平台。

Steam平台上的“半VR”游戏

除了HTC和Valve已公布的VR游戏,Steam平台上还拥有大量的第三方 “半VR”游戏。与针对VR开发的专属游戏相比,这些 “半VR”游戏所提供的VR体验可能欠佳,但能够支持VR头盔。更重要的是,最大的游戏开发引擎Unity近期宣布,将原生支持HTC Vive和Steam VR。原生支持意味着游戏开发者能以最小的资源针对VR重新开发游戏。当前,已有不少VR游戏使用了Unity引擎,包括《Surgeon Simulator》和《Job Simulator》等。

顶级开发者仍在观望,但可能很快做决定

许多顶级游戏开发者尚未公布其VR游戏开发计划,而是在密切关注VR生态系统的发展。目前在Steam平台上的10大游戏中仅有少数几款已宣布支持VR。

在大型游戏工作室中,Activision和EA尚未公开表示,是否会针对VR重新设计其游戏。在未来数月,包括Valve在内的许多领先的游戏开发者都将为HTC Vive开发游戏,甚至是其他VR平台。

PC游戏已经发展成为大型生态系统

多年来,PC游戏市场一直保持强劲增长势头,这一点从游戏玩家数量和内容分发数量上即可略窥一斑。当前,Steam平台上拥有3700多款游戏,且仍在快速增长。目前,只有少数几家开发者计划或正在为VR开发游戏。

 索尼PS VR:若价格适当或成为早期赢家

三款主要的台式机VR头盔今年都将推出消费者版本,在硬件规格或潜在价格方面,索尼PS VR目前公布的详细数据最少。

从竞争角度讲,与Oculus和HTC相比,索尼是一家强劲的对手。下图列出了PS VR的优势和劣势。由于对价格和上市日期等信息知之甚少,当前判断索尼在VR市场能否取得成功还为时尚早(编者注:德银报告发布于索尼公布之前,但根据最新信息,索尼10月发售Playstation VR 售价399美元)。

索尼的最大优势在于拥有强大的生态系统。PlayStation当前拥有9000多万用户,2016财年年底前PS4用户将达到约5000万。如果价格适当,相信PS VR能够吸引PS4用户的购买。

其次,索尼已与多家游戏开发商建立了合作关系。索尼预计,今年将为PS VR推出91款游戏,其中约20款为专属游戏。索尼还拥有17个内部独立内容创作工作室,这是一个令人吃惊的优势。另外,索尼还拥有推出几代PS游戏机的成功经验。从硬件规范角度讲,PS VR与HTC Vive和Oculus Rift基本一致,只是刷新率略高。

通过搭配PS4,PS VR的拥有成本较低,这也是一个明显的优势。PS4售价400美元,而支持VR的PC成本在900美元以上。如果索尼的定价适当,PS VR的总体应有成本要低于HTC Vive和Oculus Rift。我们预计,PS VR的售价将低于Oculus Rift(600美元)。

PS VR硬件规模略微领先,但早期反馈喜忧参半

对于一些核心硬件规范,PS VR与HTC Vive和Oculus Rift相当。但在延迟和刷新率方面,PS VR要略胜一筹,在分辨率上要略低于另外两款产品。输入方面,PS VR内置PS游戏机的动作输入控制器。

2016财年销量将达250万部,2020年用户数将达1100万

报告对索尼PS VR用户数量的预期基于当前PS游戏机用户的配售率。当前,索尼拥有9000多万PS游戏机用户,近1/3为PS4用户。今明年底前PS4保有量将达到5000万部。如果索尼能将PS VR出售给10%的PS4用户,那么2017财年的PS VR销量将达到500万部。

与Valve一样,索尼享有庞大的PS游戏机用户群。在过去两年,索尼不再提供PlayStation Network(PSN)用户数量,但2013年约为1.1亿。PSN是索尼为PS游戏机分发游戏和内容的应用商店。

PS VR在游戏数量和质量方面可能拥有一定优势。索尼已经表示,今年将为PS VR推出91款游戏,其中20款为PS VR专属。下图列出了今年可能推出的部分PS VR游戏。在未来数月,相信索尼会公布更多游戏。

索尼已宣布的部分PS VR游戏

PSN网络上的其他应用

除了游戏,索尼PSN还拥有其他一系列应用,包括自主研发应用和第三方应用,目前还不清楚其中多少应用会走进PS VR首发。但当前,NBA、NFL和 HBO Go等付费应用已经可以通过PS游戏机访问。

得益于预订三星Galaxy S7的用户可免费获赠Gear VR,预计今年基于智能手机的VR出货量将迅猛增长。2017年,其他几家Android智能手机厂商也可能推出基于智能手机的VR产品,并效仿三星免费赠送,这将推动在很大程度上推动2020年基于智能手机的VR头盔保有量增长。

与台式机VR不同,评估移动VR ARPU潜力要同时基于用户数量和DAU(日活跃用户数量,广告等方面的营收机会)。基于可预期的游戏和视频应用案例,当前移动VR DAU将仅占整体用户数量的一小部分,而台式机VR的该比例高达80%至100%。

在软件和内容方面,移动VR的ARPU可能包含一系列营收模式,如内容、广告、电子商务和应用内购买等,类似于当前智能手机的软件和服务商业化模式。基于付费应用下载、应用内购买、订阅服务和广告,预计当前西方市场的智能手机ARPU为100美元。基于同样的计算模式,移动VR的ARPU为45美元。基于45美元的ARPU和1.35亿用户,预计2020年移动VR的市场规模将达到60亿美元。

基于智能手机的VR:三星Gear VR取得早期成功

在移动VR市场,当前最受欢迎的是基于智能手机的VR。三星在2015年圣诞购物旺季期间推出了Gear VR,在过去的数月,Gear VR稳步普及。

基于智能手机的VR的优势在于简单易用。搭配智能手机,这种VR使用起来很方便、舒适。购买这种VR产品的附加成本几乎为零(预订Galaxy 7还可免费获赠Gear VR),远低于台式机VR的成本。虽然VR体验不及台式机VR产品,但在移动VR市场,基于智能手机的VR当前能够提供最佳VR体验。

预计今年基于智能手机的VR销量将达到1400万部,2020年有望达到1亿部,主要得益于越来越多的厂商推出此类产品,如HTC、LG和华为等。鉴于很大一部分用户通过购买智能手机而免费获赠VR头盔,预计这些用户的互动度将低于台式机VR。为此预计2020年基于智能手机的VR的DAU为200万。

基于智能手机VR的用户数量(百万)

移动VR应用商店生态系统仍在开发之中

当前,谷歌Cardboard/Play Store和Oculus是移动VR可用的领先应用商店。开发基于智能手机VR的OME厂商可选择:

?与其中一家领先的应用商店合作;

?打造自己的生态系统(软件SDK和开发者关系)。

在移动VR市场,三星目前处于领先地位,与Oculus合作推出Gear VR应用商店。对于付费内容收入,Oculus享受30%的分成。相比之下,Cardboard应用商店依赖于Google Play进行应用分发。购买Cardboard的用户首先从Google Play下载Cardboard应用来配置其VR设备。

虽然Gear VR销量增长迅速,但其内容与谷歌Cardboard相比十分有限。数据显示,Gear VR版Oculus Store应用商店内的VR应用有50多款,而Cardboard的应用数量高达1000多款,其中十几款应用的下载量已突破50万次。

OEM厂商可能会选择那些拥有“更多最高质量应用”的应用商店合作。与谷歌相比,Oculus对应用上架的审核更加严格,这可能就是Oculus商店应用数量较少的一个原因。根据Oculus的规定,VR应用必须要满足每秒60帧的刷新率和20ms的像素延迟。下图列出了Oculus和Google Play两大应用商店内的领先VR应用,其中Google Play的应用数量较多,而Oculus拥有更高质量的VR专属应用。

轻量级VR:谷歌Cardboard面向所有人提供低端VR体验

基于保有量,轻量级VR是当前最受欢迎的VR产品。但与其他VR头盔相比,轻量级VR所提供的VR体验最差。此类产品通常就是把一副光学镜片安装在一个纸盒或塑料盒内,以阻止光线干预。谷歌在2014年推出了Cardboard VR,后来将设计规范分享给其他OEM厂商。

谷歌今年1月底曾表示,Cardboard保有量已达到500万部。截至2015年底,Cardboard应用安装次数超过2500万次。而且,用户也相当活跃。例如,通过YouTube观看的VR视频时长超过35万小时。

轻量级VR的内容分发与智能手机VR相似

与智能手机VR相似,轻量级移动VR也依赖于应用商店来获取第三方内容。对于谷歌而言,购买Cardboard头盔的用户首先从Google Play下载Cardboard应用来配置其VR设备。然后浏览Google Play,为Cardboard下载第三方应用。此外,谷歌还发布了iOS版Cardboard应用,用户可通过苹果App Store商店下载VR应用。

与基于智能手机的VR应用相比,提交给Cardboard的应用所需标准较低。对于Oculus和三星,他们对所有VR应用都有一个最低标准:每秒40帧的刷新率。因此一些业内人士建议,轻量级移动VR需要拥有自己的应用,不能与基于智能手机的VR或独立式VR混为一谈。

2020年轻量级移动VR活跃用户将达2500万

谷歌已经表示,截至2016年1月,Cardboard出货量已达500万部,距离首发19个月。目前,Cardboard的活跃用户数量和用户互动度还不得而知。报告将用户规模定义为拥有VR设备的平均用户数量,将DAU定义为每天都与VR设备互动的用户比例。基于此,预计2020年移动VR用户数量将达到2500万,主要得益于基于Cardboard的移动VR数量的增长。鉴于许多智能手机厂商将免费增长其VR头盔,轻量级移动VR的增长速度将慢于基于智能手机的VR。另外,在未来几年,Cardboard在低端VR市场的份额可能在一定程度上被蚕食。

轻量级移动VR用户数量(百万)

在过去的数月,Cardboard应用下载量增长迅速。谷歌表示,截至2015年12月底,累计应用下载量超过2500万次,仅2015年的下载量就超过2000万次。

新的VR应用案例每天都在涌现

自2015年9月发布首份VR报告以来,又观察到了许多新的应用案例。在过去的数月,许多第三方应用开发商和内容工作室开始开发新的VR体验。本章节列举一些有吸引力的VR应用案例。

如前文所述,所有三家台式机VR公司Oculus、HTC和索尼都为今年的首发准备了大量游戏,许多游戏和内容工作室也已经针对VR发布了其游戏主题。

NextVR等公司已经通过专属算法和360度摄像机来提供体育和其他事件的VR直播,让用户有一种身临其境的感觉,好像自己就在现场。从长期角度讲,事件直播可能成为最有前景的主流VR应用,但版权等问题仍待解决。不难想象,在VR方面,事件直播产业将成为一个大赢家,因为当前电视直播的观看体验根本无法与沉浸式VR体验相提并论。

Altspace VR等公司正在开发社交VR应用,允许用户与其他用户通过VR参与一些有趣的应用。Altspace VR允许用户通过VR与他人聊天,实时分享对方的喜怒哀乐;还可以加入到多人游戏中,以及与他人同步观看Netflix视频。

零售商已开始通过Sixense等平台来创建VR购物体验,提供一种类似于实体展厅的观赏体验,这与传统电子商务所提供的静态照片相比迈出了巨大的一步。这不仅允许消费者虚拟体验任何一款服装或其他消费者产品,还允许零售商捕捉到一些极具价值的信息,如用户试用了哪些产品,倾向于哪种虚拟展示方式等。传统的电子商务展示不允许用户对商品进行触摸和感受,从而导致仅3%的较低转换率。而通过VR展示,这种壁垒将被打破。

许多公司在医疗保健领域探索VR的应用潜力。通过创建个性化的VR体验来模拟现实生活,医生和治疗师正尝试通过这种新疗法来治疗恐惧症和其他疾病患者。例如,美国南加州大学创新技术学院就推出了一种VR疗法,用于治疗创伤后应激障碍。而伦敦Virtual Exposure Therapy公司也利用VR来治疗恐惧症。

VR在健身领域也大有用武之地。演员、前橄榄球球员特里?克鲁斯近期拍摄了一段360度健身视频,并且还考虑为自己创建VR内容。此外,VirZOOM等公司还把健身器材与VR结合在一起,以提供更有趣的健身体验。

-社论式广告和赞助内容

Northface(北面)和Red Bull(红牛)等品牌通过与Jaunt VR等公司合作来提供更具吸引力的赞助内容,以传统广告所不具备的全新方式宣传自己的产品。例如, 配备Northface户外装备的一个小分队正在攀登加州埃尔卡皮坦(El Capitan)山的视频所带来的宣传效果,远好于ESPN上的一段30秒的广告。

同样,沃尔沃(Volvo)也开发了一项名为“Volvo Reality”的应用,这是全球首款通过智能手机试驾的VR应用,旨在推销其XC90 SUV新车。此外,去年创作了电影《生命之书》(The Book of Life)的动漫工作室ReelFX也利用360度摄像机拍摄了一段商业广告。当前,全球电视广告开支为2000亿美元。但在许多国家,观看电视的用户数量正在下滑。因此,VR所赢得的每一分钟广告,都是对电视广告的不小威胁。

在过去的数月,VR在娱乐和电影市场的发展取得显著进展。多家好莱坞和硅谷公司开始打造高度沉浸式VR内容与技术,希望能引领VR娱乐时代的到来。从质量的角度讲,以VR形式展现电影内容能为观众提供更好的沉浸式体验。

三星正与《行尸走肉》执行制片人大卫?艾伯特合作,为三星Milk视频音乐服务制作一系列VR内容。去年,谷歌联合GoPro面向电影制作方推出了新的开源VR平台Google Jump,即一套由多个GoPro堆叠成的拍摄工具,通过Jump应用把拍摄的视频转换后生成VR视频。

将来,我们可能不再使用Skype、Facetime或移动消息应用进行“一对一”或“多对多”的通信,而是改用Alt-Space这样的VR通信。这些VR通信能将文档、图片、视频或其他任何形式的富媒体融入到一个群体的“面对面”的私人会议中。当前,这种模式可能还不会为我们带来太多营收,但将来的商业化潜力巨大。

对于VR而言,一个最能带来成本节约、提高互动度的应用案例就是培训与教学模拟。VR在该领域的应用范围十分广泛,包括VR军事培训模拟、VR学生课堂模拟、昂贵设备VR教学视频,以及运动员VR训练等。VR在该领域的机会几乎是无限的,研究数据显示,人们对听到的内容只能记住20%,对看到的能记住30%,而对亲身经历或模拟的内容能记住90%。因此,VR能显著提升受众群体的记忆力。

此外,还可以利用VR对橄榄球员进行训练。例如,STRIVR Labs就利用多台摄像机、从多个角度摄像,制作了一整套现场实境,允许运动员以游戏方式进行实景训练。

在去年的F8开发者大会上,扎克伯格为希望去意大利小镇的观光者展示了一段VR旅游视频。人们不再是看看静态图片或视频,浏览一些酒店和餐馆的评论,而是能以虚拟方式“实地”考察,如在市场或城市广场上闲庭信步,感受其真实的体验。如今,海滩、丛林、瀑布、金字塔和世界其他奇观都可以通过VR系统来“实地”体验。

从德银的报告,我们可以看出,VR终于迈入了现实。Oculus、三星、HTC、索尼、谷歌等科技公司都在研发VR技术,开发者、设计师等组成的生态系统也都盼望着尽早体验它。尽管VR十分昂贵,大多数情况下还需要强大电脑支持。这些可能将许多人限制在门外,而且内容还不是十分丰富,但是虚拟现实非常容易建立,体验起来也非常棒。

任何技术的发展都会经历各种阵痛,PC在出现10年后才流行起来,智能手机用了5年时间才成为真正的移动主宰,但它们已经变得不可或缺,原因很简单,因为它们给了人们前所未有的、神奇有用的体验。VR也将如此,因为它代表着未来。

文章转载自:VR 次元

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我退一万步为楼主着想的说,假如你买了psp系统

没过多久 你就会和那些人一样没事发帖就问:6.20系统究竟什么时候破解

这种我看到已经不想回答了...

你买个不能破解的psp当mp3 mp4 我没感觉 我也无所谓

psp是游戏机 等psp破解了 你机器电池寿命也不如从前

越狱后 还能用无线网络 上QQ啊

毕竟touch是专业的音乐播放器...

楼主自己斟酌 我只是给予意见

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  标准色:神秘银、钢琴黑、珍珠白

  尺寸:长发布基于5.03HEN上的软件5.03模拟,宣告PSP3000完美破解,但与5.03HEN相同的是,完全破解的机器还是不能关机,关机后必须重新进行上面2.3步骤

能够玩系统要求5.03以上的ISO游戏,包括6.XX的游戏

能够玩系统要求5.03以上的UMD游戏,包括6.XX的游戏

能够玩那些对自制固件加密过的ISO/UMD游戏

以下是一些未能解决的BUG:

我们尝试了各种办法,但是能够在5.50GEN-D2上运行的玩意却无法在5.03GEN-B上正常工作。残念…

Recovery mode 菜单还是混杂的。其实在PSP3000上恢复菜单几乎没什么用。

但一旦经过安装就会变成一个完整的自制系统,你将拥有F0的控制权限。一定要注意不要去碰F0内的文件,因为任何

对官方固件的改变都可能导致PSP不可逆转的损坏(变砖)。一定要切记!

由俄国方面破解员开发的最新PSP自制系统5.03DT-A II正式发布了,该系统是基于GEN小组的5.03GEN-C系统的一个优化版,最大的特色就是增强了游戏时记忆棒的读取速度

  1.可以运行所有已经发售了的PSP游戏,包括要求固件6.10的新游戏

  2.支持插件使用,但是部分插件可能无法完美支持,目前正在研究中(这个问题其他破解系统同样存在)

  3.最大的亮点---新增游戏加速读棒功能

  4.新增显示日期功能

  5.添加俄文供PSP用户选择(国人来说这个可有可无)

  6.自制系统的设置菜单变更,修正GEN自制系统修复模式菜单的错乱选项问题

  7.游戏引导模式新增一个“DT驱动程序”,可以更好地支持新游戏运行

  8.提高PSP主频的运行速率,CPU速度MAX值可达413MHZ(传说中的超频,需要另外刷文件进PSP主机的F1当中才能生效,下面会介绍)

  增加了ISO/CSO的兼容性

  支持5.50系统的浏览子文件夹功能

  增加了6.10中新出现的背景颜色

  在恢复菜单中增加了文件管理功能。

  文件夹图标替换为6.10固件的风格

现在PSP3000已经可以通过自签名软件在官方5.03系统下运行由国人忠贞炙烈之研发的503kxploit_v4从而达到不用刷鸡蛋图来直接达到官方系统。就此,PSP3000和2000V3宣告告别刷机完美破解。

本帖推荐5.03Prometheus4完整版(正确显示P4系统信息,支持ISO中文名)

3.完成以上两个步骤以后,关机再开机,就无需运行以上任何的程序了,直接在官方系统下运行503kxploit_v6, 即可进入到自制系统(推荐5.03Prometheus4完整版)

注:关机以后,还是会回到官方系统,只是省去刷HEN的步骤,直接进入自制系统

Davee发布了PSP3000使用的5.03HEN程序,但该版本对自制软件的兼容性极差。今日早些时候,Davee对5.03HEN进行了更新,并发布了对应的新版本。 新版本对自制软件支持良好,经测试看书软件xreader、GBA模拟器gpSP等原在5.00M33下可正常运行的自制软件均支持新版5.03HEN。 以下教程以PSP3000与不能破解的PSP2000为例,请确认你的机器是以上两种,否则请使用神奇电池直接对PSP主机进行破解。

5.03HEN只能运行在官方5.03系统上,如果你的PSP主机是PSP3000或者不能破解的PSP2000,请先检测你的PSP系统。

现在不用换主题,刷机只拼人品,或者下一个一键刷机软件,彻底告别人品考验!

1、将压缩包解压,拷贝其中的h.bin文件到记忆棒根目录。打开SLIM目录,将其中的ChickHEN目录拷贝到记忆棒中的Picture目录下。

2、打开PSP,进入图片功能。进入ChickHEN文件夹,长按下方向键,让图片滚动到最底部。

3、运气好的话,PSP会黑屏重启,重启之后,系统版本就会变成“5.03ChickHEN R2”。运气不好的话,系统会进入死机机状态,此时建议将记忆棒格式化,PSP恢复默认设置之后,重新运行2、3步。

注意:加载HEN前要恢复初始设定,然后改成第二个字体,其他的别动,直接加载,成功率几乎为100%

小编的机器运行成功之后的照片

1、不能运行ISO、CSO或其他游戏镜像,不能运行官方格式的PS模拟游戏

4、目前不支持运行各种插件

5.03HEN并没有修改任何内核文件,所有的操作在PSP彻底关机(向上长推开关键)之后均会被还原。

还有的就是GEN的安装包。

2、运行界面的选项,机型选3000,下面选FULL,YES,最后一个填小P的盘符(这里的G只是个示范用,你的小P的记忆棒在电脑上是什么盘符就用什么,比如F盘),填好之后就按Strat开始。

3、等到复制文件完成,断开连接。

5、此时你的系统已经是5.03 GEN-C爽游戏吧

6在碟上的游戏大多只能在电玩店解压

Sony官方系统升级包也是一个名为EBOOT.PBP的程序,必须将其放于ms0:\PSP\GAME\UPDATE\目录下。升级时请保证电池电量充足,并连接电源。

Race,是最早将LED应用在电子游戏的掌机始祖。

  掌机游戏一般具有流程短小,节奏明快的特点。由于其目的是供人们在较短时间内(如等车、排队的过程中)娱乐,所以不会像一般视频游戏那样具有复杂的情节;同时,由于硬件条件的限制,一般掌机的画面和声音都不如同时期的家用游戏硬件(这种情况可能由于任天堂NDS和索尼PSP的推出而有所改变)。这就对游戏设计者提出了更高的要求。

  在亚洲地区,特别是日本和中国,掌机游戏具有大量的用户群,并带动了大量相关软、硬件产业的发展。这是因为掌机游戏具有便于携带和随时娱乐的特点,同时近年来掌机游戏加入的收集、交换等要素进一步提升了这类游戏的魅力,例如著名的口袋妖怪游戏,已成为一种文化现象和符号,其每一新作都会成为青少年群体的话题。

最新的6.20自制系统已实现完全破解,可完全断电.

  掌机游戏是掌机的游戏软件,大部分掌机游戏都只会为一种掌机设计,因此甚少有平台移植的情况出现。

  ROM卡带 SD记忆卡 MMC记忆卡 UMD:SONY为PSP专属制定的小型光盘媒体“Universal Media Disc”之简称,容量最大可达1.8GB,直径约6厘米,外层有类似MD、MO的保护匣。 硬盘:专用硬盘或外置硬盘

  1989年中,Atari推出第一个颜色手提式的游戏系统Atari Lynx(山猫)。市价:149美元。

  Atari收购了一家濒临破产的小公司并且采用了他们的创意,从而制做出了号称世界上第一台彩色掌机的Lynx原版主机,但是在当时还采用黑白液晶显示屏的GameBoy的威光下完全无所作为,即使后来推出了改进了一定机能的的LynxII型仍然改变不了这种状况。令人感到惊奇的是,Lynx直到仍在苦苦支撑(在欧美还是有一些人会购买这款主机,应该是出于收藏的原因)。虽然有着较强的硬件能力(相对于GB而言),但是巨大的耗电量和过小的卡带容量使得主机的发展受到了巨大的限制。

  游戏介绍:一款游戏机的成功与否的关键在于软件的丰富性,Lynx最大的缺点就是大部分游戏都是Atari自己制作的,Lynx的游戏软件一共有76款,其中只有14款不是由Atari本公司的作品。Lynx的游戏也以动作类为主,其他类型的游戏相当少。在游戏列表中我们可以发现忍者龙剑传、双截龙和PAC-MAN等几款很熟悉的日本游戏的名字,这些游戏都是Atari从日本公司那里取得版权后自己移植到Lynx上的(所以制作者的名字是Atari而不是原厂商)。

  简评:不知道为什么,第一次看这台机的时候总觉得有总粗糙感,而且作为初次尝试,研发公似乎司并没有考虑到经济全球化下的市场分工优势,对于软体资源的把握是远不及任天堂的。其实在这时我觉得他应该和任天堂联手,供给彩屏技术而借助任天堂强大的软体资源来达到双赢。

  任天堂的8位掌上游戏机,发售于1989年4月21日。 其英文名称为GameBoy,意思就是“游戏男孩”,通常被简称为GB。 发售价为109美元。

  简评:不用多说,老任一出,谁与争峰?在当时完全占据了掌机市场的空白点,以先入为主的优势站稳了市场阵脚。(当时我父母还在谈恋爱,那么我到底在哪里呢……)

  这款机型是第一款彩色游戏掌机,1990年8月8日发售。简称为GG。由于推出时间晚于任天堂GB,所以机能比GB强上许多,但是由于其电池持久力低、软件支持度小、普及量不够等种种原因而没能得到其应有的发展,销量远少于GB。

  目前最好的GG模拟器是Massage8,虽然它是DOS下的模拟器,不过兼容性不错,几乎支持所有GG游戏ROM,加上运行稳定、画面出彩的优势,理所当然地成为我们回味GG游戏的首选。在GG上的游戏实在少得可怜,却不乏经典,推荐大家玩玩这些游戏。十佳游戏:《超音鼠和特丽丝》、《铁甲威龙》、《GG霹雳战机2》、《GG大战略》、《暴力辛迪加》、《幻想之星》、《战斧》、《幽游白书2》、《火星逃亡》、《女神转生外传》。

  简评:看着发福的主机还是觉得有点影响市容啊,似乎这个时候他还得不到太多玩家的青睐。一句说来,还是软体资源的问题啊。

1990年12月1日,日本NEC公司推出PCEngine GT便携式掌上游戏机。发售价为44800日元。和该游戏机配套推出的还有电视接收装置,发售价14800日元,安插之后可以当作电视机来使用。

  该款主机带2.6英寸TFT彩色液晶、外部调节端子、立体声耳机端子、通信端子、单声道扬声器等。带有屏幕保护和显示屏自动断电功能。使用6节单3型碱性干电池可以连续工作约3小时。该款主机完全兼容PCE游戏机Hu卡游戏。所谓“GT”就是 GAME & TV的简称。

  简评:在仿GB吗?似乎不是太成功,主机反而有点像早期的军事对讲机……要说着台机有什么吸引我的无疑就是那个电视接收系统,这个时候有个小型电视真是爽!

  1991年12月发售的PCE-LT同样沿用PCE的HU卡带,机能与PCE-GT相差不大,整体造型改为了手提电脑的样式。

  PCEngine LT自带4英寸TFT液晶、电视接收功能、内蔵单声道扬声器、外部天线输入端子、AV输入端子、立体声耳机输出端子的超高级便携版Core Grafx II。“LT”是LAP TOP的简称。

  虽然具备掌上游戏机的各种要素,但是实际上这两款主机只不过是NEC为了方便玩家携带PCEngine主机而制造的附属产物罢了。各种额外的功能使得主机的耗电量大大增加,无法达到便携这个目的。唯一可取之处就是兼容PCEngine的所有卡带或者光盘,可以玩到有着家用机游戏效果的各种游戏。LT外接专用CD-ROM后才能运行光盘版PCE游戏。

  简评:!!!GBASP的雏形啊,NEC似乎也意识到了掌机外形的重要性,把原来的死板外观改头换面,听说收效不错,原因是,很多人喜欢用他来看电视……

  Nomad(游牧民)是世嘉MD末期1994年的时候,作为MD兼容机而出现的一款掌上游戏机,所以可以使用大部分的MD卡带,这就使得它在软件上有了充分的支援。但是游戏机的设计缺陷使得它的体积过大、主机的耗电量也十分惊人,这些作为掌机来说是很不利的要素,所以这款游戏机并没有获得成功。

  简评:外型依然怪异,不过很佩服世嘉屡败屡战的勇气和创新思想,这些真的很值得我们的企业学习

任天堂的8位掌上游戏机,发售日:1996年7月21日。颜色:原色、红、黄、绿、黑、金、银、粉红、透明共8 色。通常简称为GBP。

  性能参数和GameBoy原型机几乎没有改变,所作的变动只有外形的设计、使用的电池型号和显示屏的变更。机体设计方面,更加小巧和轻便使整个主机显得更加人性化,而显示屏比原型更大、更清楚使得玩起游戏来的感觉要很多。电池使用非系列通用的5号电池,而采用了单4型7号电池,对于拥有多台主机的玩家不是一件好事;而且本主机是系列中电池寿命最短的一台。

  简评:很难忘啊!当年为了玩《口袋》求父母给我买了他,现在想起来,真是美好的回忆啊!

  1998年4月14日,任天堂公司发布了加入背光等特性的GB新机种GameBoy Light,其完全兼容以往GB游戏。

  鉴于液晶显示屏的特性,以往的GB主机只能够在光源充足的情况下使用,限制了掌机随时游玩的特性。这次在硬件之中加入了屏幕背景灯光的功能,使得即使在漆黑的房间中游戏的画面也能够显示得很清楚。硬件经过改良后使得主机的耗电量下降,电池就具有了更长的使用寿命。

  简评:「老任说,要有光,于是GAMEBOY就有光了」,对与那个时候喜欢躲在被窝里打机的我来说真是天大的好事,不过在中国大陆好象没有GBL的发售。

  1998年10月21日,日本任天堂公司终于众望所归的推出了G

B的彩色版本GameBoy Color(简称GBC)。新型的GBC与以前的GB最大的不同就是采用了彩色液晶显示屏,从此GB迷就步入了彩色世界。

  比起GG和GT,GBC的体积和重量算是最小的,比GBP只是稍大了一圈。另外液晶部分是采用薄膜晶体管TFT液晶,可以3万2千色中显56色,(注意SFC的色彩变化是3万2千色,而MD只有512色)。更主要的TFT显示图象没有虚影,这可是以前GB显示最不好的地方,因此,对于一些过关和打斗游戏也可以清楚的显示。GBC的CPU含有信速模式,内存是旧GB的4倍,显象则是旧GB的2倍。这就使得一些GBC专用卡带可以显示出令人惊异的画面效果,其素质不亚于MD。GBC兼容GameBoy游戏,并且画面是彩色的,一般为4-10色。在进入这些游戏之前还可以对所显示颜色进行调整,一共有13组色彩可选,任天堂真是想得太周到了。GBC还有一个特别之处,就是具有红外线通信功能,这样对应游戏不用通讯线也能交换资料啦!还有一个令人惊奇的是使用2节5号碱性电池就能进行20小时的游戏,真是省电啊.

  简评:神作啊!所有设计都无懈可击,唯一美中不足的是没有背光。可惜当时太贵,600多,我父母说什么也没有再给我买一台。

  1998年10月28日,SNK发行手持式的电视游戏系统Neo-Geo Pocket。然而它最终遭到了市场的无情抛弃,并未获得成功。

  简评:GBC的横空出世就注定了它的死刑,还停留在黑白屏水平的它当然要遭到淘汰,不过这个似乎是GBA的雏形,不清楚老任后来是不是参照了它,要是的话,就证明了老任的洞察力非同凡响。

  1999年5月1日,SNK继续发行手持式的电视游戏系统Neo-Geo Pocket Color。然而它最终也走不出市场冷淡的命运。

  可以和DC联动,这样的主机构想是很不错的,但是可惜发售的时候SNK本公司已经陷入了困境。软件方面,SNK公司推出了大量本公司格斗游戏的移植版,而且制作水平相当高,受到了Fans的爱戴;但是最大的优点同时也是它的致命弱点:除了格斗游戏外,其他类型的游戏太少。第三方软件的缺乏使得NGP成为了SNK专用机,让非格斗迷无从下手自然也就限制了主机的销量。

  游戏介绍:软件方面比较著名的都是SNK本公司的系列作品的移植版:侍魂、拳皇等,另外在街机方面大受好评的合金弹头也有NGP专用版本。由SNK和CAPCOM两个格斗游戏制作大厂合作、可以和DC版联动的CVS的卡片、格斗版游戏也受到了玩家们的很大关注。其他的游戏让人有很印象的就没有什么了。

  简评:事实再次证明,在二千年前和老任作对就是死路一条的潜公理,和几乎所有主流游戏商签了合作条约的老任是十分可怕的。

  简评:对于WS没有我太多的印象,我认识他是从WSC开始的。

  2000年12月09日,万代公司(Bandai)在日本推出Wonder Swan的彩色改进版本掌上游戏机“神奇天鹅Wonder Swan Color”。同日还发售了"FINAL FANTASY"游戏连特别版主机套装,由于这是广大"FF"迷的心头好,在僧多粥少之下"FF"套装的身价自然暴涨,有某些店铺更将此套装炒卖至1300港元有多,比起定价879港元,无疑显得离谱。

  WSC主机和半年前推出的旧WS一样,主机有多种机壳颜色可供选购,但今次的款式只有5款,分别是金属蓝、金属粉红、透明蓝、透明橙和透明黑。而外型、重量,以致机能也和黑白WS主机相若。但WSC就可以从4096色中同时显示241种颜色,令WS游戏表现更加可观。

  屏幕长度亦由2.5吋加长到2.8吋,不过主机的厚度依然,手感也一模一样。另外,用作记忆用途的RAM就由以前的128K BIT大大增强为512K BIT,运算速度负担得起,游戏卡匣的容量也可以趋向大容量,过往,WS游戏最大容量只可去到128M BIT,但WSC游戏的极限容量就可去到512M BIT。

  过去,WS只可通过WONDER GATE和WONDER GATE对外通讯,但WSC将会推出多种周边机器方便扩展WSC的游乐领域,BANDAI将会在较后时为WSC推出两款卡匣型ADAPTER,当中一款可接驳USB电缆,而另一款就可转接现在流通的数码记忆卡。

  通过USB电缆,玩家的WSC就可以与别的电玩主机甚至电脑通讯,举个例,WSC和PS2两只"机动战士GUNDAM"就可以USB电缆互传资料,从而影响游戏内容的变化。USB电缆的作用虽然和WONDER WAVE一模一样,不过其传输速度之快实是红外线不能比拟的。另外,USB电缆还可作为WSC对外沟通的一条红线,除了可和PS2通讯之外,普通一部电脑、流动电话都可以因为这条红线而和WSC拉上关系。

  简评:说道BANDAI大家想到什么?没错,就是高达!那时候的高达游戏还是相当不错的,不过去掉“新鲜事物”的可爱外衣后,对老任的江山还是没有太大动摇。下图第2幅是WS和WSC的对比。

  Game Boy Advance简称GBA是任天堂推出的新一代便携式手掌机。GBA备有不同机壳颜色的主机供玩家选购,分别有蓝、橙两色按钮配搭银色、透明机壳 等。主机的外型和历代的GB有颇大分别,最大分别是屏幕的位置改放在十字掣和A、B掣之间。GBA完全兼容GB和GBC游戏,只要购买了GBA就无需再另买GB或GBC就可以直接玩它们上面的游戏。

  现在许多GBA爱好者编写了许多实用程序,如:看书工具、音乐播放器、图片浏览器等等,再加上现在最流行的GBA FlashAdvance游戏烧录器,玩家可以通过GBA进行看书、听音乐、看图片、下载小电影观看、玩“任天堂”模拟器游戏等等。GBA可以说已经成为了一台具有实际应用意义的移动多媒体播放器+随身“任天堂”红白游戏机。通过FlashAdvance游戏烧录器,玩家自己通过电脑烧录游戏ROM到可擦写烧录卡,这样一来更加为玩家省去大笔购买游戏卡带的费用。

  GBA电脑模拟器现在已经非常成熟,最好用,也是最有名的GBA模拟器就是VisualBoyAdvance,简称VBA,其几乎可以100%运行所有GBA游戏ROM,也可以运行GBA上的“任天堂”模拟器游戏。

  简评:我们的主角来了!大家鼓掌!!无可否认,能经过岁月的冲刷依然FANS无数的GBA确实给大家留下太多太多,也造就了老任“掌机帝王”的颠峰地位,因为GBA,成就了老任,也成就了很多游戏公司,因为GBA,SNK、世嘉、BANDAI等公司才放弃了和老任对抗,不再提出研发掌机的预案,转而和老任合作,在GBA上推出游戏,由此GBA才真正地大放异彩,为后来抵抗SONY的强大硬攻势奠定了生死悠关的软体资源基础。

  2001年11月23日,寂寂无名的韩国公司Gamepark突然推出了这款有着令人惊异的硬件性能的掌上游戏机。和GBA 一样,主机的CPU是32位处理器,而内存居然达到了8MB这种夸张的数量;在显示性能方面,无论从显示屏的大小、分辨率还是发色数上,GP32都完全超越了GBA;卡带的容量也相当大,使得大容量游戏的出现成为可能;另外,通过USB接口可以实现和电脑的数据交换,还有主机间RF无线方式的通信手段都是很新颖的创意。从缺点来说,主机价格过高使它和GBA相比完全没有竞争能力,而且游戏软件的单调以及韩文显示等都使得它和非韩国玩家的交流受到阻碍,不知道CAPCOM等日本游戏厂商的加入会对GP32的将来产生什么样的影响。GP32售价折合约34000日币(折合人民币2300元),几乎是GBA售价的3.5倍,买一台PS2主机还有剩余,高贵的价格让竞争力大减。

  游戏介绍:目前的游戏数量很少,加上发售预定的一共只有18款,而且主要都是韩国公司的作品,风格也以模仿日式游戏为主。不过值得注意的是,CAPCOM和SPIKE两家日本公司已经正式宣布加盟GP32,并且要分别推出他们的招牌作品,而CAPCOM的发售预定作品竟然是在GBA上延期了很久的少年街霸3,另一款是由PS移植的洛克人X5,这不得不让人对GP32的未来有一种新的预测。

  简评:不得不说这是世界掌机史上的一段小插曲,可是这台主机的开发商似乎没有很好地抓住拓展市场的机会,只是在韩国本土狭窄的市场滚打。

BA的改进型版本,由原来的横板设计改为更为流行的翻盖设计,减小了游戏机的体积。完全兼容以往GBA游戏。

  简评:SP一出确实让玩家惊喜了一段时间,除了方正的外形,还有让人期待已久的背光。不过由于技术上的问题,背光耗电的问题还是不容忽视的问题,而且有玩家抱怨LR键手感不如GBA。不过,总体来说,SP得到的喝彩声还是比倒彩声高不少。

  后来SP的增亮版设置了多个亮度梯度,更合理,更人性化了,不过一切似乎为期已晚,因为同期GBM、NDS、PSP都已经抹杀了他几乎所有的生存空间。

  在后GBA时代,老任似乎才真正看到了中国市场的巨大潜力,发动了“蓄谋已久”的攻势。包括于2002年以对等方式投入包括资金、技术、专利和软件版权等各类资产而成立中国神游公司,利用中国“国际工厂”的有利条件,推广技术。根据国内神游行货的销售情况,似乎收效不错。

Portable,被SCE称为“21世纪的Walkman”,这款产品将结合数种尖端科技,SCE对产品有着极大的信心。PSP将会有两块CPU,一个高端音频处理器,一个3D图形处理器,4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普ASV超广可视角液晶屏幕,屏幕分辨率达到480*272像素,而且色彩鲜艳亮丽,显示效果一流;拥有介于PS和PS2之间的3D多边形绘图能力,对应的曲面NURBS建模更是PS2所没有的功能,游戏画面达到了掌机游戏的新高度以及不俗的连线功能。

  简评:尖叫吧!史上最强大的掌机现世了!!PSP的出现在掌机史上无疑具有里程碑的意义,因为他第一次彻底颠覆了老任的统治地位。可是,如大家所见,PSP似乎更多是在做“冷饭”,很多游戏都是从PS、PS2改个头面就般上来,不过,不可否定,也有为数不少的原创游戏,给大家带来了前所未有的游戏乐趣,成为年轻一族的时尚终端。

  任天堂在2004年12月2日发售其最新的掌机“Nintendo DS”,价

格为15000日元(约合人民币1150元)。目前在日本,已经有46家游戏公司宣布支持Nintendo DS,并且已经有124款游戏在开发中。与Nintendo DS同时发售的将有5款任天堂开发的游戏(《直感ヒトフデ》《超级玛莉64DS》《触摸坏利欧工厂》《口袋妖怪DASH》和《大合奏!BandBrothers》)及7款第三方厂商开发的游戏,预计年底将发售14款Nintendo DS游戏。游戏的价格方面,除了《直感ヒトフデ》为3800日元(约合人民币290元)外,其他游戏均为4800日元(约合人民币360元)。

  简评:应对强大的PSP,老任推出的NDS就给人仓促应战的感觉,还好,NDS没有失去跟其他游戏公司的合作机会,依靠自己同样强大的软体资源及时扭转了市场形势,没有让PSP占据太多自己的根据地。

  怎么说呢?其实PSP和NDS应该不是同一个战场上敌对的两方,更贴切地说,而是两个一同上山找两种不同果实的人。PSP朝着的是时尚悠闲娱乐方向,NDS则是追求深层的游戏艺术,两者确实存在不少不少矛盾,但也并不是不可调和。

micro(神游GBM)。于2005年9月13日在日本发售,首发有黑色、白色、粉红色、蓝色四种主机,同时为了纪念MARIO诞生20周年,任天堂还专门发售了FC手柄版GBM,目前国内FC版GBM被炒作到1000元以上的高价,看来它确实很受欢迎,普通版也卖到900元左右,不过这也可以理解,作为刚上市的产品,商家肯定想狠赚一笔。

  GBM是不支持GB/GBC以及E-reader读卡器等周边的,主要是卡带没法插进GBM。而像GBA盗版卡和GBA烧录卡在GBM上使用都没有任何问题。

  简评:刚才说了,老任有十分强的洞察力,他十分了解GBA并不是一个淡出时代的符号,而是代表了一种掌机文化,一种经典文化。在这翻意义下,老任才在和PSP激烈地竞争的同时,依然不懈余力地开发GBM。也有人说这是老任给自己留的一条后路。但无论怎样说,GBM最终也艰难地在NDS和PSP的夹缝中找到了自己的位置。

  EZ mini是一款由盛大和Mitac共同开发的掌上网络娱乐终端,它兼具了掌上电脑的强大功能和掌上游戏机的丰富娱乐内容,操作简便,功能强大,具有音乐、游戏、电影、电子书等多种功能和应用。

  EZ mini是全球第一款支持网络游戏的掌上终端。盛大的经典网络游戏,如《传奇世界》、《梦幻国度》等,将陆续被移植到EZ mini上。

  不需电脑,通过EZ mini自带的WiFi(无线宽带)和蓝牙模块,可以自由、方便、快速的连结互联网,搜索下载音乐,畅游无限。

  EZ mini支持mp3 和 WMA 格式的音乐文件,将来还将逐步支持无损压缩的音乐格式,更具开放性。

  EZ mini支持播放更高码流率的音乐文件,音质更清晰动听,自带2个高功率0.8W的扬声器,能在小范围人群内共享。

  游戏机发售价:1998元

  简评:中国创造啊(不是中国制造)!!大家吼起来!可以看出,陈天桥是放了很多精力进去的,虽然价钱让人望而却步(比豪华PSP还贵),但是大家要相信我们中国掌机有站起来的一天,如果我们都不相信我们自己能做到,那么我们就永远不会有任何成功希望!

  XGP(Extreme Game Player)是GamePark推出的一款便携式宽屏掌上游戏机。显示器的大小为4英寸、具有DMB电视信号接受装置、标准WiFi等各种先进功能。

  简评:没听过吧?因为这个并不是当代的主流掌机,和EZMINI一样,都是想闯出点名堂来。

  真正让人眼前一亮的是XGP Mini,整个风格明显传承了经典的Game Boy Micro,并且吸取了GP2X和XGP的要素,内置SD卡槽、64M NAND内存,不过32M的RAM比它的胞兄XGP要少了一半,真的可以说是一款XGP精简迷你版。

  简评:很好的机能,可惜他出生晚了,很多技术都不能走出框架。

  本款游戏掌机是GamePark公司根据不同市场细分推出的一款XGP系列儿童版游戏机。相对XGP来数,其超低的配置,朝小的造型,看来只能去哄那些小孩子了^v^。

  简评:小孩机吗?还真没听过掌机也分年龄。

  2006年3月2日,NDSL以16800日元的价格在日本发售。DS lite为任天堂DS掌机的轻型改进版。

  简评:不用多说,任天堂的“例行工事”,既是把一个时代的掌机缩小化。不过这次在屏幕和电池上老任还是花了不少工夫改进,没有让大家失望。但由于太过方正,被玩家称为“饭盒”、“笔盒”、“文曲星”。那次上课,我就把他放在桌面上,老师果然没有任何反应。

  iriver 宣布一款全新概念的便携WiBro无线宽带网络掌上游戏机——G10(暂定名)将于2006年8月上市。这款新机的用户可通过韩国最大的游戏门户网站HanGame尽情的享受精彩游戏世界。

  G10除了能播放音频和视频外,它的最大特点就是可以通过无线网络来玩网络游戏,因此它也有移动网络掌上游戏机的称号。为了确保其产品游戏内容的丰富性,iriver积极与多家顶级游戏门户网站和公司展开合作,其中就包括有Nexon这个颇具影响力的网络游戏制造商,而暂时对外公布支持的两款游戏是Nexon的《跑跑卡丁车》和《风之国》(注一)。其中,《跑跑卡丁车》主要应用于WiBro网络,而《风之国》则适用于有线网络及无线网络环境

  G10采用了滑盖式的设计,这方面非常类似与一些PDA和智能手机,不过G10已经可以算是一部PDA了,据称,G10将采用WINDOS MOBILE 5的操作系统,同时,其显示屏也采用了惊人的4英寸800*480的WVGA显示屏。G10已经不单单是一个数字音频播放器,它将具有强大的影音娱乐功能和游戏功能,存储介质也采用4-8GB的微硬盘,相当强悍。

  简评:众所周知,韩国是一个网游强国,有一两部网游掌机并不是怪事。这台机不仅仅是一台掌机,而是凝聚了韩国尖端的多媒体技术。(大家知道吗?世上第一台MP3是韩国研发的,现在大陆流行的魅族、蓝魔等畅销MP4都是韩国的知识产权),听说在韩国也很卖座。

  歌美代表中国的数码行业向世界的游戏领头羊SONY、任天堂发起挑战,承托于国内著名君正集成电路有限公司的芯片技术,凭着自身强大的游戏研发队伍――《丁果国际》研发出国内首款支持3D游戏的掌机。首度成功迎战的不但成为打破外国品牌垄断游戏机市场的首例,同时还从中国国情考虑,为喜欢游戏的各国朋友提供性价比更高的游戏掌机。相信歌美数码游戏事业的发展将炫起一股游戏机普及风,凭着高性价比和高附加值的游戏产品赢得世界各国游戏玩家的喜好,以立足世界的眼光引领着中国游戏机事业的发展。

  简评:虽然这台更多地应该称为MP4而不是“掌机”,但是大家不要忽略一个细节,歌美有了自己研发的“大型”游戏,尽管没有任何卡带载体,完全是网上免费下载。所以还是把他归在掌机这类了。

  他的赢利方式单纯以主机的销售,这也是没办法中的办发,因为在网上可以无限地下载的情况下,卡带游戏机在中国根本没有市场,而只能通过打出名号,靠品牌的实力来赢得大家认可。面对市场上的韩国、美国产权MP3,歌美只有努力打造自己,提高自己。

  相信有一天,我们会真正意义上地有自己国家原创的掌机和游戏。

  参考价格:599元-420元

  上市时间:2008-11 

  厂商资料:歌美代工丁果数码 Dingoo Digital 华芯飞集团游戏整机事业部:深圳丁果数码产品有限公司。

  机身颜色:白色 黑色

  苹果公司的一款企图对抗PSP与NDS的作品,其原版本为MP4播放器。后开始开发游戏,由于拥有初评技术和重力感应等功能,以及强大的游戏画面。ipod touch平台游戏越来越多,在2010年6月突破两万,其硬件水平不逊色于PSP,可以说是当今最好的游戏设备之一。

NDSi于2008年11月1在日本地区首发,首发价格为18900日元。

  NDSi相对于NDSL做了如下变动:

  1.正面右下方增加与麦克风处各增加一个30万像素的摄像头;

  2.NDSL上的推式电源开关改为按键式并移至下屏左侧;

  3.音量调节按钮改为按键式,放置在了主机的左侧;

  4.新增SD卡插槽,放置在了主机的右侧,触笔旁边;

  5.原有的指示灯由2个变为3个,移至转轴的左侧,依次为:wifi开关、充电指示开关以及电源开关;

  6.NDSL相比,附加键L、R的键帽缩短为原来的1/2;

  7.可调屏幕亮度五级,由低到高依次为:最低亮度、低亮度、中亮度、高亮度、最高亮度。

  [编辑本段]相关服务

  任天堂也同步强化相关网路服务,包括:

  ˙原本网路服务所使用的虚拟货币「Wii 点数」将改名为「任天堂点数」

  ˙与麦当劳合作展开新服务「nintendo zone」

  【出品公司】任天堂

  【首发日期】2008年11月1日

  【首发价格】18900日元(含税)

  【主机大小】长137.0毫米 宽74.9毫米 厚18.9毫米 触控笔长92毫米

  【主机重量】214克(包含电池与触摸笔)

  【屏幕大小】3.25英寸

  【屏幕类型】26万色穿透型TFT彩色液晶

  【输入端口】DS卡槽 SD储存卡卡槽 AC电源适配器输入口 立体声耳机/麦克风输入口

  【对应软件】NDS专用软件 NDSi专用软件

  【电源类型】NDSi专用AC电源适配器专用电池包

  【内存】 NEC产内存芯片,型号为“NEC μPD ”,这款芯片为128bit位宽容量为16Mb的内存,主要用于和CPU协同工作。就容量来说,是DSL内存的4倍。

  【内置存储空间】为日本三星公司产的存储芯片"SAMSUNG 834 KMAPF0000M-S998",这款存储芯片的容量为256Mb,用于存储NDSi拍摄的照片,以及下载内容。

  【充电时间】2小时30分钟

  【使用时间】亮度亮度由低到高一次对应使用时间为9~14小时 8~12小时 6~9小时 4~6小时 3~4小时

  【软件分区】将根据地区对NDSi专用软件分区,而NDS软件不会分区。任天堂称:“NDSi采用区域限制是因为NDSi本身是可以接入互联网的,进行区域限制能使我们可以更好的为每个区域的用户提供有针对性的网络服务。同时,因为我们将提供家长控制的功能,所以对于不同的地区我们会采用不同的年龄限制等级。”

  DSi的"i"是什么意思

  “i”其实就是代表“我”的英语单词“I”,当然也是Wii中代表各种人“i”的意思。

  Wii代表“我们”,而“i”就表示我,即“我的DS(My DS)”的意思。同时也代表主机上摄像头犹如眼睛一般的外观特征。

  通过DSi新增加的下载服务,玩家可以定制属于自己的有特色DSi主机,从而实现自己专属的意义。

  照相功能 (使用DS轻松的进行拍照、游玩的照相机)

  NDSi中首次加入了摄像头作为标配。除了主机正面的摄像头以外,在主机的转轴中部也加入了相同配置的摄像头,方便进行拍摄以及自拍。

  在主机菜单中选择“DSi照相机”,就可以使用该功能。。除了最基本上拍照浏览机能以外,还可以将任意两个人的脸部照片合成,从而计算两个人的相似度;可以随意涂抹照片变换表情等,准备了众多快乐有趣的机能。

  如果将拍摄的照片保存在SD存储卡上,就可以在手机以及PC上随意浏览。此外,两台DSi之间还可以通过无线通信机能进行交换。不用担心拍照技术的高低,DSi拍照功能作为交流工具,将带给你前所未有的乐趣。

  DS音响 倾听、收看、说话,可以触摸的音乐播放器

  任天堂宣布,将对新型的NDSi的音响以及音质进行改进,追加了音乐播放机能。

  将喜欢的歌曲保存到SD卡里,插入NDSi的SD卡插槽,就可以享受音乐播放器的乐趣了。DSi音乐播放器,不仅仅是简单的听,玩家可以将曲目中喜欢的片段任意重复播放;或者消除歌曲中的语音用来练习卡啦OK;再或者配合旋律按键来演奏音乐;以及将通过麦克风录入的声音任意游戏。此外,DSi音乐播放器,将音乐以视觉的形式显示在液晶画面上。

  和已有的音乐播放器不同,DSi音响是一款可以玩的音乐播放器。

  *DSi音响,只能播放AAC格式的音乐文件。

  购物频道 轻松下载需要的软件

  NDSi最大的改进就是内置了许多丰富的软件,你还可以通过新追加的购物频道下载自己需要的软件,从而打造自己个性化的NDSi。

  NDSi将开放类似Wii的购物频道,玩家可以在这里下载到各种软件以及游戏。根据程序的不同,分为免费和收费两种。以前采用的Wii点数将正式更名为任天堂点数,并可以用于下载。

  psp go的具体型号为PSP-N1000,将与PSP 3000同时销售。09年5月索尼在一段宣传视频中将这款PSP新机型PSP GO公之于众。PSP GO采用滑盖式设计,取消了UMD光驱,体积较PSP 3000大大缩小。新主机取消了UMD光驱,并内置16G闪存和蓝牙,屏幕方面是3.8英寸的液晶屏,重量上比3000轻了43%,可以下载游戏和电影,今后的PSP游戏都会提供UMD和下载两种不同的销售方式,甚至有的游戏只有下载版.外形尺寸:128×16.5×69mm

  重量:158g(电池内置)

  存储空间:16G(内置)

  麦克风:内置主要端口:多用途端口

  (本体电源输入端口/外部电源供给/USB/视频输出/音声输入出兼用)

  (最大16台同时连接)

  内制驱动器(UMD):无

  ? 适用游戏:《合金装备》、《杰克与达斯特》、《Gran Turismo》和《小小大星球》

  ? PSP go的发售日:美国、欧洲为2009年10月1日,售价是249.99美元/欧元,日本地区为2009年11月1日,售价为26,800日元。

  ?主机规格方面,PSP go主机的规格为约128×16.5×69mm(长x高x宽),重量约为158g(比PSP-3000的重量189g还要轻),颜色有钢琴黑和珍珠白两种。

  ? 对应周边方面PSP go将对应需要另外购买的专用座充(型号:PSP-N340),将PSP go安装其上可一边充电一边欣赏视频、音乐等。

  在E3 2010任天堂发布会上,任天堂正式公开了次世代掌机N3DS的真身!不过岩田聪表示,这次的发布会并非N3DS的正式发表会,所以关于3DS的情报不会公开太多。而随后公开的众多知名游戏制作人对3DS的看法视频中,大家都给了3DS很高的评价。更好的控制,?更多的游戏可能性,他们都说自己要做一些完全不一样的东西,看来我们熟悉的那些游戏都要经历大变革了!

根据岩田聪在发布会上的介绍,N3DS的外形与NDSi有点像,但是上屏幕是宽屏,下屏幕则是4:3大小的触摸屏,3DS将拥有摇杆,而机器内侧拥有一个摄像头,外侧则有两个摄像头,允许玩家即时拍摄3D立体照片。 另外本作的通信机能非常强大,玩家在不玩游戏的时候也可以跟其他的3DS交涉,比如你在坐公交的时候坐在你旁边的某人口袋里有个3DS,里面也有个…比如说勇者斗恶龙,你的3DS就会自动下载他机子上的下载人物,那些之前只能上网才能下载到的东西,这下你即使完全不上网,也可以搞到了,而且很方便,很多时候你自己都不知道怎么回事就多了一堆东西。是很方便的下载机能。 画面机能方面,3DS的部分细节刻画达到了Wii的水准,更多机能演示,请留意我们对3DS首款公开作品《光之神话》的介绍:N3DS首款作品

  《光之神话》多图报道 画面直逼Wii

3.53英寸 拥有裸眼3D机能的宽屏液晶 分辨率800x240像素(宽800像素,左右眼可以观测到的各自400像素,表现立体)
3.02英寸 具有触摸机能 分辨率320×240像素
内摄像头1个 / 外摄像头2个 分辨率640x480(30万像素)
2.4GHz 支持联机对战 支持WiFi(支持(WPA/WPA2),对应IEEE802.11) 待机状态下可以自动进行数据交换,可以从互联网自动获取信息支持
A/B/X/Y键、十字键、L/R键、开始键/选择键 触摸摇杆(360度方向支持) 触摸屏 内藏麦克风 摄像头 动作感应装置 旋转感应
3D控制…可以控制3D显示的立体深度 HOME键…可以呼出主机内置的机能 无线开关…游戏中也可以关闭无线机能 电源键
游戏卡带端口 SD记忆卡端口 AC充电器端口 充电端口 耳机端口
上屏左右侧的立体声喇叭
可以伸缩(最长约10cm)
任天堂3DS专用游戏卡,卡带容量最大将能达到2GB

  运行3DS游戏时,ARM9芯片想必用于控制触摸屏,而ARM1176的CPU主要用于游戏运算,ARM11采用8条流

  水线加上400M多的频率远远胜过NDS,相对 DS来说是一个革命性的变化 

  PowerVR SGX系列图形处理芯片多见于,鼎鼎大名的iPhone 3GS以及世嘉的DC主机就采用的这一系的

  GPU。这一系列的GPU工作性能相当于Intel的GMA500,也就是说相当于一个低配的笔记本电脑的图形性能。

  其中3DS所采用SGX543MP2型号我们并没有在资料上查到,估计是任天堂订制的芯片。根据同等规格的其它

  型号推测,SGX543MP2除了支持DX9以及OpenGL ES2.0特效以外,将采用双核心,理论上在200MHZ的工

  作频率下每秒将可以产生67M 多边形,像素填充率将是每秒2G。 

  RAM(内存)=16MB+48MB 16MB的内存和DSi主机的运行内存相同,3DS游戏运行时两部分内存(共计64MB)将协同工作 Battery(电池)=lithium-ion battery 1350 mAh(可充电锂电池,容量为1350mAh) 负责研发3DS主机的负责人说过,希望3DS的续航能力可以最终接近DSi,由此可以推算3DS主机的续航能力应该在6~8小时左右。

  N3ds的出世代表着继GBA与PSP之后又一个新纪元,次时代掌机可以支持3D游戏,这对于掌机历史发展产生巨大的影响。

  新的iPod touch将会更薄,并且前置摄像头以及背部的高清摄像头。iPod touch也会使用最新的Retina显示屏,与iPhone 4 一样的更好的图片表现. 使用A4处理器,3向重力。最重要的是支持HD视频录制Facetime功能40小时使用时间。加入全新game center。

  输入方式:多点触控屏幕界面

  音乐播放时间:电池充满时最长 40 小时;视频播放时间:电池充满时最长7 小时。

  Wi-Fi(802.11b/g/n WLAN (仅限于 802.11n 2.4GHz))及支持EDR的蓝牙(由iOS3.0 开始支持A2DP) 三轴陀螺仪(指手机能够感应三个维度的方向变化。手机对动作感应的能力会大大增强,对于借助重力感应的游戏,用户体验将发生非常大的影响,操作感觉会更加接近于真实感受。)

  与iPhone4相同的Retina屏幕显示技术,但是摄像头像素与iphone4不同,itouch4的前置摄像头 (具有FaceTime功能),像素30W;后置摄像头,像素70W。

  拍摄视频:高达每秒 30 帧 (fps) 带声音的 HD (720p) 视频,背部摄像头拍摄静态照片 (960 x 720) ,前置摄像头拍摄 VGA 照片和高达每秒 30 帧 (fps) 的视频,使用 WLAN 的照片和视频地理标记功能。 电池与待机能力的大力提升,内置可充电式锂电池。 

  外部按钮与控制开关

  外部按钮与控制开关

WAV 用户可配置最大音量 。

  30 针底座连接端口,3.5 毫米立体声耳机接口,内置扬声器,麦克风 。

  三轴陀螺仪,方向感应器,环境光线感应器。(无振动)

  内置可充电式锂电池,音乐播放时间:电池充满时最长40小时,视频播放时间:电池充满时最长7 小时,充电时间快速充电时间约2 小时(可充至完整电力的80%),完整充电时间约 4 小时

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