经常在头条里看到风之大陆广告游戏的广告,求问这个宣传片对应的真正的游戏名叫什么?

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新产品/新合作/新功能

Facebook公布新工具:防止用户沉迷自己的服务

据彭博社报道,多年来,Facebook最优先的任务一直是:让用户花更多时间访问其服务。现在,由于科技巨头因产品成瘾性面临日趋严苛的批评,Facebook将推出具有相反作用的功能。Facebook及其旗下照片分享应用Instagram将增添控件,帮助用户计算花在服务上的时间,方便用户中止使用服务。用户还可以设置通知功能在一定时间内“静音”。

2.谷歌挖来索尼游戏老兵:或从事Yeti游戏流媒体业务

有报道显示,谷歌目前正在开发一款名为Yeti的游戏流媒体服务。该公司刚刚从PlayStation挖来的一位索尼老兵将对这两个项目同时形成促进。据VentureBeat报告,该公司挖来了在索尼任职19年的理查德·马克思。马克思是索尼PlayStation Magic Lab负责人,他曾经负责多个游戏硬件项目。

3.Verizon推出移动VPN服务,可直接屏蔽定向广告

美国运营商Verizon将推出一款移动端VPN,安卓和iOS的用户可以使用,该VPN将会隐藏公共网络上的用户IP,并借此屏蔽定向广告,Verizon将其称为“安全WIFI”,每月的订阅价格为3.99美元。

4.FB、谷歌、微软和Twitter联合推出数据传输项目

北京时间7月23日上午消息,为了各平台之间用户易于传输数据,四大科技巨头——Facebook、谷歌、微软以及Twitter——联合推出了一项名叫数据传输项目(DTP)的源代码倡议。该项目能让用户在参与DTP的服务供应商之间自由传输数据,目前仍处于实施早期阶段,但有望促进尽可能多的供应商加入其中。

5.谷歌更新帮助页面:证实关闭位置设置也能追踪用户

据外媒报道,谷歌正试图进一步澄清如何在特定应用中追踪用户的位置信息,并更新了位置追踪工具的帮助页面。此前有批评人士抨击该公司的数据收集行为,称给用户带来了误导。

此前的帮助页面显示:“你可以随时关闭位置记录。如果位置记录被关闭,那么你所去的位置就不会被保存。”而目前的页面显示:“这个设置不会影响设备上的其他位置服务,例如谷歌位置服务和寻找我的设备。一些位置数据可能会作为你在其他服务,例如搜索和地图中活动的一部分而被保存。”

谷歌确认了这样的调整。

6.今日头条上线“穿山甲联盟”,广告联盟成三足鼎立?

8月14日下午,今日头条正式对外公布其广告联盟产品:穿山甲联盟,并宣布:广告联盟平台——穿山甲联盟今日正式开启开放注册,SDK合作伙伴可获得100%分成。

今日头条的丰富用户资源让穿山甲联盟天然拥有海量优质广告主,截至2018年7月中旬,今日头条旗下全线产品国内总DAU超过4亿,MAU超过8亿;其中抖音国内DAU超过1.5亿,MAU超过3亿,全球月活超5亿。

7.群邑一统玛氏公司全球媒介业务

全球最大的糖果巧克力、宠物护理以及食品制造商玛氏公司(Mars)日前已经正式结束全球媒介业务比稿。正如此前比稿打算,玛氏公司将所有的媒介策划与购买业务统一到单独一家媒介代理- 群邑集团(GroupM)来打理。群邑集团(旗下竞立媒体 MediaCom)将负责这项价值16亿美元的媒介业务大单。

8.谷歌与Unity达成战略合作关系 开拓手游广告市场

据媒体8月3日报道,为了推动手游广告业务发展,谷歌与游戏引擎开发商Unity宣布达成一项战略合作关系。

由于逾50%的新手游都利用Unity的游戏引擎,与Unity合作,使谷歌能与更多游戏开发者合作,向他们高价值的用户发布广告。

Unity广告解决方案副总裁朱莉·休梅克(Julie Shumaker)表示,消费者每天玩使用该公司游戏引擎的游戏时间长达近90亿分钟。手游广告在游戏营收中的占比过低,对于广告客户来说,这是一片基本上尚未开垦的处女地。

9.小米、京东携手发布“京米计划”,打通数据赋能品牌商家

8月14日,小米营销与京东共同发布“京米计划”,双方将结合小米的MIUI系统级能力与京东的电商属性,打造更为精准、高效的营销生态体系,赋能京东及品牌商家,也为用户提供良好的服务体验。

1.《中国程序化广告技术生态图》2018年上半年更新发布

根据eMarketer的研究,美国市场近80%展示类广告已经通过程序化方式投放(eMarketer采用的是广义的定义,社交、原生、搜索公司旗下的展示广告这些超级平台的投放都计算在内,对应中国生态图中的超级平台);在2018年美国股市跌宕起伏的同时,一个典型的独立DSP及广告技术SaaS服务企业的市值在2018年前两个季度增长了到了40亿美金,增长接近100%, 市值比主打再营销和效果型投放的另一个独立广告技术上市公司高出近19亿美金。

美国资本市场这个试金石基本已经对“中间商挣差价”这个模式在独立广告技术公司上的适用性进行了判断,对于不拥有媒体资源的独立广告技术公司,如果抛弃挣媒体差价的业务模式而主打SaaS服务会发展得更好、市值更高。

近两年整个网络广告市场的增量基本都由自身拥有媒体资源和数据的双巨头Google和Facebook垄断, 或许亚马逊在未来可能用全新的方式来证明广告效果从而打破这个局面。

《中国程序化广告技术生态图》2018年7月版,包含如下更新:

Programmatic OOH (程序化户外广告):新增收录播尚(BroadSign)、准星户外、以及讯飞AI营销云旗下的讯飞智屏Ad Exchange & SSP (程序化广告供应方):新增收录网易有道ADX,已进入中国市场的德国上市公司Fyber,以及主打视频广告的风行,还有一家新秀公司新义互联(AdTalos)

独立第三方数据技术公司AdMaster发布2018上半年《中国市场数字广告无效流量白皮书》,数据显示2018年1-6月数字广告投放中的无效流量占比接近三成,达到28.8%。这一比例虽然较2016年同期的30.4%与2017年的29.6%有所下降,但数字广告领域反欺诈形势依然严峻。

AdMaster的报告数据显示垂直媒体是广告欺诈的“重灾区”,其2018上半年的无效流量占比高达40.8%,虽然相较去年已经下降1.8个百分点,但整体质量仍然堪忧。

其中,女性、母婴、汽车是无效流量占比较高的三大类型垂直媒体,有39.6%至41.2%的流量被划归于无效流量的范畴。

如果从广告主所属行业进行观察,可以发现快速消费品品牌成为造假的最大受害者,其数字广告投放的流量中有30.2%被识别为无效流量,消费电子和互联网科技广告主的无效流量占比也分别为28.6%和25.5%。与此同时,汽车品牌的无效流量占比也达到29.9%的高位,相较去年同期上涨0.4个百分点。

PC端依然是无效流量的重灾区,其无效流量的占比达到34.7%。相较之下,移动端和智能电视端的状况有所改善,前者的无效流量占比为19.5%,后者的数值则仅为8.9%。

从分行业的角度观察,财务/投资/银行金融类广告主在智能电视端遭遇的广告造假情况较为严重,有16.1%的流量被识别为无效流量。

3.奢侈品牌的广告都投放到哪里去了?

据时尚商业快讯,AMM的年度报告称,去年50家最大广告商的杂志广告收入从2016年的65亿美元降至61亿美元,这意味着杂志行业去年的收入至少损失了4亿美元。在奢侈时尚行业中,全球最大奢侈品集团LVMH的杂志广告支出削减1520万美元至2.163亿美元。

越来越多的奢侈品牌广告预算流向了KOL,趋势还在不断扩大。KOL与社交媒体共生,据市场调查机构L2最新发布的报告显示,在零售行业中,大部分品牌正在通过与Instagram博主合作来强化对年轻一代的影响力,其中,截至去年第三季度,91%的奢侈品牌在营销时都已启用过KOL。高达98%的时尚及美妆品牌都曾向KOL赠送产品以换取产品在社交媒体上的曝光,这种在业内被称之为“seeding”的植入营销行为已经成为新常态。

4.ANA报告:58%的美国品牌正在加大对用户身份识别的投入

根据ANA的报告显示,营销人正在增加投入到用户身份识别解决方案中的预算,超过58%的美国品牌花了更多的钱,但只有15%左右的广告主能够准确识别受众并保持一致性。69%的仍然处在早期阶段,造成这一现象的主要原因是媒体的碎片化、越来越复杂的消费者旅程和数据监管。

5.全球游戏收入TOP25中国企业占四席

伽马数据发布的《2018上市游戏企业竞争力报告》显示,2017年全球游戏收入TOP25游戏企业中,中国企业占据了四席,分别是腾讯、网易、完美世界、三七互娱。这些企业在国内市场拥有较高的市场份额,也持续拓展海外市场。受益于此,TOP25游戏企业游戏营收构成中,中国游戏企业贡献达到了27%。

6.IDC中国移动游戏7月排行榜:“吃鸡”、王者荣耀包揽前三

IDC公布的2018年7月中国移动游戏综合月度排行显示,《绝地求生:刺激战场》《王者荣耀》《绝地求生:全军出击》《我的世界》《黑洞大作战》《迷你世界》《第五人格》《汤姆猫跑酷》《恋爱球球》《风之大陆》排名前十。IDC表示,中小厂商整合优势资源,深挖细分品类市场寻求突破口。

据CNBC消息,根据市场研究公司SimilarWeb的一项新研究,在网站流量的竞争中,Facebook可能很快将亚军位置让给YouTube。在过去几年里,美国流量最大的五个网站依次是谷歌、Facebook、YouTube、雅虎和亚马逊。根据这项研究,Facebook的每月页面访问量大幅下降,从过去两年的85亿下降到47亿。

8.德勤咨询:预计2020年出版商新闻订阅和广告收入将持平

今年5月,“纽约时报”发布了一则声明,总收入增加,而这在几年前是不可想象的,这主要归功于网络用户持续增长(25.5%),推动其网络订阅总数达到280万。就规模而言,“纽约时报”可以作为网络订阅成功的典型代表,但它肯定不是唯一一个在付费订阅领域取得成功的玩家。越来越多的发布商报告说,他们的订阅收入受到网络增长的推动,已经取代了广告,成为其最重要的收入来源。

德勤估计,到2018年底新闻和杂志媒体将拥有超过2000万网络用户。更重要的是,到2020年底出版商订阅与广告收入的比例将达到50:50。在2012年,这个比值还是10:90。

9.遇见“隐”响力:移动原生广告白皮书

电通安吉斯集团中国联合百度、小米、新浪、腾讯、UC和一点资讯,以及AdMaster和尼尔森,联合发布《遇见“隐”响力:移动原生广告白皮书》白皮书。

白皮书指出,受众为先的场景化移动营销已经成为发展核心;移动原生广告将成为移动广告主要增长点,信息流投放的效果已经有据可循;在用户的习惯方面,资讯阅读成为继社交、搜索之后的主要移动网络;移动原生广告的投放效果究竟如何,在点击之外还需要看互动、分享意愿、访问深度等综合指标,综合来看,移动广告将是品牌广告的机会。

10.2022年内容付费规模将达8290亿元,网络视频增长最快

瑞银证券董事、分析师刘智景表示:“中国互联网行业的人口红利消退,但我们认为,内容付费带来的机会正在增大。我们估算,到2022年内容付费规模将高达8290亿元,而目前为4440亿元。”瑞银证券预计年增长最快的付费内容子行业是网络视频。刘智景认为,中国网络视频行业在这5年中的年均复合增速有望达到28%,2022年的规模将增至2420亿元。

11.2018上半年中国游戏发行商在美收入破 6 亿美元

从 2017 年上半年到今年上半年,来自中国的游戏在美国 iOS 和 Google Play 商店的下载量近 2 亿次,增长了 54%;收入超过了 6 亿美元,增长了52%。据悉,中国发行商在大逃杀类型的游戏中表现积极,腾讯旗下的《绝地求生》位列出海美国的游戏中下载量最第一,网易的《终结者 2:审判日》位列第三。

Socialbaker发布了新报告“Facebook vs. Instagram广告”,比较了两大社交平台的情况,为营销人员提供一些洞察。

目前,Facebook有19.4亿月活跃用户,Instagram有8亿。从用户组成来看,25-34是两个平台的最大用户群,分别占21%和25%。平均来看,用户平均在Facebook上支出35分钟,而Instagram则支出15分钟。

从用户分布来看,Facebook用户最多的国家是印度(2.41亿)、美国(2.4亿)、巴西(1.39亿);Instagram用户最多的国家是美国(8800万)、俄罗斯(2800万)和巴西(2700万)。

13.上半年游戏产业报告:市场收入 1050 亿元,增速 5.2% 创历史新低

中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)联合发布了《2018年1-6月中国游戏产业报告》。

报告指出,今年上半年,我国游戏实际销售收入达到 1050 亿元,同比增长 5.2%,增幅较往年同期较低,自主研发网络游戏市场实际销售收入798.2亿元,同比增长15.1%,增幅下降。

AdMaster 研究发现:2018 年上半年无效流量(Invalid Traffic, IVT)占比为 28.8%,同比过去两年均有所下降。针对智能电视平台,2018 年上半年智能电视广告通过C2S(Client-to-Server) API 方式监测的流量中,无效流量占比 8.9%,同比 2017 年上半年略有好转。2018 年上半年国内数字广告 GIVT(常规无效流量)平均占比2.1%,相比 2017 年数据(2.2%)稍有改善,总体占比较低。主要问题依然集中于 SIVT(复杂无效流量),值得行业各方持续关注与重视。

15.2017 年中国跨境进口零售电商交易规模达 1.5 万亿元

由西窗科技(北京)有限公司 8 月 2 日发布的研究报告显示,2017 年中国跨境进口零售电商交易的规模达到了 1.5 万亿元人民币,具有跨境电商购物经验的消费者在电商购物人群中的占比高达 67%。

过去一年内,中国跨境电商消费者的人均跨境电商购物次数达到 15 次。其中,高频次购买人群(过去 12 个月内跨境购物累计超过 20 次的用户)占比 26%。跨境电商消费金额超过 1 万元人民币的用户已达 53%,超过 2 万元人民币的用户已达 15%。跨境电商消费者最常购买的产品是化妆品(84%)、服饰鞋靴(82%)、电子产品(74%)和食品(64%)。

16.UPLTV发布2018年7月全球移动游戏广告变现数据报告

移动游戏广告变现的UPLTV 发布了2018年7月全球移动游戏广告变现数据报告。此报告基于iOS和安卓双端全球的数据,分为休闲、三消、博彩三个游戏类型,统计了北美、拉美、西欧、东欧、日本、韩国、港澳台、东南亚、澳洲、中东10个典型地域的广告变现指标eCPM(广告千次展示的收益)。

17.上半年网易考拉、天猫国际位居跨境电商市场前两名

根据艾媒咨询发布的《2018上半年中国跨境电商行业监测报告》显示,2018年 上半年,网易考拉以 26.2% 的市场份额位居跨境电商市场份额的第一位,天猫国际、京东全球购位居二三名。预计2018年 中国跨境电商交易规模将达 9 万亿元,中国海淘用户规模将达 0.88 亿人。

18.2018移动互联网生态流量:大盘已达11亿,网民使用App数量趋于饱和,还有哪些玩法?

伴随行业马太效应愈发显著,BAT布局小程序,终端厂商发力快应用,进一步导致生态流量模式变得更加复杂,玩儿法更加多元。

移动大盘已达11亿,流量红利逐渐消失

移动网民使用App的数量已趋近饱和

生态流量领域的合纵连横:BAT布局小程序,终端厂商发力快应用

生态流量的发展现状:定义越来越广泛,形式越来越多样化,其价值模式逐渐成熟

谁在享受微信小程序流量红利?

从开发者看,腾讯及投资企业接近一半,其次是非BAT互联网公司;从小程序类型看,手机游戏占比超四分之一,其次是实用工具、移动购物。

有App的微信小程序布局

微信小程序已成为App之外的生态流量重要构成

19.阿里发布首份城市夜活力报告,23点是夜生活高峰

阿里巴巴今天发布了首份反映中国城市深夜活力的“城市支夜”报告,报告以移动支付活跃度为指标,展现了中国人夜生活全景:手机里24小时不打烊的公共服务、街头奔忙的小微码商、深夜值守的交通出行、医疗服务等等。

20.秒针营销科学院发布“中国数字营销地铁图”

日前,秒针营销科学院(MAMS)联合品牌星球(BrandStar),DT数据侠共同发布“中国数字营销地铁图”。

报告显示,目前,Facebook有19.4亿月活跃用户,Instagram有8亿。从用户组成来看,25-34是两个平台的最大用户群,分别占21%和25%。平均来看,用户平均在Facebook上支出35分钟,而Instagram则支出15分钟。从用户分布来看,Facebook用户最多的国家是印度(2.41亿)、美国(2.4亿)、巴西(1.39亿);Instagram用户最多的国家是美国(8800万)、俄罗斯(2800万)和巴西(2700万)。

1.程序化广告迎来新生:IAB技术实验室修改OpenRTB规范

修订版的OpenRTB于周二推出,新的规范为杜绝不良广告和欺诈行为制定了新的程序化广告标准。现在,人们有60天的时间可以对IAB技术实验室的新规范提出意见。OpenRTB协议设立8年之久,它的职能是管理SSP平台和DSP平台之间如何交互买卖程序化广告。但欺诈者利用标准的漏洞,引发了程序化广告中的域名欺诈、位置欺诈和in-banner视频等一系列问题。

2.亚马逊是一季度程序化广告的最大广告主

亚马逊可能从广告业务中赚了数十亿美元,但它也花费了大量的广告费在宣传上。根据MediaRadar的一份报告,亚马逊是今年第一季度最大的程序化广告广告主,是第二名微软的1.5倍,占到前50大广告主总预算的10%以上。

3.宝洁重新增加广告投入

由于缩减代理费和服务费,宝洁过去一年的营销投入一直在减少,不过这件事现在有了转机。宝洁公司已经花了一年多时间推动新的数字媒体供应链标准,公司CEO David Taylor在财报电话会上表示它已经准备好开始将更多预算投入到付费媒体当中,因为他们已经有很好的办法去衡量广告质量。“我们会将浪费掉的预算重新投入到真实的消费者身上。”

4.谷歌2季度盈利因流量成本下降而走高,买入更多移动流量

相比 2018 年第一季度,上个季度 TAC 在 Google 广告业务收入中的占比比例下降了 1%,恢复到 2017 年第三季度季度的水平。Google 购买流量的费用主要花在 2 个部分。一种是广告联盟网站,Google 将广告投放在合作的网站上,然后提供分成;另一种是分销合作伙伴,各种 Android 手机制造商和运营商,也包括 iOS 系统上的

5.亚马逊广告业务将达10亿美元规模,向谷歌和Facebook挑战

或许因为亚马逊的云业务得到了大众的广泛关注,该公司的利润得到了大幅提升。亚马逊新成立的广告部门也为这家西雅图科技巨头带来了破纪录的高额利润。7 月 26 日,在亚马逊的 CFO Brian Olsavsky 与分析师的电话会议上,他特别指出,广告业务的销售额增长是公司财报的强劲的推动力,这对亚马逊来说将会是一笔数十亿美元的生意,并且使亚马逊在许多领域都得到了广泛应用。

6.标普500指数重大调整 谷歌和Facebook将转移至新板块

7.2022年内容付费规模将达8290亿元 网络视频增长最快

8月9日,在瑞银证券的关于中国内容付费报告会议上,来自瑞银证券方面的观点认为,中国传媒娱乐消费将系统性转向用户付费。

事实上,就在三年前中国国内对内容付费还是一片悲观情绪,而三年之后,仅爱奇艺截至今年二季度付费会员数就达到了6620万。不过,在瑞银证券董事、分析师刘智景看来,中国付费市场无论是用户规模还是付费金额都将有较大提升。

视频网站发起付费才过去三年而已。不过,刘智景认为这才是开始:“虽然投资者开始担心中国互联网行业的人口红利消退,但我们认为,内容付费带来的机会正在增大。我们估算,到2022年内容付费规模将高达8290亿元,而目前为4440亿元。”

8.小程序流量主广告收入分成上调及部分投放能力升级

随着小程序广告组件全量开放,有更多小程序开发者开通流量主功能并享受到了广告收益。为进一步鼓励和支持小程序开发者,2018年8月1日至12月31日期间,小程序流量主广告收入分成比例优化上调,单日广告流水10-100万区间的部分,开发者可获得的分成由原来流水的30%上调到50%。

同时,小程序广告进一步丰富推广类目能力。投放端功能再升级,多资源位竞价购买广告支持LBS打点辐射;开放“操作日志”功能,广告主可自助查看广告变更记录。

9.Google翻译每天处理1430亿个单词,但不会投放广告

第二季度财务会议期间,Google CEO Sundar Pichai透露,Google翻译目前每天都要处理大约1430亿个单词,但是Google并未在这项服务上投放广告,包括PC短页面和手机端应用,都是完全免费的。

10.上半年全国查处互联网广告案件8104件,罚没金额过亿

据国家市场监督管理总局网站20日消息,为严厉打击互联网广告违法行为,规范互联网广告市场秩序,原国家工商行政管理总局今年2月印发专门通知,部署开展互联网广告专项整治工作。各地工商和市场监管部门按照总局通知的要求,积极部署开展工作,严厉查处各类虚假违法互联网广告,集中力量查办大要案件,会同整治虚假违法广告联席会议成员单位开展联合约谈、检查,整治工作取得良好效果。

据统计,2018年上半年,全国工商、市场监管部门共查处互联网广告案件8104件,同比增长64.2%;罚没金额达到11668.70万元,同比增长17.0%。

11.Facebook麻烦远未结束:关闭广告工具将丧失第三方数据

据《华尔街日报》报道,Facebook在欧洲的广告商将成为该公司收紧隐私措施的首批受害者,他们遭遇的挫折有助于解释为何Facebook的麻烦还远未结束。包括喜力啤酒在内的一些大型广告商表示,合作伙伴类别工具是一项基于外部公司所收集数据投放广告的重要手段,关闭这一工具可能会对广告商产生重大影响。

12.爱奇艺撤下低俗广告,称是广告商私自替换跳转链接页内容

爱奇艺撤下低俗广告,称这是广告商私自替换跳转链接页内容。针对爱奇艺 APP 中出现含有色情信息的小说、游戏广告,爱奇艺回应称,该公司未能及时发现广告商的行为,目前已经撤下这部分广告。

13.百度对55369个公立医院名称进行品牌保护,保证绝不出现商业广告

截至7月25日,百度对公立医院名称(含简称)的品牌保护总量达到55369个,过去20天内新增25117。未来搜索这些受保护的公立医院名称(含简称、别称、俗称),将优先显示官网,且不出现商业广告。

14.德国网络安全公司报告部分手机游戏被用于洗钱

美国“侨报网”7月19日报道,德国网络安全公司克罗米特(Kromtech)新出炉的一份报告显示,如“部落冲突”(Clash of Clans)、“皇室战争”(Clash Royale)和“超级争霸战”(Marvel Contest of Champions)等一些目前流行的手机游戏,都被用来洗钱。

克罗米特通讯总监亚力山大克尼施纽克(Alexander Kernishniuk) 曾指出,利用苹果的“AppStore”或谷歌的“Google Play”中的游戏从事洗钱并不是什么新鲜事,此前就有人做过。而从2018年4月至2018年6月,共有超过2万张信用卡在游戏中被盗。

而“部落冲突”(Clash of Clans)、“皇室战争”(Clash Royale)和“超级争霸战”(Marvel Contest of Champions)等游戏很可能会成为网络窃贼的目标,因为这些游戏规模大、资金多。据该公司统计,这三款游戏的玩家人数超过2.5亿,年收入高达3.3亿美元。

1.Facebook发布二季度财报,盘后股价暴跌逾20%

Facebook今天发布2018财年第二季度未经审计财报。报告显示,Facebook第二季度营收为132.31亿美元,同比增长42%,净利润为51.06亿美元,同比增长31%。但营收、每日活跃用户人数平均值、月度活跃用户人数均不及分析师预期。财报公布后,Facebook盘后股价暴跌逾20%,截至北京时间7点04分,报172.57美元。

2.Pinterest广告营收或近10亿美元:估值最高150亿美元

北京时间7月24日早间消息,据美国财经媒体CNBC援引知情人士消息称,图片分享社交网站Pinterest将于2019年中进行IPO,而该公司的年度广告收入目前终于接近10亿美元。知情人士称,在2017年广告销售达到5亿美元后,Pinterest今年这个数字几乎会翻番,接近10亿美元。Pinterest发言人拒绝对此置评。

3.极光大数据上市首日股价上涨3.53% 总市值6.91亿美元

7月27日消息,移动大数据服务商极光大数据昨日晚间正式在美国纳斯纳克挂牌交易,股票代码为JG,开盘价9美元,较发行价8.5美元上涨5.88%,盘中一度涨超10%。截至收盘,极光大数据股价上涨3.53%,报8.8美元,总市值6.91亿美元。

据知情人士透露,软银旗下的英国计算机芯片设计公司ARM Holdings Plc已同意以6亿美元的价格收购美国数据分析公司Treasure Data。

此次收购活动是ARM进军物联网行业计划的一部分。交易如果成功,Treasure Data的收购将成为ARM史上最大的收购之一。

5.今日头条母公司启动新一轮30亿美元融资,估值最高可达750亿美元

据《华尔街日报》报道,北京字节跳动科技有限公司(今日头条母公司)启动新一轮30亿美元融资,估值最高可达750亿美元。

6.蓝色光标:上半年营收增逾6成 ,净利3.15亿元

蓝色光标发布半年报,公司上半年营收107.79亿元,同比增62.89%;净利3.15亿元,同比增4.84%。扣非后净利2.66亿元,同比增40.88%。出海业务总额达52.7亿元。公司为Facebook国内直接授权代理商,亦是国内首家同时拥有Google国内核心代理资质、国外核心代理商资质及中国出海代理资质三项牌照的广告代理商。

7.网易第二季度营收24.6亿美元,高于市场预期

网易第二季度调整后每ADS收益3.15美元,分析师预期2.75美元(预估区间2.46-3.13美元)。第二季度营收24.6亿美元,市场预期24.1亿美元。第二季度网络游戏服务净营收15亿美元(折合101亿元人民币),同比增幅6.7%。第二季度电子商务净营收6.597亿美元(44亿元人民币),同比增幅75.2%。

8.微博Q2净利润同比增长92%,月活用户达到4.31亿

8月8日美股盘前,微博发布2018财年第二季度的财报。数据显示,微博Q2营收4.266亿美元,同比增长68%;归属于股东的净利润1.409亿美元,同比增长92%,合每股摊薄净盈利62美分,上年同期33美分;按非美国通用会计准则计算,归属于股东的净利润为1.561亿美元,同比增长80%,合每股摊薄净盈利68美分,上年同期为38美分。

9.Snap第二季度月活跃用户数下降:为前所未有现象

Snap第二季度财报显示,公司旗下社交应用Snapchat二季度日活跃用户数从1.91亿降到1.88亿,但当季营收高于分析师预期。Snap从2014年开始公布用户数,季度用户数从没有下滑过,本季度是第一次出现此类情况。其中在北美、欧洲和世界其它地区,二季度Snap大约各损失100万用户。分析师一般都认为,二季度Snapchat的用户数会比一季度多出近200万,而日活跃用户数减少这一结果让人意外。本来投资者早就对Snapchat的增长感到担忧,现在更是雪上加霜。

10.爱奇艺Q2总营收62亿元,会员服务与广告服务成为营收主力?

爱奇艺公布了截至2018年6月30日的第二季度未经审计的财务报告。财报显示:爱奇艺2018年第二季度总收入为62亿元人民币(约合9.325 亿美元),同比增长51%。运营亏损为13亿元人民币(约合2.007亿美元),运营亏损率为22%,较去年同期运营亏损率24%略有收窄。

其中,爱奇艺的“业务双驱动”——会员业务与广告业务,在第二季度几乎实现了营收平衡:本季度内的爱奇艺会员服务收入为人民币25亿元(约合3.74亿美元),同比增长66%,订阅会员规模达到6710万,其中付费会员为6620万;而在线广告服务营收为人民币26亿元(约合3.956亿美元),同比增长45%。

分众传媒30日晚公告,2018 年上半年,公司实现营业收入 71.10 亿元,同比增长 26.04%;实现营 业利润 40.64 亿元,同比增长 31.61%;归属于上市公司股东的净利润 33.47 亿元, 同比增长 32.14%。公司基本每股收益为 0.23 元,同比增长 35.29%。

12.百度第二季度净利润9.67亿美元,同比增长45%

百度发布了该公司截至2018年6月30日的第二季度未经审计财报。财报显示,百度第二季度总营收为人民币259.72亿元(约合39.3亿美元),同比增长32%,市场预期37.5亿美元;净利润为人民币64亿元(约合9.67亿美元),较上年同期增长45%。

13.苹果股价超204.83美元 市值正式突破一万亿美元

苹果第三季度营收532.7亿美元,同比增长17%,成为2015年以来营收最高的第三财季。8月2日晚间消息,截至22:29,苹果股价盘中突破204.83美元,达204.84美元,涨幅为1.66%。根据苹果最新股本数48.82亿计算,苹果市值目前已突破1万亿大关,正式成为全球首家市值突破1万亿美元的科技公司。

14.阳狮集团公布 2018 年第二季度财报

阳狮集团公布 2018 年第二季度财报,称程序化广告业务因 GDPR 损失 1150 万美元。该季度,阳狮集团营收 25.5 亿美元,同比下跌 8.3%,欧洲业务同比下跌 3.6%,达到 7.45 亿美元。集团 CEO Arthur Sadoun 称:“GDPR 对于欧洲媒体造成了影响。”财报发布后,阳狮集团股价下跌 8.5%。

15.腾讯财报:游戏环比下降12%,广告同比增长39%,云服务或成最大增长引擎

2018年上半年,腾讯总收入为1472.03亿元,同比增长39%;净利润方面,腾讯经营盈利524.99亿元人民币,同比增长25%;期内盈利为425.53亿元人民币,同比增长30%。

具体的各个业务收入情况,增值服务业务收入为420.7亿元人民币,网络广告收入141.1亿元人民币。其中,游戏业务依然是腾讯的营收主力。

腾讯二季度财报显示,网络广告业务收入实现同比39%及环比32%的增长。就媒体广告而言,收入同比增长16%及环比增长43%。就社交及其他广告而言,收入同比增长55%及环比增长27%。

目前,微信小程序DAU很快增长到2亿,主要受益于小游戏及工具。第二季智能手机游戏业务环比下跌19%,主要有三个原因,第一,用户不再喜欢战术比赛类游戏;第二,7款游戏中有5款新游戏是在5月中旬后上市的;第三,第二季现有游戏的重点在运营和提高用户量,而不是货币化。

16.亚马逊成广告主新宠,2021年营收超AWS达160亿美元

分析师Michael Olson表示,亚马逊广告业务发展迅猛,预计亚马逊的广告业务营收预计在2021年将达到160亿美元,将超过AWS营收。

越来越多的消费者喜欢在亚马逊上搜索产品,这推动了亚马逊广告业务的发展,Olson表示,亚马逊搜索广告会越来越常见,这会进一步推动产品销量上升。

亚马逊平台上的500万个卖家竞相争夺销售额和知名度,平台上的广告主可以购买相关的关键词,更好的触达在平台上搜索产品的消费者。消费者在亚马逊平台搜索上商品时会出现相关广告,直接引领消费者下单。

亚马逊公布2018年Q2季度财报。截至6月30日,公司营收529亿美元,较去年同期增涨达29%;净利润为25.34亿美元,较上年同期的1.97亿美元增长1186%。虽然亚马逊在财报中没有直接披露广告业务营收的具体金额,但是财报中“其他收入”一栏里广告营收一路高歌,在2018年第二财季已经达到了22亿美元。这一数字在2017年第二财季仅为17.4亿美元。

广告技术公司 The Trade Desk上周四公布了2018年第二季度财报,财报显示公司2018年第二季度营收达1.123亿美元同比增长54%,客户留存比例连续十八个季度达到95%。

在公布财报后,The Trade Desk盘后交易股价上升了15%,截止到今天收盘股价为133美元。虽然The Trade Desk股价高昂,但业界人士普遍认为还有上升空间。The Trade Desk自创立之初总营收一路攀升,成为全世界表现最好的广告技术公司之一。

18.拼多多IPO定价22.8美元,市值288亿美元,超过13倍超额认购

拼多多IPO定价22.8美元,相当于288亿美元市值。拼多多本次IPO发行价格区间为16-19美元,由于获得超过13倍超额认购,公司决定在价格区间上限的基础上再上调20%,定价22.8美元。拼多多288亿美元市值相当于2019年预计净利润的37倍市盈率。

19. 趣头条9月IPO?消息称公司相关人员正在做赴美准备

8月16日,全天候科技从一位投行人士处获悉,趣头条美国IPO正紧锣密鼓地推进,近期公司相关人员正在做赴美准备。

此前媒体报道称,趣头条将于今年9月在美国IPO,拟融资3亿美元。对此,趣头条回应称上市时间无法确认。

趣头条是一款新生代内容资讯APP,于2016年6月正式上线。截至2018年6月,趣头条累计注册用户超过1亿,月活跃用户近5000万。其中,三四线及以下城市用户占比63%。

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真是的好好的动漫公司不干非要去干游戏公司,真是一个被游戏耽误了的动漫公司

我们再来看看剧情是什么样子的

老套,老套到绝对扑街的剧情设计

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《风之大陆》虽然走的是二次元画风,但打的还真不是二次元用户,在畅销榜上,《风之大陆》的突然出现让所有人都有点意外,短短两周的时间居然拿下了畅销榜第四的好成绩,这款你以为很普通的二次元的MMO游戏不简单呐!

另外根据七麦数据的统计,《风之大陆》在App Store首发上线后的三周之内,下载量就已经超过200万,单日下载量峰值达到16万。考虑到这款游戏在本月12号开启了全平台公测,其实际的总下载量还会更高。

从产品的表现来看,《风之大陆》的玩法并不算新颖,可以说套用了比较常见的MMO思路。但是游戏在美术方面的投入力度很大,特别是在场景搭建方面,能明显看出与常见MMO产品较大的差异,在玩家的正面反馈中,对其美术的认可也占据了大多数。

此外还能看到,《风之大陆》在上线前期借助二次元营销的方式,铺垫了很多品牌向内容,并以B站为阵地,打出了市场声响。到了上线期间,又通过买量的方式进行了大量的广告投放,覆盖到了非常广泛的泛二次元人群,乃至大众用户。

但一部分玩家对这款游戏的评价并不高,目前《风之大陆》在Tap Tap的评分仅为4.5。对于习惯了二次元产品的玩家来说,这款游戏不仅肝、氪点还不少,而且免费用户和小额付费用户与大R的差距是在太远,所以给人的体验并不平衡。

考虑到《风之大陆》内购项目以小额付费为最热门(648目前仅排第五位),除了这批试水的玩家以外,到底是谁在为这款产品买单,为什么它会有这样的畅销表现?

用二次元元素层层包装的传统MMO

在很多玩家对《风之大陆》的评价中,美术不错几乎是大家都会提到的点,从很多细节上,可以看得出项目组花了不少功夫在打磨美术表现。

最能让人感到明显差异的,是场景的搭建。游戏中的场景刻画得比较复杂、强调主题感,所以场景细节对画面的填充度很高,给人的存在感很强。比如林中村落的场景里,建筑采用了木头材质,搭配暗色调的灯光,房屋紧贴着周围的丛林、岩壁,布局非常紧凑。

越是差异化的场景,细节上的不同越容易被放大,场景整体给人的独特感也就表现出来了。相比起只是将二次元风格的动漫式元素拿到游戏中,《风之大陆》的场景搭建的主题感更强一些,整体把控住了日系风格的塑造,这也是让很多二次元玩家感到亲切的关键所在。

另外,这款游戏的UI也再往年轻化的方向去靠,用一些动漫风格的元素来处理。除了主界面一些无法省去的UI模块以外,大部分功能页面的UI都采用了更休闲的风格,比如用一些萌化的动物形象做装饰,采用书签的风格来增强设计感。

同时在一些公告、活动介绍的界面,很多条目都融入了动漫风格人物的元素,来吸引用户的眼球,在一级界面中,没有过分地强调奖励、数值、收益相关的元素,除了人物画风不统一带来的不自然之外,整体UI都比较克制。

除此之外,游戏的绝大部分美术资源,都走了日系RPG风格的路线,包括人物设定、怪物设定、拍照互动等。特别是胖墩墩的吉祥物设定,几乎是所有日系RPG的标配。

不仅是美术,游戏中的音乐也做得非常到位,《风之大陆》的配乐是由《传说》系列、《黑魂》系列的配乐大师樱庭统制作的,整体水准很高。战斗和日常之间的切换,能够很明显地感受到两种不同的氛围,而其他一些配乐则需要仔细品味才能感受得到。

上面这些内容都是为了提高卖相而作的包装,但《风之大陆》的内核还是传统的MMO。

游戏中玩家的成长线氛围三大条,一是角色成长、二是魂卡系统,三是宠物。角色成长体系以装备、技能、转职等传统玩法来驱动,葡萄君在这里不多说。

魂卡是附加在角色四个装备部位的额外卡牌,自带技能并且有稀有度之分,同时会与卡池挂钩,玩家可以通过打怪掉落,当然也可以直接抽卡获取。另外游戏中的守护兽即是宠物,捕捉的方式结合了AR技术,养成方式也比较常见。

看起来中规中矩的玩法设计,实际上《风之大陆》对玩家爆肝的要求非常严格。

首先游戏中有转职等级限制,比如到达50级之后,必须再换够50个技能点,才可以进行转职。而技能点的兑换,需要消耗经验,以及银星(游戏内的基础货币),由于消耗量极大,所以玩家必须每天爆肝,才能尽早跨过这个门槛。

其次战力(游戏中称为评分)系统在游戏中并不平衡。很多玩家反馈,评分的增幅曲线并不科学,玩家甚至打不过相同评分的NPC,而当玩家的评分高出NPC后,哪怕只高出了200,也能几乎挂机似的轻松过关。

第三,战力的提升过于依赖氪金,使得小R、免费玩家被孤立。游戏中虽然引入了组队系统,但战力跨度的过大造成了玩家之间的悬殊巨大,再加上重氪玩家能迅速拿到稀有的魂卡、装备,使得两种玩家之间的差距进一步扩大。而想要拿到好的奖励,必须跟其他玩家组队进副本(爆率提升),但很多低战力的玩家在匹配时几乎很难顺利找到高战力玩家组队(不鸟你),于是只能用系统雇佣兵来组队单通副本。

游戏基于战力的这套重度玩法,使得玩家必须抓紧每个时间点去爆肝,还得考虑用氪金来缓解脸黑的问题,于是大量的活动之下,一天肝3小时是完全可能的,甚至有的玩家肝出5~8小时。这种高强度的爆肝体验,给迅速让一部分玩家失去了乐趣。

在二次元看似氛围轻松包装之下,不论是肝度还是氪度,这款游戏都让不少因美术而来的二次元用户难以坚持下去。这不禁让葡萄君猜测,可能它的目标受众并不是核心向二次元玩家。

单日导量16万,是谁在玩《风之大陆》?

《风之大陆》在全平台公测前后的营销推广,完全针对的是两个方向。

以7月12号全平台公测的时间为节点,这款游戏在此前的推广策略集中在TapTap发酵、挖掘B站核心圈层、创意广告打开受众面这几个维度,并且多集中在关键节点之前做文章,比如开测、做上线预热等。

今年1月《风之大陆》首次曝光,主阵地安排在TapTap,第一波吸粉的途径放到了B站。官方邀请了B站知名的UP主老番茄来制作游戏体验实况视频,播放量接近40万。

此后经过4个月的时间,5月下旬在邀请到《传说》系列、《黑魂》系列作曲家樱庭统之后,配合相关的宣传内容,官方又开始在B站投放新的一波UP主广告,其中UP主吴织亚切大忽悠的创意解说视频收获了38.9万的播放量。

随后配合安卓不限号内侧,《风之大陆》开始大量引入新玩家,并与知名二次元音乐主播小缘合作推出主题曲《超能力》,扩大游戏在二次元领域内的知名度。紧接着在7月初,iOS版首发上线,官方也开始了大范围的买量运作,广告遍布大小渠道。

在12号全平台公测之前,官方又投放了一波B站UP主广告,相比之前,这次投放的力度明显加大,同时间出现多个播放量数十万的视频,而且内容形式多以创意广告为主,官方的公测宣传视频也顺势收获了10万的点击量。

可以说,除了安卓内测期间开始进行买量投放之外,《风之大陆》在公测前所有的动作都围绕二次元圈内在进行。核心思路,就是早期挖掘到部分核心用户之后,随着一步步主打圈层的扩张,不断借助品牌宣传、KOL事件营销,以及创意内容,来不断堆高热度。

而在公测以后,《风之大陆》在B站的内容投放迅速断档,至今没有再与任何UP主合作,全站来看仅在上线一周左右的时间内,投放了B站的部分常规广告位。同时,官方的投放策略几乎完全集中到买量上。

可以说,从这个节点开始,官方的买量运作几乎在全渠道都铺开了,除了常见的QQ空间、新浪微博、今日头条、贴吧等主流渠道。从在这些渠道投放的广告素材来看,《风之大陆》希望吸引的用户已经不仅仅是二次元用户,开始有了更向外的扩散趋势。

比如新浪、贴吧的开屏广告素材有明显的打日式RPG用户的表现,用典型的对比手法,去突显大小两个意象带来的场景落差感。这种手法常见于大量的日式RPG中,目的就是突出宏大的世界观,或者强调主角以小博大的冒险精神。

同时《风之大陆》还有意去借一些内容,来打相关受众人群的痛点,这也是买量惯用的手法。

类似的广告在上线期间非常普遍,结合此前的推广内容,从不同阶段主打用户的圈层来看,整体思路是二次元→泛二次元→日式RPG→大众的走向。

而最近一段时间,这款游戏的广告还透过广告平台,打到了很多细分的投放渠道中,比如在虎扑体育、懂球帝、直播吧这类典型的体育App中,也能看到《风之大陆》的广告。只不过,这类App中的广告并没有统一的指向性,展现形式和文案差异都很大,更有可能是官方在尝试触达不同用户而制作的多种素材。

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