火焰纹章 梦幻模拟战和火焰纹章 光明与黑暗 勇者斗恶龙 哪个玩的人群多 那个好玩

原标题: 走进《梦幻模拟战》(一),什么是日式奇幻?

日式游戏喜欢中世纪题材不是新鲜事儿。

从1986年《勇者斗恶龙》诞生以来,国王、勋爵、骑士、法师这些压根都没在日本出现过的职业,反而成了游戏、漫画里最习以为常的角色。

但如果进一步深究,你会发现游戏里的中世纪奇幻设定和历史上的欧洲中世纪完全是两码事儿。它们脱胎于历史,却又加入了现代元素与想象力,「日本忍者」「中国功夫」以及长发性感的女性战士,让日式游戏在商业模式上更加成功。

日式奇幻,表面上是西欧的框架,里子是日本文化与多方设定的杂糅。

在以「剑与魔法」为主题的游戏中,剧情、人物关系与战斗力强弱往往体现的最为明显,这也对许多日式奇幻的动画、漫画与轻小说造成了影响。

《为美好世界献上祝福》

从整体上来看,日式奇幻的作品取材源于游戏机制与现代日本生活两个方面,我们先拿设定较严谨的战棋游戏举个例子。

于1994年在MD上推出的《梦幻模拟战2》,其舞台设在了前作的200年后。对于魔法,道具,职业做了进一步的改进。在人物上,帝王和四大军团长的形象深入人心。青龙骑士利昂被许多人视为偶像。在系统上,本作趋于成熟。很多优秀的设定如兄贵,空之长桥,骑兵的大规模突击,接舷战一直为开发商美塞亚沿用。

游戏中的巴尔迪亚王国,社会与经济体系已经十分完整。社会则沿袭11到13世纪的西欧政治制度,虽然使用了采邑制这种,国王封赏给臣属终身享有的土地的制度。但你还是能发现,国家权力或集中一个人手中,有时是国王,有时则是势力庞大的权臣(骑士长),这简直和东方一模一样。

受限于机能与技术,在《梦幻模拟战》系列口碑较好地前三部曲,未能将中世纪的地理人物风貌尽善尽美地呈现出来。相较而言,保留正传特色的《梦幻模拟战》手游版,对环境的表现力更强。

由于是日式奇幻作品,你会发现游戏中加入了大量不属于这个时间线的设定。15世纪才会出现的全身甲,16世纪利用地形包夹突击的日本战国式战役都混杂在一起。

这些特点各异的时代设定与战术玩法,一方面通过新版立绘,一方面通过触屏与地形玩法充分体现了出来。

相较于完完全全忠实于历史,日式奇幻类的大杂烩对大众玩家的吸引力无疑更强。在玩家眼中,「包含剑与魔法的封建帝国」就是一个喜闻乐见的游戏题材,那么从设定上《梦幻模拟战》顺水推舟,满足了玩家们的需求。

女性角色,或者准确地说是女骑士,是日式奇幻游戏中重要特点。和世界观相似,与其说,开发组要贴近历史,不如说他们会主动结合漫画中的「人设」,给角色,尤其是女性角色贴上标签,使其各具特色,满足各种玩家的需求。

比如,历史上真正存在的女性骑士是这样的:

不苟言笑,忠君爱国,从小受到军事教育的女性多少看上去会显得严肃、难以接近。

对了,女骑士都留短发,这不光是出于便于训练、作战的轻便考量。更主要的是,西欧中世纪的卫生环境让人堪忧。

除了领主的巨型城堡,有专门的侍从或士兵负责清洁工作,在一般的平民生活区,或者较为繁华的集市。走在路上,尘土飞扬,踩上未清理的粪便都是挺常见的事儿。要是留长发,或扎长辫子,遇到沐浴清理不及的情况。女性们在作战是还没被敌人撂倒,就直接被虱子从内部攻破了。

想象一下,像艾梅达这样法师,在投掷武器前,首先得保证长发得干净,这还是打仗吗?

比起明艳的盔甲,历史上的女性骑士穿戴的则是暗色调的板甲,板甲的空隙处还有内穿的锁子甲进行弥补。总而言之,如果你想评判一名女骑士的身材究竟如何,那得等她脱下盔甲,换上便服后再观察。

当然,日式奇幻里的女性角色大多不这样。除了最近神魔题材的奇幻作品,会加上「女仆装」这种奇怪的设计。更多作品还是从盔甲的样式,与人物形象入手。

这里,我们就拿《梦幻模拟战》手游版中的雪莉与利亚娜两名角色的新版立绘举个例子。

身为卡尔萨斯公主的雪莉还是一名女性战士,她的护具主要包括肩甲,前胸甲,皮甲与高跟长靴。武器则是安装在手臂前端的钢叉。

可以与雪莉培养角色亲密度

大部分玩家都会觉得这立绘没什么问题,或者说也挺喜欢这立绘。的确如此,其实这样设定反而符合大部分对游戏、漫画中世纪女性的固有印象。符合审美,但真要说到作战的防护和攻击力度,还有「剑与魔法」作为补充。

作为法师的利亚娜,则身着粗布服装,从上到下一副「吟游诗人」的样子。当然无论是法师长袍,还是平日的布衣,他们本身的防护能力都为零,游戏中的大显神威往往也需要各种附加在其之上的「法咒印记」作为补充设定。

历史上会存在女性骑士或战士吗?答案是否定的,作为贵族阶层,一名中世纪男性要成为骑士都得从小进入贵族家庭培养「六艺」,作为女性更是难上加难。因此作战在日式奇幻里并不算主要目的,培养角色间的感情关系,让玩家对剧情或某个角色产生情感上的链接才是最重要的。在《梦幻模拟战》手游版中,还加入了培养角色亲密度的设定,就是为了加深这一感情连接。

甚至男性角色,都能培养亲密♂度

在ACG圈里,这反而成了最正常不过的设定。在现实的基础上,通过个人喜好与夸张,达到现实作品难以实现的效果。这本就是动画、漫画等艺术的创作初衷。

和开篇说的一样,日式奇幻表面上是西欧的那套框架,但最底层的依然是日本文化。

这和国内的审美也有异曲同工之妙,无论是明清时期的「才子佳人」小说,还是现在的轻改动画,游戏,大多会有一名男性与吸引多名女性的情节设计。这也不难解释各种日本题材作品,在国内具有高人气的原因。

在最广泛群众的审美志趣上,大家都是相同的,加上日式游戏早早地进入了产业化,这至少会让一部分玩家对包含这类设定、或这类风格的游戏产生亲近感。

由于每个人的近况不同,对待像《梦幻模拟战》这类作品中性格各异的角色的喜好程度就不同。因此,游戏里既有天赋异禀的主角艾尔文,也有秉承王道精神「梦想、友情、努力」的法师海恩,以及身处敌营,左右为难的骑士利昂。

就是玩家各自经历代入的不同,自己才能收获不一样的游戏体验。

海恩,事实上才是平常人最容易带入的《梦幻模拟战》角色

诞生于1991年,名声显赫的战棋游戏《梦幻模拟战》常和《火焰纹章》《皇家骑士团》相提并论。这三部作品都是剑与魔法世界中的日式奇幻作品。但制作风格与观念却大相径庭。

《火焰纹章》以其史诗剧情,对人物感情的细腻描写以及缤纷复杂的线索为立足之本。《皇家骑士团》庞大的整体设定,以及灰暗曲折精彩的情节。

相较而言,《梦幻模拟战》则率先通过漆原智志的精美手绘人设,从观感上抓住了部分用户。凭借口碑较好的前三部的推动,让整个系列从一个单纯的勇者故事,变成战略上帝国间野心角逐的政治戏。这种自己在主题上不断进步的系列,受到喜爱也就成了理所应当的事儿了。

现在,iOS版的《梦幻模拟战》已经上市,安卓全渠道公测也将在8月16日正式开放。而此次移动端的《梦幻模拟战》的制作思路其实和原作类似。符合新时代审美的人物立绘吸引玩家,再将游戏性层层剥茧呈现给玩家,这次的《梦幻模拟战》还加入了原作第二部的剧情,相比手柄或键鼠,触屏反而成了它的一大优势。在原创剧情外,将二代重新制作,多少也符合「日式奇幻」的主题。

现在想想,什么是「日式奇幻」?虽然依托真实历史背景,融入魔法、刀剑等远离现实的设定,但这些作品讲述的都是人与人之间的喜怒哀乐。无论在中世纪,现代,还是未来,探讨人类是永恒的主题,也是《梦幻模拟战》这类作品游戏内涵的落脚点。

毕竟,「日式奇幻」是一部分历史延续的载体。从1991年的《梦幻模拟战》,到2018年的《梦幻模拟战》手游版,时隔27年,游戏平台与操作方式随时代有了变化,但价值内核却始终让人感动。

我想,不仅是「日式奇幻」「剑与魔法」,也不单是《梦幻模拟战》,每个经历时间沉淀的作品,都会有自己厚重的价值。

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原标题:如果你厌倦了欧美系游戏 想试试日式RPG的话,这篇文章会帮到你

囧王者记得之前写过类似的文章的,今天再来和大家详细说说日式RPG吧。

坦率的说,日式RPG近几年有式微的样子。主要是由于现在社会都属于快节奏生活,碎片化时间多,再加上手机游戏的普及。玩家对以前那种节奏缓慢,需要硬肝时间升级和趟迷宫趟雷的日式传统RPG,不再敢兴趣。就连日式RPG的大本营日本,都在传统日式RPG的基础上,做出了不小的让步。不再是那种硬核,要硬肝的游戏了。下面,囧王者就来介绍下经典的日式RPG吧,大家看着好的选呗。

日本国民RPG之一《勇者斗恶龙》系列

《勇者斗恶龙》是由日本ENIX株式会社(现和史克威尔合并为SQUARE-ENIX)研发的RPG游戏,其作为游戏史上最畅销的长寿游戏系列之一,在日本具有“国民RPG”之称。该款RPG游戏横跨整个游戏界绝大多数机种,FC,SFC,PS系,PC,GB,GBA,DNS,3DS等。今年《勇者斗恶龙11》即将在PC上登场。如果想要体验原汁原味的日式RPG,《DQ》系列绝不能放过。

日本国民RPG之二《最终幻想》系列

大名鼎鼎的《最终幻想》在国际上的名气其实是要高于《勇者斗恶龙》的。这也拜托了史克威尔之前的作死行为,仗着自己的做RPG江湖事做CG的功力时候,非要拍什么CG电影,把自己的现金流搞断了,然后不得不和艾尼克斯合并。当然,《最终幻想》名气之所以比较大,也要仰仗于PS时代的《FF7》这一作了。这一作创造了史上最成功的反派boss之一片翼天使萨菲罗斯,也创造了最终幻想的一个奇迹。一个10几年前的RPG游戏,史克威尔硬是靠着抄FF7周边的冷饭,赚翻了。有FF7前传,FF7电影《圣子降临》,有FF7的战略游戏,现在甚至开始制作FF7的重置版(看清楚了,SE说的是重置版,不是高清重制版),这一个IP就让SE赚翻了。如果,想要体验日式RPG,FF系列也是同样不能放过。

《伊苏》系列,ARPG

《伊苏》系列是由日本老牌游戏厂商FALCOM制作发行的动作角色扮演游戏(ARPG)。其中最新的《伊苏8》是该系列的第八部正统续作,《伊苏》系列是不少ARPG爱好者心里永远的神作,其以流畅的画面感,爽快的打击感以及大量精彩的剧情内容而著称。想要了解日式RPG,《伊苏》系列这种ARPG,必不可少。

《女神转生》是由日本Atlus公司制作发行的神怪类和宗教类RPG游戏,在日本跟《勇者斗恶龙》及《最终幻想》一样都为早期角色扮演游戏的名著。现在坦率的说,接触的不多,如果有兴趣玩,还真是值得推荐一玩的。

这还要介绍吗?不用多说了吧。

格兰蒂亚,梦幻之星,光明力量和梦幻模拟战

囧王者把这三个游戏放一块说。这三个游戏代表者SEGA在RPG游戏上的最终闪光点,也是在传统RPG时代,在日本唯一能成系列对抗DQ和FF的RPG作品。游戏素质囧王者就不多说了,只能说,要想完整的体验日式RPG,这三个游戏绝对不能错过。

上面介绍的全部都是经典的日式RPG游戏。其实还有非常多的经典的日式RPG游戏,囧王者还没有来得及介绍,例如,时空之轮系列,传说系列,轨迹系列,星之海洋系列,沙加系列,牧场物语系列,火焰之纹章系列,皇家骑士团系列等。如果各位小伙伴与想了解的,在下面讨论和私信我,都可以,我有时间都会一一解答的。

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今天我们要讲的,是游戏里的浪漫史诗:《梦幻模拟战(Langrisser)》。

1991年,NCS在世嘉MD上推出了《梦幻模拟战》的系列第一作。从此,早在三十年前,玩家们的“愿望清单”里就多了一款女角色穿高叉战斗服的SLG战棋游戏。

也是从这时候开始,有了光明和黑暗两神创世的传说、一把名为兰古莉莎(langrisser)的圣剑、永远传不尽的光之末裔巴尔迪亚一家和打不死的怨念皇子伯赞鲁——这个被称之为艾路萨莉亚大陆的史诗就此打开了它天窗中的一角。

九十年代的游戏大概都走不出“勇者斗恶龙”的剧情模式,热血少年手持圣剑打败邪恶的故事就和现在的“开放世界”一样,在当时俨然是一种潮流。而从那时起,对于“圣剑勇者”的吐槽甚至已从作品本身延伸成了一种文化的缩影,很多时候你已经无法追溯其源头在哪,但只要见到“勇者”“圣剑”“中世纪风”“女神”等字眼,自然而然地就会将它们划入“勇者”故事的属类中去。

在这个时期中诞生的《梦幻模拟战》纵然是一款SLG,却也保有同样的文化烙印,无法剥离。之所以至今仍能留在玩家心中,在于故事本身的深度上,比起同时期的同类们更进了一层。从一代到三代,它给玩家展现的是一场延绵百年的光暗对决传说,有家仇国恨,也有凛然大义。四代到五代,则是将故事慢慢扩散开来,将这个世界丰满、并以一个最圆满的结局划上句号。

说是圆满,但玩家们其实不乐意。

当玩家们尚未把目光从漆原智志的女角色们身上挪开时,这个系列已然走过9年时光,在第五代宣布正传的正式完结。不管剧情上如何完满,玩家们有多少的不舍,这个系列还是在游戏史的夜空中璀璨划落,此后偶有沉浮,但最终还是在玩家们的记忆中渐渐淡去。

它的离开从来不是因为游戏品质不如人,反而在更多的时候,尽管时间过去了近三十年,这个老系列在贴吧里依旧火热。玩家们讲设定、聊剧情,甚至是用游戏素材自制外传和同人,何其热闹。

但这样的烟花一朵朵绽放,留下的是更多的寂寞。这群人太想念这个系列了。

也正因如此,当玩家们得知,今年的《梦幻模拟战》重启,正统续作的到来,那份欣喜若狂,便是一般的IP手游难以比拟的了。

失去的时间不可能挽回,相隔二十余年的记忆也难以还原。世嘉MD、SS、PS,连同XP系统,都已作古;画师漆原智志处于半退休的状态,连当年的那些声优们,随着系列的完结,都已四散,无迹可寻。

在这样的状态下,开发者面临的其实是一个左支右绌的困境。但实际玩到游戏以后,其带给我的感受又不似我想象中的那样,是拆补拼凑出来的作品——它我的是一种很完整的游戏体验,像是有备而来。

讲到现今的SLG战棋游戏,话题里一定离不开《火焰纹章》。作为发源时期相近的游戏,它们的发展迥异,但在手游平台不断健全壮大的今天,都不约而同地选择了涉足于此。《火焰纹章:英雄》自不用说,在家大业大的背景下任天堂的这款作品更像是玩票性质的试验品,不还原的问题是老生常谈,内容的简化也足可为人诟病。纵使是世界主宰的老任,一时也未能降服手机游戏市场这条巨龙。

战棋游戏的手游化,尤其是挂上了“正统续作”四个鎏金大字以后,想要呈现一款优秀的作品,需要兼顾的方面很多:游戏世代的衔接、玩法、创新性以及和平台的兼容性。

在开头咱们讲过,这个系列其实带有浓厚的浪漫气息。先是国破家亡的王子复国——到揭穿阴谋后真正的邪恶力量浮出水面、黑暗王子伯赞鲁成为贯穿系列的终极boss——再到几个世代里的光之后裔们世代举起圣剑反击——最后终于将伯赞鲁打败。这条故事线可以说是《梦幻模拟战》的主旋律所在,也是这个故事之所以吸引我的地方,游戏的每一代角色都围绕着这个骨架在活动。每一个剧情的变化都能够引起你的注意。在这样一个横跨千年的编年史里,每一代主角都是从懵懂无知的少年一点点地变成一个盖世英雄,手持圣剑,封印邪魔——你很难不为之动容。拯救世界,这是每一个少年人心中的热血所在——何况,这个英雄是由你一手打造的。

而游戏发展和游戏里的故事不一样,时隔百年还能有人记得有把圣剑叫兰古莉莎、一个叫巴尔迪亚的光之一族——光是三五年的隐没,就足以让一款曾经人人称道的好游戏变成一缕风沙,天下谁人犹识君。近三十年的光华,现在就算是想玩玩前作也无比困难,这款手机上的《梦幻模拟战》担着的“正统续作”的名头,它所肩负的不只是启下的任务,还有如何承上的难题。而这一作的主题,我认为不在其他,恰好在于“承上启下”四个字上。

由此,游戏里多了一个叫“时空裂缝”的机制。将第六代的主线剧情与前作的英雄们糅合在一起。玩家们可以经由这个“时空裂缝”召唤过去的英雄,或是回到过去,重新体验前作的主要关卡。用三十年后的技术重温三十年前的游戏,这在游戏里外都算得上是一次穿越。虽然前作玩法和内容不能在这里全面还原,但是科普和重温的功能已经达到了。而画师和声优,前者退休,后者早已不可考,想要拉出原班人马来,已经是不太可能的事情了。但所谓的“还原”或是“世代衔接”,问题从来不会在诸如原版新版的问题上。四代里的兰狄乌斯并不是“光之末裔”,但他证明了自己的精神和勇气,获得了女神的认可,最终拿起圣剑打败了伯赞鲁。能不能有这份精神和勇气,才是能否举起这把《Langrisser》的关键之处。

游戏在尽量还原画风的前提下,也加入了自己的一些创新。

通过“时空裂缝”的设定,前作的角色们都能重登游戏舞台,参与战斗。

找不到的声优的人,但可以还原角色的声音。

而在故事上,延续的是五代游戏的剧情,作为全系列里第一个黑发的主角马修,他的任务是再次寻找千年魔女杰茜卡,修复圣剑,并再一次打败系列boss——伯赞鲁。在这个过程中,你固然会有新的冒险,遇见新的伙伴,面对更多的敌人,但同时,重返舞台的艾尔文、雷狄等英雄和伯赞鲁的再度交锋,也令人心醉。

而令少数玩家们情迷意乱的兄贵们,也在游戏里高调出场了。

游戏的玩法沿袭了《梦幻模拟战3》的战斗系统,玩家将角色和兵种分开培养,地形、兵种克制仍旧是本作的核心要素,转职系统也得以继续发扬光大。假如你是曾经日夜通关的老粉,你可以看得见曾经为之着迷的那些《梦模》要素,如果你是新入坑,你也能见识到一款全新的战棋游戏。

而争议比较大的地方,是取消了佣兵系统。每个玩家都希望在自己喜欢的游戏里玩的自己想要的系统。但假如做不到,原因有很多,比如在这里我认为涉及到的应该是与平台兼容的问题。这除了是一款战棋游戏,也须得迎合手机市场。

游戏的节奏总是会变化,过去是单机游戏的天下,慢慢的网络游戏称了雄,再过多几年,又该移动平台聚拢人心——这意味着游戏也需要随着时代的发展而改变。《梦幻模拟战》增加了角色养成的要素,玩家在游戏的主界面以大地图的视角俯瞰一切,决定要如何开始今天的冒险,这是现在大部分的手游惯用的,因为它便于玩家操作,简洁明了;也便于开发商做更多的内容更新。而在便捷性、快消性的手游原则上,按部就班地加入佣兵系统,游戏的乐趣固然得到了还原,但一局下来的时间就会被倍数拉长——以游戏市场多年的教训来看,这样耗时间的游戏,几乎已经从手游里绝迹了。

总体而言,这是一款能够承上启下,担得起新时代里《梦幻模拟战》标题的作品,它能够尽可能地保留前作里备受中意的那些元素和角色,同时开创出能够应和这个时代的新内容。很难说它能不能够大火,因为曾经热爱SLG《梦幻模拟战》的那批人已逐渐老去,而新人们也不见得待见这阔别近三十年的老东西。但官方能够愿意将这款优秀的殿堂系列重新打磨盥洗,让世人再睹其真容,确实是能够让人钦佩的。

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