虎牙主播收入游戏有小主播,他们还在上大学,想代练赚点钱,他开始没有成为你正式的,包月的代练前,而你只是给钱

原标题:纵观过往《堡垒之夜》Battle Pass,游戏付费的第三次革命

在很久很久以前的遥远古代,也就是西元2005年之前,世界上只存在付费才能玩的游戏。不管是单机游戏还是网络游戏,你必定要付出一笔钱买游戏或者买点卡,才能正儿八经地玩下去;也有些游戏允许你免费玩,但玩到一定程度就会弹出一个“付费”界面,逼着你去买点卡或者买Key。哪怕是盗版游戏,当时也是需要付费的:拷贝软盘要钱,光盘也要钱,下载游戏也要出网费。当然,今天这些付费游戏仍然存在,而且数量很多;但他们已经只是游戏行业的一部分了,另外一部分则由数量庞大的免费网游、页游和手游填充。这一切都是由于两次付费革命的缘故:正是这两次付费革命,将游戏变成了我们今天所熟知的,由各种内购付费游戏统治的样子。

作为一名从古代(大约2003年左右的全新世PS2期)起就从事这个行业的游戏设计师,如果我说我喜欢内购付费,那肯定是谎话。在我的整个行业生涯中,曾经无数次折服于其他同行们的精妙游戏设计,但大多数时候对游戏的商业化设计就只有厌恶:“又一个生硬的该死付费点”。这十几年中,只有两个游戏的商业化设计令我惊讶——那恰恰是两次付费革命的代表游戏。这两个给我造成冲击的游戏分别是《征途》和《怪盗Royale》(怪盗ロワイヤル)——这两个游戏,也就是如今在整个游戏行业如日中天的“免费游戏”(Free-to-play)和“抽卡游戏”(Gacha)商业化模式的前身。

如果只说游戏设计,这两个游戏可以说毫无可取之处。征途就是一个传奇的变种,而怪盗Royale比它还过分,是一个纯粹比大小的数值游戏……但客观来说,关于免费游戏的两次付费革命,确实是游戏设计思想的绝妙运用:它们改变的不只是游戏的商业化形式,还改变了很多游戏类型的设计方法,改变了游戏的客户群体,甚至改变了游戏玩家们在游戏中的行为、关系和社会。

而在我玩过Fortnite最近的第四和第五赛季之后,我意识到,游戏行业的第三次付费革命可能要来了。

现在的堡垒之夜的游戏设计部分也没有太多好说的,我也不会在这篇文章里讲。它并非大逃杀(吃鸡)模式的发明人,对吃鸡模式的改良也只是小修小补的程度,还没有它自己原创的拆屋盖楼模块来得有趣——但在付费设计方面,这款游戏体现出的思想着实令人惊叹。正如前两次付费革命的代表产品一样,它也已经在绝大多数人反应过来之前,就以惊人的成绩证明了新设计蕴含着的力量:根据Superdata提供的数据,堡垒之夜的4月收入超过2亿美元,5月收入超过3亿美元,这是整个游戏行业最新的收入记录,甚至超过了王者荣耀在中国区的惊人收入。

给堡垒之夜带来这一惊人收入的付费设计,叫做“Battlepass第四季度”,它开启于2018年5月1日。换句话说,你可以这么理解这个收入记录:忙于在第三款赛季末尾补票的用户花了4月的2亿美元,而急于购入第四季度Battlepass的用户则贡献了5月的3亿美元,其中仅5月1日一天的pass收入就超过5000万美元。

他们到底做了什么,才带来了如此惊人的收入?要解释这个付费设计的革命性,我们要从“Battlepass是什么”说起。

战斗通行证(Battle Pass,堡垒国服翻译做英雄勋章)是什么?这个中文略显拗口的词组并不是Fortnite首创的,它可以追溯到Dota 2的国际大赛时代。2016年,在迎接TI6大赛的时候,Dota 2第一个将“Battle Pass”作为一种促销手段,代替之前几届大赛单纯用于筹资的“小本本”(Compendium)。在接下来的几年中,这一设计一直被看作TI系列国际大赛筹资的附庸,稳定在每年2-3千万美元奖金(按照官方声明,这对应约8000万-1亿+美元销售额)的规模上,直到Epic的游戏设计师发现了其中的商业化潜力。

从中文翻译拗口、多变这个事实就可以看出,Battle Pass并不是中国或者日本策划发明的,它就是西方游戏设计师自己的创造。“免费游戏”这个中国人发明的概念,在中文的表述非常自然,但在欧美就得到了各种各样的翻译:Free to Play、Pay to Win、Micro Transaction等等。“Gacha”抽卡游戏这个翻译,则毫无疑问体现着它的日本设计血统。终于,欧美游戏设计师也找到了自己的免费游戏设计方法。

通行证(Pass)或季度通行证(Season Pass)在游戏行业的使用已经有一段时间了,从2011年开始,就有Rockstar、华纳、EA等公司选择用这种形式打包销售可下载内容(DLC)、付费道具等内容,可以看作是“打包打折销售”的一种高级形态。绝大多数游戏的“季度通行证”名不副实:这个设计最早的目的是让游戏可以持续通过销售后续内容产生收益,但真正热度能维持超过一年的游戏屈指可数,名义上的“季票”变成了简单的“全DLC打包”,根本不能给游戏制作商产生持续的收益。这种做法在Dota 2里臻于成熟,并形成了早期的Battle Pass设计:内容多得像个资料片,通常会含有全新的模式,大量的新装备、新皮肤、新徽章,很多的游戏货币,等等等等。Dota 2在传统的Pass上面加上了“Battle”,含义就是所有这些并不像其他游戏的商城、Pass那样买了立刻获得,而是需要通过完成游戏中大量的新增内容、日常战斗、成就任务等等内容来逐渐解锁,你可以将它看作等级、成就和购买内容三个系统的结合体。

用户反馈如何呢?老实说,反响平平。从2016到2017,虽然TI赞助本换成了Battle Pass,但筹资额并没有明显的提升。2015年的Compendium赞助本总共给TI筹集了1842万美元,2016年换成Battle Pass也只筹集了2077万美元,这个设计改动只多了100多万美元。2017年筹的又多了一些,也不过2478万美元,与其说是Battle Pass的游戏设计立下功劳,不如说是Dota 2用户数量和付费能力的自然变化。用户反馈也说不上多好,每当TI大赛在即,Dota 2开始***attle Pass了,国内各大论坛、贴吧乃至淘宝就会掀起新的一批买代练的风潮,无数买了证的玩家懒得打满那几百级、上千级,想要找人来替他们打……一个玩家不想打却要找代练的设计,乍看之下是没有什么价值的。

Epic的游戏设计师却在这个看似平庸的设计中发现了机会。那时,堡垒之夜这个屡次大改的项目,正遇到一个新的问题:2017年9月底新增的大逃杀模式固然人气很高,但却没能收获与人气、热度相应的收入。10月底,为了给用户增添长线游戏目标,他们往里面加入了赛季(Season),但对收入的提升非常有限。同一时间,大逃杀玩法暂时的胜利者,俗称吃鸡的PUBG,正在试图学习反恐精英全球突击(CS:GO),打造一个以枪械皮肤、角色时装为核心,以用户自由交易市场来给这些装备定价的付费体系。这套体系给CS:GO带来了持续稳定的收益,但在PUBG上遇到了一些问题:在这个第三人称视角的射击游戏中,玩家对自己的枪械、服装的需求都没有第一人称的CSGO里面强烈,也不愿意购买花哨的时装让自己更容易被敌人发现。一小部分精心设计过概率的稀有装备则被炒家盯上,代表性的豹纹面巾价格一度超过2万人民币,这些炒家的活跃极大挫伤了一般玩家对市场的参与程度。这个饰品市场确实活跃起来了,但却并没有给PUBG的开发商蓝洞带来相应的巨额收益。基于Steam成熟市场的PUBG都搞不定的事情,没有登陆Steam的堡垒之夜当然更搞不定。这个游戏需要一种全新的收费方法。

于是,2017年12月14日,堡垒之夜的第二赛季到来,一同登场的就是堡垒之夜版本的Battle Pass。它和DOTA 2的设计神似,但只有一个关键设计是截然不同的:玩家不买Pass,也可以通过“免费通行证(Free Pass)”游玩全部内容,同时和买了Pass的人一样积攒本赛季的战斗分数。但当玩家下决心购买Pass时,他会获得他已经打到的所有奖励!在Dota 2的“花钱买负担”,立刻就变成了“花钱买奖励”啦!

没错,这正是一个像“免费游戏”一般令人击节赞叹的逆向思维。游戏你尽管打,打得越多,你就会越想购买这个包;各种跨期优惠会引诱着所有还在玩这个游戏的免费玩家转化成持续付费的长期玩家。Dota 2将新模式、新内容、游戏等级……等等当作一个内容包卖给你,玩家并不买帐,还要花钱请代练;Fortnite反其道而行之,每个赛季的新模式、新分数、新内容全都赠送给你,代替了其他游戏的天梯,玩家可以自由游玩,直到他们觉得“我打了这么多分,不买个Pass就太亏了!”为止。这个看似简单的逆转思维起到了惊人的效果,玩家们疯狂地拥抱这个陌生的设计,堡垒之夜在游戏收入排行榜上的排名飞快蹿升。而那些没有充足时间来刷刷刷的玩家也用不着找代练,他们可以直接购买等级,价格也比Dota 2里买等级实惠不少,明显是经过仔细计算的。

在接下来的几个赛季中,堡垒之夜的设计师们反复研究着这个系统,揭示了这个系统更进一步设计的潜力。更多的回报类型被加到Battle Pass的奖励里,类似成就的赛季任务也被设计出来,填补初级、中级玩家吃不到鸡时的不满。为了防止Battle Pass购买等级的设计受到核心玩家反弹,他们将每个赛季的经验天梯和Battle Pass天梯分开,后者可以购买,前者不能,以此来降低核心玩家对付费购买Pass等级的不满。装备也同成就任务挂钩,设计出了可以升级的装备,这些装备绑定着成就任务,给玩家提供了更多的短期目标。在更晚的赛季中,他们甚至还尝试将地图元素、寻宝、地图变化等内容增加到了成就系统中去,展示了未来更多的设计可能性。你甚至可以说,堡垒之夜这个游戏没有通常意义上的“升级”、“天梯”或者“进度”,它所有的进度都是围绕着Battle Pass这个付费框架展开的。

对于大逃杀这个一度很难商业化的品类来说,Battle Pass可谓雪中送炭。PUBG的设计师飞快地跟上了堡垒之夜的脚步,推出了Royale Pass,游戏的销售收入迅速超过了饰品市场和开箱带来的收入。火箭联盟也跟进了这个概念,推出了自己版本的Battle Pass,它证明了这个设计框架对非大逃杀的游戏也同样可以生效。

是的,重要的是设计思想,而不是具体设计的实现。只要是游戏设计师,就应该能从Battle Pass里面嗅到巨大的商业机会,就像“免费游戏”和“抽卡游戏”一样。很多外行的商业分析师们会写“Season Pass在游戏行业已经行之有年,Battle Pass不过是把它们放进了大逃杀游戏里”……每个游戏玩家和设计师都应该知道他们是在胡说八道。

那么,第三次付费革命究竟将给游戏设计师和游戏玩家们带来什么?Battle Pass惊人的收入,是从什么样的用户画像上产生的?接下来,旗舰会拿出一些比较枯燥的图表和理论分析,来分析未来游戏设计师们可以采取的设计方案。

游戏付费模式的历史与影响

在经济学上,有一条著名的曲线叫做“需求曲线”,它讲述的是物品的价格与需求数量是呈反比的定性或定量规律;在这条曲线上给定一个价格点,就可以立刻计算出该商品以这个价格销售可以获得的收益。对于游戏行业来说,这是一条非常关键的曲线:因为游戏是完全的非必需品,一款游戏所有的收入都来自于对玩家需求的了解和游戏设计。理论上来说,我们游戏设计师,对游戏中每一种收费设计都可以到这条曲线上去找答案:这个设计的价格是多少?他面对的是哪些客户群,大概有多少数量?

每一次游戏付费形式的革命,实际上都是通过全新的想法和设计模式,彻底改变了这条需求曲线的样貌,才将游戏行业扩张到了今天的规模。

当然,直接开始画经济学课本上的需求曲线,那这篇文章会变得非常难读。为了让这条曲线好读,我对这张图加上了实际数据坐标(用户用百分比),并将价格和付费用户数改为对数坐标轴。

为了方便大家理解,第一张图我用付费游戏60美元的商业模式作为分析对象。自PS时代(1995年)起,游戏在世界第一大市场美国的定价基本就稳定在60美元附近,这是因为这个价格是让游戏整体销量最高的价格。当然,如果把所有潜在的游戏玩家看作一个整体,愿意出这么多钱购买游戏的人大概只占所有玩家的1-2%……在美国,这个价格平衡点已经近20年没有变动过了,而游戏的开发成本在这20年中提高了近一百倍。为了让更多的人购买游戏以覆盖成本,付费游戏厂商也在不停开发新的商业模式。像DLC、季票、限量版这些内容,可以提高数量更少的核心玩家的付费金额,就是图中上方的矩形利润;厂商还在通过打折、特卖、中俄等发展中市场特价的各种形式来降低游戏价格,让支付能力更低的玩家加入到付费玩家的行列,这就是图中右方的矩形利润。

熟悉微观经济学教科书的读者可能知道,这张图几乎就是那张经典的“价格歧视需求曲线图”的游戏版本。厂商通过制作不同的内容和控制打折的周期,将游戏以不同的价格出售给不同支付能力的玩家,以此获得最大的利润。如果有经济学家在这里,他可能已经要盛赞了:啊,游戏这种虚拟商品是多么标准,它们可以通过价格歧视取得更多的利润!

那么,免费游戏的空间体现在哪里呢?现在让我们来看一下第一次付费革命,也就是“免费游戏道具收费”模式带来的需求曲线变动。

为了让这张图更简明易懂,我将对数坐标轴重新换成了普通坐标轴。在上一张图上教科书一般的价格策略,到了这张图上就变成了左下角的一点点收入……不管是上方还是右方,都出现了极其惊人的全新收入区间。在新的商业模式里,鲸鱼玩家可以随意花出1000美元、1万美元甚至10万美元;而免费玩家也可以尽情玩耍,想付多少就付多少,1块人民币、6块人民币,甚至根本就不付钱。这看起来简直是一个完美的商业模型!付费游戏的时代,马上就要结束了!

很好,大多数不玩游戏的金融分析师、商业专家思考到这里就停止了,但我们游戏设计师可不能在这里停下来。还记得我们之前的分析吗?一款游戏所有的收入都来自于对玩家需求的了解和游戏设计。没错,反过来也是一样的。一款游戏的收入模式,会影响到这款游戏的设计本身。我们意识到了一个全新的问题:当我们决定采用免费游戏道具收费的付费模型的时候,它不可避免地要影响到游戏设计的方方面面,它不再是之前的付费游戏了。它是一类全新的游戏,免费网络游戏。理论上来说,我们对游戏付费形式进行的所有探索,都是为了让每一种游戏的收入都更加接近上面那条需求曲线。

这就是游戏付费的第一次革命的本质:并不是之前的所有游戏设计师都没有读过经济学,不懂得需求曲线和价格歧视策略的威力,而是他们没有找到那个可以使用免费模型的游戏类型。中国游戏设计师和史玉柱一起找到了这第一个游戏类型,它叫做MMORPG,或者更确切一点,基于数值的MMORPG。

好,让我们来看这张图上的黄色曲线,它是游戏设计师找到的第一类可以使用道具收费商业模式的游戏,也就是“免费数值游戏”(由MMORPG、MMOSLG等类型组成)。在所有的免费游戏中,这类基于数值的道具收费游戏最好理解,也是被游戏玩家们口诛笔伐最多的一种商业模式:只要你掏钱,就会变得比其他玩家强大。它的需求曲线非常极端:游戏的付费率、付费意愿都非常低,而单个鲸鱼用户(大R)的支付价格高到难以想象的程度。要支持这样的游戏运转,需要游戏内有足够的坑深度、高强度的社交设计,以及能直接让数值产生反馈的直接对抗设计。

这种设计的负面效果也是非常明显的:游戏的付费用户类型非常狭窄。只有最愿意付费而且支付能力最强的玩家,能在这类游戏中体验到快乐,这条需求曲线的斜率极其惊人(记住我们的坐标轴是对数的)。原本很多愿意付费的中轻度付费玩家在被高付费玩家碾压之后,不管是游戏乐趣还是付费意愿都极大下降。为了弥补这些玩家的体验,中国的游戏策划们在过去十几年中殚精竭虑,设计出了无数种不同的付费点来减缓斜率,但从本质上来说这些强社交数值游戏的收益仍然严重依赖于一掷万金的头部用户,只愿意付几十、几百块钱的玩家仍然难以找到自己的游戏乐趣。在更加极端的情况,例如中国市场的网页游戏中,经常一个服务器只有两三个高额付费用户,其他用户付费极少,运营方只能通过不停的滚服和合服来保证收益。

严格来说,这类基于社交和数值游戏和付费时代的MMORPG(如魔兽世界、最终幻想14)并非同样的游戏。虽然在中国市场上,直到今天也仍然存在大量的数值型免费游戏,但从游戏市场整体来看,这样的游戏其实非常稀少,而且游戏设计框架非常类似。在绝大多数发达国家市场,由于贫富分化程度不高,社交环境不支持,极少有这样的游戏长期生存下来,大多数强社交、强数值的免费MMORPG和SLG昙花一现,现存的游戏主要依靠中国、韩国、东欧等贫富分化严重的国家里的鲸鱼用户生存。

另外一个几乎同时被发现的道具付费模式就是“微交易”,也就是图上紫色的那条需求曲线,通过销售消耗品(例如体力、药品、聊天喇叭、火箭……等等等等)。微交易适合几乎一切休闲和轻度游戏,被发现后迅速用于今天绝大多数的轻度、大用户群手机游戏。这种游戏并不主要依靠用户社交、碾压这些手段来促进收入,在这种游戏里能花上1000美元就算得上是“鲸鱼用户”了。就像数值型游戏一样,会为这些游戏付费的用户类型也非常狭窄:我们可以将他们描述为“冲动型”或者“随意型”的付费用户。当这个类型的用户等不及体力回复的时候,他们可能就会付费购买道具继续游戏,而这些钱对这些用户来说确实也不算什么。

但如果你仔细看这条紫色需求曲线,它的弊端也是很明显的:付费额低,导致游戏需要极大数量的付费用户才能生存。这导致能使用微交易生存的游戏数量也是极少的:只有那些有机会让大多数人上手的简单游戏,例如消除游戏、跑酷游戏才能依靠这种付费模式长期生存。更多的休闲手机游戏甚至支付不起服务器的钱,只能依靠做一个单机游戏然后植入广告勉强求生;而能生存下来的休闲免费电脑游戏就更少了,在社交游戏、网页游戏的时代结束后几乎没有纯粹依靠微交易道具付费的游戏在今天还存活着。

能让今天的游戏行业这么繁荣的发现是什么呢?那就是第二次付费革命的主体,时装皮肤和抽卡开箱。

免费游戏道具收费,是一次听起来很美好,实际上可适用游戏范围很小的革命。我们现在回想起年的游戏市场,或者2010年前后的网页游戏、手机游戏市场,会发现当时大多数的游戏都可以被称作“道具收费+X”的玩法,游戏设计师们想尽办法往各种成熟的游戏玩法里加入数值,加入消耗品,但并不是什么游戏都可以简单地卖道具为生的。绝大多数游戏生硬的设计,无法让他们取得巨大的成功,大多赚了一段时间的钱后关门了事。这段时间的游戏创业热和倒闭热,也让大多数投资者,尤其是中国投资者对游戏行业形成了定见:游戏是个极高风险的行业,一款产品的成功并不一定能够保证后续产品的成功。

这时候,游戏付费模式的第二次革命悄然到来了。这次付费革命并不像第一次那样惊天动地,但最终的效果丝毫不逊于第一次:这次带来变革的设计是“抽卡”和“时装”。这两个设计都不是一次成型的,而是通过一代又一代的付费设计师通过不断地微创新来改进的。在征途时代,就已经有“买钥匙、开箱子”这种基于随机性的玩法;而在更早一些的收费游戏时代,就有游戏公司试图通过出售皮肤外观,甚至是出租皮肤外观盈利。然而在当时的技术条件和道具付费的习惯下,这些设计只是未来付费革命的萌芽,只是整个系统里次要的付费点,在游戏的整体收益中微乎其微。定价成了最大的难题:游戏策划可以轻松地通过获得难度、所需时间、物品强度……等等给数值性道具定价,当然也可以通过失败概率、道具效果等等给消耗性道具定价。但时装的价值只有美而已,它应该如何定价呢?为了给这些皮肤定价,早期的策划们不得不绞尽脑汁给它们加上不那么影响游戏平衡的效果,诸如经验增加、队伍鼓舞甚至全屏特效之类的,来鼓励玩家购买它们。

我们的邻国日本,通过一个完全无关的付费设计解决了时装的定价问题,让它变成了我们今天最主流的游戏付费商业模式之一。如果纯粹以销售额的角度来说,今天世界上最大的时装公司应该是腾讯,其次就是网易。而解决这个问题的设计,就是抽卡(Gacha),2006年的日本人在功能机手游中发明了这个商业化手段。

同样,对于大多数普通用户、外行人和金融分析师来说,开箱和抽卡的设计似乎非常容易理解:这不就是赌博吗!甚至就连大多数玩家谈到开箱抽卡的时候,也会扼腕痛心道“赌博游戏有什么好玩”或者“再抽下去我就砍手”……甚至这种印象还造成了外界对现代游戏的许多误解和压制。

但实际上,抽卡这个商业化设计并不是赌博或者随机性这么简单。所有主流的抽卡游戏,都不可能通过抽卡获得任何赌博收益,抽卡的成果也无法反向变现。每个玩现代抽卡手游的玩家都知道,哪怕你抽得再好,手气远远好过理论概率,只要你充值,你就不可能抽回充值的本钱,所有充值进去的钱注定是贬值的,只有根本不充钱的账户才可能通过卖号盈利。

一个一定会赔钱的赌博会有人参与吗?当然不会!这就证明,抽卡这个设计的本质绝不是赌博或者随机性。那么,第二次付费革命的意义到底体现在哪里,让它变得如此成功?

现在,让我们重新祭出熟悉的需求曲线图。在图上,我们能看到熟悉的橙色数值型道具付费游戏的需求曲线,那是一个大R可以碾压所有人的付费曲线,也是最早发明“抽卡开箱”这个概念的游戏类型。但真正让抽卡这个设计展现出妙用的,是将它用于弱联网对战游戏的日本人。在那个手机游戏只能运行在功能机上的时代,一切社交、互动都还是痴人说梦,不管是本地的交流还是远程的计算,对手机来说都是不可承担之重,更何况数值型MMORPG那庞大精密的付费结构了。像《Dragon Collection》(对,舰Colle也是按照这个格式命名的)或者《怪盗Royale》这样的游戏,几乎没有实时的社交或联机成分,却成功使用“数值抽卡游戏”这个潜力巨大的设计取得了巨额收入。一款使用抽卡付费作为主要内容的游戏,不需要外围的社交、攀比、PVP模块,也能从新的用户群体中取得收益!

随机抽卡的设计目的并不是赌博,而是通过“概率”的外表,拉平了付费玩家和免费玩家,大R和小R之间的差距,给游戏中的内容找到了“强大”之外的定价模式。不像早期道具付费游戏追求用户之间彼此靠付费额碾压的设计,抽卡游戏大多讲究表面上的公平:如果是LOL、DOTA2这样的对战游戏,箱子里往往只有时装、皮肤;如果是数值抽卡游戏,那付费很少的玩家完全有可能通过运气战胜比他多花了五倍甚至十倍钱的其他玩家。而开发者也能大胆地将角色、专属剧情、装备等内容全都装进卡池,并不像旧的道具收费那样围绕着社交和战胜其他玩家的爽快感来设计,极大扩张了可适用的游戏类型,甚至连各种单机玩法都可以强行装上一个抽卡模块取得惊人的收入。原本难以定价的时装,也依靠着箱子里的“稀有度”,让更广泛的玩家适应了这些“装饰品”的价格,部分饰品例如CSGO里的枪械皮肤甚至能卖到天价。

抽卡设计能够适应的类型与玩家画像,明显比强社交的MMORPG/SLG广大。它补上了两种道具付费模式中间庞大的空白区域,让大量的中等付费玩家找到了自己付费的快乐,给大量的游戏玩法找到了免费化的道路。现在世界上最赚钱的抽卡手游《Fate/Grand Order》,从玩法角度讲甚至是个玩家之间没有社交的纯单机游戏。而世界上最成功的电子竞技游戏,诸如《英雄联盟》、《CSGO》、《守望先锋》,也全都不约而同围绕着开箱子来设计自己的付费来源。第二次游戏付费革命,极大地扩张了免费游戏商业模式的边界。到了2015年之后,抽卡模式被添加得如此之广泛,以至于很多游戏策划都抱怨“所有的玩法都被做成过卡牌过了”。

但是,抽卡设计当然也不是万能的,它的两个分支仍然都有设计上的极大局限性。时装开箱游戏最大的问题,自然是付费率低下:由于游戏主体和时装毫无关系,实用主义的玩家通常对这些时装毫无兴趣。这导致这些游戏需要极其庞大的客户群才能支撑其商业模式,绝大多数用户群不那么大、用户也没有那么喜欢美和炫耀的多人游戏无法采用时装开箱的设计,只能老老实实收取微薄的一次性费用。而对数值抽卡游戏来说,问题则是抽卡本身会对游戏设计产生极大的扭曲,在执行中策划们也容易被“抽卡增收”这个目标带歪了路。很多“抽卡+X”的游戏,与其说是“利用免费游戏抽卡框架重现经典玩法”,不如说是“随便找了个题材骗你来抽卡”,进一步让抽卡游戏,尤其是手游受到传统玩家的抵制。另一个方向的尝试就更为糟糕,强行把抽卡开箱元素加入到普通游戏中,产生出的是类似《中土世界2》和《星战前线2》这种怪胎,受到了全球玩家的普遍抵制:你们加,也不能加得这么弱智啊!又没赚到钱,还丢了面子人人喊打,恐怕也只有欧美这些对抽卡设计的本质毫无理解的设计师才能做得出来了。

只有了解了现有付费设计的优点和局限性,我们才能更好的理解未来付费设计可能产生的变化。那么,有没有办法在道具付费、时装抽卡这些设计的基础上再进一步,容纳更多种类的玩家,让更多类型的游戏可以进入免费游戏的行列呢?这就是堡垒之夜和Battle Pass的意义了。

如果从游戏设计角度分析,吃鸡类的游戏和大多数二线多人游戏一样,是一个典型的“对皮肤不友好的多人游戏”。不同于CSGO你能在画面上看到一把大枪,激活你买枪械皮肤的动力,也不同于DOTA 2和英雄联盟皮肤改变角色整体外观,在吃鸡里你买一个豹纹围巾很难被其他人看到。和它类似的多人游戏还很多,比如各种生存游戏、联机协作游戏、RTS游戏、对战卡牌游戏等等,这些游戏都面临着类似的困境:玩家人数不够多,而且皮肤、时装类物品的效果不好,导致开箱子设计对用户付费的吸引力很低。

在这张需求曲线图上,我以堡垒之夜的数据为例,标出了新Battle Pass的需求曲线(红色)。这里的数字来自LendEDU网站对堡垒之夜玩家做的调查,里面有两个很惊人的数字:超过60%的玩家选择付费,而其中更有30%的玩家是首次在免费游戏中付费。而他的付费上限虽然无法与数值付费、抽卡付费的高度相比,但却也不是很少:商城、付费购买等级、每个70天的赛季购买Pass……对一小部分核心玩家来说,他们一样能在这个游戏里花掉成百上千的美元。

对付费率拉动最高的,就是这个将付费奖励和游戏过程联合在一起的系统。它乍看之下很像中国玩家非常熟悉的“VIP”,但实际上鼓励的对象却截然相反:VIP是用户付费越多,获得的奖励越多,同免费玩家拉开的差距越大;而Battle Pass却是用户玩得越多、玩得越好,Battle Pass相对价格越低廉(甚至免费),给玩家提供的奖励就越多。而销售的内容本身,也不会像数值游戏那样影响平衡性,只是影响玩家们赚取赛季经验和Battle Pass经验的速度。对一个有经验的游戏设计师来说,他应该能很容易地捕捉到其中的设计思想:付费和核心游戏系统分离,却通过巧妙的设计框架结合在一起。它可以结合进任务系统里,给玩家积累回报,也可以结合进成就系统里,让玩家得到成就的同时获得购买Pass门票的更大冲动;通过成就升级装备、皮肤会有更大的想象空间。在未来两年中,我们注定将看到大量Battle Pass的改版,它们将把更多的游戏玩法带进免费游戏的世界,同时不用受到道具收费或开箱抽卡的巨大掣肘。

这样的设计,是极其容易普及开来的,它几乎可以用于一切可以容纳赛季或成就的多人游戏,包括长期以来难以免费游戏化的多人生存游戏、多人合作游戏和小众对战游戏。一个有经验的游戏设计师,可以很轻松地想象一个基于Battle Pass的炉石传说、怪物猎人世界或者流放之路。我们也确实看到了大量欧美游戏公司正在制作,或声明将要制作拥有类似Pass的游戏。在Battle Pass的冲击之下,传统游戏厂商对开箱子设计的短暂追捧看起来也要结束了。圣歌宣布没有开箱系统,地平线4宣布没有开箱系统,辐射76我们目前不知道有没有开箱系统,很可能也会在上线之前进行改动。大量曾经有过,或者试图做过开箱系统的游戏,例如中土世界战争之影和星战前线2也移除了开箱系统,它们的续作很可能也会投身Battle Pass的怀抱。

更重要的一点是,Battle Pass是一个欧美原生的、基于订阅制改良的设计,这让它不像道具收费、抽卡收费那样难以被欧美主流玩家和游戏设计师接受。你很难想象一款免费游戏的付费渗透率能超过五成,而且还不怎么挨骂——但Fortnite却做到了。当然,随着时间的推移和这一付费设计的普及,有朝一日Pass或许也会像现在的开箱一样臭名昭著,但现在大家和它还处在蜜月期。这意味着,在未来几年中,“Battle Pass + X”可能会是欧美游戏市场上最大的金矿,等待着擅长制作核心玩法、却不擅长商业化手段的游戏公司们去开掘。

至于对广大玩家们呢?这意味着抽卡游戏的全盛时期将会结束。免费游戏的玩法里,将会出现至少十几种全新的面孔了。

P.S. 在没有游戏设计值得写的夏天摸了一夏天鱼后,旗舰元帅又回来了。这次的写作对象,是游戏的付费设计——相信各位也看得出来,这中间一整段的《游戏付费设计理论》,实际上并不只是给Fortnite写的。今年以来发生的事情,令我们所有和游戏有关的人意识到,在这个时代,理解游戏是什么的人和不理解的人,已经完全割裂开来了。从某种意义上来说,我们这个行业落后的公共关系和产业理论在其中难辞其咎。

时至今日,《现代汉语词典》和《辞海》的最新版本版本里面,“游戏”一词的词条甚至都不包括任何电子游戏、网络游戏、桌游和兵棋,这一切和“现代游戏”相关的释义。这是游戏行业所有人的责任:我们自己甚至都不能用合适的词汇和理论,向不玩游戏的人来描述现代游戏,这一前所未有的艺术与娱乐方式。哪怕是游戏行业的自己人,讲述游戏意义的时候也要拿出1938年的《游戏与人》,讲述游戏动机的时候也常常会提起1938年的“斯金纳箱”,甚至用赌博描述抽卡。

这些都不是真的。现代游戏绝非1938年的产物,我们玩游戏的动机不是斯金纳箱,玩家抽卡的动力也绝不可能是为了获取赌博回报。现代游戏的设计,自有其历史和理性脉络可循,绝非斯金纳箱这样原始的理论所能概括的。这也是我写作这篇文章的初衷之一。

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我和云相遇很偶然,偶然到我们从来都没想过成为对方的另一半,用云的话说:“你不是我的菜,进不了我的盘。”

“对于爱情,是没有理由的,只有感觉,感觉对了,你就是我的菜,感觉不对,你长得再帅我也会对你说拜拜。”这是云对我说的她的爱情观。

可缘起不是感官,也许就那么一瞬间。那一瞬间的芳华,就让两个陌生人彼此相爱了。也就是这一瞬间,注定是幸福,也注定是悲伤。

我和云是学院不同专业,但是总体上是一个方面都是计算机系的,对于理科来说,女孩,特别是长相还不错的女孩,基本上都是班里的保护动物,受到各种爱护:从搬宿舍到提热水,基本都有人包了,个性特别突出的除外。云也是一样,每天有班里班里同学各种献殷勤,但她比较高傲,用他的话来说,这些都是小破孩,想追老娘,先有点男人气概。也许正是这种观念,大一读完都还没有男朋友。我们宿舍卧谈会的时候也经常聊起她,算是一个公共暗恋情人。

大一,由于同系,很多公共课相同,我们经常一起在大教室上课,算是经常见面,也有点头之交。但大一就在教室与食堂,食堂与宿舍三点一线中淡然的过去了,没有什么惊喜,也没有惊吓的,我们过完了大一。

大二开始,由于家庭经济条件,加上熟悉了学校的校纪和相关的氛围,当然主要是氛围,我不得不开始的职业生涯,于是我在校外开始了我的兼职生涯。

兼职工作也和我的专业有那么丁点相关,网络电商营销,但和计算机专业来说还是有差别的。2005年,网络营销,算是一个非常新兴的行业,那个时候点石刚刚开始,国外刚开始知道SEO的概念,那年google还有离开中国,百度也才刚刚会走路,淘宝还充满了各种黑单,魔兽金币还是一块钱一个,整个电商营销行业可以说还是刚刚蹒跚起步,就算是京东,在这一年的11月份日单量才过500,整个行业都在蛮荒年代。而我进入了魔兽金币销售行业,这个在当年火的一塌糊涂的游戏,充满了无限的金矿,也吸引了大量的“金币矿工”。

当然魔兽代练,魔兽金币销售是游走在灰色产业地带的产业,但在当年,除了魔兽,还有N+!个火热游戏的代练,金币销售吸引着成千上万人进入这个行业,这也是福建福州,四川成都出现了一大批游戏金币电商。而我,当然也进入了这么游戏金币电商一家公司。

有玩过游戏,做个代练的人都知道,这是个没有白天黑夜的活,虽然我兼职的工作是SEO,但是也肩带这客服售后工作,所以,我的白天和黑夜也就交给了公司。这也是我和云相恋的基础。

大学生基本是夜猫子,到了周六周天更加如此。云虽然也爱美,也经常看电视剧看到通宵。

2005年9月30号,国庆前一天的晚上12点,我拖着疲惫的身躯下班,从软件园C区走回学校宿舍,公路灯光拖长着我的身影,此时已经看不到人影,偶尔有人开着车从身边飒的过去,城市的夜空笼罩着昏暗的云,灯光映射着整个天空,让人感觉诡异。光污染严重的城市,在此刻,看不到漫天的星星,只有一轮弯月,挂在半空,显得如此的孤独,也正如我,拖着疲惫的身躯,在求学的年纪就必须学会求生存。

我走了大约半个小时,才走到学校门口的岗亭,此时的岗亭已经没有人了,空挡的岗亭里面黑乎乎的,好像藏着吞人的怪兽,我心里有发毛。今天是国庆前晚上,学校门口往前的500米左右是万人坑,据说以前埋了很多人,昏暗的环境,加上心理作用,感觉好像有人追着我似的。深厚突然传来咄咄咄的脚步声。

我心里咯噔了一下,真是想什么来什么。我扭头一看,脚步声停止了,后面也没人,学校门口的岔路上没有路灯,里面看的模糊不清,好像有个影子拖着。难道是?我心里不由的害怕。于是加快了脚步越过岗亭。

后面咄咄咄的声音又响起来了,而且频率比之前快了,好像在追赶我的脚步。我心里暗暗祈祷,别追我,我没做个伤天害理的事啊。我想跑起来,但是觉得脚步有些重,跑不开。

“喂,你跑什么?我又不是妖怪。”有人在我肩膀上拍了一下,大声说道:“我有那么让人害怕吗?军”

我扭头一看,原来是云,我拍了一下自己的胸口,吸了口气,平静了一下自己的心跳说道:“人吓人,会吓死人的,你从哪里钻出来的,我回头看都没看到你,我以为女鬼跟着我呢。”我脸色有些苍白,但是昏暗的灯光让她看不出来。

“真是胆小鬼,这世界哪里有鬼啊。”她一脸不屑的看着我说,还吐了吐舌头。

“没鬼?你看你后面是什么东西?”我想吓吓她,昏暗的灯光刚好在绿化树上,好像一个人影。

“哪,哪?哪里有鬼我看看,我看看,这辈子还没见到过鬼什么样呢?”她的神情非常的认真,但是表情透露出不相信,顺着我的手指向的方向看过去:“我靠,真有鬼啊啊啊啊啊!!!!”然后她一把扑到我身上。

“额,云,那是树影,剪的绿化树,像个人,路灯拖长的影子像人影。”我没想到云反应这么大,感觉她有些受到了惊吓,女孩就是这样,喜欢看各种鬼片听各种鬼故事,但是又经常被吓得的尖叫。

“哈哈哈哈。骗到了吧,真以为我不知道那是树影啊,那个树倒影的影子像人,在女士宿舍都传开了,我们组队过来看了呢?还有不少男孩子带女孩来看,就是是鬼呢?你们这些小男生,就知道用这个还骗女孩,是不是你也带班里的小女生过来看过?”她噼里啪啦的说了一大坨,感觉和我印象的那个文静女孩有差异,而是平常她不怎么说话的,说话的声音也细声细气的。没想到她也有豪气的一面。

“怎么可能?我一天到晚都在工作,上课点名还叫同学替点,四大名捕之一的马哲陈老师放出话来说这个学期说我笔试考100分都要我挂科补考。生活所迫,那里有时间哄你们这种天之娇女。”我摆了摆手说道,脸上路出无奈的表情。

确实,目前以我的情况,怎么可能谈恋爱。没钱不说,长的又不帅,成绩不拔尖,放人堆里都是直接被忽视的那类人,唯一有的,就是自己比较上进,至少,在努力的通过自己的工作摆脱这种困窘。虽然我不自卑,但是还没有时间多到可以追女孩的份上。我一有时间都是在读书,尽量不让自己在大学的成绩上落下绝大多数。

“哈,陈老师啊,我和他熟,要不要我帮你求求情,放你一马。”她笑嘻嘻的对我说。

“额,我们很熟吗?为什么要帮我?好像我们没有熟到这个份上吧?我们之前虽然公共课在一起上,但是从来没有聊天过,仅是见面之交而已。”

“这不我也有忙让你帮帮我啊,我听说你在网站建设这块很在行,我要建一个校园BBS,要向你请教一下。嘻嘻!!!!”她说出了希望我帮忙的原因,并且以此为帮助我的理由。

“这个搭建服务器和源码都很简单,有现成的开源源码,服务器自己买一个VPS或者一个空间就好了,花点钱而已,不需要我什么帮忙,如果你不懂的可以问我。”刚入学一年多点,虽然大家都是计算机专业的学生,但绝大多数同学都不知道编程,甚至是服务器或者一些源码程序的使用,这个时候已经有很多国内外开源的程序,我们公司常用的就是国外开源购物网站Zecncart程序,论坛主要用PHPBB。

“有开源的最好,希望你能指导一下,顺便透露一点消息给你,马哲陈老师是校团委书记,负责这个项目,如果得到他认可,他让你挂科的概率很低哦。”她在我耳边低声说,不过感觉这个姿势有点暧昧。

“这样啊,那我帮忙尽量做的好一点,和陈老师打好关系,对了,你怎么这么晚才回学校?你不怕出事啊,前几天辅导员还说有人在这条路上被人抢了呢,是下面那个武术学校的几个小混混学生出来抢了在软件园上夜班回家的员工。你一个女孩子不怕出事啊!”

“怕也没办法,谁让这个时候没车,只能走路进来。我去大学城闺蜜那边了,回来做10路车,到这里已经没车了,所以走路进来,刚才看见一个人被吓得的想跑呢。”

“哪有啊,我哪有跑,我就是想快点回去,洗个澡好睡觉,每天还好上班呢。”我嘴倔的说道,不承认自己害怕,至少在女孩面前不能承认自己害怕。

“哈哈哈。。。还说没有,你看,我都没说看到你想跑,承认了吧,胆小鬼。”她一脸得意,抓住了我的语句的毛病。

我一脸无语的看着她说:“好吧,我承认我害怕了,对了你刚才从哪里跑出来的,我转身怎么没有看到你?”

她一听我说没看到她,笑的前俯后仰的说:“我躲绿化小树后面去了,我就是想吓吓你。看看你胆子大不大。”

“人吓人会吓死人的,被女鬼追,惊魂未定呢。”

“你说什么呢?谁是女鬼,你看有这么漂亮的女鬼吗?”

“额,好吧,我说错话了,不跟你聊了,快一点了,要爬窗户了进宿舍了。”我摆了摆手对她说。

“还这么早,不都是夜猫子吗,和我聊聊天呗,走走走,我们去操场那边走走,好久没有男孩子陪我聊天了,今天晚上你被抓壮丁了,老娘今天不怎么爽,想抓个压寨老公。”她一脸硬气的说道。

我则是被她惊的差点下巴都掉了下来,平常如此文静的女孩,说出来的话怎么如此豪放,和我们平常了解的的她差了不是一点半点的,简直是颠覆我我对她的认知。

其实我真的不想跟她去操场走,我已经上班十几个小时了,人困马乏的,挨着床就能睡着了的情况真的没兴趣陪人走走。当时被她拉着在操场走了很久很久,聊了各种初中高中的事情,但具体聊了什么我也忘记了,我只记得:那天我真的很困很困,困的睁不开眼睛的时候,她终于放了我一马,让我回去睡觉了。回去的时候我送她去她宿舍楼下,她爬二楼爬不上,还是我顶着她爬上去的。她爬上去对我说了一句:“今天晚上心情好多了,明天早上我去你宿舍找你。”

“哦,好。”我回答了她一个好字,她转身就消失在我眼前。

我会宿舍的时候,已经是凌晨三点半了,被云折腾了一下,都快四点了。我进宿舍,我宿舍的三大精钢都还没有碎觉:一个在玩游戏,一个在看后宫动漫,一个在看电影。

看我进门,阿波对我说:“今天怎么这么迟回来?我还以为你不会来了呢?给你准备的夜宵都被我吃完了,肚子太饿了,你要吃东西的话,泡个泡面去吧。”

“不吃了,困,想睡觉,我冲个澡就睡了。”宿舍其他人对我都比较照顾,经常会给我带夜宵什么的。

冲完澡,我倒床就睡了。

也不知道睡了多久,迷迷糊糊听到有人敲门,敲的乒乓响。门外还传来叫喊声:“那个谁,赶紧起来开门了,查寝了。”

我迷迷糊糊的从床上起来穿着小裤衩去开门,我打开门稀里糊涂的说了一句:“查什么寝啊,今天十一放假,睡个觉还不让人安生。”我宿舍的其他几大精钢们连身都没翻,依旧睡的倍香。

“我昨天晚上不是说了,早上过来找你,你不记得了吗?小骗子啊,你,说话不算数。”

“姑奶奶,你看看时间,现在才7点,你凌晨三点半才到宿舍,你不困我困啊。”我眼睛都没睁开,我大概估摸着现在就六七点钟。

“7点怎么了,七点就不是早上了?”女生不讲起理来,简直就是在胡闹。

“是是是,我错了,好吧。你等一下,我先洗漱一下!我宿舍的都刚睡下,被你这么一闹腾,估计都吵醒了。”

“啊,对不起啊。”云吐了吐舌头,双手合着,低头道了个歉。

“没事,没事,嫂子,来我们宿舍是我们的荣幸,我们少睡几个小时算什么,军哥找到归宿才是大事。”我耳边突然从上面传来阿波的声音,那浑厚的声音绝对不像是刚睡醒的样子,估计是刚躺下。

“是啊,是啊,嫂子。难得来我们宿舍,没关系,之前都没有来过我们宿舍,我还以为军哥是孤家寡人的,原来名草有主了。”老汤的声音也想起了,我靠,这群贱人都还没睡,都刚躺下啊。原来刚才不开门就是懒得上铺下床,还装睡。

唯一没出声的是辉辉,估计睡下有一两个小时了,还时不时的打着呼噜。

我揉了揉眼睛,发现云满脸通红,煞是可爱:“你满脸红的真是可爱,云,你没事吧,怎么脸这么红?冻的?”福建的十月虽然是冬天,也不可能这么冷啊。

“怎么可能冻的,刚才你舍友说我是你女朋友。”她小声的说道。

“哦,这有什么,难道不是吗?”

“怎么可能是?你有说过让我做你女朋友吗?你有写个情书给我吗?都没有,还想我做你女朋友,想都别想。”她憋了瘪嘴说。

“情书啊,有,我找找,等一下,我找找。”我也就奇怪了,我当时怎么会想起这事。我有写作的习惯,大一写了不少东西,而且舍友给我的命题里面有不少是情书的,期中有9封都是以云为对象写的,我写的稿底都没扔,世界就是这么奇怪,我翻了我的书桌上的一大叠稿子,抽出那9封稿底的信递给她说:“诺,这就是我写给你的情书,只是没有寄给你而已,你拿回去看看。”

云看着我递过来的信,满脸不相信的。凌晨才和我压操场到三四点中,现在才七点,就有这么厚的一沓情书给她,她真的惊讶到了。

“怎么样?惊讶吗?惊喜吗?可以做我女朋友了吗?”我看着她一脸惊讶,嘴边长得大大的,得意的说道。

“啊啊啊!!!!怎么可能啊,你之前一直喜欢我?我昨天晚上是撞上网了。你不是知道我在外面,特意在那边等我的。”她不相信奇迹,她觉得这是刻意的设计。

“没啊,我昨天晚上加班啊,最近我都是这么晚才回来的,我现在那边公司兼职工作呢?那里来的设计这种偶遇。”

“真是不敢信息,你竟然谢了这么多情书给我,却没寄给我或者传给我,之前还没发现你是个闷骚男呢。”她一遍翻看我给她底稿,一遍自言自语的说道:“这个张玉是谁啊,怎么写给我我的情书里面还有张玉,是你们2班的?”

“啊,什么,我看一下,那里来的张玉,不都是给你的吗?”我心里一惊,我晕了,这些命题里面除了云的,还有七八个女孩子的,刚才不小心把给2班张玉的信也递给她了。

这是上铺的老汤发话了:“嫂子,那是我叫军哥写的情书,给2班张玉的,他忘记给我了,麻烦你递给我一下。”好在老汤机智,加上末位都没署名,只有前面有写个某某的信,结尾都没署名。

“你们是不是联合起来骗我,这明显是一样的字迹啊。”

“怎么可能,嫂子,我不是觉得军哥文笔比较好吗,让他代劳写封信,QQ表达或者电话太不正式了,还是写信正式一些。也显得我有一定的文采嘛!!!”老汤的这个解释能说的过去,云勉强接受了老汤的解释。

我转身给老汤抛了个Nice的眼神,竖了竖大母子。老汤直接给了我一个中指,深藏功与名。

“怎么样,可以做我女朋友了吗?”我转过身来对云说道。

“嗯,看你写的情书的份上,你进入我的考察期了,具体能不能胜任,要看考察结果,恭喜你,小伙子,你是我大学以来的第一个获得考察的男生。再接再厉!”云说的很正式,也说的很正经。

“Yes.”我握紧了拳头,挥了挥说道。

“恭喜恭喜,军哥。”耳边响起老汤和阿波的声音:“今天要请客啊,打怪捡到宝了,不请客可说不过啊。”

“好,好,晚上小食堂炒菜。”我高兴的说道:“晚上我们一起去吃饭。”我转身对云说。

“Nice,Very Nice。晚上加餐了。”两大精钢床板踹的砰砰响。

“啊,什么事,我错过什么了?”辉辉睡眼惺忪挈一脸迷茫的说道:“啊,我们宿舍来美女了啊,这可是奇迹。大学一年,除了辅导员再也没有其他女性来过我们宿舍,真是奇迹了,谁的朋友?”

“你好,我是军哥的女朋友。”云很快就进入角色了:“不过你们军哥现在只是在考核期,所以变数很多。”

“请客,请客,请客,军哥。”辉辉也跟着起哄了。

“赶紧睡吧,都没有睡多久,我去洗漱下,晚上小食堂炒菜。”小食堂是专供老师的食堂,学生也偶尔去点餐炒菜,但是比较贵,相比于外面的餐馆还是比较经济实惠的,算是我们改善伙食的去处。

于是,从这天开始,我和云相恋了,和所有的校园恋情一样,我们没有对物质有多高的要求,我们精神扶持,相互鼓励,相互进步的度过了后面的大学三年,虽然有争吵,有怄气,但是我们都能很好的处理。

加上我一直都在兼职,而且在公司表现的不错,我经常晚上上班甚至可以再宿舍完成自己的工作,而且每次都完成的非常的好,我得到了老板的信任。大四的时候,我被提干了,成为营销部副经理,负责任务分配检查和营销策略制定,对总经理负责。部门的经理负责人是股东,主要工作负责外联,其实我当时相当于营销部的经理,因为所有营销部的工作都是我在处理。

职位的迁升并没有相应的薪水的上涨,大学三年时间的兼职,每个月都是八百,直到毕业。我并不是抱怨工资问题,我很感恩老板给我的这份工作,让我迅速的成长。

和所有的校园恋情一样,毕业我们都面临着同样的问题:分手。

曾经我和云说,这辈子山盟海誓,永不分离。但毕业,这个永远过不去的坎,就让我们处在了这个口子上,我们不得不面对分手的问题。云说要去上海看看外面的世界,我则是认为留着福州也有不错的发展,加上老板给出的条件就是毕业后全职工作,薪水3000,绩效另算。三千在08年来说已经算是很高的收入了,同学找的工作基本上都是,这在毕业生来说是个行情价。加上又是部门副经理,算上绩效和提成七七八八的补助,可以拿到6000出头。

面对理想和现实,我们有了第一次激烈的争吵。云坚持要去上海看看陆家嘴,我则选择了妥协,留在福州发展。我给她的说法就是:“如果累了,这里是你的家,你永远停靠的港湾。”

云带着倔强离开了福建,去了上海,我带着遗憾留在了福州。我知道,我赌不起,甚至我不能失去这份工作。我不光为我活着,还为了我的家活着,他们需要有一份不错的薪水来回报。毕竟那个贫穷的家为了我读完大学,已经榨干了最后一分钱,我不能为了爱情活着,我得为了面包活着。这是不是感觉很像凤凰男的前兆呢?

如果说把这个定义为凤凰男,那我估计就是凤凰男,家,还在等着我那薪水去反哺。至少,我得让父母过得有点尊严。

云带着倔强离开了,去了上海。

在上海,她投了各种简历,参加各种招聘会,面试了几十次。一次次的碰壁,一次的流泪。好工作嫌弃文凭不好,要招她的工作她嫌弃工作环境不好。环境好的,上司骚扰她。在短短三个月里,她换了六七份工作,终于受不了工作中的各种问题,离开了上海回到了福州。

回福州的那天晚上已经是11点了,我去北站接她。她一看到我,就跑过了,抱着我哭的稀里哗啦的。

我抱着她,静静的听着她哭诉她的种种遭遇,就这样,在北站的出站口,我们呆了将近一个小时。直到她哽咽的说:“我想你,我每天每夜都想你,因为想你,我看其他人都顺眼,工作上总和别人怼从。”

听着她说这话,我留下了眼泪,我何尝又不想你,但我没有说更多,只说了一句:“走,我们回家,我给你准备了很多好吃的,你看你最近都瘦了不少。”

“嗯,我们回家,回自己的家。”于是我和云回到了我租的小房子里。由于云的回来,房子显得拥挤,我和她开始找环境稍微好点的房子。

于是在接下来的时间,我和云看了不少房子,找了个环境不错的两室一厅。

由于是云亲自租的,所以她显得比较兴奋,忙里忙外的给新租的房子布置着,添了些家私,看起来像一个温暖的小窝。搬家那天,我们请了各自的好友来家里聚了聚,小酌了几杯。

散场后,我收拾了残羹冷炙,清洗完碗筷的时候,云从后面抱住我说:“军哥,这辈子有你,是我的福气,我们这辈子一定要相互珍惜,不离不弃。”

我反身亲了一下她的脸说:“遇到你才是我的福气,虽然我们有过争吵,有个分离,但你,是我这辈子的唯一,有你,我就觉得生活充满希望,有你,我就觉得此生无憾。”

在这之后的两年,我们没有什么波澜,生活很平静,也很充实,各自在各自的公司都兢兢业业的,也有了一定的积蓄。2010年对我们来说是个非常重要的年份。由于租的房子,所以经常搬家,云对此非常的介意,所以2010年我们开始看房,并且一咬牙金山买了第一套房子,开始了我们房奴生活。也在2010年,我开始了创业。

爱情很美好,没有金钱的爱情更加美好。我们度过了6年没有金钱羁绊的爱情,这是我们的福气,也是的幸运。我们的爱情没有波澜壮阔,只有平淡的幸福,我以为我们会以此终老,但很多时候,总不会以我们的一只为转移,它终究会遭受到考验,甚至破裂。

2010年,是个元年,也是一个怨年。如果,我只是说如果,我没有创业,也许事情不会朝着现在的方向走,我们依旧能够平静的生活,相互扶持,相互鼓励,甚至结婚生子。但是,这个世界哪里来的那么多如果,如果有如果,我愿意重新修佛,追溯回这段感情。

创业,是个很辛苦的活。从10年到18年,8年时间里,基本上是个苦行僧,为了这个东西日以继夜的工作的。总有那么些东西推着你往前走。

10年3月由于买了房子,我和云的房贷压力非常重,经济上非常窘迫。

云说,她要换分工作,现在的工资水平有点低,如果能换一份工资水平比较高的工作,会减少我们很大的压力。于是云开始了她找新工作的时间,由于工作两年了,加上之前的工作干得不错,得到认可,她的客户听说她要找工作,于是给她推荐去了一家投资管理公司,面试的时候,上司觉得云的形象气质很好,说话也很得体,就给她这份Offier,薪水也从之前工作的3600多一下子涨到了15000,当她获得这份offier的时候,我都有点不敢相信,那天晚上,我们找了一家很好西餐厅-东百顶楼的意大利餐厅,挑了了个靠窗的位置,点了很多云爱吃的菜。

我们聊了很久很久,从我们相识,到我们争吵,在到结婚后的憧憬,小朋友的可爱等等,聊着聊着,云突然哭了说:“爱上你是我这辈子最大的幸福,我希望我用余生守护这份幸福,你不负我,我托体同君阿。”云很少说动情的话,这次算是她少有的对我的承诺。

“不负卿。”我深情的望着他说了三个字。

由于她的工作收入,经济情况变得好转,但是她变得越来越忙了,早出晚归,有点像我当初兼职时候的作息,经常晚上11点才拖着疲惫的身躯回家,收入也越来越高。每次我都在深夜给她煮一些养胃美颜的食物让她享用。

2010年七月,一个偶然的机会,我的朋友找我出来组建公司,由于工作多年,加上在GG SEO,FB SNS推广方面有着深厚的经验,加上对GG AD方面也有深入的了解,并且得知FB AD也即将上线,于是我听从了朋友的建议,出来组建公司,销售商品。

我们公司组建的非常成功,在短短的3个月,公司就走上正轨,并开始盈利,我也开始了创业公司的早出晚归的日子。我和云见面的时间也越来越少,每天不是她早早出门,就是我晚晚喝的醉醺醺的回家,躺床上一动不动的。

我们不知道什么时候,开始变得陌生了,同在一张床,睡的却是两个熟悉的陌生人。

不知不觉中,云变得越来越时尚,LV,GUCCI的包包有两三个了,在之前我们是干不想的事情,然后手表也是几万几万的买,好像生活充满了金钱的味道。我们再也不会为了买虾要三十还是买黄瓜鱼要十几一斤的问题了,但是我们在也没有讨论我们的将来的生活是什么样的了。

不知不觉我们也买车了。虽然是20几万的代步车,但是总算摆脱了公交一族。不再为每天早上挤着公交上班,进公司后的狼狈,也不再下班后拖着疲惫的身躯和别人抢座位。好像生活变得越来越好了,但是沟通越来越少了。

直到有2015年的8月1号,我开车回家,看到云从卡宴走下,还和司机亲了亲才告别,我知道,我们之间的裂痕已经大道有鸿沟了。我看着她回家,消失在眼前,我在车里做了将近三个小时,沉默了将近三个小时,然后拖着疲惫的身躯回家,打开家门。看到云坐在沙发,看着韩剧。才知道我们已经不可能继续了。

这时,我们已经谈婚论嫁了,本来我们打算十一结婚,刚好我们认识十年,相恋十年,走过了十年的风风雨雨,相互包容了对方十年。已经从恋人变成亲人了。十年,让我彼此熟悉对方,从身体到脾气,从思想到感觉。但是,此刻,我突然觉得,眼前的人好陌生。

没钱的时候,我们买两个馒头分着吃,就是为了节约一点钱出来还房贷,而此刻却因为富裕变得无言的。

“云,我们得谈谈。”我深吸了一口气,严肃的跟云说道,毕竟10年,她付出了青春,也付出了奋斗,陪我走过了风风雨雨,我希望给她一个机会。

“谈什么?你这么正经的跟我说,多少年没有跟我好好聊了,今天怎么有心情给我谈呢?”云一说出这话,我意识到,这些年因为,我们彼此都错了过了对方很多的成长及时间,甚至错过了对方情绪的变化。

我知道就算如此,今天的事情还是的谈,不然裂痕会越来越大。“我今天看到别人送你回家了。”

“看到了?看到就看到了吧,我本来也想找个时间给你谈谈这事,我们是时候该给对方选择的机会了。我不想先说出来,是怕伤害你,既然,你知道了,那就好好谈谈。”云说的很轻松,好像我们的感情从来没有过似得。

“云,十年了,不容易,你就不考虑珍惜这段感情?”我很沮丧,觉得整个世界都变暗淡了。

“军哥,你给不了我想要的生活,和你在一起,我感觉很幸福,但是感觉不到波澜壮阔,平静的像一滩死水,我害怕太过平静,我想要汹涌的生活,我需要激情,我需要认可,我需要钱,但目前看来,你给不了我想要的。”

“啊?我们不是有车有房了吗,我们也有存款了,我们的生活已经开始慢慢变得不再拮据了,我公司现在的业绩也越来越好了,相信我,我们会很富足的,只是财务自由是没问题的。”我忍住眼泪不流下来,但是语音已经有些哽咽了。

“军,对不起,这远远达不到我想要的,一个包包几万,一个手表几万,出趟国几万,你公司的那点盈利,支撑不了我的生活,我需要自由,放我走吧,如果禁锢在这里,我会枯萎的。”这些云的口才变得越来越好,也越来越公式化,好像是在应付员工一样的语气。

“难道你就不能考虑我们十年的感情?你就不珍惜这十年我们一起的点点滴滴?”我有些沮丧到头低的要深埋到自己双腿之间了。

“珍惜,我非常珍惜这十年的感情,同时也很感恩,你给我了十年的幸福,这十年我很幸福很高兴,但是我想变变,想去外面的世间看看”她说完这些,我知道我晚会不了一个心已经离开的人了,只能放她离开,也许是我最好的选择。

“军,我们分手还可以做朋友,我对不起你,真的我感觉我伤害了你,希望你能找到一个更合适的。我过几天就搬走,房子车子留给你,钱也都留给你,希望这些能补偿你受伤的心灵。我知道,我回不去了,我知道我心野了,所以谢谢你这十年来的照顾于包容。”

“既然你决定了,那我们之前谈的婚礼怎么办,你怎么跟你爸妈说,我怎么跟我爸妈说?你不考虑一下爸妈们的感受吗?”我从亲情方面再次挽回一下她,我认为她是一个非常孝顺的女孩。

“我爸妈那边我去说,你爸妈那边我去跟叔叔阿姨道个歉,他们都是明事理的人,我想他们会理解的。”云说完这些我知道我们已经结束了,这一夜,我们两躺着床上翻来覆去,都没睡着,但是都没有说话。

两天后,云离开了,收拾了一些常用的行李,离开了。离开了我们经营了四五年的小窝,这里还留着各种她的痕迹,她的衣服,她的包包,她的照片,她的洗漱用品,她的化妆品,她的宠物,还有她爱了十年却放弃了的伤心人。

我并不记恨云,甚至分手后我还和她是朋友。分手后的第二天,我们宿舍的两个精钢从厦门到福州陪我醉了两天两夜,几天后他们离开了,留下我,依旧在这个伤心的城市打拼。虽然我的经济条件不算窘迫了,但里大富大贵差很远。

爱情,缘起一瞬间,我们相爱了十年,但却要我用余生去忘记这段爱情。我本想将它埋没在脑海的,但是我们依旧是朋友,依旧会触碰到心灵深处的那一处柔软之地。时间过去三年了,但依旧有很多很多东西需要人去适应。

无量心生福报无极限,无极限生息息爱相连,种下颗善因,过好每一天。

海盗的江湖梦文章来自《简书》

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炙手可热的大逃杀游戏《Fortnite(堡垒之夜)》过去几个月刷新了游戏行业收入记录。究竟是什么特别之处让这款游戏能脱颖而出?

游戏设计师认为它代表了第三次付费革 命。


第一次是道具收费商业模式,是中国游戏设计师和史玉柱发现的;
第二次是日本游戏公司发现的抽卡开箱,今天的抽卡开箱类游戏几乎无处不在;
第三次就是《堡垒之夜》的 Battle Pass,Battle Pass 玩家在今年 5 月贡献了 3 亿美元,可以想象它的受欢迎程度,这种模式在免费游戏中吸引了超过半数的玩家付费。
《绝地求生》也学习《堡垒之夜》推出了自己的 Royale Pass,预计未来会有更多游戏采用类似模式。
在现代游戏行业不长的历史中,曾经发生过两次付费革 命。

在很久很久以前的遥远古代,也就是西元2005年之前,世界上只存在付费才能玩的游戏。不管是单机游戏还是网络游戏,你必定要付出一笔钱买游戏或者买点卡,才能正儿八经地玩下去;也有些游戏允许你免费玩,但玩到一定程度就会弹出一个“付费”界面,逼着你去买点卡或者买Key。哪怕是盗 版游戏,当时也是需要付费的:拷贝软盘要钱,光盘也要钱,下载游戏也要出网费。当然,今天这些付费游戏仍然存在,而且数量很多;但他们已经只是游戏行业的一部分了,另外一部分则由数量庞大的免费网游、页游和手游填充。这一切都是由于两次付费革 命的缘故:正是这两次付费革 命,将游戏变成了我们今天所熟知的,由各种内购付费游戏统治的样子。

作为一名从古代(大约2003年左右的全新世PS2期)起就从事这个行业的游戏设计师,如果我说我喜欢内购付费,那肯定是谎话。在我的整个行业生涯中,曾经无数次折服于其他同行们的精妙游戏设计,但大多数时候对游戏的商业化设计就只有厌恶:“又一个生硬的该死付费点”。这十几年中,只有两个游戏的商业化设计令我惊讶——那恰恰是两次付费革 命的代表游戏。这两个给我造成冲击的游戏分别是《征途》和《怪盗Royale》(怪盗ロワイヤル)——这两个游戏,也就是如今在整个游戏行业如日中天的“免费游戏”(Free-to-play)和“抽卡游戏”(Gacha)商业化模式的前身。

如果只说游戏设计,这两个游戏可以说毫无可取之处。征途就是一个传奇的变种,而怪盗Royale比它还过分,是一个纯粹比大小的数值游戏……但客观来说,关于免费游戏的两次付费革 命,确实是游戏设计思想的绝妙运用:它们改变的不只是游戏的商业化形式,还改变了很多游戏类型的设计方法,改变了游戏的客户群体,甚至改变了游戏玩家们在游戏中的行为、关系和社会。

而在我玩过Fortnite最近的第四和第五赛季之后,我意识到,游戏行业的第三次付费革 命可能要来了。现在的堡垒之夜的游戏设计部分也没有太多好说的,我也不会在这篇文章里讲。它并非大逃杀(吃鸡)模式的发明人,对吃鸡模式的改良也只是小修小补的程度,还没有它自己原创的拆屋盖楼模块来得有趣——但在付费设计方面,这款游戏体现出的思想着实令人惊叹。正如前两次付费革 命的代表产品一样,它也已经在绝大多数人反应过来之前,就以惊人的成绩证明了新设计蕴含着的力量:根据Superdata提供的数据,堡垒之夜的4月收入超过2亿美元,5月收入超过3亿美元,这是整个游戏行业最新的收入记录,甚至超过了王者荣耀在中国区的惊人收入。

给堡垒之夜带来这一惊人收入的付费设计,叫做“Battlepass第四季度”,它开启于2018年5月1日。换句话说,你可以这么理解这个收入记录:忙于在第三款赛季末尾补票的用户花了4月的2亿美元,而急于购入第四季度Battlepass的用户则贡献了5月的3亿美元,其中仅5月1日一天的pass收入就超过5000万美元。

他们到底做了什么,才带来了如此惊人的收入?要解释这个付费设计的革 命性,我们要从“Battlepass是什么”说起。

从DOTA 2到Fortnite:Battle Pass意味着什么? 战斗通行证(Battle Pass,堡垒国服翻译做英雄勋章)是什么?这个中文略显拗口的词组并不是Fortnite首创的,它可以追溯到Dota 2的国际大赛时代。2016年,在迎接TI6大赛的时候,Dota 2第一个将“Battle Pass”作为一种促销手段,代替之前几届大赛单纯用于筹资的“小本本”(Compendium)。在接下来的几年中,这一设计一直被看作TI系列国际大赛筹资的附庸,稳定在每年2-3千万美元奖金(按照官方声称,这对应8000万-1亿美元以上的销售额)的规模上,直到Epic的游戏设计师发现了其中的商业化潜力。

从中文翻译拗口、多变这个事实就可以看出,Battle Pass并不是中国或者日本策划发明的,它就是西方游戏设计师自己的创造。“免费游戏”这个中国人发明的概念,在中文的表述非常自然,但在欧美就得到了各种各样的翻译:Free to Play、Pay to Win、Micro Transaction等等。“Gacha”抽卡游戏这个翻译,则毫无疑问体现着它的日本设计血统。终于,欧美游戏设计师也找到了自己的免费游戏设计方法。

通行证(Pass)或季度通行证(Season Pass)在游戏行业的使用已经有一段时间了,从2011年开始,就有Rockstar、华纳、EA等公司选择用这种形式打包销售可下载内容(DLC)、付费道具等内容,可以看作是“打包打折销售”的一种高级形态。绝大多数游戏的“季度通行证”名不副实:这个设计最早的目的是让游戏可以持续通过销售后续内容产生收益,但真正热度能维持超过一年的游戏屈指可数,名义上的“季票”变成了简单的“全DLC打包”,根本不能给游戏制作商产生持续的收益。这种做法在Dota 2里臻于成熟,并形成了早期的Battle Pass设计:内容多得像个资料片,通常会含有全新的模式,大量的新装备、新皮肤、新徽章,很多的游戏货币,等等等等。Dota 2在传统的Pass上面加上了“Battle”,含义就是所有这些并不像其他游戏的商城、Pass那样买了立刻获得,而是需要通过完成游戏中大量的新增内容、日常战斗、成就任务等等内容来逐渐解锁,你可以将它看作等级、成就和购买内容三个系统的结合体。

用户反馈如何呢?老实说,反响平平。从2016到2017,虽然TI赞助本换成了Battle Pass,但筹资额并没有明显的提升。2015年的Compendium赞助本总共给TI筹集了1842万美元,2016年换成Battle Pass也只筹集了2077万美元,这个设计改动只多了100多万美元。2017年筹的又多了一些,也不过2478万美元,与其说是Battle Pass的游戏设计立下功劳,不如说是Dota 2用户数量和付费能力的自然变化。用户反馈也说不上多好,每当TI大赛在即,Dota 2开始卖Battle Pass了,国内各大论坛、贴吧乃至淘宝就会掀起新的一批买代练的风潮,无数买了证的玩家懒得打满那几百级、上千级,想要找人来替他们打……一个玩家不想打却要找代练的设计,乍看之下是没有什么价值的。

Epic的游戏设计师却在这个看似平庸的设计中发现了机会。那时,堡垒之夜这个屡次大改的项目,正遇到一个新的问题:2017年9月底新增的大逃杀模式固然人气很高,但却没能收获与人气、热度相应的收入。10月底,为了给用户增添长线游戏目标,他们往里面加入了赛季(Season),但对收入的提升非常有限。同一时间,大逃杀玩法暂时的胜利者,俗称吃鸡的PUBG,正在试图学习反恐精英全球突击(CS:GO),打造一个以枪械皮肤、角色时装为核心,以用户自由交易市场来给这些装备定价的付费体系。这套体系给CS:GO带来了持续稳定的收益,但在PUBG上遇到了一些问题:在这个第三人称视角的射击游戏中,玩家对自己的枪械、服装的需求都没有第一人称的CSGO里面强烈,也不愿意购买花哨的时装让自己更容易被敌人发现。一小部分精心设计过概率的稀有装备则被炒家盯上,代表性的豹纹面巾价格一度超过2万人民币,这些炒家的活跃极大挫伤了一般玩家对市场的参与程度。这个饰品市场确实活跃起来了,但却并没有给PUBG的开发商蓝洞带来相应的巨额收益。基于Steam成熟市场的PUBG都搞不定的事情,没有登陆Steam的堡垒之夜当然更搞不定。这个游戏需要一种全新的收费方法。

于是,2017年12月14日,堡垒之夜的第二赛季到来,一同登场的就是堡垒之夜版本的Battle Pass。它和DOTA 2的设计神似,但只有一个关键设计是截然不同的:玩家不买Pass,也可以通过“免费通行证(Free Pass)”游玩全部内容,同时和买了Pass的人一样积攒本赛季的战斗分数。但当玩家下决心购买Pass时,他会获得他已经打到的所有奖励!在Dota 2的“花钱买负担”,立刻就变成了“花钱买奖励”啦!

没错,这正是一个像“免费游戏”一般令人击节赞叹的逆向思维。游戏你尽管打,打得越多,你就会越想购买这个包;各种跨期优惠会引诱着所有还在玩这个游戏的免费玩家转化成持续付费的长期玩家。Dota 2将新模式、新内容、游戏等级……等等当作一个内容包卖给你,玩家并不买帐,还要花钱请代练;Fortnite反其道而行之,每个赛季的新模式、新分数、新内容全都赠送给你,代替了其他游戏的天梯,玩家可以自由游玩,直到他们觉得“我打了这么多分,不买个Pass就太亏了!”为止。这个看似简单的逆转思维起到了惊人的效果,玩家们疯狂地拥抱这个陌生的设计,堡垒之夜在游戏收入排行榜上的排名飞快蹿升。而那些没有充足时间来刷刷刷的玩家也用不着找代练,他们可以直接购买等级,价格也比Dota 2里买等级实惠不少,明显是经过仔细计算的。

在接下来的几个赛季中,堡垒之夜的设计师们反复研究着这个系统,揭示了这个系统更进一步设计的潜力。更多的回报类型被加到Battle Pass的奖励里,类似成就的赛季任务也被设计出来,填补初级、中级玩家吃不到鸡时的不满。为了防止Battle Pass购买等级的设计受到核心玩家反弹,他们将每个赛季的经验天梯和Battle Pass天梯分开,后者可以购买,前者不能,以此来降低核心玩家对付费购买Pass等级的不满。装备也同成就任务挂钩,设计出了可以升级的装备,这些装备绑定着成就任务,给玩家提供了更多的短期目标。在更晚的赛季中,他们甚至还尝试将地图元素、寻宝、地图变化等内容增加到了成就系统中去,展示了未来更多的设计可能性。你甚至可以说,堡垒之夜这个游戏没有通常意义上的“升级”、“天梯”或者“进度”,它所有的进度都是围绕着Battle Pass这个付费框架展开的。

对于大逃杀这个一度很难商业化的品类来说,Battle Pass可谓雪中送炭。PUBG的设计师飞快地跟上了堡垒之夜的脚步,推出了Royale Pass,游戏的销售收入迅速超过了饰品市场和开箱带来的收入。火箭联盟也跟进了这个概念,推出了自己版本的Battle Pass,它证明了这个设计框架对非大逃杀的游戏也同样可以生效。

是的,重要的是设计思想,而不是具体设计的实现。只要是游戏设计师,就应该能从Battle Pass里面嗅到巨大的商业机会,就像“免费游戏”和“抽卡游戏”一样。很多外行的商业分析师们会写“Season Pass在游戏行业已经行之有年,Battle Pass不过是把它们放进了大逃杀游戏里”……每个游戏玩家和设计师都应该知道他们是在胡说八道。

那么,第三次付费革 命究竟将给游戏设计师和游戏玩家们带来什么?Battle Pass惊人的收入,是从什么样的用户画像上产生的?接下来,旗舰会拿出一些比较枯燥的图表和理论分析,来分析未来游戏设计师们可以采取的设计方案。

游戏付费模式的历史与影响 在经济学上,有一条著名的曲线叫做“需求曲线”,它讲述的是物品的价格与需求数量是呈反比的定性或定量规律;在这条曲线上给定一个价格点,就可以立刻计算出该商品以这个价格销售可以获得的收益。对于游戏行业来说,这是一条非常关键的曲线:因为游戏是完全的非必需品,一款游戏所有的收入都来自于对玩家需求的了解和游戏设计。理论上来说,我们游戏设计师,对游戏中每一种收费设计都可以到这条曲线上去找答案:这个设计的价格是多少?他面对的是哪些客户群,大概有多少数量?

每一次游戏付费形式的革 命,实际上都是通过全新的想法和设计模式,彻底改变了这条需求曲线的样貌,才将游戏行业扩张到了今天的规模。

当然,直接开始画经济学课本上的需求曲线,那这篇文章会变得非常难读。为了让这条曲线好读,我对这张图加上了实际数据坐标(用户用百分比),并将价格和付费用户数改为对数坐标轴。

为了方便大家理解,第一张图我用付费游戏60美元的商业模式作为分析对象。自PS时代(1995年)起,游戏在世界第一大市场美国的定价基本就稳定在60美元附近,这是因为这个价格是让游戏整体销量最高的价格。当然,如果把所有潜在的游戏玩家看作一个整体,愿意出这么多钱购买游戏的人大概只占所有玩家的1-2%……在美国,这个价格平衡点已经近20年没有变动过了,而游戏的开发成本在这20年中提高了近一百倍。为了让更多的人购买游戏以覆盖成本,付费游戏厂商也在不停开发新的商业模式。像DLC、季票、限量版这些内容,可以提高数量更少的核心玩家的付费金额,就是图中上方的矩形利润;厂商还在通过打折、特卖、中俄等发展中市场特价的各种形式来降低游戏价格,让支付能力更低的玩家加入到付费玩家的行列,这就是图中右方的矩形利润。

熟悉微观经济学教科书的读者可能知道,这张图几乎就是那张经典的“价格歧视需求曲线图”的游戏版本。厂商通过制作不同的内容和控制打折的周期,将游戏以不同的价格出售给不同支付能力的玩家,以此获得最大的利润。如果有经济学家在这里,他可能已经要盛赞了:啊,游戏这种虚拟商品是多么标准,它们可以通过价格歧视取得更多的利润!

那么,免费游戏的空间体现在哪里呢?现在让我们来看一下第一次付费革 命,也就是“免费游戏道具收费”模式带来的需求曲线变动。

为了让这张图更简明易懂,我将对数坐标轴重新换成了普通坐标轴。在上一张图上教科书一般的价格策略,到了这张图上就变成了左下角的一点点收入……不管是上方还是右方,都出现了极其惊人的全新收入区间。在新的商业模式里,鲸鱼玩家可以随意花出1000美元、1万美元甚至10万美元;而免费玩家也可以尽情玩耍,想付多少就付多少,1块人民币、6块人民币,甚至根本就不付钱。这看起来简直是一个完美的商业模型!付费游戏的时代,马上就要结束了!

很好,大多数不玩游戏的金融分析师、商业专家思考到这里就停止了,但我们游戏设计师可不能在这里停下来。还记得我们之前的分析吗?一款游戏所有的收入都来自于对玩家需求的了解和游戏设计。没错,反过来也是一样的。一款游戏的收入模式,会影响到这款游戏的设计本身。我们意识到了一个全新的问题:当我们决定采用免费游戏道具收费的付费模型的时候,它不可避免地要影响到游戏设计的方方面面,它不再是之前的付费游戏了。它是一类全新的游戏,免费网络游戏。理论上来说,我们对游戏付费形式进行的所有探索,都是为了让每一种游戏的收入都更加接近上面那条需求曲线。

这就是游戏付费的第一次革 命的本质:并不是之前的所有游戏设计师都没有读过经济学,不懂得需求曲线和价格歧视策略的威力,而是他们没有找到那个可以使用免费模型的游戏类型。中国游戏设计师和史玉柱一起找到了这第一个游戏类型,它叫做MMORPG,或者更确切一点,基于数值的MMORPG。

好,让我们来看这张图上的黄色曲线,它是游戏设计师找到的第一类可以使用道具收费商业模式的游戏,也就是“免费数值游戏”(由MMORPG、MMOSLG等类型组成)。在所有的免费游戏中,这类基于数值的道具收费游戏最好理解,也是被游戏玩家们口诛笔伐最多的一种商业模式:只要你掏钱,就会变得比其他玩家强大。它的需求曲线非常极端:游戏的付费率、付费意愿都非常低,而单个鲸鱼用户(大R)的支付价格高到难以想象的程度。要支持这样的游戏运转,需要游戏内有足够的坑深度、高强度的社交设计,以及能直接让数值产生反馈的直接对抗设计。

这种设计的负面效果也是非常明显的:游戏的付费用户类型非常狭窄。只有最愿意付费而且支付能力最强的玩家,能在这类游戏中体验到快乐,这条需求曲线的斜率极其惊人(记住我们的坐标轴是对数的)。原本很多愿意付费的中轻度付费玩家在被高付费玩家碾压之后,不管是游戏乐趣还是付费意愿都极大下降。为了弥补这些玩家的体验,中国的游戏策划们在过去十几年中殚精竭虑,设计出了无数种不同的付费点来减缓斜率,但从本质上来说这些强社交数值游戏的收益仍然严重依赖于一掷万金的头部用户,只愿意付几十、几百块钱的玩家仍然难以找到自己的游戏乐趣。在更加极端的情况,例如中国市场的网页游戏中,经常一个服务器只有两三个高额付费用户,其他用户付费极少,运营方只能通过不停的滚服和合服来保证收益。

严格来说,这类基于社交和数值游戏和付费时代的MMORPG(如魔兽世界、最终幻想14)并非同样的游戏。虽然在中国市场上,直到今天也仍然存在大量的数值型免费游戏,但从游戏市场整体来看,这样的游戏其实非常稀少,而且游戏设计框架非常类似。在绝大多数发达国家市场,由于贫富分化程度不高,社交环境不支持,极少有这样的游戏长期生存下来,大多数强社交、强数值的免费MMORPG和SLG昙花一现,现存的游戏主要依靠中国、韩国、东欧等贫富分化严重的国家里的鲸鱼用户生存。

另外一个几乎同时被发现的道具付费模式就是“微交易”,也就是图上紫色的那条需求曲线,通过销售消耗品(例如体力、药品、聊天喇叭、火箭……等等等等)。微交易适合几乎一切休闲和轻度游戏,被发现后迅速用于今天绝大多数的轻度、大用户群手机游戏。这种游戏并不主要依靠用户社交、碾压这些手段来促进收入,在这种游戏里能花上1000美元就算得上是“鲸鱼用户”了。就像数值型游戏一样,会为这些游戏付费的用户类型也非常狭窄:我们可以将他们描述为“冲动型”或者“随意型”的付费用户。当这个类型的用户等不及体力回复的时候,他们可能就会付费购买道具继续游戏,而这些钱对这些用户来说确实也不算什么。

但如果你仔细看这条紫色需求曲线,它的弊端也是很明显的:付费额低,导致游戏需要极大数量的付费用户才能生存。这导致能使用微交易生存的游戏数量也是极少的:只有那些有机会让大多数人上手的简单游戏,例如消除游戏、跑酷游戏才能依靠这种付费模式长期生存。更多的休闲手机游戏甚至支付不起服务器的钱,只能依靠做一个单机游戏然后植入广告勉强求生;而能生存下来的休闲免费电脑游戏就更少了,在社交游戏、网页游戏的时代结束后几乎没有纯粹依靠微交易道具付费的游戏在今天还存活着。

能让今天的游戏行业这么繁荣的发现是什么呢?那就是第二次付费革 命的主体,时装皮肤和抽卡开箱。

免费游戏道具收费,是一次听起来很美好,实际上可适用游戏范围很小的革 命。我们现在回想起年的游戏市场,或者2010年前后的网页游戏、手机游戏市场,会发现当时大多数的游戏都可以被称作“道具收费+X”的玩法,游戏设计师们想尽办法往各种成熟的游戏玩法里加入数值,加入消耗品,但并不是什么游戏都可以简单地卖道具为生的。绝大多数游戏生硬的设计,无法让他们取得巨大的成功,大多赚了一段时间的钱后关门了事。这段时间的游戏创业热和倒闭热,也让大多数投资者,尤其是中国投资者对游戏行业形成了定见:游戏是个极高风险的行业,一款产品的成功并不一定能够保证后续产品的成功。

这时候,游戏付费模式的第二次革 命悄然到来了。这次付费革 命并不像第一次那样惊天动地,但最终的效果丝毫不逊于第一次:这次带来变革的设计是“抽卡”和“时装”。这两个设计都不是一次成型的,而是通过一代又一代的付费设计师通过不断地微创新来改进的。在征途时代,就已经有“买钥匙、开箱子”这种基于随机性的玩法;而在更早一些的收费游戏时代,就有游戏公司试图通过出售皮肤外观,甚至是出租皮肤外观盈利。然而在当时的技术条件和道具付费的习惯下,这些设计只是未来付费革 命的萌芽,只是整个系统里次要的付费点,在游戏的整体收益中微乎其微。定价成了最大的难题:游戏策划可以轻松地通过获得难度、所需时间、物品强度……等等给数值性道具定价,当然也可以通过失败概率、道具效果等等给消耗性道具定价。但时装的价值只有美而已,它应该如何定价呢?为了给这些皮肤定价,早期的策划们不得不绞尽脑汁给它们加上不那么影响游戏平衡的效果,诸如经验增加、队伍鼓舞甚至全屏特效之类的,来鼓励玩家购买它们。

我们的邻国日本,通过一个完全无关的付费设计解决了时装的定价问题,让它变成了我们今天最主流的游戏付费商业模式之一。如果纯粹以销售额的角度来说,今天世界上最大的时装公司应该是腾讯,其次就是网易。而解决这个问题的设计,就是抽卡(Gacha),2006年的日本人在功能机手游中发明了这个商业化手段。

同样,对于大多数普通用户、外行人和金融分析师来说,开箱和抽卡的设计似乎非常容易理解:这不就是赌博吗!甚至就连大多数玩家谈到开箱抽卡的时候,也会扼腕痛心道“赌博游戏有什么好玩”或者“再抽下去我就砍手”……甚至这种印象还造成了外界对现代游戏的许多误解和压制。但实际上,抽卡这个商业化设计并不是赌博或者随机性这么简单。所有主流的抽卡游戏,都不可能通过抽卡获得任何赌博收益,抽卡的成果也无法反向变现。每个玩现代抽卡手游的玩家都知道,哪怕你抽得再好,手气远远好过理论概率,只要你充值,你就不可能抽回充值的本钱,所有充值进去的钱注定是贬值的,只有根本不充钱的账户才可能通过卖号盈利。

一个一定会赔钱的赌博会有人参与吗?当然不会!这就证明,抽卡这个设计的本质绝不是赌博或者随机性。那么,第二次付费革 命的意义到底体现在哪里,让它变得如此成功?

现在,让我们重新祭出熟悉的需求曲线图。在图上,我们能看到熟悉的橙色数值型道具付费游戏的需求曲线,那是一个大R可以碾压所有人的付费曲线,也是最早发明“抽卡开箱”这个概念的游戏类型。但真正让抽卡这个设计展现出妙用的,是将它用于弱联网对战游戏的日本人。在那个手机游戏只能运行在功能机上的时代,一切社交、互动都还是痴人说梦,不管是本地的交流还是远程的计算,对手机来说都是不可承担之重,更何况数值型MMORPG那庞大精密的付费结构了。像《Dragon Collection》(对,舰Colle也是按照这个格式命名的)或者《怪盗Royale》这样的游戏,几乎没有实时的社交或联机成分,却成功使用“数值抽卡游戏”这个潜力巨大的设计取得了巨额收入。一款使用抽卡付费作为主要内容的游戏,不需要外围的社交、攀比、PVP模块,也能从新的用户群体中取得收益!

随机抽卡的设计目的并不是赌博,而是通过“概率”的外表,拉平了付费玩家和免费玩家,大R和小R之间的差距,给游戏中的内容找到了“强大”之外的定价模式。不像早期道具付费游戏追求用户之间彼此靠付费额碾压的设计,抽卡游戏大多讲究表面上的公平:如果是LOL、DOTA2这样的对战游戏,箱子里往往只有时装、皮肤;如果是数值抽卡游戏,那付费很少的玩家完全有可能通过运气战胜比他多花了五倍甚至十倍钱的其他玩家。而开发者也能大胆地将角色、专属剧情、装备等内容全都装进卡池,并不像旧的道具收费那样围绕着社交和战胜其他玩家的爽快感来设计,极大扩张了可适用的游戏类型,甚至连各种单机玩法都可以强行装上一个抽卡模块取得惊人的收入。原本难以定价的时装,也依靠着箱子里的“稀有度”,让更广泛的玩家适应了这些“装饰品”的价格,部分饰品例如CSGO里的枪械皮肤甚至能卖到天价。

抽卡设计能够适应的类型与玩家画像,明显比强社交的MMORPG/SLG广大。它补上了两种道具付费模式中间庞大的空白区域,让大量的中等付费玩家找到了自己付费的快乐,给大量的游戏玩法找到了免费化的道路。现在世界上最赚钱的抽卡手游《Fate/Grand Order》,从玩法角度讲甚至是个玩家之间没有社交的纯单机游戏。而世界上最成功的电子竞技游戏,诸如《英雄联盟》、《CSGO》、《守望先锋》,也全都不约而同围绕着开箱子来设计自己的付费来源。第二次游戏付费革 命,极大地扩张了免费游戏商业模式的边界。到了2015年之后,抽卡模式被添加得如此之广泛,以至于很多游戏策划都抱怨“所有的玩法都被做成过卡牌过了”。

但是,抽卡设计当然也不是万能的,它的两个分支仍然都有设计上的极大局限性。时装开箱游戏最大的问题,自然是付费率低下:由于游戏主体和时装毫无关系,实用主义的玩家通常对这些时装毫无兴趣。这导致这些游戏需要极其庞大的客户群才能支撑其商业模式,绝大多数用户群不那么大、用户也没有那么喜欢美和炫耀的多人游戏无法采用时装开箱的设计,只能老老实实收取微薄的一次性费用。而对数值抽卡游戏来说,问题则是抽卡本身会对游戏设计产生极大的扭曲,在执行中策划们也容易被“抽卡增收”这个目标带歪了路。很多“抽卡+X”的游戏,与其说是“利用免费游戏抽卡框架重现经典玩法”,不如说是“随便找了个题材骗你来抽卡”,进一步让抽卡游戏,尤其是手游受到传统玩家的抵制。另一个方向的尝试就更为糟糕,强行把抽卡开箱元素加入到普通游戏中,产生出的是类似《中土世界2》和《星战前线2》这种怪胎,受到了全球玩家的普遍抵制:你们加,也不能加得这么弱智啊!又没赚到钱,还丢了面子人人喊打,恐怕也只有欧美这些对抽卡设计的本质毫无理解的设计师才能做得出来了。

只有了解了现有付费设计的优点和局限性,我们才能更好的理解未来付费设计可能产生的变化。那么,有没有办法在道具付费、时装抽卡这些设计的基础上再进一步,容纳更多种类的玩家,让更多类型的游戏可以进入免费游戏的行列呢?这就是堡垒之夜和Battle Pass的意义了。

Battle Pass的原理与未来 如果从游戏设计角度分析,吃鸡类的游戏和大多数二线多人游戏一样,是一个典型的“对皮肤不友好的多人游戏”。不同于CSGO你能在画面上看到一把大枪,激活你买枪械皮肤的动力,也不同于DOTA 2和英雄联盟皮肤改变角色整体外观,在吃鸡里你买一个豹纹围巾很难被其他人看到。和它类似的多人游戏还很多,比如各种生存游戏、联机协作游戏、RTS游戏、对战卡牌游戏等等,这些游戏都面临着类似的困境:玩家人数不够多,而且皮肤、时装类物品的效果不好,导致开箱子设计对用户付费的吸引力很低。

在这张需求曲线图上,我以堡垒之夜的数据为例,标出了新Battle Pass的需求曲线(红色)。这里的数字来自LendEDU网站对堡垒之夜玩家做的调查,里面有两个很惊人的数字:超过60%的玩家选择付费,而其中更有30%的玩家是首次在免费游戏中付费。而他的付费上限虽然无法与数值付费、抽卡付费的高度相比,但却也不是很少:商城、付费购买等级、每个70天的赛季购买Pass……对一小部分核心玩家来说,他们一样能在这个游戏里花掉成百上千的美元。

对付费率拉动最高的,就是这个将付费奖励和游戏过程联合在一起的系统。它乍看之下很像中国玩家非常熟悉的“VIP”,但实际上鼓励的对象却截然相反:VIP是用户付费越多,获得的奖励越多,同免费玩家拉开的差距越大;而Battle Pass却是用户玩得越多、玩得越好,Battle Pass相对价格越低廉(甚至免费),给玩家提供的奖励就越多。而销售的内容本身,也不会像数值游戏那样影响平衡性,只是影响玩家们赚取赛季经验和Battle Pass经验的速度。对一个有经验的游戏设计师来说,他应该能很容易地捕捉到其中的设计思想:付费和核心游戏系统分离,却通过巧妙的设计框架结合在一起。它可以结合进任务系统里,给玩家积累回报,也可以结合进成就系统里,让玩家得到成就的同时获得购买Pass门票的更大冲动;通过成就升级装备、皮肤会有更大的想象空间。在未来两年中,我们注定将看到大量Battle Pass的改版,它们将把更多的游戏玩法带进免费游戏的世界,同时不用受到道具收费或开箱抽卡的巨大掣肘。

这样的设计,是极其容易普及开来的,它几乎可以用于一切可以容纳赛季或成就的多人游戏,包括长期以来难以免费游戏化的多人生存游戏、多人合作游戏和小众对战游戏。一个有经验的游戏设计师,可以很轻松地想象一个基于Battle Pass的炉石传说、怪物猎人世界或者流放之路。我们也确实看到了大量欧美游戏公司正在制作,或声明将要制作拥有类似Pass的游戏。在Battle Pass的冲击之下,传统游戏厂商对开箱子设计的短暂追捧看起来也要结束了。圣歌宣布没有开箱系统,地平线4宣布没有开箱系统,辐射76我们目前不知道有没有开箱系统,很可能也会在上线之前进行改动。大量曾经有过,或者试图做过开箱系统的游戏,例如中土世界战争之影和星战前线2也移除了开箱系统,它们的续作很可能也会投身Battle Pass的怀抱。

更重要的一点是,Battle Pass是一个欧美原生的、基于订阅制改良的设计,这让它不像道具收费、抽卡收费那样难以被欧美主流玩家和游戏设计师接受。你很难想象一款免费游戏的付费渗透率能超过五成,而且还不怎么挨骂——但Fortnite却做到了。当然,随着时间的推移和这一付费设计的普及,有朝一日Pass或许也会像现在的开箱一样臭名昭著,但现在大家和它还处在蜜月期。这意味着,在未来几年中,“Battle Pass + X”可能会是欧美游戏市场上最大的金矿,等待着擅长制作核心玩法、却不擅长商业化手段的游戏公司们去开掘。

至于对广大玩家们呢?这意味着抽卡游戏的全盛时期将会结束。免费游戏的玩法里,将会出现至少十几种全新的面孔了。

后记:在没有游戏设计值得写的夏天摸了一夏天鱼后,旗舰元帅又回来了。这次的写作对象,是游戏的付费设计——相信各位也看得出来,这中间一整段的《游戏付费设计理论》,实际上并不只是给Fortnite写的。今年以来发生的事情,令我们所有和游戏有关的人意识到,在这个时代,理解游戏是什么的人和不理解的人,已经完全割裂开来了。从某种意义上来说,我们这个行业落后的公共关系和产业理论在其中难辞其咎。

时至今日,《现代汉语词典》和《辞海》的最新版本版本里面,“游戏”一词的词条甚至都不包括任何电子游戏、网络游戏、桌游和兵棋,这一切和“现代游戏”相关的释义。这是游戏行业所有人的责任:我们自己甚至都不能用合适的词汇和理论,向不玩游戏的人来描述现代游戏,这一前所未有的艺术与娱乐方式。哪怕是游戏行业的自己人,讲述游戏意义的时候也要拿出1938年的《游戏与人》,讲述游戏动机的时候也常常会提起1938年的“斯金纳箱”,甚至用赌博描述抽卡。

这些都不是真的。现代游戏绝非1938年的产物,我们玩游戏的动机不是斯金纳箱,玩家抽卡的动力也绝不可能是为了获取赌博回报。现代游戏的设计,自有其历史和理性脉络可循,绝非斯金纳箱这样原始的理论所能概括的。这也是我写作这篇文章的初衷之一。

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