太原手游电竞学手游开发

本文由周健睿授权游戏葡萄独家发布,即使我们同意了,也不许转载。

其实早在2010年国内电竞市场规模为44亿人民币时,电竞就已经很热了。在新一代更具观赏性的MOBA游戏如DOTA2和LOL正式接过RTS的班的今天,电竞更加火上加火。不少端游竞技类型试图强行登陆手游,FPS已经交了完美答卷《全民突击》但却在很大程度上失去了竞技性,没有实时对抗,弱化操作难度等。MOBA在方兴未艾,前有《虚荣》后有《自由之战》表现都不佳。这其实已经说明了电竞和手游的一个核心矛盾点:竞技游戏手游面临抉择,牺牲上手难度就是牺牲操作深度,牺牲操作深度就是牺牲观赏度,但不牺牲上手难度,就很难在手游上推广。本文试图找到手游电竞的合理发展方向。

电竞逐年升温,已形成赛事为核心的盈利体系

为了讨论电竞与手游的问题,我们需要先了解一下端游电子竞技目前的形态。端游电子竞技经过十几年的发展,已经发展出了一套以赛事和明星为核心的盈利模式,最核心的部分是赛事,赛事早就知名选手和解说,赛事本身有门票,虚拟奖品等收入,选手和解说有代言外设,开淘宝店,直播赚平台币等收入。

基于近几年MOBA游戏的兴起,使得本来小众的电竞项目变得大众化,而我国邻国韩国电竞产业每年高达数十亿美元的规模和拉动外汇收入和赛事旅游,又带动了我国对电竞的政策利好,资本关注等后续,使得电竞市场进一步良性发展。说到这里,感觉电竞+手游简直天作之合,前景广阔。

但既然核心是赛事,那么电竞其实本质上和传统体育比赛的逻辑是一样的,就是要具备观赏性,观赏性越强,赛事越热,赛事越热,则选手和解说越知名,衍生价值才会高。同时又要具备广大的群众基础,群众基础才是观众数量的来源。在具备观赏性的同时,还要兼顾游戏的平衡性,以免出现“最强打法”导致赛事失衡和内容单一。

电竞+手游概念让人垂涎,国内开发商纷纷入局,照搬端游成绩不佳

手游和电竞这两个概念的火热,让很多开发商义无反顾的投身“电竞手游”的开发,一时之间全民枪战,《英雄之刃》和《众神之战》等纷纷以此作为卖点。其中最为知名的当属自由之战。自由之战在初上线时也得到了非常多的MOBA玩家关注,在iOS付费榜第一长达十三天,保守估计有超过20万用户付费下载了此游戏,但畅销排名却远不如同期的非竞技手游,其他同下载榜位2D游戏成绩峰值应在畅销30~40。

其实在自由之战之前已经有很多MOBA类手游,第一款MOBA即时对战手游是GameLoft的《混沌与秩序:英雄战歌》(Heroes of Order & Chaos)都上了好几年了,现在还能在App Store玩到中文版。此作2012年出品,曾经成绩不错。

既然手游MOBA当时成绩就已经不错,那画面进化,操作又创新的话肯定可以更成功吧,很多开发者就是这个逻辑所以有了《Vainglory》:

此作研发团队来自暴雪,LOL,战神团队,每个人都是屌炸天如雷贯耳,并且更得到库克的肯定,在iPhone6发布会上展示,更做了酷炫宣传视频,一切看起来都很美好。并且此作做了点击操作,单线出兵,野怪助阵等设定,已经在手机化上做的比后来者自由之战都要好了。但最后的成绩出乎大家的意料,这个产品甚至不如英雄战歌。

为什么照搬端游电竞类型会如此艰难?这是因为在操作上手机游戏的设计初衷就与电竞相悖,当代智能手机的触摸屏和早期的拟物设计都是为了尽量降低操作门槛,而在触摸屏上的很多游戏误操作率都相当高,导致操作上不能加入太多难度,而手机用户小白率高又变本加厉的加剧了操作简单这一共识。我们可以在手机上加入QTE这一级难度的游戏如剑无生等都非常小众,难以推广,更不要说操作难度提高到端游电竞游戏水平的手游。而目前广大手游厂商的焦点还在利润和生存上,无暇费资源去研发“可能”引发电竞的“竞技类”手游项目。

而照搬端游电竞项目的手游,目前为止颗粒无收,双摇杆FPS,即时MOBA等都表现不佳,表现不佳意味着没有用户,没有观众,没有比赛,无法形成电竞核心,也就没有价值。并且,照搬端游电竞项目的手游,跟同类型端游项目基本无法竞争,论操作深度,不如端游,论画面,更不如端游,也就完全达不到同类端游的观赏性,在赛事主办方的选择上,也是鸡肋,面对同类型,赛事主办方必然选择用户更多,观赏性更好的端游。

我们之前提到,目前端游电竞的核心是赛事,所以综上所述,手游电竞目前成绩不佳的原因是照搬端游形态用户量和收入不佳,赛事主办方因受众少或同类端游排他等因素不考虑加入市面上的竞技手游进入赛事体系。既然没有赛事,整个电竞产业链就无从谈起。

补充一点,《全民突击》之所以表现好,最大的原因是因为全民突击的战斗核心使用类似GLU游戏《火线指令2》等的定点TPS型战斗,降低了操作门槛,弱化了操作的作用,当然,也就极大降低了此游戏做电竞的可能性。

纯策略型电竞手游和比分类竞技或是方向

讲到这里,是不是手游和电竞的矛盾是无法调和的呢?其实也并非如此,就像传统体育项目中也有围棋,象棋一样,放弃操作观赏性,纯观赏策略的赛事虽然小众,但也能活下来,毕竟还是有欣赏智力策略的观众群存在,这点上,暴雪的卡牌游戏《炉石传说》已经崭露头角。

其实《炉石传说》的原型万智牌等实体卡牌游戏,也不具备太大的操作难度,观赏性主要来自于策略性,而简化之后变为游戏的《炉石传说》通过加入大量特效,加入有趣的语音和卡牌表现等极大增加了观赏性,降低了等待策略时的无聊感,目前《炉石传说》已经在国内外形成稳定的赛事体系,积攒了足够的关注和明星资源,虽然《炉石传说》并不是纯手游,其第一个版本为端游,但其思路,也是为手游电竞开了一个方向,即纯以策略为竞技性的游戏,也可以具备完整的赛事体系和电竞价值。

类似的案例还有《三国杀》,《德州》等,游戏本身具备通过题材,画面表现,音效等提升策略类对抗观赏性的能力,就看有没有其他厂商乐意做相关尝试了。这部分的电竞手游应学习《炉石传说》,注重随机性和策略复杂度,以策略深度提高观赏性。

另外一个大方向就是比分类游戏,在奥运项目里也有射箭,射击等项目,是不以直接对抗的形式比赛,而是统一规则分数类的形式比赛,这点其实手游早有尝试,CJ上和WCG都曾有跑酷类游戏的比赛,在相同规则下比试分数即可,其问题也是在观赏性上。传统比分对抗的体育项目,在其比赛阶段由于是实体项目,运动员优美的射击姿势和认真的神态就具有一定的观赏性,而追赶比分的刺激性和悬念性是其卖点。

在手机比赛上,需要用游戏画面表现来替代传统项目中选手的表现,用虚拟形象代替真人,这给赛事的直播和编导带来了极大不便,目前我们可以看到很多《炉石传说》的赛事回放,但基本找不到跑酷类项目的赛事回放。另外一点就是技巧性,目前的跑酷和其他比分类手机游戏,也是为了推广而牺牲了上手难度和操作难度,让选手并没有太多的钻研性,且比赛结果随机性太强。

手机游戏的玩法千变万化,而体育项目种类也是多种多样,对抗和比赛是人类社会生活发展到一定程度的必然社会活动需求,目前有很多休闲游戏遇到盈利不足,和手机网游抢资源抢不过的情况,电竞化后利用周边,主播,助威,门票,博彩等模式增加盈利也是可以考虑的方向之一,在不远的将来,希望可以看到手机游戏和电竞模式碰撞出成功的比赛项目,继而让主流电竞竞赛接纳电竞手游,从而产生新的市场。

}

电子竞技作为国家认可的体育项目,在中国的发展并不顺利。外有社会的长期误解,内有发展的争论分歧。

时间拨回到2013年,当电子竞技组建国家队时,某跳水冠军发微博评论:“电子竞技也算体育???玩儿游戏都可以拿奥运冠军,那我们这些项目练得这么辛苦真白干了,干脆好好玩游戏算了……”引发口水战。

不少电竞从业者、爱好者理性客观地指出,体育不是一成不变的,也是要发展进步。电竞选手想要出成绩,也是需要经过大量专业训练,其投入的体力、脑力、时间并不少于传统体育项目。且从赛事观赏性来说,电子竞技甚至比某些传统体育项目,更具可看性。最终这场争论,以跳水冠军哥哥的道歉画上句号。

时隔一年,类似的事情再次发生,不过这次争论的焦点,从外部误解,转为内部分歧。2014WCA首次将手游、页游吸纳为电竞项目,一时舆论爆炸。部分DOTA、LOL玩家直接否定了手游、页游作为电竞项目的资格。甚至连炉石、三国杀之类算不算电竞的老话题,也被重新挖出。

这究竟是在保护电竞的纯洁性,还是在五十步笑百步?体育项目接纳电竞是发展,那电竞吸纳手游页游,就是倒退吗?在讨论手游页游对于电竞的价值前,不妨先来看一组数据:

1、中国电竞爱好者为4000万人,占全世界电竞爱好者总数的45%,占中国总人口的0.3%。

2、截至2014年12月,我国手机网民规模达5.57亿,网民中使用手机上网人群占比由2013年的81.0%提升至85.8%。

3、截至2014年11月中旬,手机网络游戏用户规模为5.04亿,使用率从2013年底提升至62.3%,增长规模达193.5百万。

从以上数据不难看出,中国手游的普及率已与手机网民数近乎持平,但电竞爱好者数量却凤毛麟角。而手游无疑是一块很好的敲门砖,能让电竞走出去,引导玩家走进来,加大电竞在大众面前曝光的机会。

当然不可否认,目前大部分手游竞技性仍有待提高,但像WCA参赛项目的《刀塔传奇》,与近期热门的MOBA手游《乱斗西游》、竞技卡牌手游《召唤师对决》,都拥有竞技属性,主要有三:

1、独立的PVP在线比赛模式

电竞手游与一般手游最大区别在于,其单独设置了在线同步PVP模式。如《刀塔传奇》的蓝牙对战,《召唤师对决》的手机网络在线对决,均能实现面对面竞技,而非离线竞技场的拼数值。

2、牌组搭配、阵型搭配

《乱斗西游》需参赛者在竞技前,设置参赛英雄,并在比赛中,手动切换控制3个英雄完成比赛。而《召唤师对决》除需玩家在赛前预设参赛卡牌,还要在比赛中手动完成出牌、摆牌等操作。

3、3-10分钟快节奏战斗

竞技手游的每回合比赛时长基本控制在3-10分钟。快节奏战斗,令普通玩家易上手,利于大众化推广。

像《召唤师对决》还增加了观战模式、认输功能等,既能让玩家随时在线竞技,又不失观赏性、策略性。

《召唤师对决》在线1v1

对于担心手游会降低电竞含金量,增加外界质疑的朋友。这个忧虑可以理解,但无过分担心的必要。业余爱好者与职业选手间并无冲突。像篮球、乒乓球等传统体育项目,并未因业余爱好者多,而影响职业选手的竞技水平。反倒是很多职业选手,是因兴趣才开始的职业生涯。既然传统体育项目可以普及,为何电子竞技不可?

是时候该让电子竞技走下“神坛”,莫让虔诚的电竞心,成为阻碍电竞大众化的拦路石。给《召唤师对决》、《乱斗西游》这些新生代电竞手游一些发展空间,让更多电竞爱好者多一些职业化的机会。中国电子竞技的普及之路任重而道远。

}

近年来,手游电竞在年轻消费群体中迅速崛起,其赛事规模已接近主流电竞赛事,因而有眼光好的者在其他人还在观望的同时抢先布局,开起了手游电竞馆来。现在开一家手游电竞馆如何?群英崛起手游馆其在市场上的发展态势还在不断地增长,因此,现在开一家手游电竞馆是具有巨大利润空间的创业项目。

手游是现代生活中十分重要的一种娱乐项目,所以市场前景是非常的广阔的,群英崛起手游馆就得到了很不错的发展,这个改变了传统手游的娱乐模式,采用真正适合手游终端娱乐的全新设备,视觉效果更好,操作更加简单,让顾客在大屏幕上感受到不一样的视觉享受,这样的。现在开一家手游电竞馆如何?群英崛起手游馆值得您开!

群英崛起手游馆从出现之后就一直备受手游玩家的推崇,他颠覆了手游的传统模式,体验不一样的游戏感受,投资后客源问题完全不必担心,而且总部还会给加盟商提供很多扶持帮助,让投资商都可以迅速在当地站稳脚跟,加盟者可以无忧经营。现在开一家手游电竞馆如何?群英崛起手游馆值得您开!

手游馆商业模式的火爆,似乎在告诉我们其在未来的发展中是有着与传统网吧不可比拟的优势的。现在开一家手游电竞馆如何?群英崛起手游馆且不说其在消费群体中的受欢迎程度有多高,手游电竞馆其中的一系列的精致的配套软硬件设备这一优势就十分吸引消费者的眼球。因此现在开一家手游电竞馆是一个值得你尝试的创业想法。

}

我要回帖

更多关于 太原手游电竞 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信