Animate要什么电脑配置怎么看

王琦终于“如愿”地考上了当时全国一类重点大学——北京中医学院(北京中医药大学)。他的分数如果报考北理工、北航都是没有问题的。“我上了一年就发现实在是太无聊了,这个科目不是我喜欢的。”这是王琦上完大学第一年后的感想。

  某天,一位化工学院的老师来王琦宿舍发培训班的广告,宿舍里还有两个同学都很感兴趣,说好了一起去。没想到学校突然安排了机械制图课,要画图到夜里10点,他的两个同学都放弃了,只剩王琦一个人去上了那个计算机的培训班。于是每周一、三、五去上计算机培训课,每周二、四、六晚上画图完成作业,这样穿插着安排时间,他开始了新知识的学习。“我不喜欢定好的事情改变,一贯如此。”王琦就从那个时候开始转型学计算机。

  90年代,学习计算机是非常困难的。整个北中医连同老师在内,了解电脑的不超过10个人。王琦在学完了1个多月的电脑基础课后,就开始泡在机房,自己研究如何使用计算机画图。得益于老师赠送AA(AutodeskAnimate)软件,他在几天内就自学制作了简单的二维动画,后来他又开始跑遍中关村寻找AA的升级版AnimatePro,(。)那时6张软盘就要480元,软磨硬泡后,王琦用了两个月的生活费160元买到了。这款软件对电脑配置的要求比较高,整个机房符合要求且是彩色显示屏的电脑仅有一台。为了抢到这唯一的电脑,王琦每天都很早起床,从早上8点到晚上10点,一整天都耗在机房,靠一个面包或一碗馄饨解决饥饿。“人找到自己喜欢的事情,然后发狂地努力追求,目标总有实现的一天。”回想起那时的充实,王琦感慨地说。

  之后,在计算机上做图形图像正是王琦所喜欢的。进入这行后,没有人可以和他比。“那时候能接触到计算机的人都是IT行业的人,都属于理工男。理工男一般是不会任何艺术的,所以他们做不出任何效果来。而我是从小画画的,所以我一做东西就很漂亮,就很有艺术感。”王琦的作品拿出来以后很受市场认可,商业化也就很容易。

  结缘三维动画,是因为王琦买到了3DStudio软件的黑皮说明书,但当时既没有软件,也没有符合带动这款软件的硬件电脑,他只能看着软件说明书跟别人谈未来的梦想。后来通过努力,王琦好不容易得到软件,又拜托了父亲,得到可以在山西老家一所大学机房里使用研究生电脑的机会,他开始如饥似渴地自学那本说明书。虽仅有短短10天,三维动画已带给他无法言说的满足。从老家回来后,他明白自己已经慢慢地偏离了本行,于是他做了一个“疯狂”的决定——休学。这是当时唯一可以让他继续三维梦想的方法了。

  办理因病休学是需要证明的,王琦没有生病就意味着无法办理。“我只好想个办法装病,考查了几种可以休学的病:肝炎,太麻烦了点,骨折,如果真骨折了也不方便学习,最后只有精神分裂了,看来这个是最好的选择。唯一的问题是将来会在档案里留下这个记录,估计以后也不会有正式单位要我了,那也管不了那么多了。于是我找来这方面的医学资料,选择了精神抑郁症作为对象,用了一周的时间,把自己无论从外形还是心灵上都折磨成真的精神抑郁型病人。还是冬天,还是穿着那件军大衣,我几次去北医大门口的精神病研究所诊断,骗过了几个教授。终于,在我已经快要真的精神崩溃的时候,他们给我盖上了那个准许休学的章,当时我真的不知道自己还是不是正常的。”王琦后来在自述文章中这样写道。


“CG教父”的由来:我只是愿意分享

  王琦在业界还被人称为“CG教父”。被冠以“教父”的称谓是行业对他的尊重和认可。在上世纪90年代初王琦刚刚了解到3D软件,软件对于计算机的配置要求比较高,当时在他学习的化工学院里没有一台这样的电脑。他为了学3D特地回到太原老家托关系协调了一台高配置的电脑。“我找到这台电脑非常不容易,再加上软件也不可能找到。正版软件是天价的,盗版软件也是天价的,找都找不到。我是机缘比较巧合,遇到一些比较好的老师,提供给我这样的资源。所以我拿到了硬件和软件,在当时中国没有几个人能做到。所以为什么说在CG这个领域里接触最早的人基本就是我,是因为别人得不到这个资源。”

  在王琦用计算机画图形的那个年代能接触到这个产业的人也就是那么几个,如黄心渊(现任中国传媒大学动画与数字艺术学院院长)、孙立军(现任北京电影学院副院长、党委书记)等。“那个时代的了解这行的人很少,就那么几个人,再往后就慢慢多起来了,是怎么多起来的,我可能做了很多推动的作用。”王琦说大家称他是“CG教父”是因为他当时教了很多人,在中国CG行业的起步期,没有太多的学习渠道。

  王琦很愿意把自己学会的技术传授给想学习和了解的人。当他学会了一种技术之后,不管是写书也好,通过媒体也好,都会分享出去。经过多年的沉淀,王琦在当时已成为了行业里骨灰级的专家。王琦写的第一本书是《三维动画速成》,这是中国CG领域第一本三维动画教学图书。这本书在1994年成功出版后十分畅销。现在很多大公司的艺术总监在十年前或是十几年前入行的时候,百分之百地都是看他的书学的。因为当时市场上只有王琦的书,别人写不出来。即使当有人学会了也不会写书,因为当时这个技术很赚钱,大家都很保密。“当时有人在网上说我,你把秘密贡献出来,让我们钱都赚不着了。就像变魔术一样,把秘密揭开了。”但王琦没有理会,他觉得这只是个技术问题,只有大家都会了才能推动技术的更新。


多媒体教学开启中国动画教育时代

  1995年,市面上出现了一种新型载体——光盘。1996年,刻录光盘的技术才被发展,而王琦就做了那个“吃螃蟹的第一人”。当时大家所认知的教学载体只有书本,能看到彩色的书就很不错,没有人想过还能用光盘实现多媒体教学。但王琦尝试刻录光盘,耗费着很多成本,终于实现了把操作过程用动态演示出来的效果,这样一来,大家可以更直观的学到本领。那时没有录屏技术,他甚至每个截屏都用手一帧一帧画出来,然后用复杂的动画技术做关键帧,再让之前画好的“鼠标”模拟操作动作来制作成动画,其中的过程异常艰难,超出常人想象。在国内首家用光盘配套图书,这本《起点—3DStudio三维动画全面速成》卖得特别火热。经过了市场的实验,王琦在1997年做了一个更加专业的产品《火星人》。那时微软公司的计算机已经把MS-DOS系统升级到Windows系统,在这场巨变之下,王琦抓住了时机,及时做产品开发,让三维技术跟上了变革的步伐。《火星人》一上市就产生了巨大的反响,无论销量和口碑,都让整个出版社兴奋了起来。当年新闻出版署还给颁了两个大奖,产品还销到了香港、台湾和海外的华语地区。在当时,没有任何一个同类的CG产品出现,只有几本晦涩地连文字都让人无法理解的翻译书,而《火星人》已经是有大量配音和实际操作过程的演示教学了。此时王琦的工作不仅是制作动画这样的技术工种了,而是在不知不觉的推出产品过程中,开启了中国动画教育时代。

  火星这个名字就是从《火星人》那时候开始的。由于王琦很喜欢和别人分享他的经验。后来出版社联系他开始邀请他写书出版。当时他的书都被很多学校当作教材。九十年代的时候,王琦写了三四十本书,销量超过百万,深受用户好评。随着互联网的兴起,王琦又建了一个BBS交流论坛,专门给读者用户解答问题。后期发展成为专业网站,会员达到一百多万,亚马逊全球排名排到1500名。其中很多用户希望王琦可以对他们进行面授教学,就这样他开始尝试开了培训班。

  1998年,王琦在北京开了他人生中第一个实体教学培训班,租了地方,买了电脑,可是却只维持到半年就关闭了。“面对面教学需要主讲人准备大量的课程内容,不是几个知识点、操作流程和技巧就能完全应对的,要跟同学们交流,立刻展开扩充是需要教学经验的。在做主讲人的同时,我同时做着管理,管理同学、管理机器、管理财务等等事宜,这些对我而言是与CG技术非常不同的层面。”那段开培训班的经历让王琦身心俱疲。


办分校举家离京迁往上海

  解决问题,是王琦在事业的每个阶段都要做的事,面对不同问题也有不同的应对方式,但很难能可贵的是两个字——坚持。王琦说,他很喜欢蔡志忠说的一句话,“如果你没有那么强的基因或者智商的话,你同样可以成功。成功的方法就是你找一个点,用20年打穿它。”不来回摇摆,找一个点坚持去做,这是王琦总结出的自己成功的秘诀。的确,在近十年的商业发展中,很多行业暴增,很多诱惑出现,但王琦依然在做CG教育,没有轻易改变。他常常说火星时代基本是一帆风顺的,是因为他们的步调没那么快,,每年都是有多大的劲儿才做多大的事。


  火星时代的变革性发展是在2010年,当时他们想在上海开分校。开设分校是当时很大的议题,因为若不能保证与北京同样的教学和师资,意味着将拉低学校的水准,追求完美的王琦绝不允许这样的结果。为了保证教学质量和师资力量,王琦带着家人离开北京来到上海,在那里生活了两年,用从头做企业的方式带出分校团队。“这样的方法很土,是可以做,但效率太低了。”所以,火星时代第二家分校开设时,距离2010年已经过去4年。王琦用4年的时间去学习如何解决这个问题。


  通过上海分校的经验,王琦很快发现这不只是简单的办学问题。当想要做分校时,就意味着公司的职能结构要发生变化,需要牵拉出总分关系,架构总部,重新组织总部。说起来容易,实际操作很难。公司结构要发生改变,势必会有一些人被淘汰,一些人得到升迁。这个过程一旦转化成功,接下来做更多的分校就容易了。


O2O技术解决扩张难题

  火星时代从一块网络上的BBS阵地已经发展到如今在全国各地有13家分校的大型战舰。如何保证扩大规模的同时还能保证统一的教学标准和教学质量一直是困扰王琦的难题。因为分校的老师,从底层的讲师来培养的话,需要两到三年的时间,这个实现起来有很多的困难和变数。除了管理,至关重要的一点仍是技术。王琦坦言,“如果没有O2O技术,我们是不敢开分校的。”

  为了保证全国各分校的每个学员都能享受高质量的教学,王琦采用了“直播”方式,由总部的主讲老师来教所有该课程的学员,分校当地的老师只负责实践训练。这样主讲老师更有精力研究教学,辅导老师更有精力查看作业。有人会担心这样老师与学生的互动性变差,但王琦认为学校各专业的教学不同于语文数学,它不是要求老师课堂表演的学科,更多关注的是老师在电脑屏幕上如何操作,这一点决定了学生与老师在不在同一个空间并不是很重要。所以这并不是简单的视频授课,而是付出相当大成本代价的无差异授课。

  为了实现直播教学的稳定性,火星时代做O2O不是采取简单的互联网形式,而是拉光纤专线直接搭建到各地方的教室。为此,他还建立了约100人组成的IT团队和运维团队,所以王琦笑说,“我们一直认为自己是互联网公司。”

  王琦为了实现这套系统是花费了大价钱的,他觉得很值。光纤直接拉到那边是挺不容易的,但稳定。火星的“直播”用的是切屏在线教育,不是投影在线教育。市场上很多IT行业的培训很多都是投影技术。为什么用切屏呢?“因为我们教的是色彩和艺术,高精度和色彩还原要求很高。你一投影,色彩就完了,没法教。所以我必须要切屏切过去才能让他们看到真正的色彩。教你调成什么颜色,那个是必须要清楚的。”

  在火星学习时,学员会发现,学校做移动端的投诉系统和ME系统很不错,使用前者投诉后24小时之内必有答复,使用后者可以看教学视频回放。这些都是火星内部IT运维团队做的工作。


高薪酬和高就业率是如何炼成的?

  火星时代毕业学员的就业率一直保持在97%以上,百分百就业的情况更是常态。据统计,有84%的毕业学员会进入到中大型的企业。其中不乏百度、腾讯这样的超大型公司。在火星时代的官网上每期毕业学生的就业报告里,学生的薪酬都在七千元以上,过万者更是比比皆是。火星时代是怎样做到毕业学生的高就业率和高薪酬的呢?

  “一个教学品质的好坏啊,跟很多东西有关联,比如你是否能够花钱请对特别好的老师?你能不能促进这个老师好好教课?你们公司是不是有好的KPI考核激励?你能不能公司企业文化做的很好,让人家有激情愿意干?我们火星从来没缺过老师,因为有储备老师,出了问题要有人更换,不能让学生在这把时间耽误了。比如一台电脑坏了,有的可以很慢的修,学生在这等着,没电脑用。火星在所有学校都有10%以上的备用机。一旦出现问题,几分钟解决不了,立刻换新的。我们不能耽误学生学习时间。” 教学品质好了,学生们自然而然就能学到真东西,更能适应企业的需求。 




  除了从教学质量和品质上下功夫外,火星还教学生怎样跟企业谈判。作为企业并不在乎给你钱多少,更多在乎是员工能不能赚钱,所以火星会根据学生的日常表现和设计作品的优良,把不同等级的学生推荐给不同的企业。企业对火星推荐的学生也都很满意甚至很多企业把自己的岗位需求都发给火星让火星来帮自己找适合的学生。还有就是,火星出来的学生都是比较优秀的,头脑清楚,知道自己要干什么,学风也比较正。“我是很看重学风的,它影响的是一个传承,这个东西很难说瞬间完成,需要十几年的积累。每个班的班风很正,校风很正,一个学生不管多吊儿郎当的,一进来就发现很容易对比,所有人都很努力的学习,你就不好意思玩。都交作业你不交?都很拼,十点多不走,你走?就玩不到一块儿去,这个环境影响是很重要的,这是我们火星特别大的特点。学生在这儿一旦被影响了以后,他们的潜能就爆发了。所以训练就变成了技能,学生熟练度高,那到了企业里面马上能干活。”王琦说,效率高的员工会给企业降低成本,熟练度低,水平低的员工会增加企业的成本和损失。企业肯定愿意花钱来招聘一个水平能力强,熟练度高的毕业生。“火星对学生的精神层面的影响也是很大的,比如说从这毕业的学生相对来说都比较正能量,就爱学习,爱学习的人求知欲强,干活就很轻松,到了企业里面,企业也很喜欢。所以企业很喜欢火星,天天给我们发就业岗位。”王琦觉得这是火星从上面一直传承到学生的东西,企业文化其实会贯穿到学生身上。火星的高就业率和就业薪酬跟这些是有直接关联的。


成功的秘诀:认真、耐心、用心加坚持

  火星时代自94年发展至今已有22年,王琦说,到2017年火星还要扩大规模,预计将在全国范围内开办20家分校。问及成功的秘诀时,

王琦总结说,认真、耐心、用心和坚持缺一不可。

火星时代荣获Autodesk年度最高奖项——“2009年度亚太地区卓越ATC合作伙伴”大奖

  在CG行业的发展过程中,有不少人才涌入市场,其中也不乏具备美术功底的与王琦竞争,这让他有了些许的迷茫,艺术基础已经不再是优势,该怎么办?王琦暂停了匆忙前进的脚步,用一年的时间进修美术,不仅在清华美院学绘画,还在北京电影学院学习3D。然而,他很快就意识到美术或艺术不是一蹴而就的,也不是一年或两年的学习就可以弥补的,他应该做的是重新找到自己的优势!如果喜欢分享,为什么“分享”就不能称之为优势呢?王琦想到,他骨子里一直都有传授知识的欲望,所以自己应该继续做CG教育。

  2000年,中国互联网刚开始发展,那个时候王琦正好要出版自己的一套书。他发现,之前做BBS的时候已经建立了一个特别好的客户沟通体系。王琦又买了一个服务器,做了一个更标准的BBS站,一上线很多人就来了。“因为那时候网络发展刚处于起步阶段,大家遇到问题以后没方法解决,没有百度没有搜索,什么都没有。大家一遇到问题怎么办?就找BBS,国内的其他做CG技术交流的BBS无论从人才还是能力都很不足,就我们那最全面。所以一有问题就到我们这来问,然后我这边就给他回答。回答多了以后,人就越来越多。然后我们就找到了很多有经验的爱好者,让他们帮我去组织回答网友的问题,这个社群就起来了。”王琦谈到火星时代起步伊始时道。

  购买过王琦产品的人,在他的论坛可以得到后续的免费帮助,这就凸显了王琦工作的认真和耐心。一路走来,王琦在做每一个选择和举动的时候,始终不变的就是态度认真。“这是我个人特质和习惯造成的,无论是做事还是做企业,既然无限热爱就要无限精细地去做。我做事不喜欢违约和不讲诚信。”还在北中医念大一时,他是校学生会宣传部长。现在中医药司的司长是他上学时的团委书记,当时很喜欢他,就是因为王琦会把老师们交代的任务按时按质按量地完成,从不推诿。“这些细节变成了我后来做企业核心的东西。”王琦做图书也是如此,他不允许有一个错字,一个写错的环节,对每个技术流程都是要经过反复验证。“我做完的东西都要别人再去做一遍。然后能做出来,这本书才能出版。我做事情有点强迫症,要追求完美,不允许出错,严谨认真。”王琦出版的每一本书都是精品,他的读者可以从第一页看到最后一页。所以,他的书卖的比其他人好是有原因的。

  “透过一个产品,应用者是最能体会到你用没用心的。这个东西很微妙,可能就是你用心越多,最终的用户就能体会到你用不用心。所以我一直拿这个理念来做企业。”王琦带领着火星团队用心的对待着每个学生,对待每一件小事。专业课程应不应该教学生用?这个技术有没有用?怎么教好?一天教还是两天教?压力多大?作业做完没有?……火星团队研究完实践以后,学生就能体会到老师们确实是很认真地做过这事儿。“下雨天,学生进入火星教学楼,门口有个伞架可以放雨伞。学生的快递太多,整个大厅全都满了,我们就在门口让快递公司在这安了很多箱子,在里面可以存放这些东西,把它们全部管理起来。”这些小细节都是火星这么多年一点点积累的。学生需要什么服务就提供什么样的服务。王琦带领的火星团队做任何事都是从用户体验出发的。你用心对客户,客户就用心对你,就是这样简单的道理。

  火星时代这艘教育培训界的“战舰”正在乘风破浪的前行。谈及未来的发展,王琦很有信心。火星时代前进的方向不止在CG领域,将会延伸到更全面的教育体系:会开办更多的分校、开设更多被需要的课程、做校办工厂、与企业实现无缝连接……王琦的计划正在一步一步稳稳地进行着。也许以后仍会面对很多未知,但正如他所说,

“你觉得困难很复杂,但真的过去后,回头一看其实很简单,有了这个经验,再面对多大困难,我都不怕了。”
}

G2除了支持函数调用方式外,也支持图形语法的配置项式声明方式。

为 对象新增 options 属性,用于支持配置项式声明。

可以先通过以下几个例子来了解下:

对应函数式调用代码如下:

对应函数式调用代码如下:

对应的函数式调用代码如下:

具体列定义的参数 API: 。

  1. 为各个的坐标轴进行配置

  1. 为各个数据字段对应的图例进行配置

用于声明绘制图表的图形语法,可同时声明多种 geom 配置。对应函数式调用 api: 。

用于声明映射至位置 position 属性的数据字段,使用方式很简单:

  1. 如果 label 中需要声明回调函数,声明 callback 属性即可:


  


  

View 视图的配置项声明

}

swiper2官网的DEMO,只需要设置配置loop模式后,第一张BANNER动画失效,切换循环一次后,就正常了。
官网API(.cn/usag…)提过不支持loop模式,该页面DEMO使用的是swiper3,考虑到兼容性,使用swiper2就会出现这个问题。


  
}

可以从中或舞台上的各个影片剪辑、按钮或图形元件中导出一系列图像文件。导出期间,Animate CC(以前名为 Flash Professional CC)会为元件中的每个帧创建一个单独的图像文件。如果您从舞台执行导出,则您已应用于元件实例的任何转换(例如,缩放)在图像输出中将保留。

要导出 PNG 序列,请执行以下操作:

    • 右键单击所选对象,然后选择“导出 PNG 序列”

    • 在“另存为”对话框中,选择输出位置,然后单击“确定”

    • 宽度 — 图像输出的宽度。通过更改此值可以调整输出比例。默认为元件内容的宽度。

      高度 — 图像输出的高度。通过更改此值可以调整输出比例。默认为元件内容的高度。

      分辨率 — 图像输出的分辨率。默认值为 72 dpi。

      颜色 — 图像输出的位深度。可以选择 8、24 或 32 位。默认为 32 位,支持透明度。如果您选择了不支持透明度的 24 位或 8 位,则“背景”设置将更改为“舞台”。请参阅以下内容。

      背景 — 用作图像输出背景颜色的颜色。仅当“颜色”选项设置为 8 位或 24 位时,此设置才可用。当“颜色”设置为 32 位时,图像背景将总是透明的。当“颜色”选项设置为 8 位或 24 位时,“背景”选项默认为“舞台”颜色。使用 8 位或 24 位图像时,您可以将设置更改为“不透明”,然后通过颜色选择器选择一种背景颜色。另外,还可以为背景选择一个 Alpha 值以创建透明度。

      平滑 — 在是否对图像输出边缘应用平滑操作之间切换。如果当前未使用透明背景,且放置在背景颜色上的图像不同于舞台的当前颜色,请关闭此选项。

    • 转到“文件”>“导出”>“导出动画 GIF”

      将显示对话框。 

    • 选择所需对话框中的选项,并单击“完成”将您的对话导出为 GIF 动画文件。 

      您可以通过选择“文件”>“导出”>“导出图像”,导出静态 GIF 图像文件。

要将您的图像或图形导出到 CC 库,请选择“窗口”>“CC 库”

单击 CC 库窗口左下角的“+”图标,选择图像或图形文件,然后单击“添加”

FXG 格式是适用于 Animate/Flash 平台的图形交换文件格式。FXG 基于 MXML(Flex 框架使用的基于 XML 的编程语言)的子集。FXG 格式使设计人员和开发人员可以使用较高的保真度交换图形内容,有助于他们更有效地进行协作。设计人员可以使用 Adobe 设计工具创建图形,以及将图形导出为 FXG 格式。然后,您可以在工具(如 Adobe Flash

创建 FXG 文件时,会直接将是矢量图形存储在文件中。FXG 中没有对应标记的元素将导出为位图图形,然后在 FXG 文件中引用这些图形。这些元素包括位图、某些滤镜、某些混合模式、渐变、蒙版和 3D。这些效果中的一些可以导出为 FXG,但无法由打开 FXG 文件的应用程序导入。

使用 FXG 导出功能导出包含矢量图像和位图图像的文件时,会随同 FXG 文件创建一个单独的文件夹。该文件夹的名称为 <filename.assets>,其中包含与 FXG 文件关联的位图图像。

有关 FXG 文件格式的详细信息,请参阅 。

Animate 允许选择舞台中一个或多个对象,以导出为 FXG。当导出到 FXG 格式时,会保留对象名称和图层名称。

将下列项目保存到 FXG 文件时会受到限制:

  • 声音和视频:无法导出。

  • 具有多个帧的补间和动画:无法导出,但是选定的帧会作为静态对象导出。

  • 按钮元件:Animate 仅导出“弹起”状态的按钮。

  • 3D 属性:无法导出。

  • 反向运动 (IK) 属性:无法导出。

  • 文本属性:某些属性可能无法导出。

在 Animate 中,可通过下列两种方法以 FXG 格式导出内容:

  • 要将舞台上的对象导出为 FXG,请选择对象并选择“导出”>“导出所选内容”。然后,从“文件类型”菜单中选择 FXG 格式。

  • 要将整个舞台另存为 FXG,请选择“导出”>“导出图像”,然后从“文件类型”菜单中选择 Adobe FXG

这些选项对应于 JPEG“发布设置”选项。不过,“匹配屏幕”会使导出图像显示在屏幕上时,其大小与 Animate 内容的大小相同。“匹配影片”会使 JPEG 图像的大小与 Animate 内容的大小相同并保持原始图像的高宽比。

PNG 导出设置选项与 PNG“发布设置”选项(也可以应用这些选项)相似,只有以下几点不同:

将导出的位图图像的大小设置为您在“宽度”“高度”字段中输入的像素值。

以 dpi 为单位输入分辨率。要使用屏幕分辨率,并且保持原始图像的高宽比,请选择“匹配屏幕”

与 PNG“发布设置”选项卡中的“位深度”选项相同,用于设置创建图像时使用的每像素位数。对于具有 256 色的图像,请选择“8 位”;对于具有数千种颜色的图像,请选择 24?bpc;对于具有数千种颜色并带有透明度 (32 bpc) 的图像,请选择 24 bpc Alpha。位深度越高,文件就越大。

导出的 GIF 的尺寸被限定于一个小于 4000 像素的值。对尺寸的此限制适用于 CS6 之后的 版本。

如果选择的是“256 色”选项,则“抖动纯色”选项不起作用。这意味着,如果为 GIF 图像选定的配色方案为 256 种颜色,则不抖动该 GIF 图像。

创建要在其它应用程序中使用的位图图像。“导出位图”对话框具有以下选项:

设置导出的位图图像的大小(以像素为单位)。 您指定的大小和原始图像始终具有相同的高宽比。

设置导出的位图图像的分辨率(以每英寸点数 (dpi) 为单位),并根据绘画的大小自动计算宽度和高度。若要将分辨率设置为与显示器匹配,请选择“匹配屏幕”

指定图像的位深度。某些 Windows 应用程序不支持较新的 32 位/通道 (bpc) 深度的位图图像。如果在使用 32 bpc 格式时出现问题,请使用 24 bpc 格式。

对导出的位图应用消除锯齿效果。 消除锯齿可以生成较高品质的位图图像,但是在彩色背景中它可能会在图像周围生成灰色像素的光晕。 如果出现光晕,请取消选择此选项。

若要将 Animate 内容放到其他应用程序(如 Dreamweaver)中,请将整个文档导出为 SWF 文件。Animate 使用 FLA 文件发布设置中的当前设置导出 SWF 文件。

Animate CC 允许您将补间、元件和图形导出为各种格式的高清视频。通过 Animate 导出的高清视频可以与启用了通信功能的应用程序一起使用,用于视频会议、流式传输及共享。

高清视频导出工作流程已得到改进,因为 Animate 现在已经集成了 Adobe Media Encoder。它允许您将 MOV 文件转换为各种其他格式。粗略地讲,Adobe Media Encoder 已经过优化,仅提供与 Animate 内容相关的导出格式。有关使用 Adobe Media Encoder 编码和导出视频的更多信息,请参阅。

新的工作流程不同于 CS6 和更早版本中的视频导出工作流程。

  • 高清视频:Animate CC 允许您导出高清视频。

另外,CS6 工作流程有以下问题:

  • 使用 QuickTime 的 MOV 导出工作流程 容易出错且占用内存。
  • AVI 导出不支持 影片剪辑。

对于 Animate CC,上面提到的问题已修复,包括帧丢失问题。不过,使用 Adobe Media Encoder 工作流程,您可以通过 Animate CC 无缝地导出为 MOV 文件。使用新的基于 AME 的工作流程,您可以将 Animate 内容导出为 MOV 文件,然后使用 AME 将 MOV 文件转换为任何想要的输出。

取决于时间轴的结构,导出的视频可能是以下其中任一种情况:

  1. 如果根时间轴上的帧不止一个,则导出将从第帧 2 开始。
  2. 如果根时间轴上只有一个帧,则导出将包括帧 1。
  3. 如果根时间轴上的帧不止一个且帧 1 添加了 ActionScript 或声音,则不会调用它。

在开始导出之前,请执行以下操作:

  • 将帧速率设置为一个等于或小于 60 fps 的值。有关更多信息,请参阅。
    • “导出视频”对话框中,“呈现宽度”“呈现高度”采用为舞台大小设置的宽度和高度值。

      • W:根据要导出的分辨率配置渲染大小,取决于是导出高清视频还是普通视频。将这俩值分别设置为等于舞台宽度高度。如果您希望更改“呈现宽度”“呈现高度”值,然后请相应地修改舞台大小。Animate 会根据舞台尺寸保持长宽比。
      • 忽略舞台颜色(生成 Alpha 通道):使用舞台颜色创建一个 Alpha 通道。Alpha 通道是作为透明轨道进行编码的。这样您可以将导出的 QuickTime 影片叠加在其他内容上面,从而改变背景色或场景。
      • 在 Adobe Media Encoder 中转换视频:如果您希望使用 AME 将导出的 MOV 文件转换为一种不同的格式,请选择此选项。如果选中,则在 Animate 完成视频导出后,AME 将启动。
      • 停止导出:指定 Animate 何时终止导出。
        • 到达最后一帧时:如果您希望在最后一帧处终止,请选择此选项。
        • 经过此时间后:如果选择此选项,请指定您希望在经过多长一段时间后终止导出。此选项允许您分别导出视频的各个片段。
      • 所导出视频的路径:输入或浏览至您要将视频导出到的路径。
    • 单击“导出”。如果您选中了在 Adobe Media Encoder 中转换视频选项,则当导出的 MOV 文件在新队列中可用时 AME 将启动。要了解使用 AME 对视频进行编码和转换的更多信息,请参阅。

}

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