玩得动《蝙蝠侠:蝙蝠侠阿卡姆骑士士的电脑》直接说什么电脑,不要说系统什么的

网络游戏减压效用正在消退,现实社会真实反馈比重增加,这是最令人厌恶的。
早年间网游都带着理想主义精神,队长带人都比较客气,有不足的地方会指出,打得好会有人鼓励。
现在只有不耐烦地谩骂,和不知和谁一起组队的落寞感。
你招式配错了,【和谐用语】。
你走位走错了,【和谐用语】。
你任务怎么搞的,【自主言论】。
你们这群【和谐】打的都没哥好。
不经意间的小失误都会对你造成负反馈,网游不再是休闲娱乐,而是争强好胜。
早期网游需要投入时间和技术,人民币玩家无法影响游戏平衡。
现在更多的是氪金大过一切,花钱就能赢。技术,时间,团队都不重要。唯一能抗衡人民币玩家的是外挂玩家,网游的两个极端。
即便赢了,赢了一把或者连赢,你发现自己等级也没有VIP玩家升的快。
等级升上去了,你发现一些极品稀有装备/宠物/卡牌/坐骑/心法是普通玩家这辈子都不可能获得的。一身国民套赢了反而受嘲笑。
加上现在氪金风潮带来的不平衡,普通玩家再也不能通过努力赢得尊重,只能成为土豪玩家的高级陪玩。
十几年来网游再也没有带给我胜利感,在现实中遇到的挫折,在网游里只会加剧。而单机游戏通过游戏机制、画面、剧情、音乐等多种元素带给我新的冲击。在现实压力如此巨大的当下,在虚拟世界里为何不选择桃花源而选择人间地狱呢?
我们当初玩游戏到底是为了什么?
2018年补充,距离回答这个问题也过去很长时间,也有很多思考。
类似下面相对不是太华丽,由游戏片段剪辑的视频,一般常见于其它MMORPG或社交性较强的游戏中。端游时代司空见惯,手游时代反而不多见了。并非简单人际关系日益冷漠,而是游戏机制导致纯朴的互助关系缺失,更多的是利益往来。
魔兽世界触动你心的视频 - 我们的魔兽历程这种情形并非单纯行业主导,正所谓玩家需求什么,厂商满足什么。当大部分玩家需要不断刺激与爽快感,厂商自然也会投其所好。只是恰好有那么一部分人非常厌恶这种转变,如果单纯是用时间来换得快乐,这部分玩家还勉强愿意留在网游。而现在只能靠经济实力论输赢,那很大一部分人宁愿舍弃与其他人比拼炫耀的虚荣,只在自己的土地上进行耕耘。
游戏设计中,有专门的研究显示:不同类型的玩家数量不同,会导致整个游戏的大环境不同。
先说结论,单机玩家无法适应网游(不论是国内还是国外),很有可能是因为游戏内的杀手型(Killer)玩家数量过多。国内网游环境戾气重,大部分原因是因为运营商在鼓励杀手型玩家的形成(因为更能从这些玩家身上赚钱)。

1996年,Richard Bartle在他的论文中把多人游戏(主要针对mmorpg以及桌面游戏)的玩家按照他们倾向的行为划分了四种类型,这种分类法又被称为巴德分类法巴德定理(Bartle's Taxonomy of Players)。这四种类型的玩家分别坐落于一个坐标轴的四象中,横坐标是玩家行为的目标对象(负为玩家导向,正为世界导向),纵坐标是行为模式(负更倾向交互,正更倾向单方面影响)。【额外补充Bartle对于玩家类型的研究从1978年就开始了,几乎是与电子游戏同步出现的古老theory,这篇论文发表的时期1996也是多人电子游戏历史的破晓】

杀戮者(Killer)玩家导向,行为模式倾向影响,或『强迫他人』。杀戮者喜欢在游戏里杀死其他的玩家,享受统治感(Dominance)的快乐。知道网线另一头的玩家被自己杀死而抓狂,是杀戮者在线上游戏中获得的正反馈。游戏中的PVP元素越多,就会吸引越多的杀戮者。

成就者(Achiever)世界导向,行为模式倾向影响,或『获得成就』。成就者喜欢在游戏里完成既定的目标以及一些少数人才能完成的成就。(比如魔兽的钓鱼)现代游戏的成就系统/积分榜/玩家排名就是专门为这部分的玩家打造的。当一个游戏没有多人系统时,整个游戏设计都会围绕各种各样的成就来打造。注意一点:成就者并不只是字面上做成就的意思,而更像是『符合设计者期望的玩家』,评论区很多说自己喜欢看剧情做任务的人,基本上都归类于成就者。大部分单机玩家都属于成就者这个分类。

社交者(Socializer)玩家导向,行为模式倾向交互,或『交往玩家』。顾名思义,社交者喜欢在游戏里与其他玩家进行和平的交流,他们玩游戏的正反馈很大部分来自于其他玩家交流的过程。你会在主城的交易行看到他们,又或者在路边与人闲聊,有时他们在带一些新人练级。因为直播平台的兴起,社交者在现代游戏中是玩家的重要组成部分,游戏主播,弹幕,观众,评论,这些全部都是社交中的一环。

探索者(Explorer)世界导向,行为模式倾向交互,或『探索游戏』。探索者喜欢在游戏中寻找新的元素,比如到达一些地图上难以到达的地方,发现一些游戏制作者隐藏极深的彩蛋,或者在炉石传说中组成一套前人没有想到过的卡组,在Warframe里面深挖一把及其小众的冷门武器,这对于他们来说乐趣无穷。这群人很少想成为这个游戏中的高玩,只是享受探索的快感。探索者与成就者不同的是,探索者更像是『不符合设计者期望,出其不意的玩家』,而不是单单只是字面上探索地图这个意思。

巴德分类法之所以具有跨时代的意义,是因为它的理论不仅限于给玩家分类,它还研究了各种类型玩家之间的相关性(correlation)。游戏设计者可以根据这些相关性,来平衡游戏环境中各种玩家的数量。很重要的一点是,一个良好的游戏环境(或者说符合设计者期望的游戏环境),四种玩家的数量并不是1:1:1:1的。


英文好的同学可以自己翻墙看一遍这两期节目
谢邀1单机游戏可以自主掌控时间,随时可以暂停
2单机游戏不需要社交,适合重度社交恐惧患者
3单机游戏不需要跟其他人比较,没有压力
4单机游戏有结局,适合某些做事喜欢有始有终的人
5单机游戏代入感更强,起点爽文的感觉
泛泛说就这些吧,如果不是针对特定类型的话

我就喜欢单打独斗,或者带一群NPC小弟玩耍,你非要我找人玩,强迫我跟别人组队,我,不,乐,意!况且他们都踢我,他们都踢我,姐的忧伤你们能懂吗~~

我可以冲钱,但是你辣么快就把我的装备淘汰了,我有一句MMP一定要送给你!

我想玩就玩,不想玩就撂手,但是你非逼着我天天上线,几点几点上线,去你的,我对我妈都没有这么俯首贴耳!

还有的,简直要命,不花N个小时在上面,妥妥地被人甩到爪哇岛,任务又极其无趣,老子花钱来浪费生命?好大的脸!(eg.魔力宝贝手游)

好好好,您是大爷,债见!

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