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每次进游戏都会这样,难道每次都要重启
LeanCloud 将于 2018 年 9 月 24 日按照国家法规放假一天。放假期间运维团队仍将在线值班,以应对可能的突发情况,保障服务稳定。
放假期间 LeanCloud 工程师会部分时间在线,处理紧急事件和回复工单。购买了技术支持的用户仍可以通过工单系统来提交问题,我们会尽快回复,但无法保证在一天之内完全解决。若有遗漏我们会在节后第一时间进行处理,希望大家体谅。
如若发生紧急情况,请联系值班人员电话 131-,我们会及时响应处理。
9 月伊始,我们新推出了一个 Java 平台的统一 SDK(Java Unified SDK),该 SDK 可以在 Java、Android 和 LeanCloud 云引擎三种环境下运行,支持数据存储、LiveQuery、即时通讯、云函数、推送和混合推送等全部核心功能,并且和老版本一样开放所有源代码(代码见 )。今后 LeanCloud 安卓开发团队会以开发维护 Java Unified SDK 为主,老版本 Android SDK 则会进入维护状态,维护期一年(截止到 2019 年 9 月底),期间主要是做 bugfix,不会再增加新功能,请大家尽快迁移到新版本 SDK 上。
老版本 SDK 所有的网络请求都是通过 Callback 方式实现的,在实现多轮前后衔接的业务逻辑时会导致代码嵌套层级过多,影响阅读,同时在 Java 开发环境下这种异步的方式也不太友好。故而新版本 SDK 的存储接口完全基于 来构建,函数式编程风格的 API,给业务开发带来更多便利。
例如,我们在发表一篇博文(Post)的时候,需要同步增加一些 Comment,在新的 SDK 中则可以这样来实现:
更多文档和开发指南点击:
月推出以来因其易用性而备受好评,它已被广泛应用在多端内容实时更新、单设备登录、在线交互等众多业务场景之中。我们非常感谢大家对这款产品的认可,这与广大开发者不断为我们提供反馈和改进建议密不可分。鉴于 LiveQuery 不断上涨的使用量以及商业用户对于云端服务稳定性的要求,我们决定从 2018 年 8 月 1 日起,开始对 LiveQuery 提供免费和付费两种方案来满足大家不同的使用需求。
免费方案留有充足的使用量,便于用户进行功能接入调研和试用。付费方案会利用云端专属及优化资源,让服务在大流量状态下仍然有稳定良好的查询性能。
LiveQuery 会从「查询订阅数」和「下发消息数」两方面来统计使用量及费用。
商用版(按使用量收费) |
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商用版(按使用量收费) |
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我们已在 LeanCloud 应用控制台开放出这两项指标的每日统计数据,查看路径为 应用 > 存储 > 统计 > LiveQuery。大家可以据此来评估应用是否已超出免费方案的限量,并预估将来可能增加的成本支出。
如果对此有任何疑问或反馈,请通过 联系我们。
LeanCloud 将于 2018 年 6 月 18 日按照国家法规放假一天。放假期间运维团队仍将在线值班,以应对可能的突发情况,保障服务稳定。
放假期间 LeanCloud 工程师会部分时间在线,处理紧急事件和回复工单。购买了技术支持的用户仍可以通过工单系统来提交问题,我们会尽快回复,但无法保证在一天之内完全解决。若有遗漏我们会在节后第一时间进行处理,希望大家体谅。
如若发生紧急情况,请联系值班人员电话 131-,我们会及时响应处理。
排行榜是每款游戏的必备功能。它最直接的作用是通过实力排名和曝光率来提高玩家们在游戏中参与度,让他们为了捍卫自己或团队的荣誉而持续投入精力和时间,乐此不疲。同时它也适用于游戏之外的其他场景,比如在教育类应用中的学生成绩排名,电商应用中店铺或产品销量排名等等。排行榜还可以通过不同的量化指标来用户进行细分,来更准确地了解和解决用户的需求,例如热歌榜、新歌榜、全球榜、MTV 榜等等。这样不仅极大地丰富了应用的使用和玩法,还提高了用户粘性。
针对这些场景的共性,我们推出了「LeanCloud 排行榜」这项新服务,来帮助开发者更快地在自己的应用中实现排名功能。
详细的使用方法请阅读《》《》《》。
当前该服务处于公测阶段,所有应用均不收取任何费用。
LeanCloud Play 现在已经正式发布,感谢申请内测的所有用户的支持。所有老应用及新创建的应用都可以直接使用 Play 服务,您只需要在游戏引擎中填入对应的 App ID 和 App Key 即可接入 Play。如果您在接入时遇到任何问题,请到 发起新的主题,并附上如何重现场景的描述及关键代码,我们的开发工程师会给予回复。
Play 是专门针对多人在线对战游戏推出的后端服务。开发者不需要自己搭建后端系统,利用 Play 云服务就可以轻松实现游戏内玩家匹配、在线对战消息同步等功能。Play 完美适配 Unity 引擎,支持多个平台。
Play 使用起来非常简单:
// 向所有人发送游戏消息,收到消息的玩家的 rpcResult 方法会自动被触发
更详细的介绍请参考《》。
如果您有兴趣了解 Play 的新功能或支持的新语言,请订阅我们的博客来接收最新的产品信息。
Play 目前处于免费试用阶段,开发版及商用版应用均不收费。 每一应用最多可使用 100 CCU 的额度,如果您需要更大的额度,请联系 support@leancloud.rocks。
游戏开发除了要有好的设计及创意外,如何快速稳定上线也是大家最为关心的问题,特别是如今游戏层出不穷的情况下,进度缓慢很可能会导致自己的目标市场早已经被其他同类游戏垄断占领。所以本次分享邀请了三位资深工程师,从网游开发步骤为切入点,详解开发中遇到的痛点及阻碍开发进度的常见问题,与大家分享和探讨如何加快游戏的开发上线。
北京市朝阳区朝外 MEN B 座三层
01《对战类游戏设计原理浅析及快速开发实现》
LeanCloud 游戏事业部首席工程师 于振宇
内容简介:分享不同类型联网游戏的开发经验(弱联网,回合制,MMO),分析市面上的通用解决方案,以及对战类游戏功能实现的具体解决方案。
演讲嘉宾:于振宇,多年游戏开发经验,熟悉 Unity,Cocos,Urho 等主流游戏引擎,主导开发过基于 Unity 客户端框架。对于游戏开发中的网络通信,资源管理,场景管理,渲染,性能优化和相关工具等方面有较深理解。参与开发过《醉江湖》,《天天斗富翁》,《完美世界 3D》,《我有一计》等游戏项目。目前在 LeanCloud 从事 Play SDK 开发工作。
02《「小三角大英雄」程序架构以及对战部分实现》
上海胖布丁网络科技有限公司主程 骆奋强
内容简介:分享小三角的底层架构,怎么快速实现装备武器,不同部位的装备武器如何共存,被击杀之后装备如何进行属性继承,以及如何实现 AI 对战等主要内容,同时也会分享基于 steam 服务器网络对战部分的实现尝试。
演讲嘉宾:骆奋强,经历过 AS3 页游时代,热衷于程序底层架构,对于游戏开发有自己的独特见解,曾开发过 2016 年苹果官方「最佳独立游戏」《迷失岛》,《迷失岛 2:时间的灰烬》,《小三角大英雄》,移植上线过 Xbox One、PS4、Switch 等主机平台以及移动端平台,励志成为一个全栈工程师。
如果您准备打造一款多人对战游戏,正在寻找合适的后端平台与开发资源,那么我们诚邀您加入 LeanCloud 新产品「Play」内测。
LeanCloud Play 提供了稳定和方便的后端接口使您快速完成多人游戏的研发和上线。与其为复杂的后端架构忧心,为组建和管理后端及运维团队烦恼,为项目范畴太大而憔悴,不如使用 LeanCloud Play 来节省至少 60% 时间和人力成本,让产品准时上线,抢占市场。
LeanCloud Play 为您提供国内外节点,满足您向全球推广和发行游戏的需求。Play 服务端沿用了 LeanCloud 现有的可横向扩展的架构,支持动态扩容,从容应对海量用户;同时又在这些久经考验的底层架构上进行了深度优化与改进,可以稳定承接每秒亿级的消息下发量。
// 向所有人发送游戏消息,收到消息的玩家的 rpcResult 方法会自动被触发
更详细的文档及教程请阅读《》、《》和《》。
我们将邀请 10 名用户参与内测,通过微信群与我们的 Play 研发工程师保持沟通。您的反馈将会影响 LeanCloud Play 未来的发展方向,我们期待着与您共同打造优秀的游戏产品!
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