指挥交通类型的手游。苹果一款上帝视角指挥打仗的游戏,能自创地图,可发到网上,国内外玩家可体验并评价;可体验其他玩家自创图

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今年例行的苹果发布会已经过去了三天,想必iPhoneX的威力已经开始发酵,新产品的市场效果还有待检验,不变的是苹果历来喜欢用游戏展示自家机器特性的习惯,从2008年开始,这个习俗就保留了下来。

游戏展示这个环节多少都有点儿特别,毕竟被展示的游戏同样意味着搭上苹果这个快车赚了眼球。相比之下,同样是历年重头戏的谷歌开发者大会,手机一向只是个“副产品”,拥有绝对优势的安卓系统和绝对劣势的Nexus,似乎不太把GooglePlay“当回事”。定位的不同使得谷歌和苹果这两家科技公司虽然有一定的重合度,但却也渐行渐远,多年前两个操作系统的爱恨纠葛也不再是话题中心,如今要论更受吃瓜群众关注的一方,那么苹果每年带来的新iPhone居功至伟。

而直到去年的苹果发布会,例行的年度最佳游戏展示突然变了味,意外空降的宫本茂带着超级马里奥新作出现在舞台上的时候,发布会的主角似乎一瞬间就反转了过来,宫本茂和《超级马里奥酷跑(Super Mario Run)》的登场实在压缩了太多信息量,全场爆发出当天最热烈的欢呼声也就一点都不见怪了。

《超级马里奥酷跑(Super Mario Run)》突然宣布登陆AppStore,最直观的反应就是任天堂的股票疯长了18.79%,任天堂直接从只为自家主机开发游戏跨越到手游的做法,让无数玩家和媒体为之疯狂,此后的很长一段时间内都处于话题中心的位置,首日的下载量甚至比之前已经处在巅峰的《Pokemon Go》还要高10倍。而这一切玩家、媒体、任天堂的狂欢,似乎跟苹果没什么关系。真的是这样吗?

这个壮举背后,做了微小贡献的苹果可能才是最大的赢家。这恐怕得从2008年苹果开始在发布会上展示游戏说起了。

苹果发布会上的游戏在这10年的演变中有着挺明显的变化过程,而2008年《触控战机》、《孢子》和《超级猴子球》的首次亮相可能对于整个手游界来说,是最具有里程碑式意义的。

因为发布会的性质,我们总能从演讲人的口中直接听见他们想用这款游戏展示硬件产品对应的什么功能,而2008年绝对是让移动游戏开发者们印象最为深刻的一年,这三款游戏直接让人们知道,用SDK在iOS上开发游戏有着怎样可怕的性价比,而纯触屏控制成为了手游的未来。在那之前,微软WindowsMobile操作系统就是高科技,在那之后,手游就属于AppStore了。

人们疯了一样涌入AppStore,时隔仅一年,全世界各地的开发者为苹果贡献了超过70000个应用,其中20000余款都是游戏,2009年全新的AppStore更是让移动端的游戏开发者们坐实了这个饭碗,当时的游戏展示已经从纯粹的触屏展示和开发系统展示,跨越好几个Level直接到了3A游戏阶段。那一年,育碧、Gameloft、Epic Games都带来了可比主机大作级别的游戏,画面的精细度和流畅度丝毫不马虎,不要说给手游带来的冲击了,那个时候人们甚至还没有完全从塞班系统里回过神,iPhone带来的冲击实在是太大了。

后来安卓的开源和爆发式的发展,把智能手机这个概念铺遍了全天下,苹果在坚持内部消化的生态策略中,将游戏展示的重心转向了介绍硬件新科技的方向。

2010年《jenga》展示了iPhone 4里的三轴陀螺仪,《极品飞车:热力追踪》则展示了全新产品iPad的虚拟按键,当然,iPhone 4和iPad第一代的出现本来就是史诗级的硬件展示,游戏的辅助功能显得平淡了一些。

不过之后数年的《无尽之剑2》、《真实赛车》、《虚荣》、《战锤40K:自由之刃》都不断地把每一代新的iPhone的机能发挥到极致,不仅能丝般顺滑的运作这些吃内存的大型游戏,还完成了从单机到多人游戏的蜕变,不变的是苹果想要用游戏来展示强大机能的心。

这种平稳的发展路线上,突然出现的任天堂着实让人始料未及。《超级马里奥酷跑》确实也在履行着历年苹果发布会上展示的游戏的职责,它专为iPhone7的 3D Touch设计了特殊操作,但那与这款游戏本身的出现相比根本已经无足轻重,任天堂这有生之年开发手游的做法,甚至不得不逼迫我们思考 AppStore的目的到底是什么。其实任天堂选择移动端可能并没有什么惊天动地的契机,苹果也未曾想到AppStore今天会走到这一步。如果再看看今年的苹果发布会,又会发现一个令人深思的事实——陈星汉与它带来的新作《Sky》这件事,又是从主机直接跨越到移动端。

《风之旅人》一直是PS系主机的必备佳作,而thatgamecompany的令几款代表作也是PlayStation独占,当然这些都不重要,重点在于《风之旅人》这样的游戏实际上只有几个简单的按键操作,但却独创了一种此后风靡多年的游戏风格,如果要问陈星汉的下一款作品为什么登上了移动平台,那么其中有一条一定是“这些游戏本就适合放在手机上操作”。

任天堂和thatgamecompany至少都不需要通过一场别的公司的发布会让自己的游戏被大众认知,它们选择在苹果的发布会上出现,想来与AppStore鼓励创作,尤其鼓励创新游戏的想法是不谋而合的。仔细想想的话,这个世界上有不少充满创造力和尝新精神的游戏公司,都在移动端做过很大的努力,比如育碧的《勇敢的心:伟大战争》、雷曼系列,暴雪的《炉石传说》,甚至于贝塞斯塔的《辐射避难所》也是将《辐射》系列的世界观转变为一款适合手机端的全新游戏,而非单纯的联动。

这样看来,苹果似乎完成了最开始用ios系统打江山,让人们知道手游开发的全新玩法,到后来通过游戏展示硬件新科技,到如今已经坐稳了江山,开始鼓励开发者们“创造真正属于手机的游戏”的蜕变。

发布会上出现的这些游戏,几乎都是最前沿的手游方向,甚至于展示了一条手游发展的清晰脉络。虽然苹果自己并不生产游戏,却承担了这样的重任,不论这是不是在苹果的计划范围内,这本发展史倒值得我们回味一番。

提醒开发商:该重视AR了

实际上今年的苹果发布会并没有到此结束。在大部分科技公司们奋起比拼VR穿戴设备的2016年,身处梯队最前方的苹果恐怕是唯一一个置身事外的,库克在媒体的不断追问下也只是含糊其辞,只谈AR。事实证明他们确实有在做事,诚然老对手谷歌是早早就暗自把AR发展往前推进了一大步的,今年又推出了基于安卓的AR开发工具ARCore,但是作为一家吃饭全靠卖广告的科技公司,谷歌在新技术的民用推广上一向倦怠,相较之下,苹果与手游的关系就密切多了,新推出的ARKit也马上展示了AR游戏的新方向。

今年WWDC开发者大会上展示的ARKit已经是一个明示,而在发布会上,苹果果然展示了一款通过ARKit开发的AR游戏《The Machines》。

在谈论《The Machines》,我们需要明确的一个事实是,现在的AR市场,主流运用还是由Pokemon Go引领的LBS+AR风潮。在Ingress的基础上,Pokemon Go几可说是开启了AR技术普遍运用在APP上的时代,不光是随之而来的各种XXX GO类的游戏,诸如支付宝的AR红包可能大家都还历历在目。

总而言之,错误预判也好,盲目跟从也罢,Pokemon Go式的游戏是绝对不适合仿造的。实际上这款游戏刚出来时就有很多人提醒过了,它之所以完全碾压了Ingress,主要是因为抓宝可梦是全世界阿宅梦寐以求的事情,抓别的什么都不行,游戏本身而言,它也不算是一款真正的AR游戏,最多是个步行模拟器。

其它AR技术的推动者们没有能力或者懒得提醒大家AR游戏该怎么做,幸好苹果去做了,他们一向勤于推动手游发展,也兑现了一直在说的ARKit技术。

发布会上演示的AR游戏《The Machines》完全展示了AR游戏真正的魅力,通过手机显示屏,玩家看到的不再是投影在现实中的一个简单的角色动画,而是完整的场景和可操控的人物,如同上帝视角看到的VR世界。

《The Machines》在发布会上展示时,已经是一款完成度很高的RTS游戏了,它的细节还挺丰富,充分发挥了AR概念的想象力,诸如游戏音乐通过LBS定位的方式,换区域时会出现不同的BGM;音量大小与距离相关;画面达到了4K清晰度等。

《The Machines》只展示了AR游戏的一种可能,但凭此发布会,任何人都能看到一款真正的AR游戏究竟应该是什么样的。是的,苹果又绕了回来,如同2008年的iOS让开发者们踊跃开发苹果APP一样,ARKit在鼓励一个AR游戏的新时代。

是否该让我们惊觉些什么?

AR游戏这个概念,因为无需专用的穿戴设备配合,从硬件上来说是鼓励开发者把精力放在游戏本身的,同时已经有成熟的引擎打好基础(诚然Unity也在去年的开发者大会上重点推出了VR引擎,但这里讨论的是市场成本对开发者限制的问题),苹果在发布会上的游戏演示,不过是将这个应用往前轻推了一步,这一步却也值得开发者们警觉起来。

仔细一想,国内的手游环境是不是封闭过头了呢?乃至于已经是两耳不闻窗外事,一心只造闭门车的程度了。苹果发布会上的新科技即是给用户看的,也是给开发者看的,但是从每一次带来的游戏给予的提示来看,我们大部分时候都忽略了这些提示,沉浸在自己营造的封闭生态圈当中,如果这次的ARKit平台能够让一些人愿意尝试着进来,那至少还是令人欣慰的。

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首款真3D 5V5多人对战手游! 纯3D、追尾视角的MOBA手游,360度战场激爽对决、高空Gank,立体团战配合追尾视角的自由操作带给您身临其境的竞技感受;高度还原魔兽世界的战歌峡谷,让我们一起找回当初的记忆。

无尽争霸是一款经过高自由度操作感的ARPG类战斗手游,传说中的3D制作画面将带给玩家极为震撼的画面感受,这次的是真的身临其境的感觉哦,少年!

1、高清3D完美画质和激情的音乐搭配;

2、拥有三百六十度无死角的完美视角体验;

3、PVP的经典模式再次拉开了大战的序幕。

更贴近真实视野的追尾视角,带来更逼真的临场代入感。

近距离的打斗,刀刀入肉的打击感,身后爆炸的回响,耳边穿梭的子弹,眼前飞洒的热血,亲临现场感同身受。 而由于背后视野的限制,大局意识上的偷袭,包夹,卡视野,高空GANK,只要敢想放开去想,你上你也行。

更丰富的战斗细节表现,带来更精彩细腻的享受。

传统上帝视角MOBA,角色在画面中的比例小,特效小,很多表现细节都一带而过粗糙的不忍直视不能细扣。

在我们游戏中,由于近距离的观察战斗,加上水平的视角在镜头中可以看的更远更多,自然会展现出更丰富的表现细节给玩家,我们不怕缺陷的暴漏,只怕玩家一次还看不够。

更自由自主的操作,带来更强的竞技观赏性。

传统MOBA势均力敌的双方一旦有一方形成一定的数值优势(装备,等级),劣势方是很难有机会翻盘的,操作完全固化节奏完全相同从此进入垃圾时间。

而在我们游戏中,双轴操作提供给玩家足够的自由,个人微操上的走位,预判,瞄准,闪躲,只要你操作足够自信,1打5一切皆有可能。

更多样的战前战中策略组合,带来更深的游戏性话题性

经典的天赋,符文,一样不能少,战前准备绝不偷工减料。每一个英雄的每一个天赋都是精心设计和搭配,旨在帮助每个玩家营造自己心目中独一无二的英雄。

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基于经典的LOL装备体系,我们对其进行梳理重组,做出了我们专属的装备系统,更适合手机端快节奏的战斗,更匹配全新3DMOBA多英雄的选择。

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