为什么ue4vr教程运行后手柄位置始终停留在初始位置

传统游戏或其它 3D 开发,创建的场景和模型都是 3D 的,但确都依靠 2D 屏幕进行观察,多少观察起来有点费劲和偏差。而今 VR 下,我们既然可以以 “身在场景中” 的方式观察虚拟世界,为什么不能以 “身在场景中” 的方式去创建这个虚拟世界呢?Epic 显然认为是可以的。最近,Epic 在 Twitter 直播中宣布,Unreal Engine 4 将全面 VR 化,变成运行在虚拟现实中的编辑器。

具体到 VR 化,简单来说,就是可以带着头显,拿着 Oculus 手柄或 Vive 手柄,在虚拟的场景中,对游戏模型和场景进行编辑修改,更形象的解释,就是以前在电脑上装修房子,现在可以直接站在房子里装修房子。具体到编辑器做成什么样,直播中 Epic 的工作人员们也在讨论。

关于 VR 化制作流程的意义,元代码的 nada 举了个例子。在传统游戏制作中,很多情况下是策划想好各种东西,然后由美工根据要求进行原画、概念设计,三维建模贴图材质动画,再让程序进行实现,最后再来进行一些优化调整。在传统的游戏制作过程中,由于每个人都能即时在屏幕上看到想要的东西,最终也不会有所改变,因此好的策划人员能把握全局,高效快速完成任务。

但在虚拟现实中,一切都变了。每个人的工作都离最后成品很远。没有人有经验,除了工作方法论以外,策划的大部分过往经验甚至会成为各种坑。于是,策划让美术设计一个 UI,美术按自己的想象画了一段,贴在建模人员建好的模型上,程序人员拿过模型放到虚拟现实中。每一步,各人都凭自己的想当然在做,很难即时的交流交互(除非每一步都在做完后和之前的人进行对接,轮流对着头显戴上摘下,确认修改),于是最后的成品出来和最开始的相差甚远。

VR 下的交互目前还没有成熟的规范,所以 VR 化的编辑器做成什么样,主创们也还是在讨论中。但这开了一个好头。当年UE 引擎的公开免费使得其它引擎不得不跟进,拉动了整个产业的发展。后续估计也会有其它引擎陆续跟进 VR 化编辑器。为 Maya 建模 VR 化的 mOculus 插件可是早就发布了。


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UE4作为当今商业界的大佬,渲染和图形质量一直是首屈一指的水准,但是相对于unity来说UE4基本上是一套完整方案提供,不通过源码修改对渲染进行定制的可能性比较小,而且同时UE4这方面的文档很少,因此这篇文章就是想通过分析UE4的渲染过程,来给大家针对自己使用ue4开发的游戏的内容特点做出优化带来启发。

UE4的灯光空间grid的划分是按照指数增长的。也就是每个grid的z随着距离会增长。

在真正计算光照时,我们可以用GridIndex来快速决定某点是否受到灯光影响。Lightculling的方法在forward下对于提高灯光的渲染效率是十分有用的,但UE4在DS下仍然保有了这一个过程。其效果存疑,初步推测是为了和UE4新加的Forward renderer统一。

query)的。在这一个pass中,所有的不透明物体会被渲染为一个occluder(包围盒):

在根据深度计算query之后,query的会传回cpu,我们就可以计算每个物体有多少像素可见。这样我们就能知道物体最终是否会被渲染。

接下来的一步就是渲染shadowmap(shadowDepth,注意,这里指的是实时阴影的计算。根据UE4中灯光类型的不同,实时阴影的计算也有一定的差别。

圆柱体为static,其他两个物体设为movable,因此最后我们能看到Shadow 只画了两个几何体。

最后动态物体的shadow会添加在这个cubemap上面。

其实在g-prepass之前还会渲染一个volumtric fog(如果场景中有的话) 这里我们先跳过,

接下来就是光照的渲染部分,UE4在渲染灯光光照时会先处理translucent 物体的照明。

接下来UE4会渲染屏幕空间的一些光照效果,例如SSR(屏幕空间反射)还有ReflectionProbe等等

注意:TAA的处理只包含动态的光照部分,也就是纯动态光照。

以上的分析还是省略了很多的细节,例如半透照明这种还没涉及。从整体的流程分析来看,UE4在渲染方案的时候还是最大限度的考虑了功能的最大化,UE4的DS renderer包含了非常齐全的光照特效,包括静态的lightmap,动态的lightprobe,屏幕空间的lighting,以及一些影视级别的,例如头发的渲染模型等等,但同时为了功能UE4的计算任务是很繁重的,因此也就不难理解为什么UE4需要Pre-Z和Occlusion Culling去剔除掉不用的像素。当然,对于使用UE4制作游戏的团队来说,根据游戏内容特点,画面的艺术风格,渲染管线都没必要一成不变,例如对于一款世界的野外。我们可以考虑省掉Pre-Z的过程,或者,只用地表去画Pre-Z,又或者对于NPR画面的游戏我们完全可以不需要6-7个RT去做Deferred

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